Roger Lewin ist Chefredakteur von Teilzeithelden und wurde in den frühen 70ern geboren. Er schätzt atmosphärisches Spiel und cineastische Systeme, die taktischen Tiefgang bieten. Mit simulativen Schwergewichten kann man ihn jedoch jagen. Seinen mathematisch-taktischen Anspruch erfüllt er bei Tabletops, da vor allem WH40K und X-Wing. Mehr über Roger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
September 28, 2011 Geschrieben von Roger Lewin

Lebendige NSCs erschaffen

Lebendige NSCs erschaffen

Oft hat man in länger laufenden Spielrunden NSCs, welche die Rolle von Alliierten, Freunden oder auch Antagonisten übernehmen. Damit jedoch aus dem einfachen Namen und der Rolle in der Geschichte ein überzeugendes Wesen wird, muss man sich ein paar Gedanken machen. Ich spreche nicht von der Konzernsekretärin, die man nur einmal sieht oder dem fliegenden Händler auf dem Markt, dem man etwas Brot abkauft. Ich spreche von den Rollen, die man immer wieder sehen wird, die ein Gesicht brauchen, Beweggründe, Motivationen, etc.

Die Erschaffung eines NSCs ist nicht unähnlich der eines Spielercharakters, hat aber schon ein paar Unterschiede. In manchen Bereichen geht es tiefer, in anderen wiederum nicht. Fangen wir doch mal an.

Eine Aufgabe muss her

Wofür ist der NSC da? Ist es ein Feind der Runde? Ein Unterstützer und Freund? Ein Kontakt? Das sind die ersten Gedanken, die man als Spielleiter natürlich hat während der Entwicklung einer Kampagne. Vielleicht hatte man die Idee zu dem NSC von einem Film oder einem Buch – oder die Idee zu der Person kam spontan während des Alltages.

Als Beispiel will ich einen typischen NSC nehmen, den man oft in Shadowrun treffen wird: Der ungreifbare konturlose Mr. Johnson. Mr. Johnson ist ein recht langweiliger Typ, rennt in schwarzen Anzügen herum, trägt eine Datensonnenbrille und hat zwei Leibwächter dabei und trifft das Runnerteam immer in Kneipen-SËparËes oder auch Hinterhöfen. Trostlos, oder?

Die Aufgabe haben wir aber bereits dadurch – er ist der Auftraggeber der Runde. Also jemand, der Ihnen solange neutral bis positiv zugestimmt sein wird, solange die Runner ihre Aufgaben gut erledigen. Im Shadowrun-Universum wird er sie jedoch ohne mit der Wimper zu zucken über die Klinge springen lassen, wenn sie zu gefährliche Informationen bekommen haben oder unverschämt werden.

Warum macht der NSC das, was er macht?

Bleiben wir den Rest des Textes im obigen Beispiel, denn dieses ist meist so lieblos, dass es geradezu herausfordernd ist, Mr Johnson mit Leben zu erfüllen. Ich möchte bei diesem plastischen Beispiel bleiben, da ich anhand seiner Person recht gut darstellen kann, worauf ich hinauswill. Die Abstraktion zu allgemeinen Tips sollte leicht fallen.

Wieso also gibt er den Charakteren Aufträge? Vermutlich, weil irgendein Konzernhengst ihn damit beauftragt hat. Er macht also seinen Job. Gähn –

Wenn wir das Ganze interessanter machen wollen, müssen wir uns wieder mehr Fragen stellen. Für wen arbeitet Mr Johnson? Vielleicht finden das die Runner nie heraus, aber der Spielleiter   muss es wissen, da er da heraus weitere Dinge ableiten kann. Arbeitet er für einen Konzern? Welchen? Haben wir uns einen ausgesucht, sollten wir uns einlesen, was dieser Konzern macht und was für ihn interessant ist. Dementsprechend erlaubt das Rückschlüsse auf die gestellten Aufgaben. Renraku wird andere Aufgaben haben als Saeder Krupp.

Ist er gar kein Konzerner? Arbeitet er für eine wissenschaftliche Organisation, einen hermetischen Zirkel, die Elfen-Nationen oder verfolgt er gar eine ganz eigene Agenda? Um weiter auszuführen, nehmen wir an, dass Mr. Johnson für Tir Tairngire arbeitet, aber auch eine eigene Agenda hat.

Eine eigene Agenda ? Ja. Da gibt es nun mehrere weitere Möglichkeiten. Entweder will er vielleicht einem Spielercharakter ans Leder und hat eine alte Vendetta. Oder er will sich vielleicht profilieren und gibt eigene Aufträge, zu denen er nicht direkt autorisiert wurde vom Prinzenrat. Seid inspirativ an dieser Stelle. Ein NSC, der nicht nur da ist, seine Aufgabe vollführt, sondern auch eigene Ziele und Ansprüche hat, wird lebendiger und greifbarer.

Nehmen wir also weiterhin an, dass dieser Auftraggeber aus Tir Tairngire für den Drachen Hestaby arbeitet und sich mehr in die Gunst des Drachen spielen will, dabei nicht auf Leichen links und rechts des Weges achtet und Aufträge erteilt, die gefährlich nah an dem sind, was ihn selbst den Kopf kosten kann. Und nun stellen wir uns vor, dass dieser Mr. Johnson den Bogen überspannt, der Prinzenrat feststellt, dass er untragbar wurde und ihn jagen lässt. Nun hat aber dieser Mr Johnson seit gut zwei Jahren mit einem Profi-Runnerteam zusammengearbeitet, war immer verlässlich und vertrauenswürdig für die Runner und sucht nun Schutz bei diesen. Et voila entfaltet sich etwas ganz anderes als ein schnöder Frackträger. Aus dem ehemaligen Auftraggeber wurde ein Sympathieträger, der vielleicht sogar Freundschaft zu der Runde aufbaut.

Genauer würde ich nur noch zu Teilen in der Motivation ausformulieren. Gebt dem NSC wie auch einem Spielercharakter etwas Freiheit, Ideen, die euch später noch kommen, einbauen zu können, ohne das Konzept ad absurdum zu führen. Vielleicht ist ja der Grund, weswegen er höher in der Gunst der Drachendame kommen wollte, dass er hofft, eine Träne von ihr zu kriegen, denn eine nahe Verwandte von ihm leidet an einer seltenen Goblinisierungskrankheit, die laut Worten eines Hermetikers nur mit einer Drachenträne zu heilen ist. Ideen über Ideen – auch hier gilt: Seid inspirativ!

Nun haben wir eine Motivation und einen Aufgabenbereich. Schon mal gut! Was fehlt noch?

Das Erscheinungsbild

Ein guter NSC sieht nicht aus wie der Normalbürger von der Straße, der nicht unterscheidbar von den Tausenden an Passanten ist, die man tagtäglich sieht. Ein guter NSC hat ein paar kleinere Dinge, nichts aufdringliches, die ihn aber abheben von dem Rest. Wir wissen, der gute Mann kommt aus Tir Tairngire und stammt aus dem Tross einer Drachendame. Die Chance ist hoch, dass er ein Elf ist. Aber wieso denn den üblichen, leicht bleichen, eleganten, fast filigran gebauten Elfen nehmen? Machen wir ihn zuerst zu einem Farbigen – zack – schon ist er unterscheidbar. Narben und ähnliches passt nicht zu so einem Mann. Augenklappen sind zu klischeehaft. Wie wäre es mit einem farblich hell leuchtenden Tattoo, was sich über den Rücken zieht, von welchem man aber nur die Spitze unter dem sauberen weißen Hemdkragen erahnen kann? Was wird das wohl sein, was da immer verborgen ist? Ich wette, eure Spieler werden darüber immer wieder heiß diskutieren. Gelöst werden muss das Rätsel nie. Lasst Mr Johnson ruhig am Anfang eine Datenbrille tragen. Irgendwann wird er sie abnehmen. Gebt ihm dann etwas besonderes – vielleicht leuchtend smaragdgrüne Augen?

Entweder baut ihr das Erscheinungsbild zuerst im Kopf und beschreibt es dann mit Worten oder ihr geht den Weg anders herum. Webseiten wie deviantart.com oder cghub.com bieten Hunderte an Inspirationsquellen. Vielleicht findet ihr da ein tolles Bild und sagt euch, dass er genauso aussehen soll. Bei ganz viel Glück findet ihr sogar ein Bild, was genau zu dem passt, was ihr euch ausgedacht habt.

Die Historie

Auch ein NSC hat eine Lebensgeschichte. Diese muss bei weitem nicht so detailliert sein wie bei einem Spielercharakter – es reichen einige Notizen. Wo und wie ist er aufgewachsen? Gab es prägende Ereignisse? Wie kam er zu dem Job von heute?   Was schätzt er, was lehnt er ab?

Mehr als 4-8 Sätze braucht es nicht dafür. Meist reichen sogar Stichworte. Schreibt Sie auch nur irgendwo auf, damit ihr euch von Spielabend zu Spielabend nicht verheddert.

Letztendlich – die Werte

Bereits im Vorhinein solltet ihr ungefähr die für das Spiel wichtigen Werte des NSCs festlegen. Das hat vor allem den Vorteil der Kontinuität. Wenn er letztens noch ein lausiger Kartenspieler war, wird er nicht plötzlich alle am Tisch an die Wand spielen. Wenn er letztens noch ein recht guter Schütze war, wird er sich nicht in den Fuß schießen. Natürlich kann man einen kompletten Bogen ausfüllen, muss man aber nicht. Ich selbst beschränke mich auf wenige Eckpunkte bei NSCs, die zureichend sind.

Da ich selbst zwar seit gut 20 Jahren Rollenspiel betreibe und seit fast 18 Jahren leite und selbst mir viel der Storyteller Techniken für egal welches System ich leite, angenommen habe, würfele ich eh sehr selten irgendetwas und für NSCs noch weniger. Eigentlich gilt, wenn die Spieler auf Würfelwürfe bestehen, folgende Regel – Nehme eine Anzahl von Würfeln, die sich gut anfühlt, würfele gegen einen Mindestwurf, der sich sinnvoll anhört, ignoriere das Ergebnis und beschreibe das, was der Geschichte am dienlichsten ist.

Achtung: Aufgrund der Hitze der Diskussion in den Kommentaren sehe ich mich hier genötigt dazustellen, dass dieser letzte Satz eine überspitzte Formulierung der Tatsache vieler Spielleiter (nicht aller) ist, dass Würfelwürfe manchmal angepasst werden, wenn das Ergebnis unpassend ist. Unpassend kann hier viele Gestalten annehmen, eine Liste zu führen, wäre zu umfangreich. Keinesfalls ist es die Einladung für den Spielleiter sämtliche selbst getätigten Würfelwürfe zu ignorieren und/oder editieren.

Ja, ich weiß, dass dem einen oder anderen von euch sich nun die Fußnägel hochziehen 😉

Fazit

Was haben wir nun? Wir haben eine Rolle, eine Motivation, ein Aussehen, eine Historie und Werte. Mehr braucht es nicht für einen NSC in meinen Augen, damit er lebt. Alles andere hängt von eurer Gabe ab, mit Worten Atmosphäre und Magie am Tisch zu erzeugen.

Wie geht ihr vor, wenn ihr NSCs baut? Lasst uns teilhaben an euren Tips und Ideen!

 


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32 Kommentare

  • Meine Fußnägel hast Du. Die rollen sich gerade ungefähr bis zum Knie hoch. Warum denn bitte dann überhaupt noch würfeln? Dann sei so ehrlich und sag Deinen Spielern, was Du da treibst. Oder spiel ein reines Erzählspiel. Aber verarsch sie nicht.

    Ansonsten ein gelungener Artikel. Die Wahl des Beispiels MrJ finde ich genial, weil das, wie Du schon anmerkst, oft ein liebloser Teil des Abenteuers ist. Das einzige kritische, was ich neben dem Schummelspiel finde ist, dass Du ab „Warum macht der NSC das, was er macht?“ etwas sehr am Beispiel hängst und nicht mehr soviel allgemein Tipps gibst.

    Bei mir sind NSC eigentlich selten die Treiber. Oft stoße ich an einen Punkt, wo eben ein Charakter her muss. Dann hat er automatisch schon ein Rolle. Ich wähle Rasse nach Gefühl aus und überlege mir dann, welche Zeile er in seiner Rolle hat und schaue, dass es bei den meisten auch noch mindestens ein Ziel gibt, was etwas heraus fällt. Für die Abwechslung. Dann braucht er meist eine Gesinnung, weil ich oft D&D leite. Für meine aktuelle Kampagne bekommt jeder auch noch die Mittel aufgelistet, die potentiellen Verbündeten anbieten oder Gegner entgegen setzen kann. Er muss auch ein Wesen haben, das sein Auftreten bestimmt und ein Charakteristikum, dass ich am Tisch oder Online darstellen kann. Bei meiner aktuellen Kampagne gibt es auch noch Freunde und Feinde, weil Intrigen eine Rolle spielen werden. Aber das ist ansonsten nur für einzelne NSC wichtig.

    Was ich noch nicht habe, aber gerne haben möchte ist ein kompakter NSC Bogen. Es gab mal einen auf einem Blog (ich glaub hier: edalon.wordpress.com), da bekam man aber nur 2 NSCs auf eine A4-Seite. Ich würde gerne 4 bis 6 schaffen oder mit Platz für nen Bild und ein paar Werte.

    • Ich komme aus dem Storytelling, bzw habe dieses für mich annektiert, nachdem ich Anfang der 90er das erste VtM kennenlernte. Davor habe ich auch eher klassisch geleitet. Dementsprechend handhabe ich tatsächlich meine SL Würfeleien recht lasch.

      Folgendes Beispiel: Eigentlich sollten deine Spieler nur eine kleine zwischendurch-Rangelei mit ein paar Räubern haben. Nun würfelt aber der eröffnende Räuber mit dem Bogen so gut, dass der erste Charakter direkt mucksmäuschen-tot wäre. Lässt Du das dann so oder greifst Du doch in die Geschichte ein und sagst, dass der Pfeil direkt durch die Schulter ging? Ich ignoriere die Würfelergebnisse nicht ganz, das war überzeichnet dargestellt, aber ich passe den Trend der Erfolgsrate der Geschichte an. Ich habe sozusagen einen modizierten Zufall 😉

      Meine Spieler in meinen Runden wissen das im vorhinein und finden das gut so.

      Dass ich sehr am Beispiel hängen geblieben bin, um Tips zu geben, war, da ich ein plastisches Beispiel und nicht nur allgemeine Tips haben wollte. Letztendlich denke ich, dass unsere Leserschaft die Abstraktion vom allgemeinen auf den speziellen Fall schon merkt. Ich werde mir das aber merken für künftige Exkurse in solche oder ähnliche Themen. Danke für das Lob.

      Du schreibst, dass Du eine Rolle als Treiber nimmst – also einen Spieler? So würde ich Rolle verstehen in dem Zusammenhang.

      **(mehrfache Edits im Kommentar)

    • „Fol­gen­des Bei­spiel: Eigent­lich soll­ten deine Spie­ler nur eine kleine zwischendurch-Rangelei mit ein paar Räu­bern haben. Nun wür­felt aber der eröff­nende Räu­ber mit dem Bogen so gut, dass der erste Cha­rak­ter direkt mucksmäuschen-tot wäre. Lässt Du das dann so oder greifst Du doch in die Geschichte ein und sagst, dass der Pfeil direkt durch die Schul­ter ging? Ich igno­riere die Wür­fel­er­geb­nisse nicht ganz, das war über­zeich­net dar­ge­stellt, aber ich passe den Trend der Erfolgs­rate der Geschichte an. Ich habe sozu­sa­gen einen modi­zier­ten Zufall “

      Das ist ein klassischer Fall des BESCHEISSENS!

      Damit wird letztlich JEDER Kampf zu einer Farce, JEDER Kampf und JEDE andere Situation wird einzig und allein nur dadurch entschieden, daß DU ALLEIN als Spielleiter „nach Gutsherrenart“ einfach mal „sagst“, was nun FAKT in der Spielwelt ist und was nicht.

      Damit BESCHEISST Du die Spieler darum IHREN EIGENEN Einfluß auf die Spielwelt via ihrer Charaktere und vermittels der REGELN auszuüben.

      Wenn ein Spieler seinen SC in eine Kampfsituation führt, und wenn die Regeln, die für ALLE in der Gruppe die Grundlage gemeinsamens Spielens darstellen, besagen, daß ein Risiko besteht, daß der Charakter auch schon beim ersten Treffer umkommt, dann ist genau das die Basis für die Spielerentscheidung und die Grundlage jeglicher SPIELFREIHEIT.

      Du sperrst Deine Spieler mittels Deiner REGELBEUGUNG (= Bescheißen!) in eine Art „Goldenen Käfig“. – Sie wissen NIE sicher, ob ein Ergebnis nun nur aufgrund Deiner „persönlichen Gnade“ oder aufgrund fairer Regelanwendung entstanden ist. Und selbst wenn sie die „Nutznießer“ von Spielleiters Gnaden sind, dann bleiben sie ENTMÜNDIGTE Marionetten, die VON DIR gespielt werden, statt von ihren Spielern!

      Was Du im Beispiel schilderst, ist so ziemlich das GEMEINSTE, was ein Spielleiter einem Spieler antun kann: Sich als übermächtiger „Geber und Nehmer“ aufzuspielen, der die gemeinsamen Regeln nach Belieben ignoriert oder beugt oder bricht und sich ALLEIN die Freiheit herausnimmt alle anderen am Tisch dadurch zu BESCHEISSEN.

      Was, wenn ein Spieler einen mißlungenen Wurf auch einfach zum Erfolg „erzählen“ möchte? – Darf er das auch jederzeit und nach Lust und Laune „für die schönere Geschichte“? – Und wenn nicht, WARUM NICHT?

      Fairness ist das genaue GEGENTEIL von dem, was hier geschildert wird. Und wenn man miteinander ein Spiel spielt, dann ist UNFAIRNESS (= Regelbruch = BESCHEISSEN) einfach das Allerletzte! – So etwas würde ich meinen Spielfreunden nie antun wollen, und so etwas möchte ich auch nicht, daß es mir angetan wird.

      Der Spielleiter hat NICHT das Recht sich über seine Mitspieler zu erheben und alles an sich zu reißen. Für eine gleichmäßige TEILHABE am Spiel gibt es eben die Regeln. Und diese gelten für ALLE am Spieltisch.

      Es gibt KEINE „Entschuldigung“ dafür, daß man seine Mitspieler BESCHEISST. Keine.

    • Als Spielerin in Rogers Runden muss ich sagen: ich fühle mich nicht beschissen! Wenn es der Story dient, dann stört es mich ehrlich gesagt nicht, wenn an den Würfelergebnissen ein bisschen gedreht wird. Viel schlimmer fände ich es, wenn mein Charakter nur aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses den Tod findet – wenn das Leben meines Charakters von meinem Würfelglück abhängt, würde ich bald jedem Kampf aus dem Weg gehen – was in meinen Augen absolut nicht storydienlich ist. Ebenso fände ich es voll ok, wenn der Erzbösewicht dem Tod entgeht, obwohl die Würfel was anderes sagen. Der Erzbösewicht ist nunmal im Normalfall ein NSC, der die Gruppe auf lange Sicht beschäftigen soll. Würde dieser gleich beim ersten Auftauchen sterben, nur weil die SL mies würfelt und die Spieler super, fände ich das eher kontraproduktiv.

      Jeder in unserer Runde weiß, wie das läuft und es hat sich noch keiner beschwert. Klar, das muss jede Runde für sich ausmachen. Wir pochen nunmal weniger auf Regeln und würfeln so wenig, wie es geht, dafür legen wir mehr Wert auf die Story (was sich nicht gegenseitig ausschliesst). Die Fronten werden bei jeder Runde vorher geklärt und solange das niemanden stört, finde ich es in Ordnung.

    • Niemand MUSS bescheißen!

      Es gibt unzählige Regelwerke, in denen gerade die „Story“ im Vordergrund steht und eben Schwierigkeiten und Ergebnisinterpretationen aus dramaturgischen Gesichtspunkten KLAR GEREGELT sind.

      Und es gibt viele an sich simulationsorientierte Regelwerke, bei denen eine Art „Gewichtung nach Dramaturgie-Gesichtspunkten“ via „Helden-Punkten“, „Bennies“, etc. also einer Spieler (und Spielleiter-)Ressource, die eben genau in den Momenten eingesetzt wird, wo es dem Spieler (oder Spielleiter) wichtig ist, daß ein erwürfeltes Resultat doch durch Wiederholung oder Hochstufung nicht so drastisch ausfällt, wie es eigentlich erwürfelt wurde.

      Nur wenn man Regelwerke verwendet, die ohne diesen erzählerischen Aspekt entwickelt wurden und bei denen davon ausgegangen wird, daß die erwürfelten Ergebnisse auch in FAKTEN in der Spielwelt umgesetzt werden, greifen manche Leute zum BESCHEISSEN.

      Und warum?

      Weil sie das FALSCHE Regelwerk für ihren in ihrer Gruppe favorisierten Spielstil verwenden.

      Wozu ein UNGEEIGNETES Regelwerk mit hoher Ergebnishärte verwenden, wenn man sich nicht daran halten will? – Was ist der Sinn in solch einem seltsamen Verhalten?

      Die Regeln sind ja die STÜTZE des Spiels. Damit zu kokettieren, daß man „eh sehr wenig würfelt“ (als ob das irgendein Hinweis auf „Gutes Rollenspiel ™“ wäre!) oder man die erwürfelten Ergebnisse „hinbiegt“ und man es sich auch als Spieler in der „devoten“ Rolle des Hinnehmers von solchen Beugungen der Regeln gefallen läßt, halte ich für eine sehr seltsame Einstellung.

      Ob viel oder wenig gewürfelt wird, läßt KEINEN Schluß auf die narrative oder gamistische Ausrichtung des Spiels in einer Spielsitzung zu. – Viele narrativ orientierten Spiele sind sogar mit außerordentlich VIEL Würfeleinsätzen verbunden (z.B. Dogs in the Vineyard) und sind dabei aber ganz klar auf die gespielte „Story“ ausgerichtet, nicht auf eine undramatische Simulation einer Spielwelt.

      Das Hinnehmen von beliebigen und nur nach momentaner Beliebigkeit getroffenen Spielleiterentscheidungen ist übrigens ein klassisches Anzeichen für Spieler, die WENIG bis GAR NICHT im Spiel involviert sind! – Nur die UNINTERESSIERTEN lassen sich solch eine Behandlung durch den „Großen Meister ™“ gefallen. – Wer ein AKTIVER Mitspieler ist, dem ist auch an einem FAIREN Spiel gelegen und der braucht nicht den „Großen Bruder“, der seine schützende Hand über ihn hält, wenn die bösen, bösen Würfel mal ein unangenehmes Resultat zeigen.

      Aktuell ist es so, daß ihr FALSCH spielt (Beschiß ist üblich und damit wird sogar kokettiert).
      Und das liegt daran, daß ihr das FALSCHE Regelsystem verwendet (für Euer Interesse an sehr auf „Story“ ausgerichtetem Spiel gibt es viele, viele sehr gut durchdachte und gut handhabbare Regelwerke – auch generische, die man mit jedem Setting spielen kann).

      Wie gesagt: Niemand MUSS bescheißen. Wer es dennoch tut, nun ja …

    • Du unterstellst Dinge, die so nicht stimmen. Ich kokettiere weder damit, dass wir wenig würfeln noch bilde ich mir was darauf ein, das wir besonderen Wert auf Story legen – das waren lediglich zwei Aussagen dazu, wie wir unsere Runden handhaben. Und dass Du unsere Methode als falsch ansiehst zeigt mir nur, in welch unterschiedliche Richtungen wir laufen. In meinen Augen gibt es kein falsch. Jeder soll doch seine Runden so gestalten, wie er möchte. Der Spaß für alle steht im Vordergrund, da ist es doch egal, wie gewürfelt wird (von mir aus könnten wir auch mit Kaffeebohnen würfeln…). Ich fühle mich weder unterdrückt noch bin ich SL-hörig – das wir bescheissen und falsch spielen, mag Deine Ansicht sein – wir wollten mit dem Artikel keine allgemeingültige Aussage treffen (in dem geht’s ja eigentlich ja auch um was anderes…) sondern lediglich einen Einblick in unser Vorgehen geben.

    • Mir und meinen Spielern kommt es auf die Geschichte an. Das heißt nicht, dass sie unsterblich sind, das heisst aber auch nicht, dass sie sich in Sicherheit wiegen können. Gerade wenn es um das Thema Sterblichkeit von Charakteren geht, schützt Spielerdummheit ganz garantiert nicht vor dem Tod.

      Wenn es aber meiner Story nicht dienlich ist, dass ein Spielerchar direkt beim ersten Encounter umgepustet wird (nachdem ich 8h in die Erschaffung investiert habe), dann werden die Würfel gedreht bei mir. Ebenso wenig ist es dienlich, dass ein erstes Foreshadowing des großen Antagonisten zum Ende hat, dass er bei einer Schießerei umkommt.

      Story steht bei mir im Vordergrund, nicht ein unglücklicher Würfelwurf.

      Zudem möchte ich betonen, dass ich nicht missionieren will – was Du mir vielleicht unterstellst. Ich will aufzeigen, wie ich es mache und wie andere es machen können, aber nicht müssen.

      Nicht wir spie­len falsch, die Wür­fel­würfe der Spie­ler ste­hen so, wie sie sind. Aber ich erlaube mir, MEINE Würfe anzu­pas­sen. Rich­tig ist, dass Regeln das Sys­tem stüt­zen. Sie zemen­tie­ren es aber nicht fest. Wie lau­tet oft die gol­dene Regel in vie­len Regel­wer­ken ? „Mach deine eigene Welt, deine eige­nen Regeln“

      Wenn also meine Regeln sagen, dass ein NSC eine Erfolgs­mo­di­fi­ka­tion von +/- 2 Erfol­gen hat, was dann? 😉

      Das hat auch mit den Regeln wenig zu tun. Selbst im harm­lo­ses­ten Regel­werk kann man den­noch einen Wurf so gut machen, dass er extreme Aus­wir­kun­gen hat. Ich erin­nere mich an einen Wind­ling, der mit einem Dolch einen Dra­chen erle­digt hat. Er wür­felte hoch und hoch und hoch und hoch und… Ich ließ es gewäh­ren, denn es war ein Spielerwurf

    • Was spricht denn dagegen ein für Euren Stil geeigneteres Regelwerk zu verwenden, das man OHNE Regelbruch die gesamte Spielzeit über fair und verläßlich verwenden kann?

    • Dagegen spricht, dass es mit Kanonen auf Spatzen geschossen ist.

      Wie ich die Sache verstehe, dreht Roger einmal im Jahr – oder weniger oft – einen Würfel und das auch nicht einfach so aus Spaß, sondern mit gutem Grund dahinter. Seine Spieler wissen darum und akzeptieren diese „Hausregel“. Wenn du so willst, hat er also zu einem Regelwerk gegriffen, welches die gesamte Spielzeit über „fair und verläßlich“ ist: Das zu Grunde liegende Regelwerk + punktuelles, entschuldigung, PUNKTUELLES, Würfeldrehen.

      Natürlich könnte man zu einem komplett anderem Regelsystem wechseln, vielleicht gefällt das ursprüngliche Regelwerk aber insgesamt besser. (Der optimale SL mit unbeschränkten zeitlichen und monetären Ressourcen macht sich in dem Fall natürlich auf die Suche nach dem für seine Runde „optimalen“ Regelwerk. Eine Selbstverständlichkeit. Diese erkennt man ja auch am Cover, sollte also nicht so schwer sein…) Abgesehen davon bedeutet ein Wechsel des Regelwerks, dass sich Spielleiter und Spieler neu einarbeiten müssen. Dazu kommt eventuell, dass mit einem Regelwerk zusätzlich noch ein Settingwechsel stattfinden müsste oder eine Konvertierung des ursprünglichen Settings auf das neue Regelwerk. Dies erfordert erst recht ein intensives Auseinandersetzen mit dem neuen UND dem alten Regelwerk.

      Diesem großen Aufwand (der noch nicht einmal sichere Aussichten auf Erfolg hat!) steht die Alternative gegenüber, in Ausnahmesituationen(!) einen Würfel zu drehen und das ganze als Hausregel in seine Runde einzupflegen.

      Aber man muss auch sagen: Alleine schon das Wort „Würfeldrehen“ hat einen faden Beigeschmack.

      Anstatt aber einen Wechsel zu einem völlig neuem Regelwerk zu predigen, könnte man sich überlegen, bestimmte Regeln aus einem anderen Regelwerk zu entlehnen oder anders gesagt: Der Würfeldreherei einen Rahmen setzen.
      Zum Beispiel durch Bennies, Belohnungskarten die man einsetzen kann oder von mir aus auch Bonus-XP an die Spieler, wenn der SL in Versuchung gerät einen Würfel zu drehen. Irgendetwas in diese Richtung.

      Dies würde die Goldene Regel weniger beliebig dastehen lassen. Wenn kein Bedarf besteht, kann man es natürlich auch sein lassen, so lange alle ihren Spaß haben.

      Wurde so etwas schon ausprobiert?

      PS: Bei der Gelegenheit möchte ich kurz anmerken, dass mir euer Blog gut gefällt. Vor allem – aber nicht nur – das Design: Es wirkt auf mich sehr einladend und freundlich, mit einem Hauch von unschuldig 🙂

    • Also wir sind nicht im Tabletop, und ein Spielleiter kann die Regeln in meinen Augen durchaus beugen. Ich töte echt gerne meine Spieler, aber muss das direkt am Anfang geschehen? Soll der arme Kerl den Rest des Abends dumm rum sitzen? Ich glaube nicht.
      Aber jeder leitet eben anders. Auch ich ändere Würfelwürfe ab wenn meine Spieler sie nicht sehen. Dann ist der Spieler nicht tot, irgendwas explodiert etc. Aber ich werde die Geschichte dann abändern. Ein schlechter Würfelwurf ist kein Freischein das sie es doch schaffen. Ich gebe dir Recht, in Gefechten muss es jedem klar sein was passiert. Und Dummheit gehört bestraft, aber ein wenig Gnade gewähre ich meinen Spielern dennoch.

    • Du tötest gerne Deine Spieler(charaktere)?

      Aber nicht gleich zu Anfang der Spielsitzung, wenn sie aufgrund eines FAIR erfolgten Resultats einer Regelanwendung sterben würden? Dafür – so nehme ich mal an – haben aber Deine Spieler KEINE CHANCE den Tod ihrer SCs zu verhindern, wenn Dir gegen Ende der Spielsitzung mal wieder nach eine SC-Tod ist und Du dann eben AUCH die Regeln brichst und sie einfach abkratzen läßt, egal wie gut sie gewürfelt haben. Ist das so bei Dir?

      Ich maße mir NICHT an die Entscheidungen von Spieler als „dumm“ zu bewerten und sie dafür mit dem Tod ihres SCs „abzustrafen“. – Wenn eine Entscheidung riskant oder mit – nach den Regeln! – wenig Erfolgsaussichten versehen getroffen wurde, dann ist genau das vom Spielleiter in JEDEM FALL zu respektieren.

      Das ist der Grundrespekt, den ich einem Spieler entgegen bringe.

      Ich halte meine Spieler NICHT für „dumm“ und meine NICHT sie „bestrafeh“ zu müssen, indem ich mal so mal so die Regeln breche, auf die sie sich eigentlich VERLASSEN können müssen, weil es das Einzige ist, was im Rollenspielhobby wirklich eine verläßliche Basis darstellt. – Ohne Regeln KEIN Spiel!

      Und Du nimmst das Spiel aus dem Rollenspiel heraus. Da müssen sich Deine Spieler DEINEN Vorstellungen von Dramaturgie und DEINEM Urteil über den „Intelligenzgehalt von Aktionen“ fügen.

      Aber nicht immer. – Ganz der Gutsherr gewährst Du manchmal einem Spieler „Gnade“, indem Du seinem Charakter das Leben schenkst, obwohl Du den Spieler als DUMM empfindest. – Hach, wie großmütig von Dir!

      Ich empfinde solch eine Behandlung von Spieler als durch und durch RESPEKTLOS.

      Und ich empfinde einen Spielleiter, der sich so aufs hohe Roß ÜBER seine Mitspieler stellt, als ausgesprochen unangenehmes ZERRBILD all dessen, was ein Spielleiter im Rollenspiel WIRKLICH als Aufgabe hat.

      Das Allerschlimmste an derartiger Gutsherrenwillkür ist aber: Es läßt die Spieler VERKÜMMERN.

      Es SCHÄDIGT die Spielfreiheit und die Findigkeit der Spieler enorm, wenn sie wissen, daß sie – egal, was sie tun – eh NIEMALS irgendeinen Unterschied machen können, NIE irgendwas wirklich aus EIGNER Spielfindigkeit bewegen können, sondern IMMER ALLES vom Spielleiter „gefiltert“ und entweder zugelassen (wenn es ihn nicht stört) oder ZENSIERT (durch Regelbruch = Bescheißen) werden wird.

      So bekommt man seine Spieler zu Duckmäusern und hält sie klein und gefügig.

      Engagierte Spieler, die genau WISSEN, daß JEDE ihrer Entscheidung im Spiel auch immer etwas bewirken wird, die genau WISSEN, daß – im Guten wie im Schlechten – sie SELBST für ihren Charakter verantwortlich sind, die genau WISSEN, daß sie sich auf Fairness und Respekt von ALLEN am Spieltisch Sitzenden verlassen können, diese Spieler bekommt man mit derartiger Willkürherrschaft über die Machtlosen NICHT.

      Und so etwas läßt das gesamte Hobby verarmen.

      Diese Spieler sind wie Kaspar Hauser. Sie haben NIE die Freiheit des Spiels sehen können, sondern mußten immer nur im dunklen Keller ihres „Meisters“ nach dessen Pfeife tanzen.

      Mich regt so etwas immer dermaßen auf, weil ich leider allzu oft auf Cons dergestalt verkümmerten, in ihrer Spielfreude verstümmelten Spielern begegnet bin, die ihre Verkrüppelungen ihre natürlichen Spielorgane solche „Bonsai-Meistern“ verdanken. Ihnen wurde Selbstvertrauen und das Vertrauen in Fairness und Respekt ABERZOGEN! Sie haben Angst „dumme Aktonen“ zu begehen, hoffen aber ständig durch Regelbrüche irgendwie ihren Charakter per „Gnade des Spielleiters“ behalten zu dürfen. Sie können nicht einmal SELBST STEHEN, so sehr hat man sie ans Streckbett der SpielleiterALLMACHT gefesselt.

      Mir kommen bei so etwas vor Zorn und Wut und Mitleid die Tränen!

    • Dann lieber Bernd, weine und tobe.
      Ich werde weiter nach meinem Stil leiten, die Leute werden sich ihren Meister auswählen. Wenn sie weiter mit mir spielen wollen freue ich mich, wenn nicht eben nicht.

      Es ist nicht alles so wie du darstellst, du interpretierst mich falsch, und solche Diskussionen sind im Forum einfach nur müßig.

      Wir können die Standpunkte gerne mal Mittwochs darniederlegen, und dann die Meinung des anderen Respektieren, oder eben auch nicht. Ich nehme mir gerne die Meinung anderer an, und verändere sogar die meine manchmal. Aber ich bin nicht der Typ der hier irgendwelche Diskussionen im Übermaße führt. Die Zeit verbinge ich entweder beim arbeiten, spielen, mit Freundin oder in anderer Art und Weise.

      Liebe Grüße
      Andy

  • Zornhau, deine Kommentare zeigen, wie Annika schon schreibt, dass wir auf entgegen gesetzten Achsen der Interpretation des Rollenspiels sind. Du bist ein Verfechter der mathematischen Genauigkeit der Regeln. Ich bin ein Verfechter der gut erzählten Geschichte.

    Weswegen ich ein Regelwerk nehme, dass nicht direkt sowas eingebaut hat? Weil ich die Settings mag. Und ich trenne nicht Setting und Regeln. Wenn ich ein Buch lese, dessen Hintergrund mich begeistert, dann nehme ich dessen Regeln. Aber ich bleibe immer bei der goldenen Regel.

    Ich glaube, du interpretierst viel mehr hinein, als ich tatsächlich mache.

    Ich gebe ein paar Beispiele, wonach ich die Diskussion so stehen lasse, denn wir werden nicht übereinkommen. Ich gewähre Dir deinen Standpunkt, denn er hat auch, wie meiner, seine Daseinsberechtigung

    a) Spieler prügeln sich mit unwichtigem Zwischenencounter. Würfel fallen wie sie sollen.

    b) Spieler knallt beim ersten Foreshadowing den üblen Mega-Antagonisten mit einem Lucky Shot über den Haufen. Werde ich mit 80% Chance ändern. Stattdessen wird der „Böse“ schwer verletzt, sein Handeln massiv gebremst. Die Spieler haben schon einen großen Erfolg geleistet und können besser künftig agieren

    c) Spieler stürzt sich mit Handgranate am Leib in eine Menge und greift einen Feind, die Handgrante zündet. Ich frage, ob er das wirklich so machen will. Spieler bejaht. Ich frage nochmal. Spieler bejaht. Granate zündet, Spieler tot, Feind tot. Wenn der Spieler nicht gezielt wollte, dass sein Charakter stirbt, wird er das Gegenteil erfahren.

    d) Spielleiter hat Allmacht über das Setting. Ja, laß ich ganz genau so stehen und werde kein Widerwort leisten. In meinem Spielumfeld gibt es ca 35 Rollenspieler, jeder von Ihnen wird das ohne ein Quentchen der Diskussion akzeptieren

    e) Roger soll für eine Gruppe leiten, die mathematische Genauigkeit schätzt, die bei der kleinsten unlogischen Gelegenheit die Regelbücher zücken und mir sagen, dass das gar nicht so sein kann „Aber er muss tot sein, der kann gar nicht so viel soaken“ – Roger wird nicht mit diesen Spielern spielen

    Was Roger nicht macht:

    1) Jeden SL Würfelwurf editieren, so klein die Angelegenheit auch wäre. Das würde wirklich Spieler verziehen

    2) Durch Regelbrüche DER SPIELER ein Schutzschild walten lassen

    Letztendlich greift Roger also für den dramaturgischen Bogen an WENIGEN und meist WICHTIGEN Stellen ein in SEINE Würfel. Er verwirft dabei nicht komplett die Ergebnisse, sondern passt sie einfach ein klein wenig an.

    Da dein letzter Passus doch ein ganz klein wenig als beleidigend aufgefasst werden kann, ist meine Diskussionsbereitschaft damit beendet. Schau mal über den Horizont und sieh nicht nur deine Welt.

    • Eine Sache muss ich trotzdem noch erwähnen und dann bin ich bzgl. dieses Themas still: du hast gut erklärt warum das System tödlich ist und da ist ja auch nichts gegen zu sagen (außer da 4 Würfel gegen 7 wahrscheinlich eher einen Erfolg geben :-P). Dass Du nicht wechselst hast Du aber nur mit „weil wir es immer schon so machen“ begründet. Probier doch mal was neues. Nen One-Shot reicht. Es gibt genug Regelsysteme in denen die Story Macht hat. In denen Storygründe Ergebnisse bestimmen dürfen. Probiers einfach mal aus und schau, ob es Euer Spiel nicht auf eine neue, (noch) bessere Ebene bringt.

      So. Habe fertig.

    • I’ll do! Hast Du Vorschläge zu stark narrativem Spiel, also Systeme?

    • HeroQuest 2.0 – Ein Regelsystem, das wirklich ALLE Konfliktoppositionen in ihrer Stärke strikt dramaturgischen Überlegungen unterordnet. Hier wird nichts „simuliert“, sondern das Spiel verläuft entlang der „Story-Beats“ (siehe auch ergänzend dazu das exzellente „Hamlet’s Hitpoints“, welches gerade für narrativ interessierte Spieler wirklich erhellende Einsichten vermittelt). HQ2 verwendet auf Spielerseite „Heldenpunkte“, um Ergebnisse in ihrer Qualität hochzustufen. Das plus die vom Spielleiter geführte dramaturgische Ausrichtung sorgt dafür, daß zwar noch der Zufall im Spiel ist, aber die Story klar im VORDERGRUND steht, ohne gleich massiv ins Player Empowerment zu verfallen oder ständiges Metagaming zu erfordern.

      FATE – Gibt es in unterschiedlichen Ausprägungen. Hier werden die Spieler gegenüber dem Spielleiter „empowert“, sie können auf Basis von Metagame-Ressourcen ins Spiel mit „SL-Macht“ eingreifen. Das führt dazu, daß die Spieler ihre eigenen Interessen die Story in IHRE Richtung weiterzutreiben im Rahmen ihrer Fate-Punkte genannten Spieler-Ressourcen auf jeden Fall einbringen können. Die Fate-Punkte sind effektiv eine Art „Autoren-Währung“ im Spiel. Wenn sie eingesetzt werden, passiert immer was für die Geschichte Wichtiges. – FATE gibt es für viele verschiedene Genres und auch „nackt“, also als generisches Regelsystem.

      PDQ bzw. PDQ# – Prose Descriptive Quality bzw. Prose Descriptive Quality „sharp“) ist irgendwo zwischen FATE und HeroQuest 2.0 angesiedelt. Hier steht auch ganz klar die Geschichte im Vordergrund und es wird insbesondere beim eher auf cinematische Action ausgelegten PDQ# die „style over substance“-Richtung regeltechnisch umgesetzt. Auch PDQ verwendet Metagame-Ressourcen und Player Empowerment, doch – so mein Eindruck – deutlich weniger im Vordergrund als FATE. Wenn es erzählerisch zugehen soll, aber nicht so crunch-lastig wie bei FATE und nicht so abstrakt rein an Dramaturgie orientiert wie bei HeroQuest, ist PDQ bzw. die action-reichere Variante PDQ# meine Empfehlung.

      Idee! – Ein kartenbasiertes System (entstanden als generische Fassung des Engel-Arkana-Systems). Hier wird durch Ziehen von Karten mit Überbegriffen und Aufrechten und Umgekehrten Bedeutungen jeweils ein „Erzählanstoß“ gegeben. Das Spiel selbst läuft ausschließlich in der Erzählung ab, die Karten sorgen aber für den Zufall als unvorhersehbare Einflüsse in der Geschichte. Wer Engel mit Arkana-Karten gespielt hat, der kann bei Idee! sofort losspielen. – Für mich ist Idee! das Spiel, das mir meine „Erzähl-LUST“ am ehesten umzusetzen erlaubt (vor allem, weil so gut wie KEIN Meta-Game beteiligt ist – nur ab und an das Kartenziehen, was wesentlich seltener vorkommt, als man bei sonstigen „narrativen“ Systemen so zu den Würfeln greift).

    • Teile von Fate (oder andersherum? kA, was früher da war) sind wohl in Adventure! eingeflossen, in dem Charaktere einen Wert haben namens Inspiration, mit welchem sie zum einen Fähigkeiten powern können, aber zum anderen auch sogenanntes „Drama Editing“ betreiben können, also aktiv in die Geschichte eingreifen. Je nach Ausmaß kostet das dann wenig oder viel. Gefiel mir auch gut. Ich werde mal sehen, ob ich die Regelwerke günstig oder zum Ausleihen irgendwo kriege, um mir das Ganze durchzulesen.

    • Leider nein. Ich will mal eins probieren, aber mehr wurde auch noch nicht draus. Mich reizt Fate/Malmsturm enorm, aber nichts genaues weiss ich nicht.

    • P.S.: Hör Dir mal diesen Podcast an: http://narrativecontrol.libsyn.com/ Derzeit zwar tot, aber es gibt einige alte Folgen und viel davon beschäftigt sich mit narrativem Spiel und ab und zu auch Systemen.

  • Also ich muß sagen, das du das Thema hier sehr persönlich nimmst und es eigentlich auch nichts mit dem eigentliche Thema dieses Blog Beitrags zu tun hat.

    Aber ich möchte dennoch kurz auf dieses Spezielle Thema eingehen.

    1. Welcher Spieler sich in einen Kampf begibt kann sterben, wenn der Spieler aber der Ansicht ist mit nur noch einer Handvoll Lebenspunkte weiter kämpfen zu müssen verhält sich in meinen Augen dumm! Vor allem wenn der Gegner zu diesem Zeitpunkt überlegen ist und evtl. nur wenig oder keinen Schaden erhalten hat.
    Wenn der SL dann seine NSC´s dazu benutzt die SC auf jeden Fall zu töten und es sich nicht gerade um den „Oberbösewicht“ halte ich das für übertriebe Härte/Willkür. Wenn man so spielen möchte ist das für die entsprechende Runde ok, ich hätte allerdings weder als Spieler noch als SL ein Interesse daran in dieser art zu spielen.
    Jemanden vor zu werfen er würde die Spieler „bescheißen“ nur weil man als SL evtl. mal darauf verzichtet einen Charakter auf Grund eines glücklichen Würfelwurfes zu killen mag deine Ansicht sein, aber ich kenne eigentlich nur SL´s die es so „locker“ handhaben und deren Spieler sich über eine solche Vorm des „Beschissen werden“ nicht beschweren. Ich selbst leite auch so. Ich vertrete auch die Ansicht das ein Spieler eher mal damit leben kann in einer solchen Form „beschissen zu werden“, als sich alle Nase lang einen neuen Charakter machen zu müssen. Auch stellt sich mir die Frage, welchen eigenen „Einfluss“ ein Spieler denn auf einen Würfelwurf gegen Ihn hat? Selbst wenn der Spieler die Regel so gut kennt wie der Spielleiter, hat er keinen Einfluss auf das Ergebnis des Würfelwurfs. Er kann höchstens abschätzen ob sein Gegner nun gut Gerüstet/Bewaffnet ist oder nicht, bei einem „Hinterhalt“ durch Räuber fällt diese Möglichkeit z.B. am Anfang eines Kampfes für den Spieler weg. Also kann sich der Spieler nicht einmal dazu entscheiden, ob er kämpfen möchte oder nicht und dann trifft den Charakter der besagte „Todesschuß“. Der Charakter ist tot, ohne das der Spieler Einfluss nehmen konnte, auf Grund eines Würfelergebnissees.

    2. Nicht zu jedem Hintergrund gibt es auch ein passendes Regelwerk so wie du es anpreist, bzw. hätte ich auch einfach nicht das Geld oder die Lust ständig den Hintergrund an ein „fremdes“ Regelwerk anzupassen. Wenn das für dich eine Selbstverständlichkeit ist, dann ist das für dich ja auch ok, aber nicht jeder Spielleiter hat Zeit, Geld und Lust bzw. kennt evtl. auch kein möglicherweise passendes alternatives System. Wenn ich ein bestimmtes System auf Grund seines Hintergrundes leiten möchte, nehme ich auch die dazu gehörigen Regeln und wenn mir an denen etwas nicht passt, dann ändere ich sie ab. Im übrigen auch ein Hinweis, den man in der Regel auch in jedem Regelwerk von den Autoren finden kann.

    3. Noch einmal die Bitte, doch etwas „unpersönlicher“ und weniger „aggressiv“ zu diskutieren/kommentieren

    Grüße
    NIEDUKNIEDER

    • Zu 1.: Ich finde es auch wichtig NSC so einzubauen, dass sie sich nicht in den Vordergrund drängen. Der gehört den Spielern und den NSc, die sie dort rein heben. alles anderen müssen sich hinten anstellen. Es gibt ja durchaus die Geschichte vom SL, der sich nen NSC baut, weil er leiten muss und dieser dann der coole Obermotz ist und alles reißt. Das ist scheisse. Ich glaube, dazu gibt es keine zwei Spielstile.

      zu 3.: Nimm mal die Anführungszeichen bei aggressiv weg 🙂

    • Ach so ein Mist. Der Teil zu „1.“ gehört eigentlich zu nieduknieders Kommentar weiter unten. Hierarchische Kommentare sind umständlich und verwirrend.

  • @Zornhau: Du siehst Verbrechen, wo keine sind. Aus Rogers „ich passe die Würfelergebnisse ab und zu an, wenn es der Story dient“ machst Du ein „oh mein Gott, die unterdrücken ihre Spieler und machen aus ihnen seelenlose Zombies, die sich am Spieltisch nicht trauen den Mund aufzumachen aus Angst vor einem plötzlichen Charaktertod“. Diese Regel-Anpassung geschieht immer im beiderseitigem Einvernehmen, es wird also keiner unterdrückt. Du interpretierst Dinge in unsere Aussagen, die nicht der Wahrheit entsprechen und stellst uns dafür an den Pranger – da frage ich mich grade wer hier der Gutsherr ist, der nach Willkür entscheidet und sich Aussagen so zurecht legt, wie sie ihm passen.

    Du schmeisst mit Anschuldigungen und allgemeingültigen Aussagen um Dich ohne einer anderen Meinung mal ein wenig Raum zu schenken. Das ist nicht diskutieren sondern verurteilen – eine Diskussion lebt immer von zwei (oder mehr) Seiten. Wir diskutieren gerne, auch wenn es mal temperamentvoller zur Sache geht – aber nicht auf dem Niveau.

  • Roger: Ich weiss nicht, ob der Spieler bei mir durch einen so glücklichen Schuss gestorben wäre. Ich spiele eigentlich eher ungern Regelwerke, die so „krass“ zu den Spielern sind. Bei D&D (4 besonders) kann man durch einen Angriff eigentlich nicht sterben. Besonders nicht, wenn man ein paar luschige Räuber als Gegner ausgewählt hat. Und im Zweifelsfall erlaubt D&D ja die Wiederbelebung, auch wenn es meist recht teuer ist. Aber das ist dann so. Das ist halt ein Punkt indem ich mit Zornhaus Meinung anschließe, wenn auch nicht seiner Form, die definitiv nicht gutheiße. Warum wählst Du ein System in dem Räuber, die deutlich schwächer als die Gruppe sein sollen Spieler mit einem Schuss töten können (wenn das eine Übertreibung war und der Spieler nicht gestorben wäre, hätten wir ja kein Problem)? Nimm doch ein passenderes. Nimm ein System, das Dir erlaubt auf Grund der Story Ergebnisse zu beeinflussen. Da gibt es ziemlich sicher ein paar schöne. Was hält Euch davon ab?

    Wenn Euch der Spielstil Spaß macht ist es natürlich kein Kapitalverbrechen. Spielt, was immer Ihr wollt. Fakt ist aber auch, das Ihr Euch mit dem Blog der offenen Diskussion stellt und es auf logischer Ebene einfach schwer nachvollziehbar ist, warum Ihr ein bestimmtes System spielt nur um dann die Regeln nach „Gutdünken“ (was für die Story gut oder schlecht ist unterliegt ja eher dem Bauchgefühl des SL) zu ignorieren. Es wirkt wie das Klammern an eine Fassade. Meinst Du nicht mit einem System, dass Euren Spielstil unterstützt könntet Ihr mehr Spaß haben?

    Rolle als Treiber heißt, dass die meisten Eigenschaften eines NSC sich aus seiner Rolle im Spiel ableiten. Habe ich z.B. einen NSC, der den Charakteren recht nahe steht, aber ein Verräter ist, dann wird er versuchen weiter an die SC heran zu kommen und dafür zu sorgen, dass er eine gewisse Machtposition bekommt. So dass er dann seinen Verrat auch vernünftig durchziehen kann und seien Ziele erreicht. Hätte ich ihn lieber schüchtern gehabt, aber er muss für seinen Verrat Bürgermeister werden, dann wird die Schüchternheit gestrichen und durch Eloquenz ersetzt. Das meinte ich mit „Rolle als Treiber“.

    • Guten Morgen,

      sicher stimme ich Dir zu, dass die wenigsten Regelwerke so krass sind. Zur Zeit spiele ich Trinity, was nach Storyteller 3.0 funktioniert. Ersetzen wir den Räuber durch einen Ganger mit einer Schrotflinte. Der hat Durchnittswerte, also Dexterity 2 und Firearms 2. Er würfelt gegen 7en, 10er werden hochgewürfelt. Statistisch hat er (gut gerundet) 2 Erfolge, trifft also. Die Schrotflinte hat einen Schaden von 6L. Er hat einen überzähligen Erfolg, hat also einen Schadenspool von 7L nun. Das Opfer trägt eine normale schußsichere Weste mit einem Lethal Soak von 2, bleiben 5L Schadenspool. Die würfelt er und kriegt 3 Erfolge, wovon eines eine 10 ist. Die würfelt er hoch und kriegt noch einen Erfolg. Er macht also 4 Schaden. Fast jedes Wesen in Trinity hat 7 Health Level. Der Charakter ist also schwer verletzt und wird zusammenbrechen, aber nicht sterben.

      Gleiches Regelwerk, anderes System: Aberrant – ein Superheldenspiel. Hier gibt es Energieattacken, die selbst bei Startcharakteren so mächtig sind, dass sie ohne weiteres einen anderen Charakter oder auch NSC (oder anders herum) direkt umpusten können. Da wird es nur noch beschränkt von „Wer sieht wen zuerst und ist zuerst dran“ – aber über das Powerlevel in Runden schreibe ich im nächsten meiner Artikel.

      Ich habe nie gesagt (und auch oben editiert), dass ich die Würfe komplett ignoriere, sondern nur anpasse. Wenn entgegen aller Statistik der Ganger nun 9 Erfolge hingelegt hätte, wäre der Charakter tot. Das passiert nun wirklich selten und meine Spieler würden es auch nicht schätzen, in einem unwichtigem Gefecht zu sterben.

      Anders herum betrachtet will ich das Spiel nicht abschwächen. Ich habe keinen Skrupel einen Charakter so zusammen zu schießen, dass er Monate in die Klinik muss. Die meisten Runden haben eh einen Heiler in der einen oder anderen Form dabei.

      Charaktertod wird bei uns so gehandhabt, dass er nicht leichtfertig geschehen sollte. Klar, im Kampf kann das passieren, muss aber nicht. Charaktertod wird bei uns stattfinden, wenn die Würfel es sagen, wenn es ein wichtiger Kampf ist, wenn „alles auf dem Spiel steht“. Charaktertod soll bei **mir** etwas einprägendes sein und wird nie leichtfertig vollzogen. Natürlich gibt das ein gewisses Schutzschild um die Spielercharaktere. Dieses Schild aber lasse ich nur am Anfang gewähren, je besser die Runde ausgerüstet ist, je mächtiger die Charaktere, desto schwächer wird der Schild. Oben besprochene Dummheit (Beispiel mit der Granate) setzt jedoch jedes Schutzschild außer Kraft.

      Mir geht es wirklich um die wenigen dramaturgischen Momente, in denen ein wirklich ungewöhnlicher Wurf die gesamte Story versauen kann. Ich betreibe sicher kein Railroading, aber auch meine Spieler wären enttäuscht, wenn der große „Böse“ von einem einzelnen Lucky Shot umgewämst wird.

      Wie NIEDUKNIEDER auch schrieb (der aus meinem Freundeskreis stammt), habe ich Rollenspiel nie anders kennengelernt. Jeder von uns betreibt es so. Jeder akzeptiert, dass der SL ermächtigt ist, an den Würfeln zu drehen. Oft werden wir auch gefragt, wieso wir überhaupt würfeln und das ist nicht mal böse gemeint. Natürlich erwarten unsere Spieler (ca 30-40 im Umfeld), dass wir SLs würfeln. Und nein, ich drehe nicht an **jedem** Wurf. Sondern eben nur selten, an ganz wichtigen dramaturgischen Stellen. Geschätzt würde ich sagen, ca jeder 100ste Wurf, wobei wir eh sehr wenig würfeln lassen.

      Eigentlich wird nur Kampf und übernatürliche Fertigkeiten gewürfelt, alles andere wird mit einem scharfen Blick auf die Fertigkeiten entschieden. Wenn es dann noch zweifelhaft ist, wird eben doch gewürfelt. Unser Spielerkreis schätzt Würfeln nicht so sehr, wir sind tatsächlich mehr die Erzähler, wenden dieses aber auch auf jedes andere System an. Nach diesen Systemen wird die gesamte alte WoD, das Aeonversum, Legend of the Five Rings, 7th Sea, Shadowrun, Earthdawn und was weiß ich noch alles bei uns gespielt.

      Natürlich stelle ich mich gerne der Diskussion, sofern sie in einer bestimmten Form vorgetragen wird. Ich sehe Zornhaus Punkt ohne weiteres, gehe aber nicht mit der dargebrachten Form konform. Ich verlange sicher keine britische Diskussionskultur mit These und Antithese, aber eine gewisse Erwartungshaltung sei mir gegönnt.

      Ich möchte auch nicht missionieren und bin mir durchaus sehr bewusst, dass da draußen andere Ansätze existieren. Ich habe SLs kennengelernt, die „by the book“ spielen, ich habe SLs kennengelernt, die fast nichts würfeln lassen, ich kenne mich, der wenig würfeln lässt und selten anpasst, wenn es um seine Würfel geht.

      Ich möchte wieder zurück auf die goldene Regel vieler Systeme kommen – „If you don’t like it, make your own rules“ – und eine unserer (ich schreibe gezielt nicht meiner) Regeln ist eben, dass die SL ermächtigt ist, zu drehen an den Ergebnissen ihrer Würfe.

      Ich würde mich aber freuen, wenn die Diskussion wieder zurück zum eigentlichen Thema des Artikels kommt

  • Mal wieder was zum Thema 

    Einen Typus NSC den ich sehr gerne als SL benutze ist der SL-Charakter, also meistens ein NSC- Charakter der sehr eng mit der Runde verbunden ist und die Runde auch häufig begleitet.

    Wichtig für mich dabei ist, das dieser NSC eine unterstützende Form hat. Soll heißen ich baue keinen NSC der bestimmte Dinge besser oder cooler kann als bei bereits in der Runde vertretenden Charakteren vorhanden sind.
    Bsp. Also keinen Zweihänder schwingenden Barbaren/Überkrieger der die Arbeit des NSC – Killens für die Runde übernimmt, obwohl bereits einer oder mehrere Kampf orientierte Charaktere in der Runde vertreten sind.

    Wichtig für mich als SL dabei ist auch, das dieser NSC sich nicht in der Vordergrund drängt. Ich vermittle meinen Spielern also immer, was ein solcher Charakter kann und das er Ihnen für bestimmte Dinge „zur Verfügung“ steht. Je nach Art des NSC´s wird dieser das dann tun, weil er die Charaktere mag, sich selbst einen Vorteil davon verspricht oder er Etwas für seine „Arbeit“ von den Charakteren fordern kann. Dieser NSC wird aber nicht die „Arbeit“ für die SC´s übernehmen. Selbst wenn dieser Charakter ein guter Redner ist, wird er nicht die „Verhandlungen/Gespräche“ für die Runde führen.

    Ein solcher NSC sollte auch immer eine eigene Persönlichkeit besitzen mit eigenen Vorlieben und Abneigungen und ein eigenständiges Leben führen. Es kann also immer mal vorkommen, das ein solcher NSC dann auch mal eigenen Interessen/Verpflichtungen nachgeht und nicht der Runde zur Verfügung steht

    In den meisten Fällen nutze ich einen solchen NSC auch um meinen Spielern bestimmte Dinge, den Hintergrund der Welt betreffend im Spiel erklären zu können. Ein „lebendiger Charakter“ der den SC´s seine Sicht und sein Wissen über die Welt/Situation erklärt/nahe bringt ist in meinen Augen halt immer schöner, als durch Erklärungen des Spielleiters selber.

    Bsp. In Earthdawn gibt es viele Dinge von denen die Spieler/Charakter zum teil nichts wissen. Leider sind die Bücher der älteren Edition auch nicht immer geeignet sie immer einen Spieler an die Hand zu geben. Natürlich versuche ich den Spielern so viel Wissen wie möglich an die Hand zu geben, aber ein Troll Luftpirat ist nicht zwingend mit der Lebensweise eines T´skrang vertraut oder weiß etwas über Lebensfelsen der Obsidianer. In solchen speziellen Fällen nutze ich dann halt gerne meinen NSC, der Ihnen etwas dazu erklären/sagen kann. Natürlich auch nur, wenn es für diesen NSC sinnvoll ist. Mein SL-Charakter ist und soll ja auch nicht die „Eier legende Wollmilchsau“ sein.

    So viel dann mal von mir zum Thema NSC´s

    Grüße
    NIEDUKNIEDER

  • @spielleiten: Danke, Du sprichst mir aus der Seele! Und danke auch für Dein Lob – sowas motiviert einen. Wenn das Design auf Dich so wirkt, wie Du es beschreibst, dann haben wir ja alles richtig gemacht 🙂

  • @spielleiten: Na, das ist doch mal eine konstruktive Idee, die ich mit meinen Runden besprechen werde. Danke für die Inspiration und danke für das Lob über unseren Blog.

    P.S: unschuldig sind wir aber nicht 😉

  • @Roger, Annika: Gern geschehen. Haltet uns auf den Laufenden wie sich das entwickelt, würde mich interessieren.

  • Super Artikel! 🙂

    Im Prinzip ist auch zum zweiten Thema fast alles gesagt …

    Ich empfehle jedoch gewissen Regelfanatikern lieber Mesch-ärgere-dich-nicht zu spielen. Da entscheidet auch das Würfelglück, niemand kann die Regeln „beugen“ und der Name sollte all jenen auch mal zu denken geben! 😉

    Grüße von der
    „Rollenspiel ist ein Erzählspiel“-Front!

  • Nur so ein kleiner Tipp von mir, zum Thema des Artikels.

    Ich habe mir angewöhnt Gegenstände dabei zu haben, die NSCs identifizieren.
    Z.B. besorge ich mir für einen Zahnstocher, den stecke ich immer dann in den Mund und kau darauf herum, wenn ein bestimmter NSC auftaucht.
    Dann wissen meine Spieler immer genau mit wem sie reden.
    Einem anderen NSC gebe ich z.B. einen auffälligen Ring. Den ich demonstrativ an meine Hand stecke und diese dann etwas nuschelnd vor den Mund halte.

    Ich ändere meinen gesammten Manerismus, um eine „andere Person“ darzustellen. Ich rede tiefer, höher, huste, schniefe, oder hibbele auf dem Stuhl herum. Je nachdem wie ich den entsprechenden Charakter darstellen will.

    Das kann natürlich nicht jeder, aber die identifizierenden Gegenstände sind eine wunderbare Krücke, um sich selbst und den Spielern klar zu machen, WER genau da vor ihnen steht. 🙂

    CU
    SaM

  • […] Teilzeithelden: Lebendige NSCs erschaffen […]

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