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Da halte ich es also nun in den Händen, das Regelwerk zu Malmsturm. Bereits auf Facebook und auf der SPIEL intensivierend, hatte ich Kontakt mit einem der Autoren und Redakteur, Dominik Dießlin, der mir einige Vorabinformationen gegeben hatte und mich vor allem mit den Regeln angeködert hat.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild ist grundweg solide. 240 Seiten, goldumrandetes Papier, 750 Gramm schwer und in einem grauschwarzen Einband kommt es daher. Trotz der nicht geringen Seitenanzahl und dem Hardcover ist das Gewicht sehr angenehm in der Hand zu halten, so steht also einer abendlichen Lesesession im Bett nichts im Weg. Das Papier ist gestrichen und erzeugt so ein angenehmes Gefühl unter den Fingern beim Blättern. Das Cover wird von dem Logo von Malmsturm geziert, welches von niemand anderem als Christophe Szpajdel gezeichnet wurde, der bereits durch das Design vieler Logos von diversen Metalbands bekannt ist. „Metal?“ fragt ihr Euch? Ja, Metal. Die Welt von Malmsturm ist durch das Hören von Death Metal und ähnlichen Stilrichtungen maßgeblich beeinflusst. Aber dazu nachher mehr!

  • Gebundene Ausgabe: 240 Seiten 
  • Verlag: Uhrwerk Verlag; Auflage: 1., Aufl. (Mai 2011) 
  • Sprache: Deutsch 
  • ISBN-10: 3942012170 
  • ISBN-13: 978-3942012171 
  • Preis: 29,95 EUR
  • Größe und/oder Gewicht: 24,4 x 17,4 x 2,4 cm, 750g 
  • Website: http://www.malmsturm.de/

Die Kapitel unterteilen sich in ein Vorwort, die Charaktererschaffung, die Regeln, Tips für den Spielleiter (diese für meinen Geschmack etwas zu wissenschaftlich, aber definitiv lesenswert mit guten Hinweisen, wie man eine Geschichte bauen kann), detaillierte Betrachtung von Aspekten, Talenten & Gaben und Fertigkeiten (s.u.), ein Einstiegsabenteuer (recht straight und einfach gehalten, aber nichts desto trotz wertvoll, um zu verstehen, wie Malmsturm/FATE funktioniert) und ein Ausblick auf die Spielwelt.

Die Spielwelt

Die Welt von Malmsturm ist eine Sword&Sorcery-Welt. In dem Grundregelwerk wird auf knapp 30 Seiten die Welt in einer Vorschau vorgestellt, denn aufbauend zu dem mir vorliegenden Buch existiert noch „Malmsturm – die Welt“, welches ausgiebig die Landstriche, ihre Bewohner, die Bedrohungen und Plothooks vorstellt.

In dieser Vorschau werden drei interessante Zonen beleuchtet, als da zum einen der Norden wäre – eine unwirkliche Eiswelt, die von Stämmen bevölkert wird, welche wir am ehesten mit den mittelalterlichen Skandinaviern und ihren Mythen vergleichen können. Die Stämme sind gut von einander abgesetzt, bieten interessante Ethiken und Glaubensgrundsätze. Besonders gefallen haben mit die Ladchoum, die ihre Dörfer auf riesigen Kufen im ewigen Winter über die Eisseen segeln lassen und so ewig mobil sind. Aber wir finden unter den Stämmen auch bärtige Axtkrieger, Runenleser, ehrenvolle Sänger und allerlei mehr.

Als nächstes wird uns das Imperium (gerüchteweise auch nur eine vergessene Kolonie des echten Imperiums, welches auf der anderen Seite des Planeten ein gigantisches Machtmonopol hat) vorgestellt. Das Imperium dominiert durch einen stark orientalischen Touch. Hier finden wir konkurrierende Adelshäuser und Händlerfürsten. Korruption ist allgegenwärtig und hinter hohen Mauern treiben Dämonologen ihr Unwesen. Assassinen und Giftmischer werden hier ebenso zu finden sein wie lustvolle Konkubinen. Inzest, Drogenmissbrauch und medizinische Korrekturen haben eine Atmosphäre von Unmenschlichkeit und selbst erwünschtem Elitedenken erzeugt.

Als letztes lesen wir von der Waismark. Hierbei handelt es sich um einen stark von Wildnis geprägten Landstrich, der zudem von vielen zersplitterten Baronien und Herrschaftsbereichen gelenkt wird. Raubritter und andere Bedrohungen dominieren die Gegend und so haben sich die dort lebenden Menschen zurückgezogen und auf einen einheitlichen Glauben fixiert. Mythische Kreaturen und Ureinwohner sind ausgerottet oder in die Wälder zurückgedrängt worden und so mancher glaubt nicht mehr an sie – was nicht heißt, dass sie nicht mehr existieren….

In den kurzen Kapiteln finden wir immer wieder Plothooks mit dem Titel „Stimmen aus…“ – ohne bereits das Weltenbuch gelesen zu haben, können sich hier viele Ideen formen und garantieren spannende Spielabende. Denn Malmsturm ist vor allem eines – sehr offen und sehr frei für Ideen. Das aber finden wir nicht nur im Hintergrund, sondern auch in den Regel.

Die Regeln

Malmsturm basiert auf FATE, einem Regelwerk, welches in der jüngsten Zeit für Furore in der Szene gesorgt hat und zu den Independent Systemen gehört. Ich selbst hatte noch keinen Kontakt zu den Regeln vor der Lektüre des Regelwerkes und ich denke, ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass es eine Offenbarung und Innovation ist. Wer meine Artikel liest, weiß, dass ich aus der narrativen Ecke des Rollenspiels komme und Tabellen und mathematischen Wahrscheinlichkeiten nicht allzu viel abgewinnen kann. FATE ist einfach anders.

FATE hat kein Balancing, die Charakterklassen sind nicht in sich ausgewogen und noch weiter – es gibt gar keine Charakterklassen. In FATE kann man spielen, was man möchte. Möchte man den unbesiegbaren Krieger, mit magischer Vollrüstung und in Drachenfeuer geschmiedetem Schwert spielen, dann kann man das. Möchte man die Spionin und Konkubine spielen, die überall am Leib jedes Schmuckstück in eine Waffe verwandeln kann, kann man das. Und will man nur den Bäcker aus dem Dorf nebenan spielen, geht auch das. Letzteres soll aber nicht gespielt werden, denn Charaktere in Malmsturm sind bereits echte Heroen, einzigartig und sehr erfahren für ihre Klasse.

FATE basiert hauptsächlich auf sogenannte Aspekte. Aspekte sind (im besten Fall) poetisch beschriebene spezielle Merkmale eines Charakters.

Ein Beispiel: „Stark“ wäre eine Beschreibung eines Merkmals. Diese wäre aber recht langweilig, denn sie sagt einfach nur aus, dass der Charakter stark ist. Aspekte sollen interessant sein und im besten Fall auch negative Teilwirkung haben. Nennen wir den Aspekt doch „Der Blutbulle von Burg Greifenhort“ – aha, wir wissen also, dass der Charakter stark ist („Bulle“), wir wissen, dass er diesen Namen offenbar von viel Blut bekam („Blut“), also brutal ist. Dann muss irgendwas bei Burg Greifenhort dafür gesorgt haben, dass er diesen Rufnamen bekam – das hieße, dass er zu gewissen Zügen berüchtigt ist, vielleicht gehasst bei den Feinden, geliebt von den Alliierten. Wir können also sehr viele Wesenzüge in einen dieser Aspekte legen.

Aber nicht nur Charaktere haben Aspekte, auch Szenen, vielleicht gar ganze Universen. Eine brennende Scheune hat zum Beispiel die Aspekte „Es brennt!“ und „Hier bricht gleich alles zusammen!“ – und ab nun wird es interessant. Spieler wie Mitspieler können diese Aspekte aktivieren, man spricht auch von „Ausnutzen“.

Bei einem Gefecht in dieser Scheune kann zB ein Spieler sagen, dass er den Aspekt des Zusammenbrechens aktiviert, als ein Gegner auf Ihn zustürmt. Dieses würde in hergebrachten Rollenspielen in das Metier des Spielleiters fallen. Hier kann der Spieler aktiv selbst die Geschichte mitgestalten.

Wenn Mitspieler die negativen Seiten eines anderen Charakters ausnutzen wollen, gilt immer die Prämisse, dass die Geschichte damit interessanter gemacht werden soll und nicht dem Mitspieler „an den Karren“ gefahren werden soll. Wenn also ein Mitspieler die negative Seite des Blutbullen von Burg Greifenhort aktiviert, kann der Spielleiter zB alte Erzfeinde wieder auftauchen lassen. All diese Aspekte werden durch Punkte aktiviert und noch mehr, man kann sogar mit diesen handeln!

Denken wir an einen Dieb mit dem Aspekt „Meine Hand ist schneller als dein Auge“ – also offenbar ein sehr guter Dieb. Nun steht dieser Dieb auf einem Empfang und überall stehen wertvolle Gegenstände herum. Da er nun mal ein Dieb ist, wird die negative Seite des Aspektes eine gewisse Kleptomanie sein. Der Spielleiter kann dem Spieler nun einen dieser Punkte zum Aktivieren anbieten, damit der Dieb den wertvollen Gegenstand mitgehen lässt. Der Spieler des Diebes kann das ablehnen. Nun kann der Spielleiter aber einen zweiten Punkt anbieten und führt den Dieb somit in Versuchung.

Das System eröffnet sehr viele Möglichkeiten und ist in meinen Augen die erste richtige Möglichkeit, gemeinsam eine Geschichte zu schreiben mit der Spielrunde. Ich bin hin und weg! Wir finden also ein generisches System á la Baukasten, welches sich mit etwas Mühe auf viele Spielwelten zuschneiden lässt. Neben den Aspekten finden wir „Talente & Gaben“ – Sonderfähigkeiten, besondere Gegenstände etc und Fertigkeiten – das übliche wie Reiten, Zaubern und Fingerfertigkeit etc.

Etwas schwerer in meinen Augen umzusetzen ist Magie, denn dafür schlägt das Regelwerk zwar etwas vor, das ist aber in meinen Augen noch nicht ganz reif und bedarf etwas eigenen Gedankenschmalzes. Gewürfelt wird mit immer 4 Fudge Würfel – diese Würfel haben je 2 Plus Seiten, 2 Minus Seiten und 2 Seiten mit einer Null. Schwierigkeiten definieren sich je nach Aufwand der Aufgabe und werden mit dem Fertigkeitslevel verrechnet. Soll zB ein Spieler eine +5 Probe schaffen und hat die Fertigkeit bereits auf +4, benötigt er mindestens ein weiteres Plus und keine negativen Veränderungen. Er hätte also zB die Probe mit ++00 oder ++-0 geschafft.

Charaktererschaffung

Charaktere werden in Malmsturm nicht alleine mit dem Spielleiter zusammen erschaffen oder gar im Einzelstübchen, sondern kooperativ mit der ganzen Runde und versprechen auch hier ein Novum. Natürlich hat der eine oder andere Spielleiter dieses bereits in diversen Systemen berücksichtigt, doch der Weg hier ist etwas anders. Die Charaktererschaffung ist zugleich auch die Vorgeschichte und das Verknüpfen der Charaktere.

In 5 Kapitel gegliedert, werden die Kindheit, das Aufwachsen und die ersten drei Abenteuer durchwandert. In jedem Kapitel formt sich ein Aspekt. Ab dem dritten Kapitel werden Querverknüpfungen erzeugt der Charaktere in Form von sogenannten Gastrollen und Auftritten in der jeweiligen Geschichte der anderen Charaktere.

Charaktere in Malmsturm sind somit mehr Romanfiguren als klassische Rollenspielcharaktere. Neben der Vorgeschichte inkl Aspekten verteilen die Spieler an folgend Punkte auf Fertigkeiten und errechnen andere Werte.

Ich glaube, dass bereits die nötige Vorarbeit einen Heidenspaß allen Beteiligten bringen wird.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ich denke, dass das System schlicht durch die Andersartigkeit am Anfang etwas schwerer zu verstehen sein wird und sich daher an entweder totale Neulinge im Rollenspiel, die noch nicht durch Tabellen und Würfelorgien „versaut“ sind, richtet oder an sehr erfahrene Spieler, die strikt zwischen Rolle und Spieler unterscheiden können.

Gerade das Ausnutzen der Aspekte anderer Spieler kann gefährlich für den Frieden am Tisch sein und benötigt daher sanftes Testen und Versuchen am Anfang. Ebenso ist es sicher anfangs schwer, festzustellen, was nun Aspekte sind, sowohl beim Schreiben der Geschichte bezogen auf NSCs oder im Laufe eines Abends bezogen auf Szenen.

Die totale Offenheit des Systems, sowohl für Spielwelt als auch für Regeln indes verändern die Rolle des Spielleiters total. Der Spielleiter ist kein alles umschreibender und die Plotline definierender Moloch mehr, nein, er wird hier mehr zum Moderator. Denn eben durch die beschriebene Funktionsweise der Aspekte wirken Spieler aktiv mit an der Geschichte, verändern sie und bringen neue Merkmale hinein. Eben daher postuliere ich, dass hier eine echte Innovation des Rollenspiels daherkommt. Sicher mit etwas Eingewöhnung, aber die brauchten wir bei White Wolfs World of Darkness auch.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Spieler haben durch oben beschriebene Mechanismen vor allem zwei Verantwortungsbereiche – die Geschichte interessant zu halten und den gemeinsamen Spaß im Vordergrund zu halten, dazu noch beim Ausnutzen der Aspekte anderer Charaktere die gerade genannten Prämissen zu bewahren. Immer gut für Spieler ist, wenn die Regeln einfach zu bewahren sind und ich denke, dass sie das sind.

Alles kommt immer wieder zurück auf die Aspekte, die Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind und einmal verinnerlicht, das gesamte Regelverständnis darstellen. Natürlich gibt es einige wenige Spezialregeln, die im Kampf zB zur Geltung kommen oder bei Magie, aber auch die sind eher knapp und gerade durch die sehr offene Formulierung ist viel Platz für eigenes Regelverständnis, welches in Kooperation mit dem Spielleiter festgemacht werden sollte.

Reizend ist die Freiheit, wirklich alles spielen zu können und nicht in bekannte Klassen, Rassen, Clans, etc zu verfallen zu müssen. Welcher Spieler mag das nicht?

Fazit

Ich denke, dass hier wirklich ein echter Brecher auf den Markt kommt, denn wie gesagt – wer die Malmsturm Welt nicht mag und dennoch narratives Spiel bevorzugt, findet in der deutschen Übersetzung des FATE Regelwerkes einen generischen Baukasten für die Anpassung auf jede andere Welt.

Dennoch denke ich, dass bekannte Spielwelten wie Earthdawn oder Legend of the Five Rings sich mit FATE nicht mehr anfühlen wie vorher, aber auf andere Art und Weise gewinnen. Schreibstil und Aufmachung sind sehr ansprechend, der gewählte Wortschatz unter- noch überfordert den Leser, die Ideen sind einfach gut und es verbleibt im Geist.

Wir werden noch eine Testrunde zu Malmsturm machen und dazu das Imperium als Ort der Handlung auswählen. Dazu setzen wir einen Abend gemeinsame Charaktererschaffung an und zwei Abende des Spiels.

Natürlich werden wir Euch hier wieder informieren und auf die Rezension verweisen. Schon Feuer gefangen? Malmsturm gibt es unter anderem hier!

Zuletzt ein paar Bilder des Regelwerkes:

 

Artikelbild: © Uhrwerk Verlag
Layout und Satz: Roger Lewin

20 Kommentare

  1. Wir werden in 3 Wochen mal ein wenig Malmsturm testen. Ich finde es auch sehr interessant, allerdings ist der Metal-Faktor mir für die Ankündigungen etwas zu gering und der Schreibstil könnte noch etwas besser sein, ist aber durchaus gut genug. Bin super gespannt wie sich so ein Erzählspiel spielt.

  2. Ich lese mir ganz gerne jede Rezi zu Malmsturm durch und habe mich auch in dieser hier bestätigt gefühlt, dass das Magiesystem ziemlich bescheiden ist. Für mich ein absolutes KO-Kriterium, da ich ein Fan von umfangreichen Spruchlisten bin.
    Hab zwar noch nie zuvor FATE gespielt, aber der Umgang mit Aspekten hört sich wirklich großartig an, auch wenn ich manchmal aus Spielleitersicht Angst hätte, dass die Spieler sich selbst von der Geschichte „wegerzählen“.

  3. Ich stell mir ein Magiesystem für ein generisches Regelwerk aber auch echt schwer vor. Was ich so gelesen habe ist ein vernünftiger Baukasten.

  4. @Sebastian und jd: Alles klar, vermutlich wochentags (Mittwochs). Passt das bei Euch zeitlich?

    @Jan: Dann laß doch mal bei Euch im Blog lesen, wie es lief

    @W20Held: Ich denke, wenn man eine Spruchliste möchte, muss man diese sich selbst erzeugen. Malmsturm klappt vermutlich am Besten mit Zauberschulen, wie Heilmagie, Feuerangriffszauber, etc

    @frank: Stimme zu. Ich habe mal versucht Mage the Ascension oder Earthdawn auf FATE umzudenken. Das klappt eigentlich ganz gut, würde das am besten mit der Runde gemeinsam machen (wenn die Zeit und Lust dazu haben)

  5. Klingt wirklich sehr interessant. Das werde ich mir definitiv mal genauer anschauen. Danke für die Rezension. Bin schon sehr gespannt auf die Testergebnisse.

  6. […] Malmsturm – Die Regeln und Malmsturm – Die Welt sind 2011 erschienen. Zu dieser Zeit war Malmsturm eines der ambitioniertesten und vielversprechendsten Projekte der deutschen Fate-Szene: Dominik Pielarski (geb. Dießlin), Stefan Frink, Werner Hartmann und Björn Lensig hatten eine deutsche Übersetzung der über zahlreiche Veröffentlichungen verstreuten Fate 3-Regeln herausgebracht. Malmsturm – Die Regeln war als Universalsystem für das Bespielen verschiedenster Fantasysettings geeignet. Darüber hinaus hatten sie mit Malmsturm – Die Welt ihrer Vision einer grimmen Sword&Sorcery-Welt Leben eingehaucht, die sichtbar von Größen des Genres wie Robert E. Howard, Clark A. Smith, Catherine L. Moore und Fritz Leiber inspiriert war. Im Anschluss sollte ein erster Abenteuerband für Malmsturm erscheinen, doch der erfolgreiche Fate Core-Kickstarter von Evil Hat machte den beiden einen Strich durch die Rechnung. Erstmalig gab es ein aktuelles, generisches Fate-System, das noch vor seinem Erscheinen unzählige Rollenspieler begeisterte und eine enorme Weiterentwicklung der vorherigen Fate-Regeln darstellte. […]

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