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Wenn ich Teilnehmer einer neuen Pen & Paper-Runde bin und mir über den Charakter Gedanken machen überlege ich oft „Was kann ich bei diesem Charakter anders machen?“. Klar, andere Rasse, andere Klasse etc., aber es gibt auch noch mehr Möglichkeiten, dem neuen Charakter ein bisschen Veränderung angedeihen zu lassen und selber ein paar andere und interessante Aspekte des Zusammenspiels mit anderen kennenzulernen. Ich rede von der Charakterverknüpfung mit einem anderen Mitspieler.

Igitt, Romeo und Julia…

Nein, mit einer Charakterverknüpfung meine ich nicht nur die Verknüpfung als Liebespaar. Die gibt es zwar auch, die halte ich aber für schwierig. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten: Bruder und Schwester, Freund und Freundin, Eltern und Kinder, Zweckgemeinschaft, Arbeitskollegen, Kampfgefährten… Hauptsache, die beiden haben eine gemeinsame Sache, die sie verbindet. Ein paar konkretere Beispiele (die natürlich für jedes System unterschiedlich ausfallen):

  • eine Zweckgemeinschaft: beide wurden vom gleichen Auftraggeber losgeschickt, um eine Aufgabe zu erfüllen
  • ein gemeinsamer Feind: beide haben ihre Familie/Freunde durch ein und dieselbe Person verloren, Rache vereint die beiden nun und sie suchen einen Weg, den Mörder auszuschalten
  • eine alte Schuld: einer der beiden schuldet dem anderen noch einen Gefallen und hat zugesagt, ihn zu beschützen
  • eine gemeinsame Vergangenheit: beide kennen sich von früher, haben sich dann aus den Augen verloren und haben sich dann viele Jahre später während ihrer Ausbildung/Arbeit etc. wiedergetroffen

Worauf soll ich achten?

Wichtig in meinen Augen ist, dass man sich einen Spielpartner aussucht, der darauf Lust hat, mit dem man sich gut versteht und der einen ähnlichen Spielstil pflegt. Es bringt nämlich nur Frust, wenn man selber lieber etwas emotionales Rollenspiel betreibt, der andere aber kalt ist wie Eis und gedanklich eigentlich schon wieder bei der nächsten Schlacht ist. So haben beide nichts davon.

Und was bringt mir das?

Ein entscheidener Vorteil ist: man ist nicht allein! Ok, körperlich vielleicht schon ab und zu, schließlich gehen selbst die besten Freunde gerne allein aufs Klo :) Allerdings kann man in einer Rollenspielrunde schon davon ausgehen, dass die Charaktere einen Großteil der Zeit zusammen verbringen. Was ich (neben der materiellen Zweisamkeit) meine ist das Wissen darum, dass man einen real gespielten Verbündeten hat. Man geht ganz anders an Situationen heran. Grade bei der Neuformierung einer Runde hat man den anderen was voraus. Die anderen kennen sich (in den meisten Fällen) nicht und wenn es um Entscheidungen geht kann man hoffen, dass der andere Fürsprecher für die eigene Sache ist (wenn es passt).

Neben den ganzen offensichtlichen Vorteilen gibt es noch ein paar weniger auffällige: die Tiefe des eigenen Charakters zum Beispiel. Der Charakter bekommt mehr Kontur, mehr Hintergrund. Die Figur hat eine Vergangenheit, die man jetzt als Spieler „anfassen“ kann, schließlich ist der verknüpfte Charakter ein real gespielter Teil dieser Vergangenheit.

Ein weiterer Aspekt: man gibt dem Spielleiter die Möglichkeit um diese Charakterverknüpfung einen Teil des Plots zu stricken. Zum Beispiel wird der eine im Rahmen der Story entführt, ein gemeinsamer Feind aus alter Zeit taucht auf, … es gibt sicher unzählige Möglichkeiten für eine SL sowas für sich zu nutzen. Ob das jetzt immer ein Vorteil ist, sei mal dahingestellt :)

Gibt es auch Nachteile?

Leider ja. Soviel Zweisamkeit kann bei den anderen Mitspielern vielleicht ein wenig Unmut heraufbeschwören. Sie fühlen sich vielleicht etwas ausgeschlossen oder sind angenervt, wenn die beiden verknüpften Charaktere ständig ihr eigenes Süppchen kochen und finden das Gelaber „über alte Zeiten“ einfach nur ätzend. Hier muss man als Spieler einfach darauf achten, dass man es nicht übertreibt, schließlich soll die Runde ja zu einer Einheit zusammenwachsen. Holt die anderen mit ins Boot. Es gibt sicher auch Ausnahmen, wo systemseitig einfach nicht soviel Wert aufs Gruppenspiel gelegt wird. Dennoch gilt: alle sollen Spaß haben! Wenn zwei sich köstlich amüsieren und der Rest sauer/frustriert/gelangweilt… ist, kann das nicht Sinn einer RP Runde sein.

Was ist mit einer „negativen“ Verknüpfung?

Charaktere müssen ja nicht immer nur Freunde sein. Man kann sich also auch mit einem Charakter verknüpfen, den man eigentlich nicht leiden kann (den Charakter, nicht den Spieler). Dadurch entsteht natürlich eine ganz andere Situation: man wird wahrscheinlich oft das genaue Gegenteil von dem tun, was der andere vorschlägt, man geht dem anderen aus dem Weg, redet schlecht über ihn… es kommt darauf an, wie stark man die Abneigung wählt. Ich persönlich halte es für problematisch. Welcher Charakter würde schon freiwillig mit jemandem zusammenarbeiten, den er nicht leiden kann? Es entsteht also immer ein Zwang. Ausserdem besteht die Gefahr, dass der Konflikt zwischen beiden Charakteren viel Raum einnimmt und somit die eigentliche Story in den Hintergrund gerät. Auch hier muss man wieder das richtige Maß finden, um seine Mitspieler nicht zu vergrätzen.

Fazit

Klar, die postiven Punkte einer Charakterverknüpfung kann man irgendwann auch mit seinen Mitspielern erreichen, das ist sogar wünschenswert. Aber grade am Anfang kann so eine Verknüpfung sehr interessant sein und wenn richtig gespielt kann es auch eine Bereicherung für die ganze Gruppe sein.

Was meint ihr? Habt ihr schonmal euren Charakter mit einem anderen verknüpft? Wie sind eure Erfahrungen?

Artikelbild: adragan © Fotolia

22 Kommentare

  1. In meinen Runden sind die Charaktere meistens verknüpft. Oft erfahren sie dies erst im Laufe des Spiels. Es insgesamt ein wunderbares Mittel die Charaktere zusammen zu schweißen.

  2. Hallo,

    ich kenne das Spiel sowohl mit als auch ohne Verknüpfung.

    Einige Systeme /Drasden Files, Song of Ice and Fire) setzen die Verknüpfung bei der Charaktererschaffung sogar vorraus.

    Andere dementsprechend nicht, wie DSA oder Midgard.

    Letzteres bedeutet dann ja erstmal eine Kennenlernen der SC, was beim 23. Mal schon langweilig sein kann (wenns nicht gerade SR ist und der Johnson das erledigt).

    Generell würde ich bei der Gruppenerschaffung Verknüpfungen schon hilfreich finden. Nicht jeder mit jedem, aber jeder mit einem oder zwei der anderen. Das erspart halt das Ausspielen der Zusammenführung und läßt einen gleich ins ABenteuer starten.

    • Nur, weil sie nicht im System an sich integriert sind, heißt das ja nicht, dass es unmöglich wäre. (explizit hast du das zwar nicht geschriebn, doch klang es so ;) )

      Die letzten DSA-Chars meines Freundes und mir waren/sind Geschwister. Ja, wir haben sie eigenhändig verknüpft. Einfach so! Unfassbar! *g*

        • Zustimmung Roger. Pärchenverknüpfungen führen leicht dazu, dass der Rest der Runde ausgegrenzt wird. Ich vermeide das bei meiner Frau und mir, außer es ergibt sich im Spiel (was noch nie der Fall war).

          • Ich habe das nur einmal bislang mit Annika in einer Vampire Runde am Tisch gemacht. Da haben wir ein Assamitenpärchen gespielt. Sie war die Jägerin, ich der Hexer in Ihrem Rücken. Klar, hat Spass gemacht, aber hat zu viel des Spiels an uns gerissen. Sonst gehen wir eigentlich eher getrennte Wege im Spiel und sind allerhöchstens befreundet unter den Charakteren.

  3. Ich gebe euch Recht, so eine Verknüpfung von Anfang an erspart einem das Kennenlernen (was in meinen Augen aber auch immer wieder spannend sein kann)und gibt einem mehr Zeit fürs Abenteuer. Eine noch nicht entdeckte Verknüpfung finde ich interessant, andererseits allerdings auch ein wenig heikel: schließlich hat man als Spieler dann ja gar keine Kontrolle, wie man mit wem verknüpft ist.

  4. Ich träume ja immer noch davon mal ein Paar Barbarenbrüder zu spielen. Am besten Halblinge.

    Ich habe meine Neulingsgruppe am Samstag direkt verknüpft, indem ich sie schon den gemeinsamen Auftrag annehmen lassen habe. Das bringt gerade für Neulinge Schwung in die Kiste. So eine Gruppenzusammenführung dürfte da eher verunsichernd wirken. Ich spiele sie auch verdammt ungern aus. Da ist doch nie etwas neues bei. Gut, man lernt sich etwas besser kennen. Aber das geht auch während des Spiels, wenn man das will. Das Ergebnis einer Zusammenführung ist auch klar und damit jede Entscheidung nichtig (Kiesow lässt grüßen). Natürlich davon ausgehend, dass die Charaktere prinzipiell als „Teamworker“ gestaltet sind. Also zumindest in soweit, als dass sie einer Abenteurergruppe ohne allzu großes Gezetere beitreten. Dem würde auch die „negative“ Verbindung im Wege stehen, weshalb ich sie genauso kritisch sehe.

  5. Ich bin auch der Meinung wenn es eine Verknüpfung geben soll, sollte sie positiver Natur sein. Ich traue es nur wenigen Leuten zu eine negative Verknüpfung so auszuspielen, dass sie nicht den Rest der Gruppe beeinträchtigt. Das kann dann schnell wie im „Rosenkrieg“ enden :)

  6. Verknüpfungen sind ein bei mir immer wieder übliches Stilmittel und kann gerade bei Kampagnenstart die Zusammenführung der Gruppe deutlich erleichtern. Und wenn es die Spieler nicht direkt tun, entwickele ich diese Verknüpfungen oft für sie (auf eine sehr indirekte Art und Weise, das bekommen sie oft erst sehr spät im Lauf der Runde heraus).

    @The Clone: „Jede Entscheidung nichtig“ ist imo deutlich übertrieben. Zum einen entscheiden die Spieler immer noch über die Präsentation ihrer Charaktere, was durchaus Folgen für den späteren Verlauf der Runde und die Gruppendynamik hat, und zum anderen hängt das doch deutlich von der Art der Zusammenführung ab. Ich spendiere meinen Spielern gerne eine Art individuellen Prolog; natürlich ist dabei klar, dass dieser Prolog mit der Zusammenführung der Gruppe endet, aber auf dem Weg dahin gilt es durchaus, die eine oder andere Entscheidung mit Auswirkungen auf den späteren Verlauf der Runde zu treffen. Da muss man nicht immer gleich „Kiesow“ in Anspruch nehmen.

    • Kiesow ist halt deutlich kürzer als die lange Erklärung, was ich damit meine. Und er hat sich ja wirklich um diese Rolle bemüht, da will ich sie ihm nicht verwehren.

      Wenn Du in den Prolog weitere Entscheidungsmöglichkeiten einbaust, sind die natürlich nicht nichtig. Aber die kannst Du sehr wahrscheinlich auch woanders einbauen. Und die Zusammenführung als solche ist halt weiterhin Makulatur. Sie ist nur Dein Vehikel für andere wichtige Entscheidungen. das macht die Einführungsszenen definitiv interessanter, aber die Einführung selbst ist eine ziemliche Railroad. Wenn Du wolltest könntest Du die Entscheidungen, die die Spieler dort treffen sicher auch anderer Stelle treffen lassen. Da es eine individuelle Einführung ist, bekommt jeder Spieler natürlich sein besonderes Spotlight (böses Wort :) ), was ihm sicher gefällt (mir würde es gefallen), was schön ist.

  7. Eine meiner ersten Runden war Call of Cthulhu. Da war ich ein Detektiv Azubi und mein Lehrmeister war natürlich auch mit dabei. Zudem haben sich zwei andere Spieler noch als Mutter und Sohn dargestellt. Das hat alles in allem eine sehr kurze Vorstellungsrunde herbeigeführt. Das war auch nicht ganz unangebracht, da das Haus in dem wir uns befanden mitsamt umgebenden Wald in Flammen stand.

  8. An sich finde ich Verknüpfungen gut,da sie die einzelnen Charaktere in ihrem Spiel und die Gruppendynamik im Allgemeinen bereichern.

    Wir haben in unserer aktuellen Werwolf-Apokalypse-Runde aber auch mal ein absolutes Negativbeispiel erlebt. Wir hatten ein Paar (im realen Leben „nur“ Freunde), die im Spiel ein Liebespaar spielen wollten. Kein Problem dachte ich. Die beiden kannten das System nach eigenen Angaben sehr gut, von daher bin ich davon ausgegangen, dass ihnen klar war, dass sie im Spiel ihre Liebe verheimlichen müssen wegen der Litanei und so.

    Sie haben sich dann vor Spielbeginn schon über 70 Seiten gegenseitig Briefe geschrieben etc. und kamen mit diesem „Vorspiel“ zum ersten Spielabend.
    Wir fingen mit dem Spiel vor ihrer ersten Verwandlung an und alles war so weit so gut bis wir an den Punkt kamen, wo sie endlich von den Werwölfen gefunden und in den Caern gebracht wurden.

    Wegen der Litanei wurde ihnen dann gesagt, dass sie kein Paar sein dürfen. Da ging es dann los. Die Frau besagten Paares hat dann den ganzen Abend damit verbracht rumzudiskutieren, wie dumm doch die Litanei sei und kam dann mit solchen Sachen, wie „und wenn ich mir die Gebärmutter entfernen lasse“ etc… Ich habe noch versucht mit verschiedenen NSCs unterschiedliche Ansätze zu bringen, um sie zurück ins Boot zu holen, aber es kam halt immer wieder zu dem gleichen Punkt. Die anderen Spieler waren irgendwann schon total genervt, genauso wie ich. Vor allem weil ich echt nicht mehr wusste, wie ich weiterhin darauf reagieren sollte.
    Ich habe dann aufgegeben, weil bei uns der Eindruck aufkam, dass es ihr nur darum ging diese Verknüpfung auf Teufel komme raus durchzudrücken bzw. „Recht zu bekommen“.

    Seitdem gibt es bei uns nur noch Verknüpfungen die mit dem Hintergrund der Spielwelt unproblematisch sind bzw. frag ich vorher nach, wie sie sich das im Spiel vorstellen. Nicht alles was man selbst als selbstverständlich ansieht, ist auch für andere selbstverständlich.

  9. Das hört sich anstregend an :/ Aber so einen Fall hatte ich auch mal in einer meiner frühen Runden. Ich denke, es ist wichtig, dass man von vornherein über solche „schwierigen“ Hintergründ oder Verknüpfungen spricht, damit nicht sowas passiert, wie in Deinem Fall. Ich meine, so eine Verknüpfung grade in Werwolf kann ja durchaus sehr reizvoll zu spielen sein, weil da eine gewisse Tragik mitschwingt – aber dann muss man es auch richtig angehen.

    • Und Spieler sollten sich auch an ihre eigenen Absprachen halten – ich hatte mal den Fall in einer L5R Runde, dass zwei Freundinnen ein Paar spielen sollten, dass zwangsverlobt worden ist (politische Ehe und so).
      Die beiden hatten beschlossen, dass die beiden sich vorher kennen und mögen und ein paar Details mehr. Leider hat die eine Spielerin ihren Charakter dann so gespielt, dass die andere Spielerin sich mit ihrem Charakter von oben herab behandelt und ständig gekränkt fühlte. Das hat dann leider so auch nicht gepasst – letztendlich spielen wir die Runde noch und der liebe Verlobte hat dann gesellschaftlich einen auf den Hinterkopf bekommen, aber eine Liebesbeziehung ist da nicht mehr im Spiel…

  10. Ein spannendes System, um auch negative Spielerverknüpfungen in das Spiel zu bringen ist „Legend of the Five Rings“.
    Für alle die es nicht kennen: Feudal Asiatische Samurai-Fantasy, bei der die Charaktere (in der Regel) alle Samurai aus unterschiedlichen Clans spielen.
    Hier ist es auch in der Spielwelt logisch, dass Charaktere, die sich nicht leiden können, dennoch zusammen arbeiten müssen, weil es einen entsprechenden Befehl von einem Höherrangigen gibt. Und so kann es passieren, dass zum Beispiel der Kranich-Bushi auf Geheiß eines kaiserlichen Botens mit dem Löwen Taktiker zusammen arbeiten muss, obgleich letzterer in seiner Jugend an einem Kriegszug beteiligt war, der dem Vater des Kranich das Leben gekostet hat…
    Hier hat man, neben der eigentlichen Handlung, schnell eine Geschichte über Pflicht, Ehre und Rache. Kann sehr spannend sein, wenn man Spieler hat, die sich darauf einlassen.

    Im Gegenzug würde ich eine solche Geschichte bei Shadowrun (zum Beispiel) eher nicht bringen, da es dort zu einfach ist, dem anderen einen Kugel durch den Kopf zu jagen oder zu sagen „Mit dem mache ich keinen Run“…

  11. Hey Effi,

    ich kenne L5R, ist ein super System und haben wir selber jahrelang gespielt :) Da klappt das auch ganz gut mit negativen Verknüpfungen, stimmt wohl. Solange eine gewisse Abneigung nicht das ganze Tun und Handeln der Spieler bestimmt, ist es auch ok. Wir hatten allerdings mal einen Spieler (anderes System), den die Ablehnung eines Charakters völlig vereinnahmt hat und der ständig versuchte, den anderen in die Scheisse zu reiten – das war sehr anstrengend.

    • Hallo Annika,

      ja, das kann ich verstehen. In diesem Falle hilft es wohl nur den Spieler einmal beiseite zu nehmen und ihn daran zu erinnern, dass man gemeinsam spielt – und nicht gegeneinander.
      Wir hatte auch schon Gruppen, bei denen sich Charaktere – nicht Spieler – so verfeindet hatten, dass ein gemeinsames Umherziehen nicht mehr möglich und logisch war. Zum Glück hat dann immer einer der beiden Spieler freiwillig den Charakter gewechselt, als man gesehen hat, dass das nichts mehr werden kann.

      Aktuell habe ich übrigens eine 7th Sea Runde, bei der ein Charakter ethisch-moralisch total gegen den Kodex meines Charakters gehandelt hat. Eigentlich auch ein Fall von „Warum ziehen wir noch gemeinsam durch die Lande?“. Aber ein dritter Charakter hat IT meinen Char zur Seite genommen und mit ihm sinngemäß Folgendes gesprochen. „Ja, ich bin auch nicht einverstanden mit dem was er tut. Aber wenn wir jetzt gehen und ihn alleine lassen – was verhindert dann seinen vollständigen Abstieg noch? Zu was wird er dann? Bleibe bitte und hilf mir, ihm ein moralischer Kompass zu sein und von seinem Verhalten abzubringen“ … Sehr spannende Situation.

  12. Hallo Teilzeithelden,

    ich finde, dass Der Eine Ring das ganz gut löst.

    Dort kann jeder einen Fokusgefährten wählen, mit dem sein Held auf besondere Weise verbunden ist. Die Gemeinschaft oder Heldengruppe ist darüber hinaus mit festen Rollen innerhalb der Gemeinschaft miteinander verbunden.

    Grüße

    • Hallo Spreepiranha,

      den einen Ring habe ich selber noch nie gespielt, aber was Du beschreibst hört sich ganz gut an. Was hat es denn mit diesen festen Rollen innerhalb der Gemeinschaft auf sich?

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