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Wenn man mit dem Rollenspiel anfängt dann hat man zwei mögliche Rollen (ausser denen des Systems selber), in die man Schlüpfen kann: Spieler oder Spielleiter. In meinen vielen Jahren, die ich nun schon spiele hatte ich nur 3 Ausflüge auf die Spielleiterseite, das war während einer Werwolfrunde. Diese 3 Abende haben mir gezeigt: ich bin ein Spieler.

Es lag nicht daran, dass ich keine Ideen hatte oder die Spieler ein Problem mit mir hatten. Es gibt einfach ein paar Faktoren, die mich davon abhalten, weiter Ausflüge auf die Spielleiterseite zu unternehmen.

Spontanität

Keine Frage, auch als Spieler gibt es Situationen, in denen man spontan reagieren muss. Allerdings bezieht sich die Spontanität immer nur auf einen selber. Stellen wir uns doch mal vor die gesamte Runde entscheidet sich für einen Weg in der vom Spielleiter erdachten Story, die er so gar nicht geplant hat bzw. nicht bedacht hat. Und dann? Sich mal eben schnell was aus den Fingern saugen? Der Horror! Da artet Spontanität in richtige Arbeit aus.

Regelkenntnis

Klar beschäftige ich mich mit dem System, in dem ich spiele. Vorzugsweise jedoch eher mit dem Hintergrund, der Politik, Gesellschaft etc. Die Regeln lese ich mir durch, auch mehr als einmal, allerdings neige ich dazu, sie oftmals (zumindest in Teilen) wieder zu vergessen. Als Spieler kann man sich dann, wenn man unsicher ist, unaufällig das Regelwerk zur Hand nehmen und nochmal schnell nachlesen. Ein Spielleiter sollte meiner Meinung nach die Regeln des Systems beherrschen, ohne ständig im Buch blättern zu müssen. Zum einen bringt das den Spielfluss ins stocken (schließlich muss er/sie ja eine Redepause einlegen, solange er blättert), zum anderen könnten Spieler sonst auf die Idee kommen seine Autorität in Sachen Regelfragen zu untergraben – was wiederum zu langatmigen Regeldiskussionen führen kann.

Durchsetzungsvermögen

Ein Spielleiter ist für mich so etwas wie – die Mutter der Rollenspielrunde – – zu ihm können die Spieler gehen, wenn sie Fragen oder Probleme habe. Andererseits muss ein Spielleiter sich aber auch durchsetzen können und für Disziplin sorgen können, wenn die Spieler mal wieder über die Stränge schlagen und eine ernste oder emotionale Situation im Spiel droht ins Lächerliche zu kippen, weil mal wieder einer ne blöde Bemerkung gemacht hat. Dann ist es am Spielleiter das zu unterbinden. Wenn ein Spielleiter unsicher ist merkt man ihm das meiner Meinung nach an – und Spieler sind wie Raubtiere: wenn sie einmal Schwäche gewittert haben nutzen sie das aus :)

Vorbereitung

Ich erlebe es ja immer live mit, wenn Roger sich auf unsere Rollenspielrunden vorbereitet: da wird Musik ausgewählt, Bilder von NSCs gesucht, Karten gezeichnet und und und… da gehen manchmal ein paar Stunden für drauf. Ich sitze dann im Nebenzimmer und freu mich schon tierisch auf einen guten Abend. Ich weiss diese Vorbereitung unserer SL zu schäzten – aber selber die ganze Arbeit machen? Näää….

Für mich gibt es also einige Dinge, die für mein Spieler-Dasein sprechen – ich finds einfach sehr viel entspannter. Nichts desto trotz möchte ich an dieser Stelle sagen: liebe Spielleiter/innen, ich ziehe meinen Hut vor euch! Solch ein Einsatz ist nicht selbstverständlich und gehört an dieser Stelle einfach lobend erwähnt :)

Was ist denn mit euch? Seid ihr lieber Spieler oder Spielleiter? Oder sogar beides?

Artikelbild: © Fotolia / The Fotos

7 Kommentare

  1. Die Frage ob man lieber Spieler oder Spielleiter ist kann ich für mich gar nicht so genau beantworten.
    Es kommt auf das System an.

    Manche Systeme spiele ich lieber, sei es nun Vampire, Shadowrun oder Arcane Codex.
    Manche Systeme leite ich lieber, wie Dark Heresy, Cthulhu oder die neue WoD.

    Die genannten Probleme, die man als Spielleiter hat kann ich nur unterschreiben. Aber auch das ist von System zu System unterschiedlich.
    Regelkenntnisse entwickeln sich mit der Zeit, die man als Spielleiter in einem System verbringt. Umso länger man leitet, umso besser wird das Verständnis von den Regeln.

    Gerade das Starten eines neuen Systems kann da sehr anstrengend sein. Ich muss auch nach 5/6 Dark Heresy Runden immer mal wieder im Regelbuch blättern. Hier lobe ich mir gut sortierte Spielleiterschirme. Leider gibt es die nicht für alle Systeme. Im Endeffekt hilft es dann nur, wenn man sich die Regeln selbst zusammenfassend herausschreibt bis man sie von alleine im Gedächtnis hat.

    Als Leiter halte ich meine Gruppen auch gerne klein. Mehr als 4-5 Spieler müssen es da absolut nicht sein. Aus der Sicht des Spielers weiss man selbst, dass man ungern lange rumsitzt während andere am Zug sind. Umso weniger Spieler man hat, umso größer ist der eigene Spielanteil.

    Dies mag bei gewissen Systemen und Spielstilen, wie etwa dem „die Gefährten“ Spielstil, wo im typischen Fantasy Setting alle 6 Helden immer zusammen durch dunkle Dungeons tingeln (Stereotyp) entfallen. Dieser Art des Spielstils ist aber nicht mein favorisierter. Ich mag es, wenn einzelne Spieler ihre eigene Geschichte erleben können, so wie ich als Spieler auch mit meinem erdachten Hintergrund, und allen sonstigen sich daraus ergebenden Motiven, nach vorne spielen möchte.

    Zu Klein darf eine Runde aber auch nicht sein. Zwei Spieler sind oft schon mindestens einer zu wenig um Gruppendynamik hinein zu bekommen.

    • Ja, ich kann mir vorstellen dass es Systeme gibt, die man besser leiten kann, als andere bzw. bei denen es irgendwie mehr Spaß macht. Ich fand Werwolf eigentlich auch ganz gut zu leiten, schlimmer stelle ich es mir da bei würfellastigen Spielen wie AD&D vor.

  2. Bis vor wenigen Monaten hätte ich mit dem Brustton der Überzeugung gesagt: „Ich bin viel lieber ein Spieler und das Leiten wird mir niemals Spaß machen!“

    Doch dann habe ich ein Abenteuer lang „gelitten“ ;) und was soll ich sagen? Es macht mir _verdammt_ viel Spaß. Vorbereitet hatte ich nichts dazu, sondern mir spontan die Geschichte und die NPCs etc. überlegt, doch ich kann mir sehr gut vorstellen, dass mir auch eine ausführiche Vorbereitung viel Spaß bereiten würde.
    In derart kurzer Zeit in verschiedenste Rollen zu schlüpfen, die Atmosphäre zu beschreiben, das Szepter selber in der Hand zu haben, ist großartig.

    Als Spieler ist man schließlich auf diese eine Rolle „beschränkt“ – diese Beschränkung ist mir zuvor jedoch nie als solche aufgefallen.
    Großer Pluspunkt des Spielerdaseins ist es natürlich, dass man selber die Abenteuer erlebt und die Stimmung des Abends vollends genießen, sich auch mal einfach zurücklehnen kann.

    Hierzu muss ich leider sagen, dass meine jetzige DSA-Gruppe nicht unbedingt mit fähigen Leitern glänzt. Trotzdem würde ich nicht mit anderen spielen wollen, dafür bin ich einfach zu gut mit ihnen befreundet und mag die Spielabende insgesamt dann doch zu sehr. Die einzigen, die wirklich gut leiten können, leiten eher meine Cthulhu-Runde und die ist sehr selten.

    • Ich muss ehrlich sagen ich empfinde es nicht als störend, auf meine Rolle beschränkt zu sein, denn immerhin habe ich im Rahmen des Charakters viele Möglichkeiten, mich auszulassen. Aber wie heisst es doch so schön: man kann nichts vermissen, was man nicht kennt :)

  3. Ich bin so gut wie immer SL, ausser wenn ich mal DSA spiele… Ich würde diesen Schund(!) niemals leiten wollen, ich würde irgendwann wahnsinnig werden…
    Aber ja, ich komme auf Cons ab und an mal zum Spielen, ausser wenn mich ein paar Spieler dazu „überreden“, Savage Worlds mit den Settings „Tour of Darkness“ oder „Necessary Evil“ oder „Necropolis 2350“ ( früher auch D&D 3.X) zu leiten, weil ich anscheinend nicht so schlecht leite, und ironischerweise hier in der Region zwar anscheinend wenig Leute SaWo kennen, aber die, die es kennen, die mögen es anscheinend.

    Ich spiele zwar gern als Spieler, aber ich leite viel lieber für engagierte und enthusiastische Spieler…

  4. Ich finde das mit der Regelkenntnis ist nur begrenzt nötig.

    Ich habe eine sehr erfahrene DSA-Runde, die zusammengenommen sehr viel Regelkenntnis hat. Die werde ich seltenst belehren können, und will das auch gar nicht. Wenn etwas regeltechnisch unklar ist, dann reden wir drüber und machen es dann.

    Im normalen Spiel fällt das kaum auf, das meiste geht sehr flüssig. Und bei dem Wust an langweiligen und ausufernden Regeln, die DSA nunmal auszeichnen, habe ich da auch gar keine Wahl. Wir spielen also so lange flüssig dahin, bis wir etwas Verhandlungsbedarf haben, und dann geht es auch.

    Die Regeln zu kennen, traue ich mir nur bei wenigen Systemen zu, die viel übersichtlicher gestaltet sind – z.B. Savage Worlds oder GUMSHOE.

    Wenn sich eine Gruppe bei den Regeln nicht einigen kann, sind DSA oder Pathfinder unspielbarm, weil alleine jeder Zauber eigene Regeln hat und es stetig mehr werden.

  5. Auch wenn der Artikel schon eine Weile auf dem Buckel hat…
    Alle aufgezählten Punkte sind Übungssache. Ohne jemandem zu nahe treten zu wollen, erinnerte mich das an meine kleine Tochter, die nach dem ein- oder zweimaligen Ausprobieren einer Sache „Ich kann das nicht!“ ruft. Spontanität lernt man mit der Zeit. Diese Fähigkeit kann man im Alltag auch gut brauchen. Regeln bleiben ebenfalls im Laufe der Runden hängen. Wobei die Spieler für ihre speziellen Regeln bitte selbst verantwortlich sind. Kein Spielleiter kann, und will, sich jeden obskuren Zauber einprägen. Ein Spielleiter muss sich durchsetzen und für Disziplin sorgen? Spielst du mit einer Krabbelgruppe? Dafür bist du nicht verantwortlich. Erwachsene sollten sich diesbezüglich selbst im Griff haben. Wenn nicht, spricht man es kurz an und gut. Du bist keine Erzieherin. Störende Spieler sind schlicht respektlos. Besonders bezüglich der Arbeit, die du in deine Runden steckst. Womit der letzte Punkt erreicht wäre. Die Vorbereitung ist für viele Spielleiter der beste Teil an der Sache. Es macht so unglaublich viel Spaß Dinge zu erschaffen und dann andere daran Teil haben zu lassen. Der Funke zündet irgendwann von ganz alleine. Die notwendig investierte Zeit wird durch das richtige Spiel und die richtige Technik auch deutlich verkürzt.

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