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Die Erde hat sich radikal verändert: jahrzehntelanger Raubbau durch den Menschen, tiefschürfende Veränderung des globalen Ökosystems, bewaffnete Konflikte und eine Katastrophe epochalen Ausmaßes haben eine ganz neue Welt geschaffen. Tödlich, abweisend und menschenfeindlich. Willkommen in der Welt von Heredium!

Erscheinungsbild

Das Regelwerk macht einen gediegenen Eindruck: mattschwarz, Silberprägung auf dem Cover, ein kleiner Text auf der Rückseite. Nach dem Aufschlagen kann sich direkt einen Überblick über die veränderte Geographie verschaffen, in Farbe. Wenige Seiten später bekommt man ein recht umfangreiches Inhaltsverzeichnis präsentiert, alles in Schwarz-Weiß, aber dafür auf Hochglanz-Papier, so wie der Rest des Buches.

Heredium macht insgesamt einen gut strukturierten Eindruck, das Regelwerk punktet zusätzlich mit zwei Lesebändchen in charmantem Schwarz. Punktabzug gibt es für das happige Gewicht, mal kurz in die Hand nehmen und blättern fällt mir, bei knapp zwei Kilo schwer. Weiterhin bin ich skeptisch was die Bindung angeht, ein Langzeittest wird zeigen, ob mich dieses Bauchgefühl täuscht.

 Harte Fakten:

  • Gebundene Ausgabe: 417 Seiten
  • Verlag: 13Mann Verlags- und Großhandelsgesellschaft mbH
  • Sprache: deutsch
  • ISBN: 978-3-9811718-9-1
  • Größe/Gewicht: 21,7cm x 30,4cm x 2,8cm(A4)/1968gr
  • Bezugsquelle: 13Mann Verlag, Amazon
  • Preis: 39,95 Euro

Die Spielwelt

Die Erde ist am Ende: der Mensch hat den Planeten geschunden, ausgepresst und versucht ihn nach seinen Wünschen zu formen. Kriege, Unterdrückung und Ausbeutung der Schwachen komplettieren den Abstieg der Menschheit. Als zu allem Überfluss der Mond explodiert und Stücke des Planetoiden die Erde verwüsten, steht die Menschheit endgültig am Abgrund.

Weite Teile der einstigen Kontinente haben sich massiv verändert oder sind gar ganz verschwunden. Ehemals selbstverständliche Technologien gerieten in Vergessenheit, ein neuer Glaube hält Einzug in die Welt der Menschen und die Überlebenden müssen sich an die Gegebenheiten anpassen.

In dieser finsteren Stunde entwickeln sich fünf Fraktionen, die bisherigen geopolitischen Grenzen verschieben sich und neue Machtgefüge entstehen. Sowohl die Menschen als auch die Erde verändern sich. Die vormals geknechtete Natur erhebt sich in Form mutierter Flora und Fauna, der Planet schlägt zurück. Der Mensch steht plötzlich nicht mehr allein am Ende der Nahrungskette. Einst mächtige Nationen und Konzerne zerfallen und machen Platz für neue Gestalter.

Im Norden Europas erhebt sich die Nordallianz, eine aberwitzige Kombination aus Industrienation und Glaubensstaat. Kirche und Militär verfolgen rigoros jeden, der es wagt sich gegen das Regime zu erheben. Andersdenkende und Mutanten werden interniert, gefoltert, umerzogen. Nun rauchen wieder die Schlote, die Soldaten marschieren und stimmen dabei Kirchengesänge an. Alle Ungläubigen und Nicht-Menschen, Debellatoren oder Mutanten werden vernichtet.

Schon Jahre vor der Katastrophe gab es Berichte über Kinder mit ungewöhnlichen, übermenschlichen Gaben. Lange wurden sie verfolgt, niemand wollte ihnen Zuflucht gewähren. Über die Zeit haben sich im einstigen Russland sowie in Nordamerika Gruppen der Übersinnlichen, der Debellatoren, zu kleinen und größeren Kollektiven zusammengeschlossen, verweigern sich standhaft der Unterdrückung durch die Technokratie und errichten so eine Zuflucht für ihresgleichen. Ausgestattet mit übermenschlichen Gaben haben sie das Handwerkszeug um sich gegen die einstigen Verfolger zu verteidigen.

Die Küsten Afrikas werden mehr und mehr zum Territorium einer sich rasch verbreitenden Glaubensgemeinschaft, der Hezekieliten. Das Volk des Propheten wächst stetig und predigt das Leben im Einklang mit der Natur, sie sind die Kinder des Meeres. Harte Arbeit und bedingungsloser Glaube werden die Menschheit in eine bessere Zukunft führen. Mangels Technologie werden sie vielfach für schwach oder gar wehrlos angesehen, doch haben etliche Zusammenstöße mit den Hezekieliten bereits gezeigt, dass die Macht der Ozeane mit ihnen ist und alle wahrhaft Gläubigen beschützt.

Die Meere in der Welt Herediums sind das Gebiet der Raging Bull, den Überresten der einstigen Kriegsflotten diverser Staaten, von Glücksrittern und Halsabschneidern. Sie beherrschen die nautischen Weiten und unterhalten nur wenige Stützpunkte an Land. Dafür geschieht auf den Ozeanen nichts ohne ihre Zustimmung und auch Kaperfahrten die Flussläufe hinauf gehören zu ihrem Geschäft. Gleichzeitig wäre der Welthandel ohne ihr Zutun zum Erliegen gekommen, nahezu der gesamte interkontinentale Handel wird über angeheuerte Schiffe der Raging Bull abgewickelt.

Lediglich eine kleine, geschützten Enklave hat den Mondfall weitgehend unbeschadet überstanden: Temora. In der Hauptstadt, Hirohito City, sind die technischen Errungenschaften der Menschheit nicht dem Chaos und dem Vergessen anheim gefallen. Das Militär ist nach wie vor mit Körperpanzerung und Plasmawaffen ausgerüstet, bereit die Grenzen der Stadt und das Territorium der herrschenden Oligarchen zu verteidigen. Riesige Solarkollektoren versorgen die große Glaskugel, etliche Patrouillen verhindern die unerlaubte Einreise und im Inneren zählt das Recht des Reicheren.

All jene, die sich nicht zu den großen Fünf zählen, durchstreifen die zerstörten Überreste der einstigen Großstädte, immer auf der Hut vor mutierten Raubtieren oder anderen Gefahren. Das Leben allein in der Welt von Heredium ist hart und womöglich überaus kurz.

Die Regeln

Gewürfelt wird grundsätzlich mit einer Anzahl sechsseitiger Würfel in Höhe des jeweiligen Grundattributes (zwischen 1 und 4, in seltenen Fällen 5) zuzüglicher etwaiger Boni bzw. Mali gegen einen Zielwert, dieser wiederum spiegelt die Schwierigkeit der Aktion dar. Je nachdem wie weit man über oder unter diesen Wert würfelt ergibt sich daraus dann das Ausmaß des Erfolgs bzw. Scheiterns.

Beispiel: der Charakter befindet sich in einem Fahrzeug auf der Flucht vor finsteren Gestalten, die Straße ist nicht mehr in bester Verfassung, ebenso wie sein Gefährt. Zum Glück handelt es sich jedoch um einen ehemaligen Soldaten einer mobilen Eingreiftruppe, Fahren in schwierigen Situationen ist also sein Geschäft.

Aufgrund der Fluchtsituation handelt es sich schon mal generell um ein schwieriges Unterfangen (Zielwert 16), die Straße ist in miserablem Zustand (-1) und auch der Wagen hat schon bessere Zeiten gesehen (-1). Zum Glück verfügt unser Soldat aber über eine Menge Erfahrung mit dem Steuern von Fahrzeugen in Krisensituationen (+1), außerdem hat er eine sehr gute Ausbildung genossen und etliche Jahre Dienst verrichtet (Agilität 2 und Fertigkeitswert 10). In diesem Fall ergibt sich also, dass er mit 2W6 (zwei sechsseitigen Würfeln) +7 (10 -2 +1) gegen die 16 würfeln muss.

Rechnet man das durchschnittliche Würfelergebnis mit 3, so ergibt sich, dass schon ein leicht überdurchschnittliches Ergebnis her muss, um die Aktion überhaupt zu bewältigen. Etwaige überzählige „Augen“ führen dazu, dass er vielleicht sogar einen kleinen Vorsprung gewinnen kann.

Das zugrunde liegende Regelsystem ist somit recht einfach und überschaubar. Auch die Kampfregeln folgen einem ähnlichen Prinzip, hier werden jedoch vergleichende Würfe (beide Charaktere ermitteln den Zielwert durch Wert-Kombinationen des Kontrahenten) verwendet. Sofern gewünscht, werden in der Regelsektion noch optional Kampfmanöver und Situationsfaktoren angeboten.

Charaktererschaffung

Die Zahl der Fertigkeiten und Attribute ist übersichtlich, auch bei der Charaktererschaffung findet man sich schnell zurecht.

Wie gewohnt, überlegt man sich zu Beginn ein grobes Konzept und wählt einen dazu passenden Aspekt (dazu später mehr), ist dies abgehakt, entscheidet man sich für eine Berufung (Charakterklasse). Jede Fraktion verfügt über 4-5 verschiedene Berufungen, damit ergeben sich 23 wählbare Klassen, sowie eine nicht für Spieler frei gegebene, sowie den recht frei angelegten „Nomaden“ (Generalisten-Klasse). Im Anschluss geht es weiter mit dem Auspunkten.

Zu Beginn des Spiels verfügt man grundsätzlich über feste Punktkontingente (14 Punkte für sechs Attribute, 35 Punkte für Fertigkeiten), auch etwaige erkaufte Vorteile sind an ein Maximum gebunden (3 Punkte gratis, 3 weitere Punkte sind erhältlich im Austausch für eine entsprechende Anzahl Punkte in Nachteilen). Glücksabhängige Unterschiede zwischen einzelnen Charakteren sind somit ausgeschlossen.

Schlussendlich werden die Charaktere eingekleidet und ausgerüstet, teilweise vorgegeben je nach gewählter Berufung und ansonsten so, wie es der Geldbeutel zulässt.

Aspekte und Aspektpunkte

Wie oben bereits erwähnt, entscheidet man sich zu Beginn des Spiels für einen so genannten „Aspekt“, dieser spiegelt in Stereotypen die Persönlichkeit des Charakters dar. Der gewählte Aspekt dient aber nicht nur zu Charakterisierung der Rolle, sondern generiert auch die so genannten Aspektpunkte (AP) bzw. regelt die Regeneration der AP. Die maximale Anzahl beträgt 24, einen Startwert konnte ich im Grundregelwerk nicht finden.

Die AP erfüllen insgesamt drei Funktionen:

  • Fähigkeiten: jede Fraktionen verfügt über nur ihr zugängliche Fähigkeiten. Um nicht zu viel zu erzählen, nenne ich hier keine Beispiele, das macht es für Interessierte spannender selbst zu lesen. Diese besonderen Gaben benötigen häufig AP zur Aktivierung, die Kosten können von einem bis gleich zu mehreren Punkten reichen, je nach „Stufe“ der jeweiligen Gabe.
  • Erfolgswürfel: pro einem AP kann man bei einem Würfelwurf einen oder mehrere Würfel als automatische „6“ werten. Wie viele Punkte man einsetzen möchte, muss vor dem Wurf angesagt werden. Hier gibt es keine Obergrenze für die maximale Anzahl der eingesetzten Punkte, nur die Anzahl der Würfel begrenzt wie viele AP letztlich aufgewendet werden könnten.
  • Misserfolgswürfel (optional): pro zwei AP kann man einen Würfel des Gegners zu einer automatischen „1“ umwandeln. Diese Regel kann sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter angewendet werden, es handelt sich dabei also um ein zweischneidiges Schwert. Anzumerken ist an dieser Stelle, dass die meisten Wesen in Heredium über Aspektpunkte verfügen. Ihr seit also gewarnt!

Ausgegebene Aspektpunkte gelten als verbraucht, neue AP gibt es für rollenkonformes Verhalten passend zum gewählten Aspekt. Hat man zu Beginn des Spiels entschieden, einen Perfektionisten zu spielen und eine minutiös geplante Aktion gelingt, so würde man über dieses Ereignisse eine vom Spielleiter festgelegte Menge AP erhalten.

Dieses System ist recht gut vergleichbar mit Wesen/Verhalten und Willenskraft in den gängigen WW-Publikationen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Eine Testrunde steht bislang noch aus, der Hintergrund bietet aber durchaus Potential. Die Menge der benötigten Regeln ist überschaubar und wie viel Einarbeitung in den Hintergrund notwendig ist für die Durchführung der ersten Spielabende, bestimmt ja jeder Spielleiter für sich selbst.

Man hat aufgrund der Vielfältigkeit zumindest ausreichend Ecken und Kanten um Spielercharaktere oder Plots sinnvoll mit der Spielwelt zu verbinden. Mit Fingerspitzengefühl sollte es auch möglich sein eigene Ergänzungen homogen in die vorgegebene Welt einzubinden, so könnte man die einzelnen Fraktionen nach eigenen Wünschen individualisieren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Sechsseitige Würfel sollte jeder im Hause haben und das Regelsystem ist auch für Einsteiger tauglich. Fortgeschrittene Regelfuchser fühlen sich mit dem System aufgrund der einfachen Struktur vielleicht nicht heimisch, aber mit denen möchte man ja gemeinhin auch nicht spielen. Kleiner Scherz am Rande, nicht zu ernst nehmen.

Aufgrund der doch sehr unterschiedlichen Fraktionen sollte auch bei den Charakteren für jeden Geschmack etwas dabei sein, zu beachten wäre jedoch, dass ich mir gemischte Gruppen nur bedingt vorstellen kann. Gewisse Kombinationen sind generell ausgeschlossen, andere sind zumindest sehr schwierig. Bei Einsteigerrunden würde ich aus dem Gefühl heraus empfehlen, die Charaktere der Gruppe aus einer Fraktion stammen zu lassen.

Preis-/Leistungsverhältnis

40 Euro sind okay, dafür bekommt man ein sehr dickes Hardcover und eine Menge zu lesen. Mich würden hier Stimmen interessieren, wie sich das Regelwerk im Dauereinsatz verhält. Wie oben bereits erwähnt, traue ich der Bindung nicht.

Spielbericht

Wird zu einem späteren Zeitpunkt hier bei „Teilzeithelden“ erscheinen, seit gespannt!

Bonus

Das Heredium-Grundregelwerk ist auf der Download-Seite des 13Mann Verlages kostenlos herunterzuladen. Dort finden sich auch einige andere Goodies wie zB Kartenmaterial, MP3 Sounds und Charakterbögen.

Fazit

Heredium ist bunt und vielfältig.  Für meinen Geschmack stellenweise etwas zu bunt für ein Endzeit-Rollenspiel, daher bleibe ich wie weiter oben geschrieben bei „dark future“ und wähle bewusst nicht Sci-Fi,  in diesem Fall einfach nicht passend aufgrund des Mondfalls. An sich gefallen mir die unterschiedlichen Fraktionen, jedoch finden sich dort im Hintergrund stellenweise etwas unplausible Herleitungen, etwa für das derzeitige Machtgefüge und dessen Mechanismen. Hätte man an der einen oder anderen Stelle Fragen bewusst offen gelassen, wäre der Hintergrund flexibler und geheimnisvoller.

Eine Unterteilung in Charakterklassen finde ich persönlich nicht so schön, „unzeitgemäß“ wäre da eine mögliche Vokabel. Mir stellt sich zudem die Frage, in wie weit die Gaben der einzelnen Fraktionen die vorherrschenden, technischen Diskrepanzen ausgleichen können. Mindestens eine Fraktion befindet sich technologisch im Mittelalter, eine andere hingegen steht in voller Blüte. Stein-Schere-Papier oder ein generelles Ungleichgewicht zugunsten der einen oder anderen Seite (Technik vs. Gaben)? Mit den Spielberichten werden wir hier Licht ins Dunkel bringen.

Für Einsteiger ohne weiteres eine Möglichkeit ins Rollenspiel einzusteigen, fortgeschrittene Spieler/Spielleiter möchten hier vielleicht bei Regeln und Hintergrund noch Hand anlegen. Gerade für Neulinge findet sich im Kapitel 9 („Leitfaden“) einige Tipps und Tricks zum Gestalten von Abenteuern, Planen von Kampagnen usw. Erstaunlich finde ich den kurzen Abschnitt „Konflikte innerhalb der Spielgruppe“. Dort werden ein paar der gängigen Probleme einer Spielgruppe angesprochen und Lösungen vorgeschlagen. Pluspunkt!

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: © 13Mann Verlag

8 Kommentare

  1. Auf jeden Fall, wobei ich mich bei der Testrunde noch auf kein Setting festlegen konnte weil ich das davon abhängig mache, welche Fraktion die Testcrew bespielen möchte. Eine gemischte Gruppe fällt bei gewissen Kombinationen einfach flach.

    Weiterhin werde ich alle Infos bzgl. der Spielwelt aus der Sicht der gespielten Fraktion an die Spieler rausgeben, so erfahren sie zu Beginn nicht zu viel von den anderen Fraktionen und es bleiben viele „Geheimnisse“ zu entdecken.

  2. Interessante Rezension. Klingt nach einer Welt, die spannend sein könnte.

    Aber warum hältst du Charakterklassen für „unzeitgemäß“?! Ist zwar schon über ein Jahr alt, aber aktuellere Daten konnte ich leider nicht finden:

    http://www.icv2.com/articles/news/18504.html

    Wenn man sich die meistverkauften Systeme anschaut, dann haben mindestens 4 von den Top 5 Klassen bzw. ähnliche Mechanismen (Karrieren). Bei den Dresden Files bin ich mir nicht sicher, das habe ich nie gespielt…
    Klar, ist eine amerikanische Aussage und die Rollenspiellandschaft in Deutschland ist nicht deckungsgleich, aber auch in Deutschland kenne ich mehr Leute und Runden, die die klassenbasierten Systeme spielen als umgekehrt.
    Pathfinder ist und bleibt m.E. eines der besten Systeme, die derzeit auf dem Markt sind, und es ist alles andere als Unzeitgemäß.

    Gerade auch für Anfänger, die ja auch gerne mal aus dem Bereich der so verhassten Computerrollenspiele kommen, sind Klassen nichts neues und geben dem Charakter eine Richtung die, gerade für Anfänger, sonst oft schwer zu finden ist.

    Ganz davon abgesehen, dass Klassen das Balancing zwischen den Charakteren erheblich vereinfachen.

  3. „Unzeitgemäß“ ist vielleicht nicht ganz treffend da es nur meine persönliche Meinung wiederspiegelt. Statische Daten oder sowas habe ich mir vorher natürlich nicht angesehen. ;) Aber starre Vorgaben braucht doch kein Mensch, wenn ich mir zu Beginn die Arbeit mache und ein rundes Konzept für meinen Charakter zurecht lege, ergibt sich daraus doch eine stimmigere Rolle als wenn ich eine der vorgegebenen Klassen so „umbiege“, dass mein Konzept da vernünftig rein passt.

    Die Welt an sich ist sicherlich sehr umfangreich und vielfältig, jedoch werde ich für meine Testrunde gewisse Gegebenheiten verändern. Out-of-the-box finde ich mehrere Punkte aus dem Hintergrund der Fraktionen bzw. der Welt im Allgemeinen eher unplausibel. Ob einem das wichtig ist, entscheidet aber ebenfalls jeder für sich selbst.

  4. Die starren Vorgaben betreffen ja in erster Linie nur die Fähigkeiten der Charaktere, nicht deren Persönlichkeit. Daher finde ich sie auch nur bedingt einschränkend.
    Und Stimmigkeit ist natürlich wichtig und sinnvoll, Balancing auf der anderen Seite jedoch auch. Und das ist nur mit Klassen ansatzweise machbar!

  5. […] Bei Neue Ufer und Brü­der im Geist han­delt es sich um einen zwei­tei­li­gen Roman von Andreas Schnell aus dem Hause 13Mann. Die Romane spie­len in der Welt von Here­dium, einem Rol­len­spiel, wel­ches eben­falls bei 13Mann erschie­nen ist. Unsere Rezen­sion des Grund­re­gel­wer­kes fin­det man hier: Klick   […]

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