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Es gibt viele Szenen, die ein Abenteuer aufpeppen. Manche bringen Stimmung, andere Action. Was aber in meinen Augen immer mit am besten Stimmung und Spannung und auch Action bringt, ist ein Rennen. Dabei ist es fast egal, in welchem Setting wir das Ganze nutzen, und wie genau es stattfindet. Wenn es darum geht, dass die Runde   zusammen, oder zumindest einige von ihnen, als erste über die Ziellinie kommen wollen, ist die Spannung immer greifbar. Da es spontan nicht immer ganz so spannend ist, möchte ich euch eine kleine Anleitung zur Hand geben, um ein Rennen so vorzubereiten, dass ihr während des Abenteuers so wenig wie möglich würfeln müsst, und die Handlungen sich um die Rennbestreiter drehen.

Das Setting und die Regeln

Besonders wichtig für unser Rennen ist nicht nur das Setting, in dem wir das Rennen   durchführen wollen, um zu wissen womit wir eigentlich diesen Wettbewerb bestreiten wollen, sondern auch die Regeln, die hinter dem Ganzen stehen, und wie wir sie für unser Rennen nutzen wollen. Wir könnten ein Wagenrennen für Midgard basteln, ein Pod Rennen für Star Wars oder aber ein Wagenrennen   mit Autos bei Cyberpunk. Da ich meistens meine Rennen für Cyberpunk vorbereite, greifen wir uns dieses System. Es wird ein Rennen mit schnellen Autos in Cyberpunk, und wir verwenden auch das Regelsystem daraus.

Es ist natürlich nicht unwichtig, welche Regeln wir verwenden, und wie sie sich auf das Rennen auswirken. Bei Cyberpunk wird eine Probenwurf abgelegt, indem man Attribut plus Fertigkeit plus den  Wert aus einem W10 Wert addiert und zu einem Ergebnis kommt. Sehr schön ist hier auch die Tatsache, dass man die Würfe sehr einfach vergleichen kann. Ein einfacher Wurf ist gegen eine 15 zu würfeln, ein anspruchsvoller geht gegen die 20, ein schwieriger Wurf wäre gegen die 25….und natürlich rechnen wir hier auch noch Modifikatoren mit ein.

Ich setze für meine Rennen immer fest, dass das Feld in 5 Meter lange Wagenlängen geteilt wird. Die Wagen fahren also immer hintereinander her, und zwar direkt, oder haben eine oder mehrere  Wagenlängen Platz zwischen sich. Alles andere wird zu kompliziert. Durch die Proben im Rennen versuchen die Fahrer die Situation zu meistern, und/oder Platz gut zu machen  zum Hintermann, bzw. zum Vordermann aufzuschließen oder ihn zu überholen. Man kann nur jemanden überholen, der sich genau vor einem befindet.

Generell handelt das Fahrzeug an erster Position immer zuerst. Auswirkungen von Handlungen der Hintermänner machen sich meistens erst in der nächsten Szene bemerkbar. Wird ein  Reifen in der   Situation zerschossen, platzt dieser für dieses Rennen nicht sofort, sondern quasi in dem Moment, in dem die nächste Szene beginnt.

Man kann natürlich das Ganze auch in anderen Regelsystemen anwenden, Shadowrun, DSA, Midgard, Traveller. Wichtig ist einfach, dass ihr euch im Vorfeld darüber kundig macht, wie ihr die   Regelproben erwürfelt.

Der Renngrund

Da man an einem Rennen nicht grundlos teilnimmt, braucht es einen Grund, der sich fließend ins Abenteuer einfügt. Es kann sein, dass die Spieler einen Gegenstand nur erhalten, wenn sie das Rennen gewinnen, oder sie wollen sich in eine Organisation einschleichen (und wenn sie nur von der Polizei festgenommen werden wollen) oder einen Job nur dann bekommen, wenn sie einen Fahrer haben, der  sich bewiesen hat.

Die Mitstreiter

Für den Rest der Runde wäre es sehr langweilig, wenn nur der Rennfahrer in einem einfachen Rennen fährt. Die anderen können außer jubeln nichts tun, deswegen versuche ich immer die ganze Gruppe einzubinden. Das Rennen, das wir durchführen, wird mit dem Wagen veranstaltet. Bei einer   Gang-Challenge können wir neben dem Fahrer auch gleich einen Beifahrer mit an Bord stecken.
So haben wir Mr. Wumme und Mr. Lenkrad schon mal verbaut. Der Techniker / Hacker wird vielleicht mit einigen netten Hinweisen auf die Ampelschaltung gelenkt, so dass er in einer bestimmten   Szene vielleicht an einer Ampel für Verwirrung, bzw. freie Fahrt sorgen kann. Der Techniker kann natürlich auch Spielereien einbauen oder den Wagen fürs Rennen besonders fit machen! Das kann dann vielleicht einen Bonuswürfel geben. Lasst die Spieler ruhig darüber diskutieren, wie sie sich einbinden, und dann wenigstens in einer Szene etwas tun können und mit würfeln.

Die Gegner

Bastelt euch ruhig ein paar Gegner mehr, einige Statisten, und einige möglicherweise spielentscheidende  Antagonisten. Ihr teilt ihnen Werte entsprechend ihrer Rolle zu, und ihre Ausrüstung, also einen Wagen mit Panzerung und Strukturpunkten. Wichtig ist auch, wie risikobereit die Gegner sind, das heißt, gegen welche Schwierigkeit wird er meistens fahren! Ihr könnt ruhig einige Gegner mehr nehmen, während des Spiels würfeln wir nur die wichtigen Antagonisten, der Rest der Statisten wird bereits vorm Rennen gewürfelt, wenn es die Gruppe nicht unmittelbar betrifft.

Die Hilfsmittel

Ihr solltet euch kleine Marker für die Autos besorgen, vielleicht noch die alten Matchbox-Autos, und dann die Autos oder Marker aufreihen. Befinden sich leere Plätze zwischen den Autos packt ihr einfach einen Würfel dazwischen, der euch anzeigt wie viele leere Wagenlängen sich dazwischen befinden. Dann braucht ihr noch die Zettel mit den Panzerungs- und Strukturpunkten und natürlich   ganz wichtig, die Werte der Fahrzeugbesatzungen.

Die Strecke.

Ich teile die Strecke in verschiedene Spielabschnitte, ja in Szenen, und hier wird immer gewürfelt. Zum einen, wie bereits beschrieben,   für den normalen Würfelwurf im Zuge des Rennens, zum anderen für – zusätzliche – Handlungen, entweder solche, die die Spieler durchführen wollen, oder solche die als – unvorhergesehene Ereignisse – ins Spiel kommen. Immer dabei ist der Start, hier entscheide ich einfach in einem Vergleichswurf. Nach dem Start reihen sich die Spieler in der Reihenfolge auf wie sie gewürfelt haben.

Dann kommt meist die erste Kurve, und ihr könnt diese Vorgehensweise für alle Kurven nutzen. Hier bestimmt der erste Fahrer wie schnell er in die Kurve gehen will, setzt sich also selber die Schwierigkeit. Wäre der erste Fahrer ein Schisser, ist selber möglicherweise verwirrt, dass er führt und   geht nur mit – normaler – Geschwindigkeit in die Kurve. Er würfelt gegen die 15. Der Fahrer würfelt   nun gegen seinen Schwierigkeitswurf um zu erfahren, ob er die Kurve erfolgreich bewältigen kann. Gelingt es ihm nicht, kann er noch einmal würfeln um zu sehen, ob er die Strecke komplett verlässt, oder ob er einfach nur ein paar Plätze verliert. Wie viele könnt ihr ja mit einem W6 erwürfeln oder vom Grad des Misslingens abhängig machen.

Merkt der folgende Fahrer, dass der Fahrer vor ihm langsamer ist und er traut sich zu, ihn zu überholen, würfelt er einfach gegen eine höhere Schwierigkeit, also in dem Fall gegen die 20. Gelingt ihm dies, überholt er den Wagen vor ihm im Zuge der Kurve. Wichtig hierfür ist aber, ihr müsst euch genau hinter dem Wagen befinden. Wenn ihr eine Wagenlänge Platz dazwischen habt, kann er höchstens diese Lücke schließen, also ein wenig Abstand gutmachen.

Geraden sind auch immer gerne genommen. Hier ist es aber sinnvoll die lange Gerade in verschiedene Szenen zu packen, da es dann doch sehr langweilig werden könnte bei einem langen Highway.   Hier kann man probieren, dem Gegner etwas näher zu kommen, bzw. ihn zu überholen, wenn man direkt hinter ihm ist. Wir  gehen hier der Einfachheit halber davon aus, dass die Spieler hier immer soviel Gas geben, wie es geht. Um den Gegner vor ihm zu überholen, sagen die Spieler das an, und gegen welche Schwierigkeit  sie würfeln wollen, gehen hier mal von einem riskanten Manöver aus, gegen die 25.

Der Spieler weiß nicht, wie aggresiv der Spieler hinter ihm ist, und verteidigt nur gegen eine 20. Nun kann entweder das  Überholmanöver gelingen, oder auch nicht. Verpatzte Würfe werden ebenfalls wiederholt um zu schauen, ob die Fahrzeuge noch auf der Strecke bleiben und einfach nur wieder 1W6 Plätze, bzw. Wagenlängen verlieren, oder ob sie abfliegen. Hier würde der Wagen und die Insassen natürlich Schaden erhalten.

Sichtbare Hindernisse sind wie Kurven, die Spieler wissen, dass etwas auf sie zukommt, sie würfeln gegen das Hinderniss an sich, und natürlich prüft man wie bei einer Kurve, ob man überholen kann. Es kann sich um einen langsam fahrenden LKW handeln, den man schon von weitem sieht, eine Baustellenspur oder alles, was er im Vorfeld schon weiss.

Unvorhergesehene Hindernisse treten halt recht spontan auf. Es kann eine Frau mit Kinderwagen sein, die plötzlich auf der Strecke steht, ein Müllwagen, der aus einer Gasse einbiegt, oder was auch immer. Hier würfeln die Spieler ebenfalls wieder ihre Würfelwürfe, hier haben wir gute Chancen auf Risiko zu  gehen, oder das Rennen schnell zu verlassen. Der Zieleinlauf ist der letzte Abschnitt, und hier gebt ihr wieder die Möglichkeit wie bei einer Geraden, die letzte Möglichkeit zu überholen.

Ich empfehle nicht mehr wie 10 solcher Szenen einzubauen, da es sonst doch langatmig wird. Ihr dürft nicht vergessen, dass die Beifahrer noch ballern, die Fahrer eventuell   noch Rammen oder andere   Aktionen von Personen abseits der Strecke stattfinden.

Der Rennverlauf

Was ich bereits im Vorfeld gemacht habe: ich habe für alle unwichtigen Statisten die Würfe gemacht. Also die Startwürfe und habe sie aufgestellt. Nun würfeln nur noch die Spieler, sowie die beiden zwei bösen Wiedersacherautos. Man reiht diese Autos dann einfach ein. Die Statisten rammen einfach immer die Autos vor ihnen, versuchen ihrem Risiko nach im Rennen zu bleiben, und führen die Aktionen wie Schießen meist auch immer gegen die Autos vor ihnen aus. Würfelt ihr das im Vorfeld bereits aus, spart ihr euch viel unwichtige Arbeit, und könnt bei der Beschreibung der Szenen auch schon berichten, dass die Spieler im Rückspiegel sehen, wie einer der nachfolgenden Wagen wohl in den Müllwagen gekracht sein muss, an dem sie noch haarscharf vorbei gekommen sind.

Das Ambiente

Beschreibt das Rennen szenenweise, und sorgt für Stimmung. Die Streckenabschnitte sollten aufeinander abgestimmt sein, dennoch aber immer Abwechslung bieten, und  auch ein wenig Spannung ins Spiel bringen. Es ist immer nett, wenn die Rennrunde an einem Streifenwagen vorbei fährt. Dieser kann natürlich dann genauso ins Rennen eingreifen wie Spieler und andere NSC ´s.  Geht immer vom Groben ins Detail. Dann kommen die Aktionen. Habt ihr die Abfahrt von einem Highway, die als Kurve zählt, beschreibt erst wie die Fahrzeuge in hoher Geschwindigkeit über die Strecke donnern, das aus dem Fahrzeug von – XY – heißer weißer Dampf aufsteigt, der vom Kühler sein muss, und dann kommt auch schon die Ausfahrt, gekennzeichnet von zwei brennenden Fässern die daneben liegen. Das erste Fahrzeug nimmt die Kurve und will den Highway verlassen…. und dann gehtâ s los.

Ich möchte euch diesen Text nicht als das universale Wundermittel mitgeben, um ein spannendes  Rennen zu basteln. Vielmehr wollte ich euch aufzeigen wie ich es handhabe, und bisher hat es auch immer für Spaß und Abwechslung gesorgt. Ich  hoffe, ich konnte euch also  einige Gedankengrundlage geben, und euch dazu motivieren, mal bei euch in der Runde ein Rennen durchzuführen.

Artikelbild: depositphotos | © jamesteohart 

7 Kommentare

    • Hallo Tom,

      ich bin der Einfachheit halber einfach mal davon ausgegangen das die Wagen in etwa gleich kräftig sind, und der Unterschied einfach Marginal ist. Sonst wird es eben sehr Aufwending.

      Was ich ab und an mache ist, wenn der Tech der Gruppe das Auto gut vorbereitet, bzw. ein anderes Sabotiert, das ich einen Bonus auf den Wurf des Autos gewähre in Hinsicht auf Beschleunigung, also den Geraden, oder wenn sie am Fahrwerk und der Wendigkeit rum machen in Hinsichgt auf die Kurvengeschichten.

      Aber wenn du diese Boni/Mali Grundsätzlich für alle Fahrzeuge vorbereitest in Hinblick auf PS, und auf Fahrwerk und was es eigentlich noch alles gibt, dann sprengt die Vorbereitungszeit einfach den Rahmen.

  1. Hallo Teilzeithelden,
    ich bin vor kurzem über euer Blog gestolpert und bin sehr angetan davon. Ihr leistet hier gute Arbeit.

    Leider ist aber der verweis aus Rogers Artikel „SL-Tipps: Wie baue ich Spannung auf?“ hierhin sehr irreführend, denn es geht einfach nicht um Verfolgungsjagden sondern um Rennen. Dies mag dem unbedarften Leser zuerst sehr ähnlich erscheinen, doch dieser Schein täuscht.
    Ziel in einem Rennen ist es eine bestimmte Strecke vor allen anderen beteildigten zurückzulegen. Ziel einer Verfolgungsjagd ist es entweder eine Person einzuholen und zum Anhalten zu zwingen, oder aber einer oder mehreren Personen davonzulaufen bis diese nicht mehr in der Lage sind einem zu folgen.

    Was den Artikel an sich betrifft so gefällt mir dieser Ansatz zwar recht gut, jedoch habe ich Antworten auf wichtige Fragen vermisst:
    Wie regelst du wie viele Längeneinheiten (Wagenlängen) man gewinnt oder verliert?
    Würfelt der Techniker wenn er den Wagen modifiziert oder während des Rennens?
    Wie bindet man den Rest der Gruppe ein, wenn man mehr als 3 Spieler hat?

    Ich glaube da sollten noch ein oder zwei Artikel folgen.

    • Hallo Christian,
      du hast Recht, die Begrifflichkeiten sind tatsächlich etwas irreführend. Aber ein Rennen unterscheidet sich von einer Verfolgungsjagd wirklich nicht sehr viel. Man sitzt in einem Gefährt und versucht ganz vorne zu bleiben, bzw, den ganz vorne daran zu hindern der Erste zu sein :-)

      Aber ich werde mir dein Feedback als Anhalt nehmen den Artikel zu erneuern und neu zu schreiben, habe ich mittlerweile doch auch wieder einige Dinge gefunden die ich ändern würde :-)

      Danke für das Feedback.
      Andy

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