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Irgendjemand aus dem Freundeskreis hat mal wieder zu einer Runde geladen. Kein OneShot, sondern eine echte Kampagne mit vielen Kapiteln, lebendigen NSCs, mitreißenden Geschichten und derlei Dinge vielen mehr. Vielleicht kennt man das System, vielleicht auch nicht. Kennt man das System, dann hat man schon mal einen Vorteil – man weiß, wie die Welt des Systems sich anfühlt, wie die Wesen, die in Ihr leben, denken, fühlen, handeln. Heute möchte ich darüber schreiben, was man als Spieler beachten sollte, wenn man in einer längeren Kampagne einen lebendigen Charakter spielen möchte, der stimmig ist, der zur Spielwelt passt und sich auch gut in die Runde einfügt.

Frag Deinen Spielleiter!

Du kennst die Welt nicht? Also gut, dann lass Dir von ihm/ihr die Basics erklären. Wie ist das Technologielevel? Gibt es Magie? Wie stehen die Bewohner dieses Universums zu übernatürlichen Fähigkeiten? Wie leben sie? Sind sie arm oder reich? Wie werden sie regiert? Wie wachsen sie auf? Woran glauben sie? Ist die Welt karg oder reich an Rohstoffen? Welche Tiere und welche Vegetation gibt es? Solche und ähnliche Fragen helfen Dir erst mal überhaupt ein Gefühl zu kriegen für das, was auf Dich zu kommt.

Ohne das – naja, da wird dein Charakter der sprichwörtliche Elefant im Porzellanladen sein.

Höre Deinem Spielleiter zu!

Wenn Du das alles (und noch viel mehr) gefragt hast, erhälst Du mit Sicherheit eine Antwort. Lass die Antworten aber nicht nur Worthülsen sein, die du nach dem Auspunkten wieder vergessen hast, sondern benutze Deine Phantasie, um die Worte mit eigenen Bildern anzureichern und stell weitere vertiefende Fragen. Mach Dir Notizen zu deinen Ideen und besprich sie mit dem Spielleiter. Er wird schon dafür sorgen, dass dein Bild eines Cybersamurai in einer mittelalterlichen Dorfwelt verpufft ;)

Ganz wichtig: Vergiss nicht wieder beim ersten Spielabend, was Dir alles erzählt wurde.   Wenn Du dich entschieden hast, eine Kurtisane zu spielen und dein Spielleiter Dir sagte, dass Erotik durch entblösste Schultern in diesem Universum aufgebaut wird, dann nutze das. Zeig dich mit deinem Charakter entsprechend, aber ziehe deine Rolle nicht an wie eine irdische Bordsteinschwalbe aus Las Vegas.

Leg den Charakterbogen weit weg!

Bevor Du nur irgendwelche Punkte ausmalst oder Zahlen aufschreibst oder irgendwas auswürfelst, leg den Bogen erst mal weit weg.

Wie ist dein neues Alter Ego aufgewachsen? Wo? Unter welchem Umständen? Was hat ihn/sie geprägt in der Jugend? Wann gab es den ersten Anhaltspunkt den Weg einzuschlagen, den er/sie später gewählt hat? Woran glaubt er/sie? Was sind Hoffnungen und Ängste? Wie steht er/sie zu der Politik des Landes, zur Regierung? Warum hat er/sie die Werte, die er/sie hochhält? Ist er/sie vielleicht nur durch eine schmutzige Fügung des Schicksals zu dem geworden, was er/sie nun ist?

Kurz: Mal keine Punkte, bau ein lebendes Wesen mit Gefühlen, Ängsten und Erfahrungen.

Sprich mit den Mitspielern!

Dein Spielleiter hat eine gewisse Vorstellung, was er spielen will, er wird Rahmenvorgaben haben. Beispielsweise möchte er eine Konzernsicherheitseinheit haben, die relativ eigenständig im Asteroidengürtel gegen die Piraterie agiert und ein eigenes Schiff hat. Aha – ein Schiff.

Dementsprechend sollte der Charakter also irgendeine Rolle auf einem Schiff einnehmen können. Dekorativ in der Ecke stehen gehört nicht dazu. Die anderen Mitspieler/innen haben sicher auch Ideen, wie sie sich unterbringen können. Und sollte sich dabei herausstellen, dass es zwei Navigatoren geben wird, dann ist das kontraproduktiv. Jetzt, wo Du eine Ahnung hast, wie die Welt aufgebaut ist, eine Ahnung hast, wie deine Rolle sein wird, wird es Zeit, deine Vorstellung mit den anderen abzusprechen. Natürlich kann das ernötigen, dass Du nochmal deine Rolle anpassen musst.

Aber ich verspreche Dir: Es wird den Aufwand wert sein.

Teamplayer oder Einzelgänger?

Manche Systeme geben gute Möglichkeiten, einen Einzelgänger zu spielen, der dennoch ab und an mit den anderen Charakteren zusammen trifft. Ein gutes Beispiel dafür ist Vampire: The Masquerade. Hier wird man oft einzelgängerische Raubtiere spielen und viel Aufmerksamkeit vom Spielleiter benötigen für jeden einzelnen Spieler. Aber auch hier gilt: Besorge Dir Gemeinsamkeiten mit den anderen. Sei es ein gemeinsamer Club, den alle gerne besuchen, ein gemeinsames Interesse an der Unterwelt etc. Das macht es Deinem Spielleiter weitaus einfacher, die Geschichte aufzubauen und verbessert auch Dein Spielerlebnis.

Niemandem ist geholfen, wenn Dein Charakter dauernd an einem ganz anderen Fleck herumlungert, als der Rest der Runde.

Das krasse Gegenbeispiel dazu ist die klassische Fantasy-Gruppe, die nach dem Motto – Alle für einen, einer für alle – lebt und jeden, der sich nur wagt, einen Schritt vom Gruppenweg abzugleiten, direkt anfeindet. Hier gilt letztendlich das vorherige: Sprich mit Deinen Mitspielern, welchen Spielstil ihr favorisiert.

Das Konzept ist rund, aber der Charakter nicht

Und genau das soll er auch nicht sein. Geb Deiner Rolle Macken, Ticks, Angewohnheiten und Fehler. Vielleicht eine bestimmte Art zu Sprechen, ein beständiges Kratzen hinter dem Ohr, ein Ordnungsfimmel. Wir Menschen haben so etwas und es macht uns real.

Gib also auch Deiner Rolle die Chance, real zu werden in der Phantasie der anderen.

Fang klein an

Erschaffe Dir nicht direkt den makellosen Super(anti)helden. Dieser kann nicht wachsen, hat keinen Raum zur charakterlichen Entwicklung. Sicher ist es auf Dauer irgendwann langweilig, immer den Newbie, der keine Ahnung hat, zu spielen. Dann aber wird die gesamte Runde drauf ausgerichtet werden, erfahrener zu sein. Das ist ein anderer Fokuspunkt. Mach Dich nicht unbesiegbar, mach Fehler – auch Du als Mensch machst das. Eine perfekte makellose unbesiegbare Rolle, die immer weiter weiß, gehört als Marmorstatue auf einen Sockel, aber nicht in eine Tischrunde.

Hol Deinen Bogen wieder ran

Nun endlich, da Du weißt, was Du wie spielen willst und ein echtes greifbares Bild von dem hast, was Du darstellen wirst, darfst Du Punkte aufschreiben oder ausmalen. Denn jetzt bist Du soweit, dass Du Dich und deine Runde bereicherst. Und der Spielleiter wird oben drauf noch dankbar sein, denn mit diesem neuen Charakter kann er/sie was anfangen. Aber vergiss Deinen Hintergrund nicht.

Auch wenn es vielleicht keinen spielerischen Vorteil für Dich hat, Punkte auf Singen (oder sonstige sekundär-wichtige Fertigkeiten) zu packen, pack dennoch welche drauf. Denn wenn Du laut Hintergrund ein Hobbysänger bist, wird Dein Charakter singen können und braucht die Fertigkeit. Gib die Punkte aus, die richtig wären angesichts Deines Hintergrundes – und nicht die, die Dir die besten Sachen ermöglichen.

Ich hoffe, dieser kleine Ausflug in die Charaktererschaffung war für den ein oder anderen von euch von Nutzen. Nach welchem Prinzip geht ihr denn bei der Charaktererschaffung vor?

Artikelbild (Burg): © www.scx.hu // michi2004
„Batman“ ist eine eingetragene Marke von © DC Comics

40 Kommentare

    • In dem Artikel geht es um den guten Spieler (also den, der mit der Charaktererstellung schon fertig ist), uns ging es mehr um den Charaktererschaffungsprozess und ein paar Tipps dafür, wie man an diese Sache rangehen kann. Du vergleichst also grade Äpfel mit Birnen :) Es existiert in manchen Punkten eine Überschneidung, das will ich nicht abstreiten. Ich verstehe auch nicht so ganz was Du mit „technisch“ meinst?

    • Danke für den Zusatz, Zornhau. Gute Spieler und en gut erstellter Charakter sind das Wunschbild für jeden Spielleiter natürlich. Ich selbst habe den Luxus, mir meine Spieler aussuchen zu können, aber nicht jeder hat das Glück. Für mich sind die Maxime eines guten Spielers Teamtauglichkeit und glaubhafte, in sich schlüssige Rollendarstellung.

  1. Schöner Artikel. Nicht wirklich meine Art Charaktere zu erstellen, aber das motiviert mich höchstens mal was ähnliches zu schreiben. Und auch einer der wenigen Artikel, die zeigen was man Sinnvolles für Spieler schreiben. Schön :)

    • Danke, TheClone. Die Basics sollten zwar bekannt sein, aber es gibt immer wieder Einsteiger (zum Dank!) und auch vielleicht dem einen oder anderen alten Hasen hilft das auch. Nicht jeder kommt ja wie ich aus dem Storytelling-Ansatz, bzw hat diesen für alle seine Runden, egal was es ist, übernommen.

  2. @Zornhau: Ah, ok, das hat es etwas klarer gemacht, danke :) Klar muss jemand die innere Bereitschaft haben auch nach den von Dir angesprochenen Tugenden zu handeln, bzw. sie akzeptieren. Aber so eine innere Bereitschaft können wir hier ja schlecht vermitteln, denn sowas muss ja von einem selber kommen, wie Du selber angemerkt hast. Die Leute, die diese Bereitschaft haben, werden aus solchen Ratschlägen ihren Nutzen ziehen, die anderen eben nicht. Trotzdem kann man den Hilfe-Suchenden weiterhin Tipps geben meiner Meinung nach.

  3. Ich habe noch nie auf die Weise einen Charakter gebaut, sondern immer mit dem Konzept begonnen, und dann die „unwichtigen“ Details grob umrissen.

    Ein Charakter bildet sich am Spieltisch, nicht am Reissbrett, am Reissbrett kann man nur die Werte entwerfen, und wie die Ausgangssituation des SCs aussieht. Ich kenn zwar Spieler, die ihre Charaktere so entwerfen, wie ihr das hier aufzeigt, aber meiner Erfahrung nach wurden diese Charaktere dann hölzern und flach (im Sinne von „flat character“, also ohne Entwicklungsmöglichkeit) gespielt, was mMn suboptimal ist, und mir das Spiel kaputt macht, weswegen ich nicht gutheissen kann, was ihr da als ideal beschreibt, da das für mich eine Sackgasse ist.
    Andersherum wird dann nämlich aber ebenso ein Schuh draus: Man kann sich doch einen Charakter generieren, der bereits „ausgewachsen“ ist, und der dann eben feststellt, dass ers nicht ist, oder ähnlich gelagerte Fälle. Ein Charakter ist nämlich nie „ausgewachsen“, weil das Leben (ingame und OoC) ja kein statischer Endpunkt sondern eine dynamische Entwicklung ist, und man nie weiss, was als nächstes kommen könnte.

    Das hier ist aber wiederum kein guter Ratschlag:
    „Auch wenn es viel­leicht kei­nen spie­le­ri­schen Vor­teil für Dich hat, Punkte auf Sin­gen (oder sons­tige sekundär-wichtige Fer­tig­kei­ten) zu packen, pack den­noch wel­che drauf. Denn wenn Du laut Hin­ter­grund ein Hob­by­sän­ger bist, wird Dein Cha­rak­ter sin­gen kön­nen und braucht die Fer­tig­keit. Gib die Punkte aus, die rich­tig wären ange­sichts Dei­nes Hin­ter­grun­des — und nicht die, die Dir die bes­ten Sachen ermöglichen.“

    Ich würde sagen, dass die Punkte richtig sind, die der Spieler legt, wie ER/SIE das will, und nicht unbedingt, was der Hintergrund impliziert. Es kann nämlich auch eine Entkopplung zwischen Flavorhintergrund und hartem Regelsystem geben, denn man muss nicht auf jede scheiss unnütze hintergrundbezogene Fertigkeit, die in so einem verkorksten System wie DSA mit Punkten aufgebläht werden kann, Proben ablegen lassen, so sie denn nicht KERNKONZEPT des Charakters ist (wie z.B. bei einem Barden).

  4. Das Konzept des Einzelgängers am RPG-Tisch ist ja mal blanker Unsinn: Jede Gruppe muss(!) zusammenspielen, sonst ist das ein disruptives Element, selbst eine Eisenbahnerspiel wie „Vampür: Die Kasperade“ muss(!) das anerkennen, sonst spielt man nicht zusammen, sondern auf Dauer verkleidetes PvP-Spiel wo der verliert, der zuerst diableriert wird.

    Und DAS kanns ja nicht sein, oder?

    • Ich muss mal das machen, wofür ich so bekannt bin: Widersprechen. Verzeih mir das bereits im Vorfeld.

      Das, was dieser Artikel beschreibt ist oft das, was ich mir als Spielleiter in einer Runde wünsche. So standen meine Spieler, als ich begonnen habe unsere aktuelle, erste, Dark Heresy Runde zu leiten, auch da und mussten übe den Gottimperator und die Welt aufgeklärt werden.

      Hier zieht der Punkt: Fragt nach. Ich hatte Spieler, die die Welt aus dem Tabletop kannten, die aber, zu meinem Glück, eingesehen haben, dass der Hintergrund, den das Tabletop beschreibt, nur bedingt nützlich ist, da er einen völlig anderen Aspekt des Warhammer 40k Universums beleuchtet, nämlich den, für das Tischrollenspiel, overpowerten.

      Es wurde also nötig die Welt zu beschreiben. Wie lebt der Otto-Normal-Verbraucher im 40. Jahrtausend? Wo kann man aufwachsen? Worum geht es im Spiel? Wo werden wir starten? Bewusst habe ich meinen Spielern bis zu diesem Zeitpunkt nicht einmal einen Charakterbogen auch nur von weitem gezeigt. Warum? Weil Spieler dazu neigen, den Charakter „von hintenrum aufzuzäumen“.

      Was meine ich?
      Richtig ist: Ich denke mir, wie ein Autor, der ein Buch schreibt und sich seine Pro- und Antagonisten ausdenkt, den Hintergrund des Charakters in Bezug auf das Startszenario aus.
      Falsch ist: Ich schaue primär, was für „Hammerattribute“ ich für einen Super Klopper Charakter brauche, punkte aus, und denke mir dann den groben Hintergrund dazu aus. Das ist „von hinten rum aufgezäumt“. Ein Ärgernis für jeden Spielleiter, der seine Runden auf individuelle Charakterentwicklungen und allgemein hintergründiges Spiel aufbaut.

      Von daher: Kann der Hobbyboxer im Cthulhu Abenteuer 1912 in Arkham singen, weil seine Eltern ihn bis zum Stimmbruch in den Kirchenchor steckten und Zuhause drangasierten, weil er sich dauernd mit seinen Freunden beim spielen dreckig machte, er dann mit 16 verhaltensauffällig wurde nachdem ihm die Pubertät das Gesangstalent raubte, seine Eltern ihn nicht mehr beachteten und er letztendlich als Preisboxer im Zirkus endete, dann sollten zwei Sachen bei der Auspunktung beachtet werden:

      1. Der Charakter kann verdammt nochmal singen, er hat es jahrelang getan. Wenn ihm dies einen Punkt bei einer anderen „Schlägerfertigkeit“ raubt, dann ist dem eben so.

      2. Der Charakter hat definitiv eine Macke aus seiner Kindheit davongetragen, die irgendwo regeltechnisch erfasst werden sollte, damit man sie im Spielverlauf nutzen kann (sowohl vom Spieler als auch vom Leiter, vielleicht hat er ja ein Problem mit Autoritäten?).

      Wenn mir ein Spieler eine wunderbare Hintergrundgeschichte auf den Tisch legt, dann aber seinen Charakter völlig unbeeindruckt von dem eigens erdachten Hintergrund, rein auf das oben unter „Konzept“ vermerkte Grobkonzept des Charakters (Beispiel: Schläger, Taktiker, Diplomat, Pilot, eierlegende Wollmilchsau)) ausgelegt, auspunktet, dann haben wir oft zu reden.

      Es ist richtig, dass nicht auf alles gewürfelt werden muss. Diverse Hintergrundeigenschaften, nennen wir sie „Style-Fähigkeiten“, worunter tanzen, singen, Zechen, etc. fallen, müssen nicht gewürfelt werden, so wie man nicht auf alles würfeln muss. Der richtige Leiter lässt ohnehin so wenig wie möglich würfeln. Es reicht aber, gerade bei einem Wetttrinken in einer aventurischen Taverne, wenn man als SL weiss, dass der Thorwaler überhaupt einen Zechenwert hat, der Tulamide dem Alkohol aber ebenso nah ist wie der Papst es der Erotikszene ist.

      Es geht doch im Grunde um folgendes: Wenn ein Spieler einen Hintergrund hat, dann sollte sich der auch in der Auspunktung wiederfinden. Ich würde soweit gehen zu behaupten, dass es für einen guten Rollenspieler zum guten Ton gehört sich nicht zu grämen Punkte auf diese „Style“ Elemente zu vergeben, auch wenn er dadurch weniger Punkte für Fähigkeiten wie Nahkampf, Ausmerksamkeit, Fahrzeug steuern, Ausweichen, Gesundheit oder oder oder, also den klassisch „produktiven“ Fähigkeiten und Attributen hat.

      Ansonsten baut man sich solche eierlegenden Wollmilchsäue wie jene, die Andreas in seinem letzten Satire Artikel beschrieben hat. Dann hat man dort den Barbaren, der laut Charakterbogen nichts anderes als Kämpfen kann, dessen Spieler sich aber eine hochdramatische Hintergrundgeschichte ausdachte, dass den Barbaren zum ehemals entführten Königssöhne macht, der gleichzeitig 7 Sprachen spricht…..(ihr wisst was ich meine), dessen Spieler aber auf die Frage, warum er das nicht auspunktete sagt „man muss doch nicht für jeden Mist Punkte vergeben, manche Sachen sollte man einfach ausspielen dürfen“.
      Zumindest ich sehe das dann anders.

      Kommen wir zum „Lone Ranger“.
      „as Kon­zept des Ein­zel­gän­gers am RPG-Tisch ist ja mal blan­ker Unsinn: Jede Gruppe muss(!) zusam­men­spie­len, sonst ist das ein dis­rup­ti­ves Ele­ment, selbst eine Eisen­bah­ner­spiel wie „Vam­pür: Die Kas­pe­rade“ muss(!) das aner­ken­nen, sonst spielt man nicht zusam­men, son­dern auf Dauer ver­klei­de­tes PvP-Spiel wo der ver­liert, der zuerst dia­ble­riert wird. “
      Auch das kann interessant sein.

      Bei mir wurde selbst einmal eine Runde gesprengt, die danach nie wieder zusammenfand.
      Es waren die Transilvanischen Chroniken. Einige Charaktere hatten tatsächlich seit dem Beginn der Chronik überlebt. Die Gruppe ging dann vom Ende der Transilvanischen Chroniken direkt in ein Gehenna Szenario über. Wir hatten dort einen 1100 Jahre alten Tzimisce mit dem Pfad des Teufels, einen ca. 600 Jahre alten Assamiten Antitribu, einen ebenfalls knapp 1000 Jahre alten Lasombra Krieger und einen überlebenden Sendboten des Todes.

      Ich weiss, bereits jetzt rollen sich einem die Fussnägel auf, leider werden die Charaktere in den Chroniken so verdammt alt.

      Nun steht die Gruppe in Kontakt mit einem unbekannten Vorsintflutlichen der folgendes Angebot unterbreitete: „Ihr helft mir, meine Geschwister zu vernichten, solange gehen wir uns nicht an die Gurgel. Danach ist das Spiel wieder offen.“ Verdammt, wir sind alle irgendwo Sabbat, auch wenn wir alle Älter sind als die Sekte selbst. Was tut man als so alter Ahn? Überleben.

      Die Hälfte der Gruppe denkt, wie es sich für einen Ahnen gehört, daran den eigenen Arsch möglichst weich zu betten und nicht aus reinem, dummen, und aus Sicht der wirklich alten Charaktere, jungen Idealismus in den Selbstmord zu rennen: Den Vorsintflutlichen also anzugreifen.

      Die andere Hälfte argumentiert: „Wir kämpfen gegen diese Monster, also sterben wir lieber beim Versuch ihn zu vernichten als auf das Angebot einzugehen.“

      Das Ergebnis war eine zwei stündige Diskussion über genau das hier angesprochene Thema: Muss ich mein eigenes Characterplay, ja sogar das Kernkonzept und die Überzeigungen meines Charakters hinter das „Offplaywohl“ der Tischrunde anstellen? Muss ich, auch wenn mein Charakter es in einer Situation nie tun würde, immer gruppentauglich spielen?

      Ich sage knallhart: Nein. Muss ich nicht. Wenn ich einen Charakter habe, der entweder schon direkt in Absprache mit der Gruppe und der SL so geschaffen wurde, dann müssen SL und Gruppe damit zurecht kommen.
      Zudem diese Differenzen nicht zwingend ein Hemmnis für das Spiel sind. Es kann auch ein immer wieder aufkeimendes „Plot Perpetuum Mobile“ sein, wenn Charaktere gegeneinander intrigieren, wenn ihnen gerade nichts noch schlimmeres entgegen steht.

      Generell bin ich kein Freund der „Club der Superfreunde“ Tischrunden, wie die Stereotypen DSA oder AD&D Abenteuer, wo alle alles zusammen machen, sich ganz doll lieb haben. Sie sind halt „Helden“, steht ja auch auf dem Charakterbogen „Heldenbrief“.

      Charaktere, genau wie Menschen, haben sowohl Ecken, Kanten und eigene Motivationsgründe für ihr handeln. Es mag schwieriger sein eine Runde zu leiten und als Spieler beteiligt zu sein, wo sich Gruppenspiel und individuelles Spiel mindestens die Waage halten, es ist aber auch, so meine bescheidene Meinung, ehrlicher und dynamischer.

      Wie sagt die imperiale Inquisition sinngemäß?
      Wir stehen allein, wir sterben zusammen.

      • Sebastian, Zustimmung in vielen Punkten, auf jeden Fall. Auch wenn dein Kommentar länger geworden ist als der Artikel, weiß ich, dass er es wert ist, gelesen zu werden ;)

      • *LOL* Guter Witz, Kasperade und Dumb Heresy als Beispiele anzuführen…

        Und der Rest von deinem Kommentar zeugt davon, wie wenig du von meinem überhaupt verstanden hast., der Abschuß ist das pseudo-imperiale Ingame-Dummgeschwätz, das in dieser Meta-Diskussion nichts verloren hat.
        Ein Charakter, der sich nicht ins Spiel einfügt, und die Gruppenzusammenarbeit torpediert, der hat am Tisch nichts verloren, egal ob das Kasperade oder sonstwas ist.

        Und es gibt übrigens auch mehr als die von dir so überaus polemisch geschilderten Abziehbilder, und nein, nicht jedes Regelsystem KANN und WILL Hintergrund abbilden, denn dann würdest du ja behaupten, dass OD&D-Charaktere keinen Hintergrund hätten, was ja zu behaupten völliger Mumpitz wäre.

        Ausserdem hab ich meine Charaktere immer(!) von „hinten rum“ aufgezäumt, und du wagst es ernsthaft, dir da anzumaßen, mein Spiel sei nicht tiefgründig, nur weil es nicht deinem vernagelten Anspruch entspricht? Gehts noch?

        • Mir wird der Ton ein wenig zu „lolig“ und sarkastisch, um ehrlich zu sein, weshalb ich dieses Thema auch wieder meiden werde.
          Man könnte meinen, es würde hier bissig, weil man sich getreten fühlt.

          Ich habe mehrfach betont, was „meine“ Meinung ist und was ich bespielen möchte.

          Mit keinem Wort spreche ich dir die Legitimation ab, zuerst einen Charakter auszupunkten und dann zu schauen, was er denn für eine Geschichte haben soll. Dennoch behalte ich es mir für meine Runden, und meine Meinung, vor, dieses Charaktererstellungsschema als nicht optimal oder wünschenswert zu sehen.

          „Und es gibt übri­gens auch mehr als die von dir so über­aus pole­misch geschil­der­ten Abzieh­bil­der, und nein, nicht jedes Regel­sys­tem KANN und WILL Hin­ter­grund abbil­den, denn dann wür­dest du ja behaup­ten, dass OD&D-Charaktere kei­nen Hin­ter­grund hät­ten, was ja zu behaup­ten völ­li­ger Mum­pitz wäre.“

          Hier widersprichst du dir. Am Anfang deines Satzes sagst du, dass nicht jedes System einen Hintergrund abbilden will und kann, am Ende wirfst du mir vor ich würde Systemen den Willen zu Hintergründen absprechen.
          Natürlich hat AD&D einen Hintergrund. Etwas gegenteiliges habe ich nie behauptet.

          Völlig hintergrundlose Systeme wären Systeme, die ich nicht spielen wollen würde, wenn ich geschichtsintensive Runden spielen möchte. Auch Oneshotspiele wie „Kobolde“ und „Paranoia“ machen Spass, sind aber nicht das, was ich unter einer langfristigen und tiefgründigen Rollenspielrunde verstehe. Betonung: Eigene Meinung.

          Zur Gruppentorpedieraktion habe ich schon weiter unten mehr geschrieben. Offenbat ist das ein Punkt, der gerne missverstanden wird, den ich aber, auch um inhaltliche Doppelposts zu vermeiden, nicht erneut aufgreifen werde.

  5. Ich stimme Dir zu in beiden Punkten. Ich denke, da gilt es zu unterscheiden zwischen Ambientespieler und Handlungsspieler. Und letztendlich liegt es in der Runde und deren Zusammenstellung, wie gespielt wird und demnach auch ausgepunktet wird.

    Einzelgänger sind hoch zersetzend, korrekt. Dennoch will ich keinem Spieler verwehren, auch seine eigene Rollenagende zu vollziehen.

    @Zornhau: Ich habe deine Ausführungen gelesen und natürlich setze ich quasi voraus in diesen Ratschlägen hier, dass der Spieler auch gewillt ist, sich dem ganzen zu widmen. Den Ansatz einer Einbringung eines verformten moralischen Imperatives finde ich sehr gut, wenn auch theoretisch. Letztendlich liegt es in der Hand des Spielleiters, wen er in die Runde nimmt und zumindest ich für meinen Teil nehme nur Spieler auf, die gewillt sind, sich entsprechend zu öffnen, sich einzubringen und sich mit dem Setting zu beschäfigen. Einleitend sprach ich ja von Kampagnen, also langläufige Dinge. Auf Cons sieht das natürlich ganz anders aus, aber auch da habe ich in der Vergangenheit Spieler der Runde verwiesen, wenn ich gesehen habe, dass es nicht zu dem passt, was ich forderte (auf Cons natürlich in wesentlich abgeschwächter Form)

    • Wie man Sebastians Kommentar entnehmen kann, ist längst nicht jeder Spieler wirklich willens mit anderen ZUSAMMEN zu spielen.

      Seine Ode an „Mein Charakter ist halt so! Damit müssen alle anderen klarkommen!“ als Universalfreibrief sich am Spieltisch wie die letzte Sau zu benehmen, zeigt ja, daß er zum Beispiel NICHT gewillt ist.

      Ich kann gar nicht intensiv genug sprachlich vermitteln, WIE. SEHR. MICH. DIESE. SCHEISS-„BEGRÜNDUNG“. ANKOTZT!

      Mit diesem „Hach, das ist halt mein Charakterkonzept! Das werde ich doch nicht ‚verbiegen‘, bloß weil ich damit JEDEM anderem am Spieltisch das Spiel versaue!“ ist meine Toleranz weit überschritten. So etwas macht man nicht mit seinem Mitspielern und man kokettiert schon gleich nicht damit, daß man derartigem Spielverderben das Wort redet.

    • @Roger: Sorry, aber ich nehme mir das Recht, sarkastisch zu reagieren, wie sich „Sebastian“ das Recht nimmt, eben butthurt zu reagieren, weil ihm sein Argument ausgeht.
      Freies Netz, freie Meinungsäusserung.
      p.s.: Wie wolltest du (technisch gesehen) eigentlich Leuten „die Mög­lich­keit ent­zie­hen, auf unse­rem Blog zu kommentieren.“?

      @Sebastian: Ich rede von OD&D, nicht von AD&D! Mach dich mal bitte schlau, was das ist, bevor du über Dinge diskutierst, von denen du anscheinend kaum Ahnung hast.
      Danke.

      • Sarkasmus ist OK in meinen Augen.

        Technisch gibt es da mehrere Plugins zu, die über diverse Möglichkeiten operieren. Aber ich will das nicht, Ich möchte eher zur Vernunft anregen und die Netikette gewahrt sehen. Vor allem aber möchte ich, dass die Meinung anderer gewahrt wird, denn wie wir alle wissen, gibt es unter 4 Rollenspielern mindestens 6 Meinungen zu „wie es richtig laufen sollte“

        Also bitte alle ein paar Gänge zurück ;) Danke

      • Ich bin nicht „Butthurt“, noch in irgendeiner anderen Weise eingeschnappt, angefressen, verbittert und auch sicherlich fern von jeglicher „Argumentationsarmut“.

        Was ich jedoch bin ist nicht interessiert an einem „Flamewars“ in diesem Blog. Vielmehr diskutiere ich gerne auf Sachebene.

        Diese Sachebene bietet mir aber gerade gar keinen Ansatz zum weiter diskutieren.

        Zum Charaktererstellung habe ich genug geschrieben. Deine letzten Argumente kann ich auf folgendes herunterbrechen:
        „Ich seh das anders, mach das schon immer so und gut ist.“

        –> Da lässt sich schwerlich gegen argumentieren. Wenn du das für dich als gute Lösung siehst und mit deinen Gruppen gut fährst, dann ist das nunmal so.
        Wie ich auch schrieb, mit der mehrfachen Betonung darauf, dass es sich um meine eigene Meinung handelt, die hier von einigen geteilt zu werden scheint und dem Usus des Artikels oben drüber entspricht.

        Das einzige argumentative griffige in diesem Bereich ist, dass du infrage stellst, dass deine vorangegangene Argumantation überhaupt verstanden wurde. Da bewegen wir uns langsam in den Bereich der persönlichen Diskussion alá „verstehst du einfach nicht“.

        Dass du argumantativ da gerne hin möchtest beweist:
        „Ich rede von OD&D, nicht von AD&D! Mach dich mal bitte schlau, was das ist, bevor du über Dinge dis­ku­tierst, von denen du anschei­nend kaum Ahnung hast.“
        Denn ob AD&D oder OD&D spielt in dieser Diskussion überhaupt keine Rolle, da über den Regelinhalt von Systemen bisher gar nicht diskutiert wurde.

        „Aus­ser­dem hab ich meine Cha­rak­tere immer(!) von „hin­ten rum“ auf­ge­zäumt, und du wagst es ernst­haft, dir da anzu­ma­ßen, mein Spiel sei nicht tief­grün­dig, nur weil es nicht dei­nem ver­na­gel­ten Anspruch ent­spricht? Gehts noch?“
        Dies ist ebenfalls ein Beispiel dafür, dass du die Sachebene verlässt und auf die persönliche Schiene wechselst möchtest. Eine, die für mich in einer Sachdiskussion Tabu ist, weshalb ich darauf gar nicht eingehen möchte.

        Hier fühlt sich ja auch niemand von dir persönlich angegriffen, weil du deine Charaktere „andersherum“ erstellst als es Roger oder ich für uns als optimal empfinden. Warum fühlst du dich also direkt „getreten“, wenn jemand eine andere Meinung dazu hat?
        Wie bereits gesagt ist mir eine Diskussion über verletzte Gefühle, allein aufgrund der Tatsache, dass jemand eine sachlich untermauerte andere Meinung hat, fern. Der Flamewars züngelt bei diesem Ansatz.

        Zu gruppeninternen Intrigenspiel schreibst du lediglich:
        „*LOL* Guter Witz, Kas­pe­rade und Dumb Heresy als Bei­spiele anzuführen…“
        Das zeigt mir lediglich, dass du gerne Systeme anhand des Namens verhohnepipelst und meine Systembeispiele ob offenbarer persönlicher Abneigung gegen die beiden Tischrollenspielsysteme nicht annimmt.

        Es mag deine Meinung sein, Vampire und Dark Heresy nicht zu mögen. An meinen Argumenten ändert das aber nichts.

        So, wozu soll ich also nun weiter argumentieren? Da ist nichts, was einer weiteren Sachdiskussion förderlich wäre. Von daher stehen meine letzten Sachposts argumentativ relativ unangetastet. Ein, salopp gesagt, „find ich nicht, du bist blöd“ ist kein Gegenargument. Und dies ist kein „selber“ Posting, ich möchte dich nur wissen lassen, wo für mich eine produktive Diskussion am gestrigen Tage endete.

  6. Zornhau, ich weiss nicht was dir in deinen bisherigen Runden passiert ist, dennoch glaube ich nicht, dass meine Argumentation für die Möglichkeit eines Konfliktreichen aber interessanten Spiels zwischen den Spielern eine solche Anfeindung rechtfertigt.

    Zudem du eine bewusste torpedierung von Spielgruppe und Spielleiter in meine Argumentation hinein interpretierst die ich so nie formulierte.

    Offenbar reden wir von 2 verschiedenen paaren Schuhen wenn wir über dieses Thema reden.

    Dennoch, und das meine ich weder böse noch beleidigt, verbitte ich mir persönliche Angriffe bei Sachthemen, so du mein Apielverhalten, so ich nicht irre und wir uns doch kennen sollten, nicht einschätzen können wirst.

  7. @Zornhau

    Deine Worte sind ein wenig hart und wenn ich hier auf diesen Punkt verweisen darf den Sebastian angesprochen hat, kann ich Ihm nur recht geben.

    „Sebastian -Ich sage knall­hart: Nein. Muss ich nicht. Wenn ich einen Cha­rak­ter habe, der ent­we­der schon direkt in Abspra­che mit der Gruppe und der SL so geschaf­fen wurde, dann müs­sen SL und Gruppe damit zurecht kom­men.“

  8. Das, NIEDUKNIEDER ist genau, was ich meinte.

    Natürlich toleriere ich weder als SL noch als Spieler einen Spieler in einer Gruppe, der, entgegen des Rundenkredos, die Gruppe durch torpedierende Taten untergräbt.

    Ein Beispiel wäre der Spieler, der immer böse spielen muss, selbst wenn er in einem A-Typischen Heldenszenario landet. Also der Schurke im DSA der mitten im Dungeon der Gruppe in den Rücken fällt um den Orks zu helfen (plattes Beispiel).

    Etwas völlig anderes ist es aber, wenn die Voraussetzungen völlig andere sind. Wenn das System ein intrigantes Spiel fördert. Wenn alle Spieler damit umgehen können (was der wichtigste Aspekt ist).

    Es gibt Systeme, und dazu gehört ganz klar „Vampire – The Masquerade“, die eine paranoide und intrigante Atmosphäre zwischen den Charakteren fördern.

    In einem Vampire Szenario würde ich den Tremere Lehrling des fünften Zirkels, welcher, in einer Tremere Kampagne, seine mit-Akolyten versucht zu übertrumpfen, ihnen auch, wenn es gerade keine größere Gefahr gibt, die bedingt, dass man zusammenarbeitet (da ist der Spielleiter gefragt), Stolpersteine und Fallen in den Weg legt, nicht als „Gruppenarsch“ bezeichnen, der die Runde sprengt, sondern als adäquaten Spieler des Szenarios, bei dem jeder aus der Gruppe teilnimmt.
    Den Freifahrtschein für intrigantes Spiel innerhalb der Gruppe hat man hier quasi mit dem Charaktererstellen, ja, mit dem Zustimmen zum Grundsetting unterschrieben.

    Salopp gesagt gibt es schlicht Szenarien, bei denen „wie haben uns alle Lieb“ Spielerrunden nicht zum Szenario passen würden. Diese Szenarien sind auch neben dem Vampire Setting in vielen Bereichen zu finden.

  9. Abschließend gesagt ist es etwas anderes, ob Spieler zusammen spielen, oder ob Charaktere zusammen spielen.

    Das eine muss nicht immer mit dem anderen gleichsetzbar sein. Ich kann auch mit einem anderen Spieler zusammen in einer Tischrunde gut spielen, obwohl die Charaktere nicht miteinander klar kommen.

  10. *röchel* Tolle Diskussion, ich wurde davon auch nicht verschont. Mein Fazit: Als SL sollte ich genau hinterfragen, warum ich meine Zeit dafür opfere, eine Runde zu spielen, die von vornherein auf der Meta-Ebene (also nicht ingame) scheitern wird. Überhaupt sollte man sich fragen „Warum das Ganze“, dann weiß man, warum man als SL den einen oder anderen dollen Tick eines Spielers sanft aber bestimmt abwehren wird. Für mich ist eine Rollenspielrunde ein Zeitfenster, in dem sich Menschen treffen, um mit ihrer Fantasie ein paar fesselnde Stunden zu erleben. Als SL gestalte ich den notwendigen Rahmen dafür. Vernachlässige ich diese Aufgabe, bin ich selber Schuld.

  11. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler immer auch ein Regelwerk haben, und wenn man an die Charaktererschaffung herangeht bevor man sich angesehen hat was die Regeln ermöglichen und wie die Regeln bestimmte Varianten bewerten, dann kann mit einem vorher sehr detailliert ausgearbeiteten narrativem Konzept sehr schnell auf die Nase fallen.
    Sei es, weil das System deinem Konzept ohne dass du die Gründe dafür nachvollziehen kannst, sehr schlechte Werte oder abstrakter Erfolgschance zuweist, weil es innerhalb der Regeln vielleicht gar nicht abbildbar und nur mit viel herum tricksen und auf teuren Umwegen realisierbar ist.
    Nur um völlig offensichtliche Beispiele zu nennen: In D&D3 ist ein Kleriker/Magier ein extrem schwacher Charakter, in AD&D 2 hingegen durchaus nicht. In DSA ist der Krieger schlicht der deutlich bessere Kämpfer als der Ritter.
    Am besten funktioniert mE deine Vorschlag, Roger, wenn das System sehr frei ist. Ich habe zum Beispiel im Hero System sehr gute Erfahrungen damit gesammelt elaborierte Konzepte umzusetzen. Auch ein Spiel wie Call of Cthulhu, dass bei der Charaktererschaffung sehr viel Freiheit lässt, eigentlich alle Bereiche gleich behandelt und bei dem der Kampf weiter im Hintergrund als bei anderen Rollenspielen liegt, macht sich sehr gut,
    Je mehr ein System aber bestimmte Charaktertypen vorgibt, sei es durch Klassen, Rassen, Kulturen oder Professionen, sei es weil es bestimmte Kombinationen stark vorsieht und daher bevorteilt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man, wenn man am Ende das Charakterblatt wieder zur Hand nimmt daran scheitert die eigene Vorstellung umzusetzten.
    Deshalb würde ich deinen ersten Ratschlag „Mache dich kundig“ auch auf das System ausdehnen. Lies nach wie es funktioniert, finde heraus welche Entscheidungen es belohnt, welche es bestraft, welche es ermöglicht und welche es verbietet, frag deinen Spielleiter danach und stellt ihm nicht nur dein narratives Konzept vor, sondern zeig ihm auch wie du dir deinen Charakter als Regelkonzept vorstellst.

    • Danke für deinen Kommentar, Thomas. Ich würde Dir zustimmen. Natürlich liegt es auch in der Verantwortung des Spielleiters, so etwas wie Spielbarkeit zu berücksichtigen bei dem vorgeschlagenen Konzept und den Spieler entsprechend hinzuweisen, wenn es unpassend, zu stark oder zu schwach ist für die anstehende Kampagne.

      • Hinweisen ist eine Sache, aber was, wenn der Spieler darauf besteht in der als reine Kampftruppe auf Reisen ausgelegten Kampagne den anämischen, völlig kämpferisch unbeleckten Lustsklaven zu spielen?

        Dann liegt ja ein LUSCHEN-Spieler vor. (Nicht der Charakter ist in solchen Fällen ja die eigentliche Lusche, sondern der Spieler, der darauf beharrt einen echten STÜRKÜRPER in einer ansonsten funktionstüchtigen Gruppe zu spielen).

        Da reicht meiner Erfahrung ein „Hinweis“ nicht aus.

        Solche Spieler sind schon bei der Charaktererschaffung als Spielverderber erkennbar und schaden jeder Gruppe.

        Darf, soll oder MUSS der Spielleiter hier dann nicht nur Hinweise geben, sondern den Charakter nicht zulassen bzw. sogar den Spieler aus der Gruppe weisen?

        Welche Entscheidungsbefugnisse hat ein Spielleiter bei Euren Runden über die Charakterzusammensetzung einer SC-Gruppe bzw. darüber, ob ein Spieler in der Runde verbleiben darf oder nicht?

        Immerhin ist es ja die Kampagne des Spielleiters, welche er mit viel Aufwand, Zeit und Mühe vorbereitet hat. Wenn er also schon bei der Erstellung der SCs sieht, daß ihm ein Charakter diese gesamte Arbeit in den Papierkorb schieben wird, oder daß ein Spieler ihm seine Spielgruppe in Zwist und Spielverderben treiben wird, was darf, kann, sollte, muß er Eurer Meinung nach tun?

        • Rollenspiel ist in meinen Augen immer ein Gruppenspiel, alle daran Beteiligten müssen sich in einem gewissen Rahmen einig sein und beim Rollenspiel gibt es in meinen Augen auch immer zwei Ebenen, die der Spieler und die der Charaktere.

          Wenn die Gruppe der Spieler es für gut/akzeptabel erachtet, das einer von Ihnen einen Charakter spielt der offensichtlich nicht in die von mir als Spielleiter erarbeitete Kampagne passt, dann sehe ich da kein Problem den Charakter als Spielleiter zuzulassen.
          Verweise aber entsprechenden Spieler auch darauf, das Ihm auf Dauer das spielen dieses Charakters evtl. keinen Spass machen könnte und auch darauf, das ich als Spielleiter sehr wahrscheinlich nicht näher auf das Konzept dieses Charakters im Spiel eingehen werde. Daraus resultiert aber auch, das ich „rumgejammer“ des Spielers, das ich ja keine Rücksicht auf seinen Charakter nehme, nicht toleriere. Was ich dem entsprechenden Spieler als Spielleiter aber im Vorfeld auch sagen werde.

          Auf der Ebene der Charaktere erwarte ich als Spielleiter, das es in eine solche Gruppe zu unterschiedlichen Meinungen kommt und zu entsprechenden Diskussionen, die in meinen Augen dann auch das Spiel bereichern können.
          Stelle ich dann aber fest, das diese Diskussionen das eigentliche Spiel überlagern/ausbremsen behalte ich mir als Spielleiter aber auch vor dem einen Riegel vorzuschieben.
          Soll heißen, das ich mit den betreffenden Spielern rede und Sie darauf verweise das Sie den eigentlichen Spielfluss hemmen und ich trotz unterschiedlicher Charakterkonzepte erwarte das Sie als Charaktere/Gruppe zusammen arbeiten, so wie es im Vorfeld auch abgesprochen wurde.
          Sollte sich der betreffende Spieler (sehr wahrscheinlich der mit dem unpassenden Konzept) nicht einsichtig zeigen behalte ich mir dann aber auch vor, ihm nahe zu legen sich entweder einen Charakter zu erstellen der besser in das Konzept der Runde/Kampagne passt oder wenn er das nicht möchte die Runde zu verlassen.

          Sollten sich die Mitspieler der Runde schon im Vorfeld dagegen entscheiden, das ein Charakter gespielt wird der nicht in das Konzept der Runde/Kampagne passt, werde ich als Spielleiter auch einen solchen Charakter nicht in meiner Runde zulassen. Wenn sich der Spieler der diesen Charakter spielen möchte dann nicht entscheidet einen anderen Charakter zu spielen der besser passt, werde ich Ihn dann auch der Runde verweisen.
          Ich lasse als Spielleiter auch keine Charaktere zu, die entgegen dem Konzept der Runde sind.
          Im falle des beschriebenen „Lustsklaven“ in der Krieger/Barbaren Runde währe das ein Fall, wo ich die Entscheidung, Für oder Wieder dieses Charakters, von der Akzeptanz der anderen Spieler abhängig machen würde.
          Den „militanten Pazifisten“ würde ich in der selbigen Runde z.B. Grundsätzlich nicht zulassen und auch erst gar nicht die Frage, ob ein solcher Charakter bei den anderen Mitspielern akzeptiert würde, diesen stellen.
          Es kommt in meinen Augen also auch immer darauf an, wie „unpassend“ der Charakter zum Konzept der Runde ist und wie hoch die Akzeptanz der anderen Mitspieler zu einem solchen Charakter ist.

          Ich habe auch schon einen Spieler meiner Runde verwiesen der, obwohl es nicht zu dem Konzept seines Charakters passte, gegen den Rest der Mitspieler agiert hat und sich als Spieler nicht einsichtig gezeigt hat. In einem solchen Fall, sehe ich mich als Spielleiter verpflichtet den Spielspass der anderen Mitspieler nicht durch das verhalten eines einzelnen leiden zu lassen.

          Grüße
          NIEDUKNIE­DER

  12. Das kann ich leicht beantworten. Natürlich sollte der SL/ST drauf hinweisen, dass dieses Konzept nicht passt. Wenn der/die Spieler/in dann immer noch nicht abweicht von der Idee, verweise zumindest ich den Spieler der Runde. Meist gibt es dann noch ein Gruppengespräch, wo die anderen Spieler/innen versuchen den Quertreiber zu überzeugen, wenn das nicht klappt – da ist die Tür.

    Ich muss nicht mit jedem meiner Freunde spielen. Mit manchen reicht es mir auch, mich auf ein Bier zu treffen oder Brettspiele zu machen, auszugehen, etc. Wenn das gemeinsame rollenspielerische Verständnis kollidiert, lasse ich mir zumindest meine Arbeit nicht kaputt machen und gehen diesen Bereich der gemeinsamen Hobbies getrennt.

    • Ihr habt aber komische Probleme! :-)

      Gut das von euch keiner den Herr der Ringe geschrieben hat, sonst gäbe es vermutlich keine Hobbits, sondern nur Dúnedain Waldläufer und Elben die eben gegen dunkle Schrecken aus Mordor effektiver sind…

      Und einen Drizzt Do Urden gäbe es vermutlich auch nicht, der saukerl ist ja eigentlich unverschämt Drow-Untypisch!

      Mein SL war da zum Glück immer sehr offen für alle Ideen, wofür ich sehr dankbar bin.
      klar gab es dabei immer wieder mal in der Gruppe Konflikte, aber mal ehrlich….Konflikte sind doch der „Motor“ der Rollenspiel am laufen hält.

  13. >>Ich sage knall­hart: Nein. Muss ich nicht. Wenn ich einen Cha­rak­ter habe, der ent­we­der schon direkt in Abspra­che mit der Gruppe und der SL so geschaf­fen wurde, dann müs­sen SL und Gruppe damit zurecht kom­men.

    Ich muss zugeben, dass ich an dieser Stelle von meinen Spielern etwas mehr Kompromissbereitschaft erwarte. Im Allgemeinen würde ich zwar zustimmen, allerdings habe ich auch schon die Erfahrung gemacht, dass trotz gemeinsamem Charakterbau unterschiedliche Vorstellungen über den Charakter bestanden und im Endeffekt das, was ich als ganz spannend vermutet hatte, von dem Spieler auf eine Weise umgesetzt wurde, die dem allgemeinen Spielspass zu schaden drohte.

    Insolchen Fällen würde ich erwarten, dass der Spieler des Charakters sich nicht auf irgendwelche Prinzipien versteift, sondern dass „anstößige“ Verhalten seines Charakters so abmildert, dass es für den Rest der Gruppe zumindest erträglich wird.
    Wenn der Spieler sich diesem Wunsch aber verweigert, muss er dann eben damit leben können, dass der Rest der Gruppe genauso stur reagiert und seinen Charakter komplett ausschließt. Kann er damit nicht leben, gilt Rogers Spruch: ich muss nicht mit jedem meiner Freunde spielen.

    @Paytahn: Das Problem beim Herrn der Ringe ist halt, dass bis zum Ende des ersten Bandes die Hobbits nur nutzlose Anhängsel sind. Das im Rollenspiel nachzustellen, kann je nach System dann ein echtes Problem darstellen, weil der Spielleiter dann das Problem hat, dass seine Kampfbegegnungen die schwachen Charaktere gnadenlos auslöscht oder die stärkeren Charaktere nicht mehr herausfordert.

    Und Drizzt ist ein ganz schlechtes Beispiel. Der ist zwar als Außenseiter konzipiert, verhält sich aber durchaus gruppentauglich (solange er mit Wulfgar, Cattie Brie und Co. unterwegs ist). Das Analog zum hier diskutierten Problem wäre aber eher, wenn jemand einen Drizzt-Charakter in einer bösen Drow-Kampagne spielen wollte (und es gab einen Grund, warum Drizzt da am Schluss weg musste^^). Konsequent ausgespielt kann das eigentlich gar nicht funktionieren.

  14. Noch kurz zum Artikel selbst: Früher habe ich es ganz ähnlich gehalten; später hatte ich dann eine Phase, in der ich meine Charaktere nach Zufallsprinzip ausgewürfelt habe und erst im Nachhinein versucht habe, dem Regelgerüst hintergrundtechnischen Sinn zu verleihen.

    Inzwischen gehe ich da allerdings eher locker an die Sache. Ich muss über meinen Charakter nicht schon alles wissen, wenn die Runde startet, sondern lasse mir gerne viel Freiraum zur Entwicklung abhängig von den Ereignissen der Kampagne. Das finde ich auch für mich selbst spannender, als wenn ich alles schon im Vorfeld genau ausbaldowere und hat den zusätzlichen Vorteil, dass ich die anderen Charaktere erst mal kennen lernen kann und damit besser einschätzen kann, was noch geht, und was eher kontraproduktiv wäre. Ich hab zwar nichts gegen konfliktreiches Charakterspiel per se, es ist für mich aber auch nicht das Ziel von Rollenspiel, sondern eher eine Art Gewürz

    • @Payahn: Du hast mich missverstanden. Ich möchte keineswegs ein Rudel aus gleichgeschalteten, in Harmonie schunkelnden Charakteren haben.

      Ich liebe innercharakterlichen Rundenkonflikt, ohne diesen fehlt einfach was. Zum Punkt der Effektivität habe ich doch genau eben versucht mittels des Singen-Skills zu beschreiben, dass man eben nicht versuchen sollte, das möglichst effektivste herauszuholen. Mit Mathcrunchern kann ich in meinen Runden wenig anfangen. Ich bevorzuge Charakterdarsteller mit etwas Punch ;)

      Am Beispiel der Raumpiratenjäger oben habe ich zB zurzeit folgende Gruppenkonstellation:
      • Eine Kampfpilotin, die die Armee verlassen hat, weil sie rausfand, dass einer ihrer Vorgesetzten Dreck am Stecken hat
      • Einen etwas übereifrigen Hellsichtigen, der gegen das Credo seines Ordens fortwährend verstößt, sich im Hintergrund zu halten
      • Eine Technikerin mit einem gefährlichen Implantat, welches sie zeitweile tief in den Wahnsinn getrieben hatte
      • Einen Mediziner, der insgeheim recht ethisch anzweifelbare Experimente macht, bzw zumindest in Richtung von Dingen forscht, die offen bekannt, Ihn den Kopf kosten würden
      • Einen Infiltrator, der sich von seiner Organisation abgewandt hat und es eher vorzieht nun in der Subkultur unter Gangern zu leben.

      Du siehst, ich bin da sehr offen und unter gewissen Rahmenvorgaben einer Runde passt eine Menge an Konzepten rein. Noch viel offener ist die Erschaffung natürlich bei einer Kampagne ohne Vorgabe – eine „Abenteurergruppe“ in einem klassischen Fantasysetting zum Beispiel. Da geht nun wirklich fast alles…

      Zu Drizzt – klar, untypisch, aber zum einen auf seine Art schon gruppenkompatibel und vor allem auch im Einklang mit der Vorgabe des Spielleiters, bzw in diesem Fall mit dem des Autors. Hier war die Vorgabe wohl eine etwas andere Drow-Geschichte zu erzählen

      @Wormys_Qeue
      Ich stimme Dir voll zu. Es spricht nichts gegen ein **leicht** gegenläufiges Konzept, aber es müssen Gemeinsamkeiten existieren.

      Zum Charakterkonzept: Üblicherweise halte ich es bei mir schon so, dass ich ein 90% stehendes Konzept haben möchte der Spieler. Die restlichen 10% sollen und werden sich erst in den ersten Abenden entwickeln. Ich gestatte meinen Spielern auch nach dem zweiten Abend noch minimal an den Punkten zu drehen, damit es besser zu den Vorstellungen passt. Du siehst, ich gestatte also Entwicklung und ich will vor allem Charakterentwicklung im Spiel dann auch sehen. Stasis bedeutet Langeweile und bedeutet den Tod. Auch wir Menschen entwickeln uns weiter.

  15. >>Zum Cha­rak­ter­kon­zept: Übli­cher­weise halte ich es bei mir schon so, dass ich ein 90% ste­hen­des Kon­zept haben möchte der Spie­ler. Die rest­li­chen 10% sol­len und wer­den sich erst in den ers­ten Aben­den ent­wi­ckeln. Ich gestatte mei­nen Spie­lern auch nach dem zwei­ten Abend noch mini­mal an den Punk­ten zu dre­hen, damit es bes­ser zu den Vor­stel­lun­gen passt.

    Vom Regelbereich hab ich da jetzt gar nicht gesprochen gehabt, ich erwarte auch, dass die Spieler zum ersten Abend (sofern dieser nicht der gemeinsamen Charaktererstellung gewidmet ist) mit einem ausgefüllten Charakterblatt erscheinen. Ich sprach jetzt ausschließlich von der Ausgestaltung des Charakters. Früher bin ich da mit mehrseitigen Hintergründen angekommen, die den Charakter schon in ganz vielen Details festgelegt haben, und das hab ich dann eben auch so ausgespielt, komme, was da wolle. Das war so in etwa da hintergrundtechnische Äquivalent des Spielers, der seinen Charakter schon vor Spielbeginn auf Regelseite komplett durchgeplant hat. Und ließ entsprechend nicht mehr viel Raum zur Entwicklung.

    Heute reichts mir halt, da ein paar Pfosten einzuschlagen, der Rest entwickelt sich dann im Spiel (dabei gehe ich natürlich von einem Startcharakter aus, beginnen wir auf höherer Stufe, muss ich mir natürlich ein paar Gedanken mehr machen, wie mein Charakter denn da hin gekommen ist.)

    • Mit den 90% meinte ich auch den Hintergrund, nicht die Punkte. Mehrseitig ist auch eher unötig in meinen Augen, aber eine DIN A4 Seite mit Infos darf es schon sein. Mehr aber auch nicht, denn es engt, wie Du schreibst, schon ein.

  16. Interessant wie viele Alleingültigkeits-Ansprüche bei so einem Thema plötzlich geäußert werden. ;)

    Ich pflichte Roger und zu großen Teilen auch Sebastian bei: es ist ein Zusammenspiel aus SL-Willkür, Selektion und Erfahrung die letztlich darüber entscheidet, wer mit was in welcher Runde mitspielt. Klare Ansagen zu Beginn verhindern später mitunter sehr viel Ärger. Wenn ein Spieler auf Biegen und Brechen ein Konzept spielen möchte, was weder in den geplanten Content passt (sowas macht man ja schon wenn man den Metaplot seiner Kampagne schreibt) noch nach einem plausiblen und/oder unproduktiven Char aussieht, dann spielt er halt nicht mit. Halte ich für kein Drama, man hat als SL ja nicht nur Verantwortung einem einzelnen Spieler gegenüber sondern allen Teilnehmern.

    Die letzten Spielrunden begannen grundsätzlich mit einem umrissenen Hintergrund für die geplante Gruppe und den dazu passenden Charakteren. Ich sehe wenig Reiz darin (meine Meinung) einen „unpassenden“ Char zu spielen. Ein Extrembeispiel: eine alt-eingesessene Chtulhu-Runde, die Sterblichkeit der Chars war nicht allzu hoch aber gegeben. Aus Protest (meine Vermutung) erstellt einer der Spieler einen slavischen Sozialarbeiter, der zufällig in die Mythos-Szene abrutscht. Kann man machen, muss man aber nicht.
    Bei unserer derzeitigen Runde (Konzernsicherheit jagt Piraten) sind alle Chars durchaus auf das Agieren in Gruppen ausgelegt, und auch eine gewisse Nützlichkeit für das Spielgeschehen ist schon bei der Erschaffung gesichert.

    Diese gewollte Rundensprengen durch Unsinns-Chars oder Unsinns-Verhalten waren mal zur Zeit der späten Jugend witzig, besonders auf Cons um fremde SL´s zu ärgern.

    Mittlerweile deckt sich mein Ansatz einen Char zu entwickeln 100% mit dem, was Roger schreibt. Andere Wege dies zu tun halte ich (meine Meinung) für unlogisch und nur bedingt praktikabel. Ansonsten behaupte ich, dass ein erfahrener Spieler es schafft um jede Auspunktung herum ein stimmiges Konzept zu schreiben.

  17. >> Wenn ein Spie­ler auf Bie­gen und Bre­chen ein Kon­zept spie­len möchte, was weder in den geplan­ten Con­tent passt (sowas macht man ja schon wenn man den Metaplot sei­ner Kam­pa­gne schreibt)

    Dazu nur ganz kurz: Im Allgemeinen umgehe ich dieses Problem, indem ich den Content um die Charaktere stricke. Klar setzt das gemeinsam gewählte gewählte Setting gewisse Grenzen, und klar ist eine gewisse Gruppentauglichkeit sinnvoll (und zusätzlich lasse ich bei mir keine bösen Charaktere zu), aber im Rahmen dieser Parameter mach ich keine weiteren Einschränkungen.

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