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Einführung: Über diese Artikelserie

Viele Spielleiter, die mit einiger Erfahrung aus ihren Tischrunden den Schritt wagen, auch einmal auf Conventions ein Szenario zu leiten, finden sich dort schnell in einem wenig vertrautem Umfeld wieder. Es sieht zwar einfach aus, aber eine Runde für eine Convention erfordert etwas mehr Arbeit und Konzentration als eine heimische Tischrunde. Diese Artikelserie soll die Unterschiede zwischen beiden Rundentypen beleuchten und Tips für Eure nächste Con-Runde geben. Die Serie steht unter CC BY-NC-ND 3.0 Lizenzschutz.

Dieser Artikel ist Teil der Artikelserie „Leiten auf Conventions„. Abschnitt 1 beschäftigt sich mit den nötigen Vorüberlegungen.

Vorüberlegungen zum Con

Die Artikel in diesem Abschnit kümmern sich um alles, was man schon vor dem Con durchdenken kann. Sie werden im Abschnitt zwei komplettiert durch Artikel, die Tipps und Anregungen geben, um die hier gemachten Überlegungen auf dem Con anwenden bzw. durchsetzen zu können.


Das System

Bevor wir uns in Detail darauf einlassen können, wie man am besten auf Cons leitet, müssen wir uns zuerst eine wichtige Frage stellen: Was spielt man eigentlich am Besten auf Conventions? 

Die Auswahl des Szenarios ist mehr oder weniger abhängig von der Wahl des Spielsystems und des Hintergrundes. Deshalb steht die Wahl des Systems an erster Stelle bei der Beantwortung der Frage, was eigentlich gespielt wird.

Anmerkung: Wenn Du auf das Con fährst, um das System zu präsentieren, gelten völlig andere Regeln. Zur Präsentation von Systemen schreibe ich vielleicht später noch einen eigenen Artikel, vorerst sei aber gesagt, daß diese Artikel sich an Spielleiter wenden, die auf Cons eine Runde als reine Spielrunde möchten und nicht als Systemvorstellung.

Wähle ein System, das ein großes Publikum hat

Die einfachste Möglichkeit, mit Sicherheit Spieler für dein Szenario zu finden, ist natürlich die naheliegendste: Wähle ein System aus, bei dem Du mit Sicherheit davon ausgehen kannst, Spieler auf dem Con zu finden. Je bekannter das Spiel ist, desto höher ist nicht nur die Wahrscheinlichkeit, Spieler zu finden, sondern desto höher ist auch die von mir liebevoll so getaufte “Nerdquote” – also die Anzahl der Leute unter den Spielern, die die Regeln richtig gut kennen und zur Not für Fragen zur Verfügung stehen.

Es gibt immer aktuelle Trends, aber mit ein paar Systemen kommst Du so gut wie immer weiter.

Die Dauerbrenner

Das Schwarze Auge

Nicht umsonst als das größte deutsche Rollenspiel bezeichnet, und jeder zweite Con-Gänger wird zugeben, damit irgendwann mal angefangen zu haben – damals. Erstaunlich viele Spieler bleiben dabei und so ist DSA tatsächlich auf deutschen Cons das mit am meisten vertretene Rollenspielsystem.

Die DSA-Regeln sind leider recht komplex, aber hier kommt dem angehenden Spielleiter die oben erwähnte “Nerdquote” zu gute: Ich hatte beispielsweise bislang in jeder DSA-Runde auf Cons mindestens einen Spieler, der mir im Ernstfall mit der einen oder anderen Regel aushelfen konnte.

Für eine Fantasy-Runde auf Conventions ist DSA also, wenn man bereit ist, sich in die Regeln einzuarbeiten, mit die beste Wahl. Allerdings sei eine Warnung gegeben: DSA’ler sind penibel, was ihren Hintergrund angeht. In sofern solltest Du bei der Ausarbeitung des Szenarios in Teil 2 darauf achten, einen Ort zu wählen, wo dieses Szenario möglich ist. Es ist also bei DSA wichtiger, den Hintergrund zu kennen, als die Charaktererschaffung.

Apropos Charaktererschaffung: In einem späteren Teil gehe ich noch auf die Charaktere und Spieler ein, aber eines schon vorweg: Lass DSA-Spieler mit ihren eigenen Charakteren spielen. Tu Dir den Gefallen. Erstens dauert die Charaktererschaffung ewig, und zweitens sind die Charaktere in der Regel recht liebevoll ausgearbeitet, was eine Bereicherung für die Runde sein kann. Dazu aber wie gesagt später mehr.

Shadowrun

Der zweite Dauerbrenner, früher (zumindest in Deutschland) aus dem gleichen Hause wie DSA, inzwischen abgewandert zu Pegasus. Ein Dark-Future-Fantasy-System, was Elemente aus Cyberpunk, Fantasy und Actionfilm zu einer ganz eigenen Welt verquirlt. Leider ist die Welt nicht für jeden etwas – aber dennoch ist es auf Conventions das am zweithäufigsten anzutreffende System.

Innerhalb des Systems hat der Spielleiter viele Freiheiten, die Welt ist zwar stellenweise recht schön ausgearbeitet, aber es gibt sehr viel Spielraum für Interpretation oder freie Gestaltung der Welt.

Shadowrun hat den Ruf, zu Gewaltorgien zu neigen (“Den Plot Erschießen”), allerdings ist es durchaus möglich, auch andere Geschichten in dieser Welt ablaufen zu lassen.

Call Of Cthulhu

Man glaubt es kaum, aber das Horror-Rollenspiel steigert sich seit Jahren langsam aber sicher aus seinem Nischendasein ins Rampenlicht. Das Original spielt im Viktorianischen England, jedoch gibt es Ableger in die moderne Zeit (Cthulhu Now) oder ins Gaslight-Zeitalter, sowie diverse mehr oder weniger ernst gemeinte Spin-Offs. (Info)

Ehemalige Dauerbrenner

Dieser Abschnitt behandelt ein paar Systeme, die heute nicht mehr so häufig auf Conventions zu treffen sind, für die man aber durchaus noch eine breite Basis an Spielern finden kann, gerade auf großen Conventions wie beispielsweise der FeenCon.

GURPS

Das Generic Universal Role Playing System von Steve Jackson Games ist eines der großen Systeme der letzten Jahrzehnte. Groß im wahrsten Sinne des Wortes: GURPS ist universell und kann bereits im Grundsystem von Steinzeit bis Science-Fiction beinahe alles abbilden – und dann gibt es noch zu fast allem ein Quellenbuch. Dabei ist Steve Jackson Games einen interessanten Weg gegangen: Sie haben andere Hintergründe nicht mit eigenen Quellenbüchern in deren Marktsegment herausgefordert, sondern mit den Anbietern anderer Hintergründe zusammengearbeitet. Das weiter unten erwähnte “GURPS: Vampire” ist beispielsweise in Zusammenarbeit mit White Wolf entstanden und erlaubt, den Original-Hintergrund von Vampire mit GURPS-Regeln zu bespielen.

Aufgrund der Tatsache, daß es zu fast allem Quellenbücher gibt, kann man auch fast alles mit GURPS spielen, was dem System ein sehr großes Publikum eingebracht hat – und einige Spieler sind immer noch aktiv.

World Of Darkness

Angefangen vom bereits erwähnten Vampire: The Masquerade über Werewolf, Changeling, Mage und wie sie nicht alle heißen, ist dieser Hintergrund auf der unter anderem durch “Interview mit einem Vampir” ausgelösten “Gothic/Romantik”-Welle großgeworden.

(Vorteil der Welle war übrigens eine erhebliche Steigerung der Frauenquote unter den Rollenspielern, denn spätestens seit der Second Edition von Vampire sind Pen&Paper-Rollenspiel kein reines “Männlich-Single-Nerd-Hobby” mehr)

World Of Darkness wird auf Cons immer noch angeboten, und auch gespielt, allerdings von Con zu Con weniger. Dennoch dürfte es immer noch eine große Zahl Spieler geben, die mindestens eines der Systeme mal gespielt haben. Da die Charaktererschaffung sehr simpel ist, lassen sich für WOD-Runden in der Regel immer Mitspieler finden.

Dein Lieblingssystem fehlt hier?

Dieser Artikel beruht auf persönlichen Erfahrungen auf Conventions, und andere Systeme als die genannten habe ich zwar wahrgenommen, aber halt nicht in signifikanter Zahl, um sie tatsächlich als Dauerbrenner zu benennen. Klar, ich habe auch D&D, Midgard, AD&D und Cyberpunk-Runden gesehen – aber halt eher vereinzelt und nicht in der Fülle. Sorry für diese persönliche Note, Du darfst natürlich gerne einen vernichtenden Kommentar dazu abgeben ;-)

Wähle Das System nach dem Con aus, welches Du besuchst

Einige Cons haben einen Focus auf bestimmte Systeme. Das bedeutet, daß die Wahrscheinlichkeit, für genau diese Systeme Spieler zu finden, überdurchschnittlich hoch ist, während die für andere Systeme dadurch natürlich sinkt.

Ein Beispiel: Das RatCon in Dortmund ist das Haus-Con der Macher von DSA. Deshalb ist DSA dort noch präsenter als auf anderen Conventions, und DSA-Runden sind auch schneller besetzt als andere Systeme.

Es lohnt sich also, sich im Vorfeld über das Con zu informieren. Viele Cons bieten eine Liste eingetragener Spielrunden (dazu in einem späteren Teil mehr), auf der man abschätzen kann, was wie präsent ist. Diese Liste ist ein guter Anhaltspunkt, kann aber auch aufzeigen, was schon zu oft angeboten wird.

Egal, ob eine hilfreiche Liste da ist oder nicht: Im Ernstfall tut eine nette Mail an den Veranstalter nicht weh. Einfach mal nachfragen, was auf dem Con in der Regel gut ankommt. Die Leute führen darüber nicht Buch, aber einen groben Eindruck können Sie die meistens vermitteln.

Wähle ein einfaches System

Einfache Systeme haben den Vorteil, daß sie eine geringe Regeldichte aufweisen. Die hohe Abstraktion der Regeln fordert wenige Detailregeln, erlaubt aber im Gegenzug auch weniger Details.

Als Beispiel sei hier ein Vergleich zwischen “Vampire: The Masquerade” und “GURPS: Vampire: The Masquerade” gegeben. Beide Systeme haben exakt den gleichen Hintergrund. Das Vampire-System als Storyteller-System ist sehr einfach gehalten, GURPS als Universalsystem ist komplexer und detaillierter.

Jetzt möchte ich darstellen, daß mein Charakter seit über 100 Jahren aktiv Kampfsport übt, und zwar sowohl mit Waffen, als auch ohne. Im Original-Vampire ist das etwas zu simpel … Hohes Geschick, hohe Stärke, hoher Melee-Wert, hoher Brawl-Wert, und noch ein hoher Dodge-Wert. Mehr Möglichkeiten gibt’s nicht. Ich könnte jetzt noch auf Wits+Alertness gehen, aber so langsam werden da auch schon die Punkte knapp.

Ganz anders sieht das bei GURPS aus. Hier gibt es für fast alles Regeln, und ich kann mir aus einem weit größeren Baukasten zuammensuchen, was ich habe. Beispielsweise könnte ich “GURPS: Martial Arts” zur Hand nehmen und mir dort konkrete Kampfsportarten heraussuchen. Oder aber ich lerne verschiedene Waffentechniken. Zu einem großen Teil definiert sich mein Charakter in diesem Fall nicht nur dadurch, was er kann, sondern auch dadurch, was die anderen Charaktere nicht können. Das ist ein wichtiger Punkt, den ich in Teil 6 der Serie noch genauer beleuchten werde: Alleinstellungsmerkmale.

Minisysteme

Minisysteme haben den Vorteil, daß Sie an Dich als Spielleiter wesentlich niedrigere Anforderungen stellen, was die Systemkenntnis angeht. Aber – machen wir uns da nichts vor! – diesen Vorteil erkaufst Du Dir natürlich mit einer noch höheren Abstraktion der Regeln, als es bei Möglichkeit 3 (Einfache Systeme) der Fall war.

Generell eignen sich Mini-Systeme meistens nur für One-Shot-Runden, also für Spielrunden, die einmal spielen und keine weiteren Termine oder gar eine Kampagne planen. Insofern sind 3diese Systeme für Cons mitunter durchaus geeignet, denn genau solche One-Shots sind hier ideal, wie wir in Teil 3 sehen werden.

Zur Auswahl eines einfachen, Con-tauglichen Systems kann auch ein Blick in die entsprechenden Notfallköfferchen-Artikel hier auf dem Blog nützlich sein.

Fazit

Da die Auswahl des Systems maßgeblich die Auswahl der möglichen Szenarien limitiert, ist die erste Frage immer, welches System geleitet werden soll. Die Antwort hängt hauptsächlich davon ab, wofür man Spieler finden wird – es sei denn, man will ein neues System vorstellen, aber das ist (vorerst) nicht Teil dieser Serie.

Im nächsten Teil der Serie beschäftige ich mich damit, wie man als weiteren Schritt die Zeit für die Conrunde voraus plant.

Fotografie: Henning Lechner

19 Kommentare

  1. Da hätte ich ordentlich Respekt vor. Generell in einem System zu meistern, bei dem ich selbst nicht die „Nerdquote“ erfüllen würde und bei unbekannten Spielern? Kann wahrscheinlich total super laufen oder ein totaler Flop werden.

    Gerade bei den Cthulhu-Reihen wäre es mir bei einer Con zu unpersönlich. Die „Abenteuer“ leben davon, dass die Stimmung aufkommt. Im dunklen, kalten Keller mit schauerlicher Musik im Hintergrund .

    Für das Heranführen ans Rollenspiel würde ich dir voll zustimmen, DSA ist und bleibt „einfach“ und einsteigertauglich (und ich spiele es ja jetzt immer noch sehr sehr gerne)

    Freu mich auf den zweiten Teil :)

  2. @DSA 4.1

    Nicht? Wenn ich den Mitspielern bereits einen Charakter präsentiere ist da Grundsystem aus Proben, Aktionen und Kampfsystemen doch sehr einfach gehalten.

    Wenn ich auf einer Con Neulinge habe, reicht das als Einblick. Wenn ich ne Profirunde zusammenstelle, dann haben die Leute ihre Charaktere doch eh schon selbst erstellt oder das nötige Hintergrundwissen – oder sehe ich das falsch?

  3. Cthulhu spielt vom Regelwerk her in den 1920ern in Europa und Amerika. Victorian Age (ca 1870) oder Neuzeit wird eher selten gespielt. Hier in Deutschland ist es eigentlich üblich, ca 1920-30 in Deutschland zu spielen und von dort aus zu reisen. Das war auch die Zeit, in der Lovecraft die meisten Sachen gesetzt hat.

  4. Hmm, ich spiele recht aktiv DSA und ich finde es recht kompliziert, vor allem, weil es elend viele Detailregeln hat. Und gerade bei DSA funktionieren meiner Meinung nach auch vorgefertigte Charaktere nicht, eben weil die Bandbreite möglicher Charaktere zu groß ist dafür. Aber zu dem Thema gibt’s einen eigenen Teil in der Serie — Spieler und ihre Charaktere ;-)

    Zu Cthullu: Ich habe einige sehr schöne Cthullu-Runden auf Cons erlebt. Klar, das Ambiente ist ein anderes, es wird nicht so gruselig wie im Keller — aber auch dazu gibt’s noch einen Teil, der sich mit Ambiente-Möglichkeiten auf Cons beschäftigt.

    Gerade auf kleinen Cons lässt sich aber gut mal eine verschworene Nische finden. Auf dem Morpheus in Herne beispielsweise gibt es einen Raum, der die letzten Jahre immer mit Tüchern unterteilt war, so daß jeder Gruppe optisch und (in Maßen) auch akustisch unter sich ist.

  5. Also ein neues komplexes System auf nem Con vorzustellen halte ich für ne sehr schwierige Sache. Dafür wird die Zeit meist nicht reichen.

    Und DSA ist wirklich ein sehr kompliziertes System. Wenn man natürlich auf Kampfmannöver und sonstige Spezialdinge verzichtet, ist es sicher auch für Einsteiger machbar.

  6. Das ist wohl wahr, aber DSA ist für die meisten Con-Teilnehmer nicht neu, und genau das wird hier ausgenutzt ;-)

    Um Systemvorstellungen geht es in der Serie ja eh nicht (oder vielleicht am Ende mal), ich gehe derzeit davon aus, daß man einfach nur eine Runde leiten möchte — und das entweder mit einem System, das die Leute kennen, oder aber mit einem System, daß so einfach ist, daß man es nebenbei erklären kann ohne sich lange damit aufzuhalten.

  7. Ich bin immer seltener auf Cons, aber wenn ich da etwas leite, dann wähle ich in der Regel interessante Mini-Systeme. Bisher habe ich immer ausreichend experimentierfreudige Spieler gefunden.

    Mein Lieblingsrollenspiel dafür ist zum Beispiel Starcraft. Die Welt kennt fast jeder, daher sind viele Spieler neugierig. Plotideen bieten sich einem auch aus Alienfilmen, dem Computerspiel oder Star Ship Troopers.

  8. @Matthias:
    Was isn StarCraft für ein System? Irgendwovon abgeleitet?

    @Henning:
    Ja, DSA kennt halt echt jeder ( :( ). Ich wollte es nur ergänzen, weil Systemvorstellungen schon aufkamen. Zeit wird eh noch ein interessanter Faktor und ich bin gespannt, wie Du ihn in den folgenden Artikeln beleuchten wirst.

  9. Ein weiteres Problem bei DSA: Der doch ziemlich starre Hintergrund der Welt… man muss schon recht genau definieren, wo, wann und was man spielen will, damit dann auch Charaktere da sind, die da reinpassen.
    Es ist für beide Seiten blöd, wenn der Gjalskerländer Tierkrieger plötzlich in politische Probleme im Horasreich gezogen wird oder die Rahjageweihte bei der Befreiung Maraskans dabei sein soll…

  10. Als jemand, der häufig auf Cons und vergleichbaren Gelegenheiten leitet, finde ich diese Fixierung auf bekannte Sachen etwas seltsam. Sicher schafft die Bekanntheit nen Vorsprung, der sich im Zeitverbrauch niederschlägt. Und das ist definit einer der kritischsten Faktoren.
    Aber man kann auch sehr gut auf wenig bekannte Alternativen setzen. Immerhin gibts auch genug Con-Teilnehmer, die gerne ausprobieren und neues kennenlernen wollen. Der Exotik Faktor schlägt da voll rein. Es ist dann nur wichtig, daß man sich mit dem System, daß man sich als Anbieter raussucht, gut vertraut sein und sich wohlfühlen. Wenn man schnell das nötige erklären kann und weiß, welche Regelbestandteile für diesen One-Shot in welcher weise wichtig (oder unwichtig) sind, ist alles bestens.

    Mein Nummer-eins Tipp zum Leiten auf Cons lautet: Leg dir ne Uhr möglichst präsent in dein Blickfeld. Nicht am Arm und nicht so, daß du erst noch was tun mußt um die Zeit zu sehen (z.B. Bildschirm anschalten vom Handy).

  11. Dein Nummer-Eins-Tip steht auch in dieser Serie, sogar noch etwas ausführlicher … aber wie Du vielleicht gemerkt hast, sind wir noch gar nicht auf dem Con angekommen. Im Artikel ist jedoch schon vermerkt, daß es noch einen eigenen Artikel zum Timekeeping auf dem Con selbst geben wird.

    In den Kommentaren habe ich zu Systemneuvorstellungen schon was gesagt: Die Serie richtet sich an Einsteiger des Conleitens, nicht an alte Hasen (die brauchen die Serie eh nicht …) Für Einsteiger ist es deutlich besser, mit bekannten Systemen zu arbeiten und so viele Unsicherheitsfaktoren wie möglich auszuschalten.

    Das erste mal auf einem Con zu leiten ist eine enorme Zusatzbelastung zum „normalen“ Leiten am Tisch, weswegen viele Leute mit der Meinung „Einmal und nie wieder“ keinen zweiten Versuch wagen, nachdem sie sich einmal in die Nesseln gesetzt haben.

    Mir ist das damals glücklicherweise nicht so gegangen, und Dir scheint das auch Keine probleme gemacht zu haben — aber wie gesagt: Der Artikel wendet sich an die Leute, die derzeit aus irgendwelchen Gründen noch NICHT auf Cons leiten. Und diesen empfehle ich, sich die „zusätzliche Zusatzbelastung“ durch Systemvorstellung vorerst nicht auch noch aufzuhalsen.

  12. Ja, genau diese Zusatzbelastung ist es, wegen der ich meine Empfehlung zu einem System mit dem man vertraut ist und in dem man sich wohl fühlt.
    Vermutlich wird das in der genannten Zielgruppe eh eine der genannten Mainstreamsachen sein. Aber wenn das einer liest, der sich mit keinem der genannten Systeme wohl fühlt, dann kann das durchaus ein Grund sein, mit den Empfehlungen auch zu brechen. Sind ja schließlich keine Dogmen. Auch sowas lohnt sich mMn Einsteigern in sowas mal klarzumachen. ;)

    Ich will hier sicher nicht den beschriebenen Ansatz madig machen. Der ist durchaus gut und die Idee zu sowas in meinen Augen sehr sinnvoll.

  13. Es geht hauptsächlich darum, den Zusatzaufwand zu minimieren, der entsteht, wenn man das System zusätzlich zum Leiten auch noch erklären muß. Der ist auf jeden Fall gegeben, egal, wie gut man sein Nischensystem kennt.

    Deshalb ja der Hinweis, daß es abseits vom Mainstream auch gut erklärbare Minisysteme gibt, bei denen einfach nicht viel erklärt werden muß.

    Das Problem mit dem Erklären ist nämlich, daß teilweise selbst die „einfachsten“ Dinge bei manchen Leuten einfach nicht hängenbleiben. Und wenn dann jedes „Würfel mal Wahrnehmung“ ausartet in eine kleine Erklärung, wie — dann hilft die beste Zeitplanung nichts mehr.

  14. Dies Art „Tip“ für die Auswahl des „richtigen Spielsystems“ ist der Grund warum ich de fakto nicht mehr auf Cons gehen(1). Wer DasSpielenAndere, Dumpfbirnen&Dorfschönheiten und Schattenwatscheln langweilig finden – findet auf diesen Veranstaltungen praktisch keine Runden mehr. Bei Cons die nahe dran (< 100km), nett gelegen und mit einem Showprogram/freilaufenden Cossies und Larpies glänzen kann man wegen den Beigaben mal hinfahren (I.e dieses Jahr Feencon, die Feuershows waren die 7€ wert). Aber Spielrunden – Essig!

    (1) Und ich bin da nicht der einzige im Bekanntenkreis.

  15. Persönlich fasziniert mich eher eine Auswahl vieler und seltener Systeme – lieber etwas, das der/die SL mit Begeisterung erklären und leiten kann, als eine von hundert gleichen XY-Runden.

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