Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Bei Rollenspielen gibt es die unterschiedlichsten Machtniveaus für Charaktere. Das untere Ende wird dabei von relativ realitätsnahen Systemen wie Harnmaster oder Midgard dargestellt. Am oberen Ende hat White Wolf Publishing ein System platziert, das von Prometheus Spiele ins Deutsche übersetzt wurde: Scion

Die Spielwelt

Die Götter der Antike sind nicht etwa nur Mythen oder gar tot, sie haben sich lediglich zurückgezogen. Aber vor einigen Jahren haben sie eine Prophezeiung erhalten, dass ihre alten Feinde, die Titanen, sich befreien und die Himmel in einen Krieg stürzen würden, in dem sich das Schicksal der Welt entscheiden wird. Um diesen Krieg kämpfen zu können, so die Prophezeiung, würden die Götter Hilfe brauchen. Und was macht ein Gott, wenn er Hilfe braucht? Ganz einfach: Kinder!

Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle dieser Nachfahren (engl.: Scions) der Götter. Noch sind sie nicht ganz Halbgötter, sondern eben erst Helden, was eine von drei Entwicklungsstufen von Götterkindern darstellt: Held, Halbgott, Gott (was nicht zufällig die Untertitel der drei ersten Regelwerke sind). 

Die Charaktere hatten einen kurzen Besuch des Vaters, der Mutter oder eines Boten (in der Beispielgeschichte besuchen Hugin und Munin einen Sohn von Thor), erfahren etwas über ihre Herkunft, dass sie nun gegen die Titanenbruten kämpfen sollen, erhalten ein paar Geschenke und werden dann alleine gelassen. Je nachdem wie die Boten veranlagt sind, erhalten man so mehr oder weniger nützliche Informationen über ihre Fähigkeiten, andere Götterkinder und mythische Phänomene wie etwa die Kraft des Schicksals. 

Dieses Schicksal ist auch ein stetes Plotelement und Hilfe für den Spielleiter, denn es sorgt dafür, dass dort, wo sich viel göttliche Essenz sammelt, bald etwas passiert. Ein Kult versucht, den Lauf der Sonne anzuhalten (was sie schon seit Jahrhunderten vorbereiten, aber genau drei Tage nach Eintreffen der Helden ist die korrekte Sternenkonstellation), ein Erdbeben legt eine verborgene antike Ruine frei, Shinobi versuchen, den Bürgermeister zu ermorden, oder was auch immer dem Spielleiter gerade einfällt. 

Auch sorgt das Schicksal dafür, dass manche Personen oder Orte an die Charaktere gebunden werden und in ihren Epen immer wieder auftauchen werden, ob zum Guten oder zum Schlechten. Da es sich um ein Urban Fantasy Setting handelt, also in unserer Welt spielt, jedoch mit fantastischen Elementen, die die meisten Menschen nicht kennen, wird auf die Weltbeschreibung nicht viel Zeit verwendet. Die Einführungsgeschichte und ein Abenteuer, welches leider sehr auf die vorgefertigten Charaktere bzw. zumindest auf deren göttliche Eltern zugeschnitten ist, beleuchten die Welt etwas näher, aber so richtig viele Informationen erhält man eigentlich nicht. 

Das lässt natürlich viel Spielraum, die Welt selbst auszugestalten und der Spielweise der Gruppe anzupassen. Schließlich sind die Charaktere die Helden, die die Welt retten werden. Und das Schicksal wird dafür sorgen, dass die Gefahren und Prüfungen zu den Nachkommen passen, auf deren Schultern das Schicksal der Welt ruht. 

Die Spielwelt ist an sich sehr abwechslungsreich, aber sie geht, mehr als viele andere Systeme, von der festen Grundidee aus, dass die Charaktere HELDEN sind! Und sie befinden sich am Anfang einer epischen Geschichte, einer Geschichte, die zukünftige Generationen in einem Atemzug mit Homers Illias oder dem Ring der Nibelungen nennen werden. 

Am Ende dieses Epos wird entweder die Welt untergehen oder eine Handvoll neuer Götter wird entstanden sein. 

In welcher Spielwelt bekommt man sonst schon einmal die vom System vorgesehene Chance, ein Gott zu werden? Und die Geschichte ist damit noch nicht einmal unbedingt zu Ende. Denn der Krieg gegen die Titanen muss natürlich auch noch geschlagen werden. Und danach? Vielleicht spielt man dann die Kinder dieser neuen, eigenen Götter, die helfen, die Folgen des Krieges auf der Erde wieder in Ordnung zu bringen, entdeckt neue Gefahren, versunkene Zivilisationen oder andere Geheimnisse…

Die Regeln

Die Regeln folgen weitgehend dem von anderen Storyteller Systemen vertrauten Schema:

Jeder Charakter verfügt über neun Attribute, unterteilt in drei Kategorien (Körperlich, Sozial, Geistig). Dazu hat man eine Reihe von Fertigkeiten, von denen die meisten ebenfalls alte Bekannte sind, die hier aber nicht in Kategorien unterteilt werden.

Auf der übermenschlichen Seite gibt es dazu noch epische Attribute, welche einem besondere Dinge, genannt Kniffe, erlauben und dazu noch automatische Erfolge bei Proben liefern, sowie Domänen mit dazugehörigen Segnungen. Diese reichen von Immunität gegen Feuer oder der Fähigkeit, in völliger Dunkelheit zu sehen bis hin zu der Fähigkeit, zu fliegen oder schicksalsbeeinflussender Magie mit treffenden Namen wie „Deus ex Machina“. Und das sind nur die Fähigkeiten aus dem Bereich der „Helden“. Sowohl die Segnungen als auch die epischen Attribute werden hierbei begrenzt durch die Legende.

Wenn man etwas zu tun versucht, so sagt einem der Spielleiter, welches Attribut und welche Fertigkeit man dazu benötigt. Man zählt seine Punkte auf diesen zusammen (Attribute: 1-5 (ab Halbgott auch mehr), Fertigkeiten: 0-5), modifiziert diese Zahl je nach Situation (Sicht, Ablenkung, Verletzungen, etc.) und würfelt eine entsprechende Anzahl zehnseitige Würfel. Jede 7, 8 oder 9 zählt als ein Erfolg, jede 10 als zwei.

Wenn man seine Aktion besonders gut beschrieben hat, kann der Spielleiter auch noch ein paar Bonuswürfel vergeben (so genannte Stunts).

Sollte man auf der geforderten Fertigkeit mindestens einen Punkt haben, zählt man nun noch, falls vorhanden, seine automatischen Erfolge aus dem epischen Attribut zum Ergebnis hinzu. Die Gesamtzahl der Erfolge wird mit der Schwierigkeit verglichen. Hat man mindestens so viele Erfolge wie verlangt, gelingt, was man vorhatte.

Statt zu würfeln kann aber der Spielleiter auch einfach entscheiden, ob etwas gelingt oder nicht, nachdem er die Werte des Charakters gesehen hat. So spart man sich das Würfeln und die nötige Zeit, hat dafür aber einen geringeren Glücksfaktor.

Dieser Glücksfaktor ist jedoch ohnehin nicht sonderlich groß, da die Mehrzahl der übernatürlichen Fähigkeiten einfach nur Aktivierungskosten hat (in Form von Willenskraft oder Legende) und dann einfach funktioniert, wenn nicht irgendeine Bedingung (z.B. Legende des Ziels ist größer als die des Anwenders) dies verhindert.

So weit, so gut und einfach. Kennen wir bereits aus diversen White Wolf Systemen, funktioniert zufriedenstellend. Kommen wir zu den Punkten, die nicht so gelungen sind:

Aufteilung der Fertigkeiten:

Für mich unverständlich ist, dass es zwar eine einzige Fertigkeit ist, mit einem englischen Langbogen oder einem modernen Stand-MG zu schießen, jedoch das Steuern von Autos und Motorrädern zwei unterschiedliche Fertigkeiten sind.

Handwerk, Kunst, Lenken und Wissenschaft sind, im Gegensatz zu Bildung (Sprachen, Geschichte, Rechtswissenschaft, Kunstgeschichte, Architektur, Literatur, etc.), Verbrechen (Schlösser knacken, Alarmsysteme umgehen, Fälschen, Hehlerei, etc.), in frei zu definierende Unterfertigkeiten aufgeteilt. An verschiedenen Stellen im System wird sogar ein Wurf auf Handwerk oder Wissenschaft verlangt, ohne dabei zu sagen, um welches Handwerk oder welche Wissenschaft es dabei geht.

Übernatürliche Fähigkeiten:

Auch hier sind einige Ausrutscher dabei, die einfach sonderbar anmuten: So gibt es eine Fähigkeit, die erlaubt, etwas so zu sagen, dass das Gegenüber absolut davon überzeugt ist, dass man die Wahrheit gesagt hat. Diese muss jedoch aktiviert werden, verursacht dabei Kosten und ist an mehrere Bedingungen geknüpft. Eine wirklich Mächtige Fähigkeit, da sie keinerlei Wurf erfordert und extrem vielseitig einsetzbar ist.

Die entsprechende Gegenfähigkeit sie folgendermaßen aus: Du weißt, wann jemand lügt. Immer. Ohne darauf zu achten oder etwas zu bezahlen oder zu würfeln. Punkt. Sollten beide Fähigkeiten aufeinander treffen, so wird das mit einem vergleichenden Wurf abgehandelt.

Dumm nur, dass das eine passive, immer aktive Fähigkeit ist, das andere nicht. Diese zweite Fähigkeit ist so gut, dass sie in den zwei Runden, die ich bisher hatte sage und schreibe 7 von 10 Charakteren hatten.

Unausgewogenheit der Götter:

Jeder Gott gibt seinen Kindern bestimmte Fertigkeiten, epische Attribute und Domänen mit, die einfacher gesteigert werden können. Die Anzahl der Fertigkeiten ist immer gleich. Beim Rest kann man das leider nicht sagen. So gibt es einen Gott, der 5 epische Attribute und 8 Domänen verleiht, aber auch eine Göttin, die lediglich zwei von jeder Sorte bietet.

Wichtigkeit von Geschicklichkeit:

Will man einen Charakter spielen, der im Kampf etwas leisten kann, so merkt man schnell, dass ALLE Angriffe sowie Verteidigungen maßgeblich bestimmt werden von Geschicklichkeit und epischer Geschicklichkeit. Also hat jeder Kampfcharakter (und wir sprechen hier von einem actionlastigen Rollenspiel, also einem System, wo eine große Zahl an Kämpfern gespielt wird) den maximal erreichbaren Wert auf diesen beiden. Das macht die Charaktere etwas uniform und bevorzugt wieder bestimmte Götter (der eben erwähnte verleiht übrigens auch epische Geschicklichkeit!)

Tugenden:

Ein weiteres Element aus diversen anderen White Wolf Systemen ist übernommen worden: Tugenden. Diese vom Pantheon vorgegebenen Eigenschaften geben den Charakteren bestimmte Wesenszüge mit, die ihnen in entsprechenden Situationen helfen können. Dummerweise sind daran teils recht extreme Verhaltensweisen gebunden. Jedes Mal, wenn man einer Tugend zuwider handeln will, muss man einen Wurf auf sie ablegen und KEINEN Erfolg haben. Ein Kind Kalfus, der Loas der Verbrecher (unter anderem), hat dadurch ziemliche viele Probleme damit, ein Verbrechen zu begehen oder ungestraft zu lassen. Ein besonders mutiger Held hat Gewissensbisse, seinen Kameraden zu helfen, und ein Kind Ares muss, wenn sich die Chance bietet, Kunstwerke schaffen. Mehrere Spieler wollten schon weniger Punkte auf Tugenden nehmen als sie mussten, da sie vor allem ein Hindernis für die Charaktere darstellen und weniger einen Vorteil.

Übersetzung:

Die Übersetzung des Buches ist ziemlich wörtlich. Wenn man sich einen Absatz nimmt und ihn auf Englisch und auf Deutsch liest, merkt man schnell, dass jeder Satz direkt übersetzt wurde. Leider enthält bereits das englische Regelwerk einige sonderbare Stilblüten an Sätzen. Diese wurden dann mehr oder weniger direkt übernommen und sind bisweilen sehr sperrig zu lesen und schwer zu verstehen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist vollständig frei von Zufallselementen: Man sucht sich einen Gott aus, definiert, welche Kategorie von Attributen wichtig, welche weniger wichtig und welche unwichtig ist, verteilt jeweils 8, 6 oder 4 Punkte in diesen, danach 30 Punkte auf Fertigkeiten, 10 auf epische Attribute und Segnungen, 5 Punkte auf Geburtsrechte (magische Gegenstände, Mentoren, Gefolgsleute), 7 Punkte auf die vier Tugenden des Pantheons. Danach erhält man 15 freie Punkte, von denen man in den einzelnen Kategorien etwas hinzukaufen kann.

Die gesamte Erschaffung ist recht simpel und schnell erledigt, bis auf die epischen Attribute und Segnungen, da es von diesen einfach eine große Menge gibt und man sich erst einmal einen Überblick verschaffen muss, was man haben möchte. Hat man den Überblick einmal, braucht man etwa 30 Minuten für einen Charakter, beim ersten Mal etwa zwei Stunden.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Durch die Vielzahl der Fähigkeiten sowie deren Tragweite (s.o. zum Thema Lügen entdecken) ist es für den Spielleiter nicht sonderlich einfach, Scion zu leiten. Man muss viel mehr als in anderen Systemen darauf achten, was die Charaktere können um zu wissen, welche Arten von Abenteuern überhaupt funktionieren. Auch muss man darauf achten, dass die Tugenden bestimmte Handlungsweisen verhindern könnten und so möglichst immer noch mehrere andere Auswege für die Spieler parat haben.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler ist es nicht ganz so schwer, da man ja nur seine eigenen Fähigkeiten im Blick haben muss. Die Tatsache, dass man seinen Charakter aber bedingt durch die Tugenden oftmals nicht so spielen kann, wie man gerne würde und wie man ihn sich vorstellt, kann einem aber schon ein wenig den Abend vermiesen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Rein physisch ist an dem Buch rein gar nichts auszusetzen, der Inhalt ist völlig ausreichend, um das System kennen zu lernen und mindestens für die ersten 5-10 Spielabende und auch wenn das System nicht perfekt ist, so kann man doch viel Spaß damit haben. Genug Spaß auf jeden Fall, um den Preis absolut zu rechtfertigen.

Spielbericht

In meinen Scion Runden haben wir für viele der oben angesprochenen Systeme Hausregeln von der Internetseite von White Wolf gefunden oder einfach selbst welche erfunden. Dennoch gerät das System uns immer wieder in die Quere und behindert so ein an sich interessantes Spiel. Bisher haben wir einen versunkenen Tempel im Amazonasdschungel entdeckt, eine nukleare Katastrophe verhindert, einem Geist zu seiner Rache verholfen und sind gerade dabei, einen uralten verfluchten Unsterblichen daran zu hindern, zu voller Macht zu gelangen.

Bonus

Auf der Seite von Prometheus Games gibt es ein paar kostenlose Downloads zum Spiel, beispielsweise verschiedene Charakterbögen oder ein Battlewheel. Hier der Link zu den Downloads.

Erscheinungsbild

Scion_Hero_CoverDas Scion Grundregelwerk „Hero“ ist ein Hardcover im amerikanischen Letter Format (entspricht etwa A4, jedoch minimal schmaler und ein Stück niedriger) und passt damit hervorragend neben die meisten anderen Rollenspielbücher. Auf knapp 2,5 cm tummeln sich zwischen den Buchdeckeln 372 Seiten aus hochwertigem Glanzpapier.

Cover (Innen wie Außen), Schmutztitel sowie das Kapitel „Pantheon“ (Seiten 50-102) sind farbig, der Rest Schwarz/Weiß.

Das kurze Inhaltsverzeichnis des Buches findet sich nicht wie erwartet direkt am Anfang, sondern erst nach der einführenden Kurzgeschichte auf Seite 43. Da es aber ohnehin lediglich die Kapitelüberschriften auflistet, ist man meist besser beraten, einfach in den zweiseitigen Index am Ende des Buches zu schauen. Dieser könnte etwas ausführlicher sein, enthält aber die meisten Dinge, nach denen man vermutlich suchen wird, erfüllt in der Mehrzahl der Fälle also seinen Zweck.

Das Buch liegt gut in der Hand und hat ein angenehmes Gewicht. Papier und Bindung wirken fest und stabil, das Artwork ist etwas spärlich, aber gelungen.

Harte Fakten:

  • Gebundene Ausgabe: 370 Seiten
  • Verlag: Prometheus Games; Auflage: 1 (3. April 2009)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3941077031
  • ISBN-13: 978-3941077034
  • Größe und/oder Gewicht: 28,2 x 21,6 x 2,4 cm
  • BezugsquelleAmazon (oder in Englisch als pdf: DriveThruRPG)
  • Preis: 36,95 €

 

Fazit

Die Grundidee hinter Scion ist etwas Neues und sehr interessantes. Die Möglichkeit, werdende Götter zu spielen, bekommt man nicht jeden Tag geboten. Leider ist die Welt jenseits der Grundidee wenig definiert und das Regelwerk hat diverse Probleme der Kategorien störend bis katastrophal. Wenn man diese aber erkennt und umschifft, kann man viel Spaß mit Scion haben.

Daumen4Maennlich

 

Artikelbilder: © Prometheus Games

14 Kommentare

  1. Ich hätte da ein paar Anmerkungen:

    Scion liest sich ein wenig wie Exalted, ebenfalls Storyteller System. Man spielt dort auch sowas wie Götter … so neu ist die Idee eigentlich nicht. Man hat mit Scion das eben nur in einen anderen „Historischen Hintergrund“ portiert – mein Eindruck.

    Was mich interessieren würde, sind die sprachlichen Fallstricke in der englischen Version ebenso präsent oder rühren diese eher von der Übersetzung her.
    (Ich erinnere mich mit Grauen an Übersetzungen wie „Die Hohen“)

  2. Die Fallstricke sind auch im englischen vorhanden, werden aber durch die sehr wörtliche Übersetzung nicht gerade verbessert.

    Und es stimmt schon, Superhelden und Halbgötter haben gewissen Ähnlichkeiten. Das Setting von Scion ist aber von der Grundidee her weniger wie Superheldenwelten, in denen ja den meisten Leuten klar ist, dass Superschurken und -helden existieren, sondern geht eher Richtung Vampire the Masquerade, Highlander oder Harry Dresden. Urban Fantasy halt ;)

  3. Ich habe Scion genau ein mal geleitet mit Spielern, die keine Ahnung hatten, was sie da spielen. Ich hatte den SCs anhand der Hintergrundgeschichte Eltern zugewiesen. Ein Teil des Plots bestand danndarin, herauszufinden, warum man so besonders ist. Das war eine sehr lustige Runde und mit mehr Zeit hätten wir aus dem One Shot sicher auch eine Kampagne gemacht. Der Hintergrund ist großartig, die Fehler des Systems liegen eher in Deails, was man einem Storytellersystem verzeihen kann.

    Ich denke, dass Scion in den USA herausgekommen ist, weil dort eine Romanserie über einen Sohn Thors so erfilgreich war wie hier Harry Potter. Ich habe jedenfalls das erste Mal von Scionin diesem Zusammenhang gehört.

  4. Bei Percy Jackson muss ich immer an den unsäglich schlechten Film zu den Büchern denken… die Bücher selbst habe ich nie gelesen, aber der Film ging leider gar nicht :(

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein