Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Früher oder später ist es soweit. Eine Spielrunde hat so viele Erfahrungspunkte gesehen, dass die Charaktere aus dem üblichen Spektrum dessen, was realistisch in einer Spielwelt ist, heraustreten.

Fangen wir doch einmal am Anfang an – die Charaktere sind gerade gemacht, die Punkte verteilt, die Runde ist zusammen gekommen und die ersten gemeinsamen Erlebnisse beginnen. Noch sind wilde Wölfe oder auch Ganger ein Problem. Kämpfe sind spannend, jeder bangt um das Leben des Charakters. Nach und nach erleben unsere Protagonisten viele verschiedene Dinge, lösen Kriminalfälle, bekämpfen das – Böse, entdecken Geheimnisse und so weiter und so fort. Und für jedes dieser Erlebnisse gibt es die liebgewonnenen EP (Erfahrungspunkte).

Natürlich kann der Spielleiter sie künstlich gering halten, um das Wachstum zu hemmen. Das ist ein vollkommen legitimes Mittel, das aber auch nur das Unweigerliche nach hinten schiebt, aber nicht zunichtemacht.

Ich möchte einmal im Fantasy Genre bleiben, um etwas humoristisch überspitzt die Entwicklung der Charaktere darzustellen –

Charakterentwicklung

Level 1: Die Charaktere wandern durch den Wald, ein dunkles Knurren, sofort bilden alle einen Kreis, Rücken an Rücken, die Waffen werden gezogen, alles wird skeptisch begutachtet. Dann stürmen die Wölfe heran, es ist wohl ein harter Winter, denn sonst würden sie niemanden angreifen. Der Kampf entbrennt, mehrere werden schwer durch Bisse verletzt, bedürfen heilkundiger Behandlung. Der Magier der Gruppe ist am Ende seiner Kräfte und die meisten seiner Zaubersprüche sind mehr kleine Verpuffer als mächtige Feuerbälle gewesen. Die Runde muss ein Dorf aufsuchen und braucht dringend Hilfe.

Level 10: Die Charaktere wandern durch den Wald, ziehen zwei Lastesel hinter sich her, um ihr ganzes Hab und Gut zu transportieren. Ein dunkles Knurren erklingt, die Waldläuferin sieht sich wachsam um, achtet auf Wind und Spuren, zieht zwei Pfeile, schießt diese simultan ab, ein Janken ist zu hören, dann entfernt sich das Rascheln, was zuvor die Reisegruppe umkreist hat.

Level 20: Die Charaktere lassen sich auf Sänften über die kaiserliche Straße durch den Wald tragen, hinter Ihnen ein ganzer Tross von Dienern, die ihr Hab und Gut mit Wagen transportieren. Die Straße ist von zwei Adligen als ihr Besitz gefordert, so toben hier immer wieder Scharmützel. Wölfe haben den Wald schon vor Monden verlassen. Auf der Straße werden sie gestoppt von einer Patrouille des verfeindeten Adligen. Sofort springen Krieger (in Vollplatte) und Amazone (auch in Vollplatte, aber mit viel Haut) vom Ross und ziehen ihre Waffen, in denen gleißende Edelsteine von der in den Waffen gebundenen magischen Macht sprechen. Das Gefecht ist kurz und gnadenlos, die Amazone beschwert sich über eine Schlagmacke in ihrer Rüstung. Geplündert wird schon lange nicht mehr, was sollen Gardisten wohl auch interessantes besitzen?

Level 30: Die Charaktere rücken mit einem Heer von 5000 Mann auf eine Ebene vor. Diener und Hab und Gut lagert in der eigenen Burg. 5 Schwarzdrachen mit einem Schwarm von Dämonen brechen durch die Grenze zwischen realer Welt und Geisterwelt. Krieger und Amazone bleiben ruhig sitzen, die Waldläuferin bindet sich einen Zopf. Der Magier zückt seinen Stab der Geburt der ewigen Sonne von Dar’ondareas, murmelt mystische Verse, kanalisiert Energien. Der Riss zwischen den Welten implodiert und die blutigen Reste von Dämonen und Schwarzdrachen regnen auf alle nieder. Alles zieht wieder ab und gemeinsam wird mit Dirnen und Kurtisanen der Sieg in der eigenen Burg gefeiert.

So oder so ähnlich kann es sich zutragen, wenn man als Spielleiter nicht aufpasst und die Hand an ein paar Stellschrauben hält. Letztendlich gewinnt man Charaktere ja schon lieb in einer langen Kampagne und möchte sie daher so lang wie nur möglich spielen. Wenn das aber darin endet, dass der Spielleiter gezwungen ist, immer unrealistischere und epischere Dinge den Charakteren entgegen zu werden, dann wird es hanebüchen und man verliert den Spaß, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.

Ich möchte Euch einige Anregungen geben, wie man Hand anlegen kann und würde mich freuen, diese in den Kommentaren mit euch zu besprechen!

Geld

Geld ist in den meisten Systemen eine nicht zu unterschätzende Komponente. Haben die Charaktere genug Geld, ihren Lebensunterhalt zu beschreiten oder müssen sie gar von der Hand in den Mund leben? Je mehr Geld ein Charakter hat, desto höher ist die Chance, dass er/sie sich die ganz großen Dinge leisten kann. Darf es ein schartiges Schwert sein oder die gut geschmiedete Klinge aus Stahl? Oder vielleicht doch das runenbesetzte und magisch geladene Überschwert? Wenn es denn letzteres sein muss, dann beschränkt doch die Magie der Waffe. Vielleicht muss sie nach 20 Treffen wieder aufgeladen werden und das kann nur an einem speziellen Schrein gehen, den man erst mal erreichen muss?   Natürlich betrifft das auch den Laser, den Computer, den dampfbetriebenen Kampfanzug und so weiter. Shadowrun geht hier einen gar nicht schlechten Weg, in dem es die Verfügbarkeit von Dingen beschränkt. Klar könnte der Charakter sich dies und das leisten, aber kommt der Schieber auch wirklich daran? Das System ist ohne weiteres übertragbar auf andere Systeme. Eine ähnliche Variante ist es, die Möglichkeit Geld auszugeben, zu senken. Im Beispiel der bereits genannten Raumpatrouille handhabe ich es so, dass die Charaktere zwar als für einen Konzern arbeitenden Psioniker extrem gut bezahlt sind, aber so oft unterwegs sind, dass sie kaum Chance haben, das Geld auszugeben.

Gegenstände

Vorsichtig muss man mit dem Einsatz besonderer Ausrüstung sein, denn diese kann spielzerrüttend wirken. Das betrifft sowohl die magische Überwaffe im Fantasy als auch den Hightech Plasmawerfer im Science-Fiction. Senken kann man die Gefahr dieser Gegenstände, indem sie zB nur temporär verfügbar sind, einen bestimmten Zweck hatten bei der Erschaffung oder nur bestimmte Ladungen verfügen. Die Großaxt von Norf dem Drachenjäger, die mit dessen Seelenenergie aufgeladen ist, könnte gegen normale Gegner nur normalen Schaden machen, aber gegen einen bestimmten Drachen aber eine einmalige vernichtende Macht entfachen. Danach wäre es nur wieder eine normale Axt. Der Plasmawerfer kann nur ein beschränktes Maß an Munition haben. Die hydraulikgestützten Gefechtsrüstungen können eine Leihgabe sein für einen bestimmten Einsatz. Ganz besonders bei Gegenständen gilt: Weniger ist mehr! Wenn ein gewiefter Spielleiter den Charakteren dennoch etwas Starkes an die Hand gibt, dann sollten diese Spieler sich ihre Gedanken machen, was da auf sie zukommt ;)

Kewl Nifty Powerz

Obiges Beispiel des Level 30 Magiers zeigt, wo es enden kann, wenn Charaktere zu starke Kräfte haben. Auch hier wird es nötig überstarke Elemente entgegen zu werfen, um die Balance zu halten. Wenn man aber den dritten Gott erschlagen hat, die fünfte Superorganisation gestürzt hat, wird es schwer, noch irgendwas zu spielen. Mir fielen zwei Wege ein, das Ganze etwas zu kontrollieren. Zum einen kann ich hier auch den Weg der Verfügbarkeit gehen: Um einen bestimmten Zauberspruch zu erlernen, muss der Charakter erst forschen/auf Reisen gehen und so erst arbeiten, bevor er die Belohnung kriegt (also den Zauberspruch lernen kann). Das alleine aber senkt nicht die Gefahr derartiger Macht. Ich würde durchaus nun in das Regelwerk eingreifen und besonders mächtige Sprüche auch besonders kostenintensiv machen. Ich spreche hier nicht von Mana/Astralenergie/Psi, sondern von Kosten, die permanent sind, bei denen der Spieler sich zwei Mal überlegt, ob er sie nutzt. Vielleicht Lebensblut (permanente Senkung des Wertes, der Überleben steuert) ? Vielleicht ein Stück seiner Seele? Oder wieder über die Verfügbarkeit, dann aber anders herum – um diesen Spruch zu wirken, braucht man einige sehr schwer zu erlangende Dinge, die entsprechend wertvoll oder gefährlich zu bekommen sind. Im Fall von extremen Kräften, die auch mehr in der Hand der SL liegen und nur vom Charakter/Spieler angesagt werden, dass er sie benutzen möchte, gibt es die Möglichkeit von – Once in a lifetime – – Einmal in seinem gesamten Leben kann der Charakter so derartig große magische Dinge erzielen, dass sie jeder Beschreibung spotten. Wenn ein Spieler weiß, dass er etwas nur ein einziges Mal machen kann, wird er sich das auch mehrfach überlegen.

Die andere Möglichkeit stammt aus einem meiner derzeitigen Lieblingssysteme – Aberrant. Hier spielen die Spieler, einfach gesagt, Superhelden mit immensen Kräften. Bereits ein Startcharakter ist durchaus fähig mit geeigneten Bordmitteln ein gesamtes Stadtviertel einzuebnen – Der Fokus von Aberrant ist aber nicht der Kampf. In Aberrant entstehen sehr plötzlich zum Ende des 20. Jahrhunderts durch einen Evolutionssprung Menschen, die als Superhelden betrachtet werden können. Hier geht es vielmehr um das, was man aus sich macht, wie man zu dem steht, was man wurde. Aber auch die Welt buhlt natürlich um die Gunst dieser Supermenschen, darunter Konzerne, Regierungen, Geheimorganisationen, organisierte Kriminalität etc. Es geht mehr um Intrigen, um Verantwortung, um die Menschheit und das Recht sich selbst zu bestimmen. Dadurch werden Kräfte meist verantwortungsvoll eingesetzt (von reifen Spielern) – um Spiderman zu zitieren – Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Dem exzessiven Nutzen von Superkräften steht also der ganze Systemfokus entgegen.

EP (Erfahrungspunkte)

Das ultimative Maß, um Wachstum entgegen zu wirken, ist das Senken der Erfahrung, die Charaktere bekommen. Spieler lieben viele EP, daher muss man Ihnen vor Start der Kampagne sagen, dass man sie senken wird, ansonsten wird der eine oder die andere unzufrieden sein. Will man – normal – viele EP verteilen, kann man das Wachstum senken, indem man nicht nach jedem Abend Punkte vergibt, sondern nur dann, wenn ein bestimmtes Kapitel erreicht ist. Damit werden die Zeiten, zu denen Charaktere sich entwickeln, seltener und auch ein Stück berechenbarer. Oder ihr jagt Eure Spieler von Event zu Event, dass sie nur zwischen den Kapiteln Zeit haben, zu lernen?

Fazit

All diese Tipps sind sicherlich nicht dazu gedacht, die Spieler zu ärgern, sondern eher, um die gespielten Geschichten interessant und – machbar – zu halten. Irgendwann wird dennoch einfach der Zeitpunkt kommen, wo die Charaktere zu mächtig werden für die Spielwelt.  Mit den obigen Hinweisen schiebt ihr diesen Zeitpunkt weit raus.

Dann ist es an der Zeit, die Runde zu beenden und ein schönes Abschlusskapitel zu spielen. Besprecht auch dieses vorher mit euren Spielern – damit sie wissen, was auf sie zukommt.  Wenige Dinge sind frustrierender als eine Spielrunde, die schlich zusammenbricht, weil der Spielleiter keine Ideen mehr hat, sich dem Powerlevel entsprechend zu nähern. Natürlich kann es dazu kommen, dass alle einfach keine Lust mehr auf die Runde haben. Dann setzt euch doch zusammen bei einer Flasche Wein und etwas gutem Essen und erzählt euch einfach im Freitext, wie alles endet. Gespielt werden muss das nicht, aber es gibt jedem ein gutes Gefühl, wenn die Geschichte zumindest endet und nicht im luftleeren Raum hängt.

Was hab ihr für Erfahrungen gemacht mit übermächtigen Runden?

Artikelbild: © 123RF | Fotolia

27 Kommentare

  1. Als Spielleiter habe ich das eigentlich halbwegs unter Kontrolle. Richtig sauer aufgestoßen ist es mir eigentlich nur als Spieler … bei ’ner D&D-Runde, wo mir der Spielleiter im Vertrauen sagte „Dein Dieb ist zwar ein netter Charakter, aber dein Damage-Output ist weit unter Gruppenniveau“ … Danke, das war’s, wofür ich rollenspiele … ;-)

  2. Das ist ja gar noch der Umkehrschluß, wo Runde und Spielleiter gezielt noch mächtiger, noch epischer, mit noch mehr hairy balls ausgestattet sein wollen. Ungewohnt für mich!

  3. Witzig. Was Du als Problem siehst, war in der ersten Edition von D&D bereits gelöst. Charakterentwicklung mit steigendem Machtlevel war in D&D1 gewollt und wurde durch Regeln und Kaufabenteuer unterstützt.
    Künstliches Kleinhalten von Charakteren scheint mir übrigens so ein typisches DSA-Ding zu sein.

  4. Seltsam, ich spiele seit 20 Jahren kein DSA mehr ;) Sicher ist Wachstum gewollt, aber irgendwann ist eben das Ende der Fahnenspitze erreicht. Zudem nicht jeder D&D spielt, manche Systeme das nicht abfangen oder nicht zureichend beantworten. Dieser Artikel soll allen helfen, die Ideen brauchen, wie sie das bei sich in Ihrem System machen wollen, ohne das System zu wechseln.

  5. Ok, also kein DSA. Man lernt nie aus. Welche Systeme ermutigen denn noch zum Kleinhalten?
    Das heisst ja im Endeffekt, dass Regeln und Spielkonzept nicht zusammenpassen, wenn Charaktere „zu mächtig“ werden können.

  6. Ich kenne kein System, was tatsächlich „ermutigt“, klein zu halten. Aber jede Runde, wenn man sie denn nur lang genug spielt, wird irgendwann daran stossen, dass Geschichten nur noch schwer herausfordernd sind.

    Der Effekt tritt ja in jeder Runde auf irgendwann. Sei es eine Vampire the Masquerade Runde, in der die Spieler irgendwann 500 EP gesehen haben, sei es eine L5R Runde, in der jeder irgendwann den 5ten Ring erreicht hat und so weiter.

    Das Ganze wird nicht auftreten, wenn man eine Runde nur 1-2 Jahre spielt, aber sehr wohl, wenn man in den Bereich 8 Jahre und mehr kommt.

    Dieser Artikel richtet sich ja an die, die lange Spass an ihrer Runde haben wollen und alleine im meinen Umfeld gibt es mindestens 4 Runden (bei denen ich nur eine geleitet habe und in den anderen nicht mal mitgespielt), die über 10 Jahre spielten.

    Ich will auch keine Brandrede halten, dass SCs klein gehalten werden **müssen**. Dieser Artikel richtet sich an die, die es gerne machen würde, aber nicht wissen wie ;)

  7. Na ja, aber man merkt, dass Du aus der DSA-und-Verwandte-Ecke kommst. Wirkt alles ein bisschen von oben herab. Aber ich gehe davon aus, dass du es so meinst, dass das immer im Dialog mit den Spielern geschieht. Wobei ich mich schon frage, warum Spieler, die kein Interesse daran haben schnell mächtig zu werden so schnell mächtig werden. Und wenn es sie es tatsächlich gewollt haben, ist es sehr kritisch das als SL zu beschneiden.

    Ein Anstieg der Macht, der schneller geschieht als das Abenteuer um ist, ist natürlich kritisch. Wenn man mit Orks jagen anfängt und beim Ork-Häuptling angekommen so mächtig ist, dass Erzdämonen die passenden Gegner wären, dann läuft natürlich was falsch. Aber grundsätzlich sehe ich in dem Anstieg kein Problem. Es wird als SL nicht zwingend einfacher dadurch, aber SC sollen doch mächtiger werden. Entsprechend muss man ihnen dann aber auch harte Gegner in epischen Abenteuern bieten. Helden sind Helden und können nicht ihr Leben lang im kleinen Fischerdorf passende Herausforderungen finden. Denn genau das macht das Heldendasein aus: über das übliche von Otto Normalbauer hinaus kommen.

    Deine obigen Beispielen war ja überspitzt und auch lustig. Aber in keinem Fall wird die Gruppe vor eine adäquate Herausforderung gestellt. Die Drachen und Dämonen waren gut. Aber wenn die Gruppe dieses komische übermächtige Artefakt hat, dann ist so ein Riss in der Realität das Falsche. Die Armee soll sich mit Dämonen prügeln, aber die SC müssen unbedingt den Oberanführer töten, sonst hat die Armee nie eine Chance. Und der ist dann genauso fies drauf wie die SC. Und schon passt es wieder.

    Dabei ist es völlig unabhängig davon wie lange man auf einer Stufe bleibt.

  8. Nochmal: Ich will keinesfalls Wachstum gänzlich verhindern – ich will aufzeigen, wie man es kontrollieren kann. Natürlich sollen die Charaktere irgendwann vom kleinen Krieger in Lederrüstung mit Kurzschwert zum gleissenden Paladin mit Streitroß, magischen Breitschwert und allerlei Krimskrams werden. Aber es gibt einen Unterschied zwischen „mächtig“ (gut und erwünscht!) zu „für dieses Spieluniversum übermächtig“ (nicht gut)

    Abgesehen davon verwehre ich mich, aus der „DSA Ecke zu kommen“. Wenn mich etwas maßgeblich beeinflusst hat im Rollenspiel, war es die World of Darkness und der Storyteller-Leitansatz (Los, steinigt mich :P )

    Auf den Dialog mit Spielern habe ich oben explizit hingewiesen. Natürlich muss dieser geschehen! Überlesen?

  9. Kleinhalten ist meiner Erfahrung eigentlich wirklich nicht nötig, sondern ordentliche Planung seiner Kampagne.

    Wenn man weiß, wie mächtig die Charaktere werden können nach System und die etwaige Spieldauer einschätzen kann der Kampagne, dann weiß man, was für Gegner man am Anfang braucht, und was für welche am Ende.

    Meiner Meinung nach tritt das Problem nur dann auf, wenn man keinen Schluss findet, sprich, man hat Kampagne A nun fertig, und spielt Kampagne B mit den selben Chars, obwohl Kampagne B eigentlich fürs Chars gedacht war, die das Niveau haben, welches die Chars zu Anfang oder zur Mitte von Kampagne A hatten. Entweder ist die Kampagne B dann so gestaltet, dass sie vom Power-Lvl höher liegt als Kampagne A am Ende, oder es wird sich immer ein komische Gefühl einschleichen. Das ist dann aber nicht das Problem der SC, sondern des SLs der nicht planen konnte.

    Mein bestes Mittel dagegen: Eine Kampagne – ein Char, neue Kampagne – neuer Char.

  10. Ich wage mal ein Fazit:

    Nicht alle Spiele sind für Endloskampagnen konzipiert. In solchen Spielen sollten Kampagnen, wie eine gute Geschichte, irgendwann ein Ende finden.

    In den meisten Fantasy-Spielen dürfte dies dagegen kein Problem sein, da SC-Macht mit höheren Einflussmöglichkeiten auf die Spielwelt (bzw. -kosmos) einhergeht und sich der Fokus der Kampagne einfach entsprechend ändert. Mass aller Dinge ist natürlich D&D der ersten Edition, welches nicht nur das erste, sondern erstaunlicherweise auch das vom Konzept reichhaltigste Fantasy-Rollenspiel ist.

  11. @Roger,

    nein geht es nicht.

    Die Runde sollte beendet werden, wenn die Kampagne zu Ende ist. Sollte dabei das Gefühl aufkommen, dass die SC für die Welt zu mächtig werden, liegt ein Planungsschwäche des SL vor. Was ja passieren kann. Sei es, dass er das System unterschätzt hat (was mir gerade bei DnD passiert ist), sei es, weil er die Aufgaben in die falsche Reihenfolge stellt.

    Ein Beispiel:
    Ich plane eine Kampagne A in der die SC die Welt retten. Hier dürften die meisten SC in Klassichen Systemn sehr mächtig am Schluss sein.
    Danach plane ich eine Kampagne B in der die SC das wichtigste und mächstigste Reich eben der Welt aus Kampagne A retten, dann liegt der Maßstab genau falsch rum.

    Andersrum wäre wahrscheinlich ein Schuh draus geworden.

    Spielt man hingegen Kampagne für Kampagne immer die selben SC, dann muss entweder das Powerlevel mitwachsen (Beispiel D&D, wo ich auch bei Lvl 50 noch Herausforderungen finden kann) oder aber die SC Entwicklung hat nichts mit Zunahme des PowerLvL zu tun (hier fällt mir gerade kein gutes Beispiel ein, aber unsere Indie-Spezis wissen sicherlich etwas).

    Insgesamt kommt das „zu mächtig“-Problem immer dann vor, wenn die Spieler unbedingt immer die selben SC spielen wollen, jede Runde wieder, egal ob die Kampagne nun vorbei ist oder nicht (DSA-Spieler die Ihre Gezeichneten nach Borbel weiterspielen wollen z.B.).

  12. In den beiden DSA-Runden in denen ich spiele, gehen wir mit dem Probloem folgendermaßen um.

    Runde 1
    Wir spielen schon eine Ziemliche weile, unsere Helden sind überdurchschnittlich und anständig ausgebaut. Nicht zu verwechseln mit Übermächtig (ein paar gutausgebildete Armeevetaranen/Borbaradkultisten/bessere Straßenräuber werden ihnen durchaus sehr gefährlich) Wir sind mit der Borbaradkampange angefangen, die ziemliche Herausforderungen bereithält. Trotzdem weiß ich jetzt schon am Anfang, das nach der Kampange (sollte mein Einbrecher Überleben) er ein paranoides Wrack sein wird, und ich ihn dann in seinen Verdienten Ruhestand (ggf NSC nutzung) schicken kann. Nach der Kampange (die noch einige Jahre Spielspaß bereitet (so zumindest der Meister)) werden alle Charaktäre in den Ruhestand gehen.

    Runde 2
    Diese spielt in Andergast, wo ein Spieler ein anständiges Lehen hat, wir bauen Nebenbei eine Staqdt auf. Einerseits haben wir dadurch einiges an Finazielle mittel. Andererseits reisen wir eher mit einem Taschengeld, und der Ausbau der Stadt verlingt auch mehr geld als die Stadt einbringt.
    Bei einfachen Wegelagerern istv es weniger die Herausforderung, diese umzukloppen als vielmehr sie auf den Rechten Weg, und in den freiwilligen Dienst in unsere Stadt zu bringen. (die rauben ja auch meist nur aus Hunger/Armut/ und weil sie nichts besseres zu tun haben) Der Aufstieg unserer CHaraktäre wird dadurch gebremst, das wir erstens mehrere Charaktäre haben, die nichtgebrauchten sind halt in der Stadt beschäftigt. Und zweitens werden auch Fähigkeiten wie Baukunst, Staatskunde, Hauswirtschaft, Landwirtschaft etc geskillt. Schließlich müssen sich die Helden ja zwischen den Abenteuern auch sinnvoll beschäftigen.

  13. Worin ich hier allen zustimme ist der Fakt, dass diese „Übermächtigkeit“ einfach ein Langzeitproblem ist: wenn man einen Charakter jahrelang spielt, wird er nunmal mächtig. Das Kampagnenspiel kenne ich von früher, als ich DSA gespielt habe. Heute ist es in meinen bevorzugten Systemen allerdings so, dass wir eigentlich keine fest einzugrenzenden Kampagnen haben. Wir folgen einem roten Faden durch unsere Spielabende, aber ein richtiges Ende ist nicht abzusehen. Es gibt immer mal wieder kleine Zwischenkapitel, die beendet sind, aber der eigentliche Plot läuft noch weiter. In so einem Fall ist es also äusserst schwierig einen Punkt zu finden, an dem neue Charaktere erschaffen werden, weil die alten zu mächtig sind.

    Klar, damit gehöre ich zur Gruppe der Spieler, die ihre Charaktere gerne weiterspielen wollen, ich empfinde es aber ehrlich gesagt gar nicht als sooo problematisch, da wir Mittel und Wege gefunden haben, das Kräfteverhältnis auszubalancieren.

  14. Eine Empfehlung an euch alle: Schaut euch mal „Savage Worlds of Solomon Kane“ an, das baut auf SW auf, und ist bodenständige Sword&Sorcery, ohne Gegenständehorten und dergleichen. Magie ist mächtig, aber extrem gefährlich oder sehr langsam in der Zauberdurchführung.
    Selbst für einen legendären (120+ XP) Charakter können Wölfe noch echt gefährlich werden, wenn diese nämlich im Rudel auftauchen, und den SCs (automatisch)gezielt an die Gurgel gehen (und das ohne Erschwernis), und damit Kopftreffer austeilen, was ohne Helme und oder mit Bart extrem tödlich sein kann…

    Ausserdem bleibt dann noch die Frage, was man generell spielen will:

    Ich hab z.B. kein Problem gehabt, das Spiel meiner damaligen D&D-Gruppe anzupassen, zumindest plotmässig, was dann auf Stufe 24 dazu führte, dass die Charaktere (war eine FR-Kampagne bei 3.0/3.5) gegen einen Planeshifter antreten durften, der auf der Suche nach chronomantischen Artefakten war, um auf die Temporalebene zu reisen, und dort im Mahlstrom der Zeit rückwärts in selbiger zurück zu reisen, um die Geschichte zu verändern.
    Ideen hätte ich genug gehabt, nach dem Abenteuer weiterzumachen aber das Regelsystem bot mir nicht die Optionen dazu, weil schon allein das Erstellen eines epischen Magiers (egal ob NSC oder SC) bereits Stunden dauert, und wenn dieser dann auch noch epic magic (nach Epic Level Handbook) beherrscht, dann wirds pervers.
    Zur Erklärung: Ein epischer Magier kann, bzw. konnte bei D&D 3.0/3.5 eigene Zaubersprüche erfinden, bzw. erforschen, die dann so Dinge wie Meteorschwärme mit Maximalschaden innerhalb von mehreren Quadratkilometern ermöglichen, oder gar das Beschwören von mehreren altertümlichen Roten Drachen und ähnliche Späße.

    Ein anderes Beispiel:
    Vor dem Abenteuer, so auf Stufe 22 rum, da wurde die von den SCs erbaute und geführte Stadt von einer Orkarmee angegriffen, die, von den Umbravar angezettelt, auf dem Weg waren, in die Talländer einzumarschieren. Die Orkhorde hatte mehrere bekannte Ork-NSCs dabei, die auch recht beefy und clever waren, und die Schamanen&Priester dieser Horde hatten zuvor einen würdigen Ork mithilfe von Gebeten an Gruumsh in einen Riesen, fast schon einen Titanen, verwandelt, an großen Viechern gabs noch genügend Trolle, Oger, Ettins und andere üble Gestalten, unter anderem einige Untote.

    Der Kampf stellte sich grob wie folgt dar:

    Der Fighter stürmt nach vorne, und fängt an, sich durch die Frontlinien zu schnetzeln. Pro KR fallen um die 6-7 Orks einfach um, weil er verbesserten Zweihandkampf beherrscht, und passende magische Waffen trägt.

    Der Kleriker des Lathander (a.k.a. des „Morgenfürsten“, a.k.a. „Tom Cruise“) wirkt ein Tor, und bittet einen Solar (3m großer Engel, starke zauberähnliche Fähigkeiten, magische Nah&Fernkampfwaffe, einige Immunitäten und Resistenzen) hindurch, damit dieser ihm „Amtsbeihilfe“ leiste, macht ein entsprechend großzügiges Angebot, der Solar willigt ein.

    Der Hexenmeister zaubert dann einen maximierten Zeitstopp und belegt die ersten 5-6 Schlachtreihen mit „leichtem Geschütz“, und mit dem letzten Zauber teleportiert er sich in die Nähe des Ork-Titanen.

    Der Barbar hingegen stürzt sich dem Fighter folgend ebenso ins Getümmel, aber dringt aufgrund höherer Sprungkraft (und entsprechendem Build) weiter in den Kern der Armee vor.

    weiterer Verlauf:
    Die Nichtmagier metzeln fröhlich ungebremst weiter, während der Kleriker ein zweites und dann ein drittes Mal ein Tor öffnet, um noch mehr Solare zum Kampf gegen die Orks zu bitten.
    Der Hexenmeister hingegen gibt die Feldartillerie und befördert den Ork-Titanen (der um die 500-700HP mit sich herumträgt) mit ein paar gezielten Zersetzungszaubern in die Nichtexistenz, und hüllt dann das restliche Schlachtfeld mit dem Kleriker des Lathander zusammen in ein Flammenheer, als letzten Zauber ihres Arsenals haut der Hexenmeister einmal Tensers Transformation und der Kleriker einmal Divine Power und Righteous Might raus, und dann metzeln auch sie los.

    Die Schlacht dauerte ingame max. 10 Minuten, durch das be******ene 3.X System dauerte die Abwicklung knapp 4h, und ich musste noch Einiges freistilig erzählen, weil das weitere Ausspielen der Schlacht noch Tage gedauert hätte.

    Nebenbei:
    Die SCs waren alleine zur Schlacht angetreten…
    Verletzt wurden meiner Erinnerung nach nur der Barbar (zu niedrige RK, dafür genügend Lebenspunkte) und der Hexenmeister, weil ein paar Bogenschützen ein paar glückliche Treffer gelandet hatten.
    Die Orks (also die paar, die überlebten, und das waren NICHT die Anführer) sind aufgerieben worden und in die Anauroch geflohen.

    Ich glaube, dass das das Schlüsselerlebnis war, wegen dem ich den Entschluß gefasst habe, mit D&D aufzuhören. Nicht wegen dem Epic-Level, nein, wegen der Sperrigkeit und Kompliziertheit des Systems, das nicht einmal Massenschlachten auch nur annähernd adäquat abbilden kann.

    Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte. Ich entdeckte Savage Worlds, las es, mochte es, und leite es seitdem.
    Warum? Weil es genau das tut, was ich mir von einem guten RPG erwarte: Es steht nicht im Weg rum, und behindert mich, sondern erleichtert mir die Arbeit als SL. Kein ECL-Gefi*** mehr, kein hohles Balancing-Gequatsche, kein extrem-Magic-Christbaum-Schmuck-ing der Charaktere mehr, keine „Aufwärmkämpfe“ mehr, kein „Haha, die dumme Stadtwache kann uns doch garnichts!“ mehr, kein stupides Runterklopfen von Hitpoints mehr ohne taktische Raffinesse.

  15. Jetzt hab ich glatt die Moral von der Geschichte vergessen: Es ist sinnvoller, epische Helden in den (verdienten) Ruhestand zu schicken, als den „King Conan“-Epilog endlos auszuwalzen bis es in endloise Langeweile abdriftet. Denn neue Charaktere machen auch Spaß und wollen zu ihrem Recht kommen!

  16. Eine Frage – was ist ECL? Bzw für was steht es?

    Aber deine Erlebnisse zeigen schön, wie ungeeignet ein System sein kann bzw wie unrealistisch/unpassend (für eine Spielwelt) ein hohes Machtlevel wird. Ich stimme Dir zu, dass hauptsächlich Fantasy davon betroffen ist von dem Syndrom. Und ich stimme Dir auch zu, dass man einfach mal seine Charaktere zur Ruhe setzen sollte (siehe obige Ausführung zum erzählerischen Beenden bei etwas gutem Wein).

    Die Systeme, die ich spiele, sind auch nicht von dem Problem betroffen, meine letzte Erfahrung dieser Art ist gute 15 Jahre her und war bei Shadowrun.

    Heutzutage spiele ich Legend of the Five Rings, Trinity, Adventure und Aberrant. Allen Systemen ist gemein, dass es irgendwann einfach nichts höheres mehr gibt, was man lernen kann. Bei Trinity ist bei 18 psionischen Kräften Ende der Fahnenstange und keine davon ist in der Macht mit einem Meteoritenschwarm oder ähnlichem vergleichbar. Und selbst wenn man die Toprüstung trägt, die Topwerte hat – ein direkter Treffer aus einem Scharfschützengewehr oder einer Gattling oder einem Plasmawerfer macht genau nur eine Sache – den Tod.

    Aberrant ist da anders. Da sind die Kräfte von Anfang an extrem heftig (lies EXTREM!), aber der Fokus liegt nicht auf Kampf. Die Kräfte haben zudem alle ihren Preis und der menschliche Körper ist nicht geeignet, derart mächtige Effekte zu kanalisieren und so droht das fortwährende Damokles-Schwert der zuerst mentalen und dann körperlichen Mutation.

    In manchen Systemen kann man seine Charaktere wirklich endlos spielen. Da ist eher das Ende der Fahnenstange durch politischen Einfluß erreicht oder dem Fakt, dass sich derart entwickelte Charaktere nicht mehr auf Aufträge/Abenteuer begeben. In anderen Systemen ist es wirklich besser nach dem Kapagnenende die Charaktere zur Ruhe zu setzen.

  17. Mal wieder ein schönes Thema, ich leite nun seit 8 Jahren mit der überwiegend gleichen Gruppe, Fantasyrunden.

    Bei DsA gerieten wir nach wenigen Jahren schnell an oben beschriebenes Problem. Ein High-Fantasy System läd schnell dazu ein, Helden zu erschaffen und die tatsächliche Sterblichkeit ist eher gering. Schnell steigt das Powerlevel und es ist im Regelsystem schwer möglich entsprechende Helden mit „normalen“ Gegnern in Gefahr zu bringen.

    Vor einigen Jahren wagten wir den Schritt zu Warhammer Fantasy, ein Dark-Fantasy-System einer dreckigen Welt mit aller Gefahren und einem Regelwerk was Sterblichkeit durchaus begrüßt. Nach nun mehr etlichen Abenden, einigen Kampagnen zeigen sich aber auch hier erste Probleme bei bestimmten Char.konzepten (der unüberwindbare Panzerzwerg ;). Dazu haben wir aber gerade ein paar Hausregeln im Test, die erfolgreich von anderen Spielleitern in Zusammenarbeit erprobt wurden.

    Grundlegend halte ich die Erfahrungspunkte relativ flach und bin sparsam mit der Verfügbarkeit starker Ausrüstung und Geld. Im Vergleich zum „DsA Märchen“, bietet das Warhammeruniversum genügend Abwechslung und ausreichend tödliche Gefahren. Kleine Gegner wie Goblins bleiben auch als Gruppe noch relativ gefährlich.

    Gerade startet eine große Kampagne die Mitte 2012 evtl. zu ende gespielt ist, mal sehen ob danach noch die wenigen Veteranen erster Stunde am Leben weilen ;)

  18. @Roger: Und eben da beisst sich die Maus in den Schwanz, weil die Forgotten Realms auf Epik gelegt sind, auch was die Legenden des Settings angeht, aber das D&D 3.X das halt NULL unterstützt und den SL da komplett alleinlässt.

  19. OK, Forgotten Realms ist ein Spezialfall. Da müssen Dinge groß und episch sein und allem Menschenverstand spotten. Wundert mich, dass es in D&D 3.x nicht zureichend unterstützt wird

  20. Warum „Menschenverstand spotten“?
    Die innere Logik&Plausibilität des Settings bleibt gewahrt, kann man mögen, oder auch nicht.
    Was erwartest du dir denn von einem Setting, in dem Apotheose als Thema vorkommt?

  21. Soweit ist WoD ja nicht von DSA weg (jetzt dürft Ihr mich steinigen :-P), nur das WoD zugibt einen Storyansatz zu haben und sich damit besser anstellt als DSA. DSA paart das mit Regeln, die Powergamer anziehen wie Motten das Licht und WoD mit Regeln, die den Storyansatz nicht unterstützen (was die DSA-Regeln noch deutlich weniger tun). Darum ist das für mich irgendwie alles dieselbe Ecke. Aber das ist eine andere Diskussion und natürlich schwer subjektiv. Ich muss auch zugeben nur einmal WoD gespielt haben.

    Was mich etwas gestört hat, war, dass Du meiner Ansicht nach sehr stark rein SL-zentrisch formulierst. Der SL muss dies und jenes. Grundsätzlich nicht falsch, aber es wirkte immer so, als wäre der SL da die Spieler hüten, weil diese zu gierig wären. Ich glaube zu wissen, dass Du das nicht so meinst, aber im Text kommt es nicht so ganz bei mir an. Die Formulierung entsprechend eines gemeinsamen Ansatzes von SL und Spielern könnte halt besser sein.

    Ich habe schon ein paar Mal Gruppen erlebt, die die Gegner grundsätzlich ziemlich fertig gemacht haben. Zum einen war das natürlich irgendwo heftiger Ausrüstung geschuldet. War übrigens primär auch SR, wo man eben keine Stufenleiter hat und es für den SL schwieriger zu beurteilen ist, was man bekommt und was nicht. Es gibt Systeme die unterstützten da den SL (D&D sehe ich da ganz groß) und welche, die tun es nicht. Dazu kam aber auch immer, dass die Begegnungen eben recht „normal“ waren. Bei SR halt Kon-Gardisten, Schläger etc. Warum nicht mal ne Runde Geister? Zusammen mit angeheuerten Runnern etc? Wenn die Spieler mächtiger sind als das, was einem normalerweise begegnet, dann muss man sie eben zu Leuten schicken, die eine Ebene höher unterwegs sind. Auch der SL kann man richtig auf die Kacke hauen. nicht umsonst kann man bei D&D die Ebenen bereisen und in völlig surreale Dungeons absteigen. Ohne das wäre man auf Stufen jenseits der 15 nur noch selten passende Herausforderungen finden.

    Also: Mächtige Spieler sind ein Problem, die in bestimmten Systemen aber kaum vorkommen werden. Ein Problem sind aber auch Abenteuer, die irgendwann einfach nicht mehr mächtiger werden und daher verlieren.

  22. Ich muss zugeben, mich stört der grundsätzliche gedankliche Ansatz daran schon. Wie kann ich meine Helden bremsen, wie kann ich ihren Werdegang kontrollieren ?

    Sicher wird es für einen Spielleiter irgendwann schwerer, sich noch Aufgaben auszudenken, die den Halbgöttern angemessen sind, die da irgendwann vor ihm stehen, aber wenn ich als Spieler das Gefühl bekomme, ich werde hier gebremst und darf mich nicht so entwickeln wie ich möchte (lies mein Held darf das nicht), dann krisch isch plack :-)

    In meinen Augen ist künstliches Kleinhalten, mickrige Bezahlung oder ähnliches nur für eines geeignet, die Spieler zu verärgern, daher würde ich da wirklich von abraten.

    Übrigens habe ich bei Deiner Frage nach der geldwerten Bezahlung gleich das genaue Gegenteil von dem gedacht, was Du dann meintest.

    In meinen Kampagnen bekommen die Charaktere meist viel Geld, und auch sehr viel Gelegenheit, das auszugeben. An jeder Ecke können sie Geld ausgeben, Luxusunterkünfte, Feiern, Massagen, Flugzeuge chartern, Bordells mieten, was das Herz begehrt. ALLES kostet Geld. Und schon sind gute Bezahlungen kein Problem mehr :-)

    Die wie das Superduperzauberschwert werden nicht durch den Preis begrenzt, sondern einfach wie auch in Shadowrun durch ihre Verfügbarkeit.

    Ich denke, in jedem System kommt irgendwann der Zeitpunkt, wo die Helden das Ende der Fahnenstange erreicht haben und dann muss man denen ein gutes Ende gönnen. (Was nicht Sterben bedeutet).

    Trotzdem darf man die Spieler nicht gängeln, denn jedes System ist doch gerade auf Aufstieg des Charakters aufgebaut, jeder will die neuen coolen Kräfte, Zauber, Laserwaffen, Disziplinen haben.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein