Vampirische Doppelmoral

Dez 19

Vampirische Doppelmoral

Die­ser Arti­kel ist Teil des ers­ten Umzu­ges des Kar­ne­vals der deut­schen Rol­len­spiel­blogs, wel­cher das Thema „Moral“ hat. Alle Bei­träge des The­mas fin­den sich in die­sem Forum gelinkt.


Worum geht es?

Nicht wenige von Euch ken­nen sicher­lich Vampire:The Mas­quer­ade, ein Spiel, wel­ches Anfang der 90er Jahre des letz­ten Jahr­hun­derts auf den Markt kam und das Rol­len­spiel revo­lu­tio­niert hat. Wieso revo­lu­tio­niert? Ganz ein­fach — der Fokus stand auf nar­ra­ti­vem Spiel mit einem über­sicht­li­chen Regel­werk. Es ging und geht mehr darum, gemein­sam ein Geschichte zu erzäh­len, anstelle sich von einem Spiel­lei­ter durch ein Dungeon/Gewölbe prü­geln zu las­sen. VtM ist in die­sem Jahr mit der 20th Anni­versary Edi­tion neu auf­ge­legt wor­den und ist als pdf über Dri­ve­ThruRPG (obi­ger Link) oder als Print-on-Demand zu erhalten.

Vam­pire öffnete die Szene auch für Ziel­grup­pen, die sich zuvor nicht oder nur sel­ten mit dem Tisch­rol­len­spiel beschäf­ti­gen, nament­lich vie­len künst­le­risch ori­en­tier­ten Sub­sze­nen, aber auch und vor allem mehrte es deut­lich den Anteil an Frauen in der Szene. Das lag vor allem an der abwei­chen­den Aus­rich­tung des Spie­les, die sich in Kurz­form mit dem Zitat „A Beast I am, lest a Beast I become“ beschrei­ben lässt.

Einer der Haupt­foki des Sys­tems liegt auf den mensch­li­chen Wert­maß­stä­ben, die ein Vam­pir noch nach sei­ner Erschaf­fung hat. Durch die Erleb­nisse in der Nacht, das Gebah­ren mit ande­ren Blut­sau­gern, das Trin­ken von Blut, das Zusam­men­tref­fen mit ural­ten Vam­pi­ren et al wird die­ses Wer­te­ge­fühl immer wie­der auf die Probe gestellt und zuse­hends zer­bre­chen ehe­mals hoch­ge­hal­tene Werte und machen immer mehr Platz für die Bes­tie. Die Bes­tie ist quasi der dunkle Teil der Seele, der rein von Instink­ten getrie­ben wird und sich auf Fres­sen, Töten, Schla­fen und Kampf kon­zen­triert, wäh­rend die kogni­ti­ven Gedan­ken­pro­zesse und Wert­maß­stäbe von der mensch­li­chen Seele her gesteu­ert werden.

Diese Werte bezeich­net das Spiel als den Punk­te­wert „Mensch­lich­keit“. Jedes Mal, wenn ein Cha­rak­ter etwas tut, was sei­ner der­zei­ten Stufe von Mensch­lich­keit wider­spricht, muss er/sie mit­tels eines ande­ren Wür­fel­pools prü­fen, ob die Rolle sich die Tat ver­ge­ben oder zumin­dest sich selbst erklä­ren kann. Ein übli­cher moder­ner Mensch hätte eine Mensch­lich­keit von 6 bis 7 (der Wert ran­giert von 1 bis 10), ein kran­ker psy­cho­pa­thi­scher Mas­sen­mör­der hätte eine Mensch­lich­keit von viel­leicht 2 bis 3.

Die Nach­teile einer nied­ri­gen Mensch­lich­keit sind, dass die Bes­tie immer öfter Kon­trolle über­neh­men kann, der Spie­ler also kei­nen Zugriff auf sei­nen Cha­rak­ter hat, son­dern von Wür­fel­wür­fen dik­tiert wird, wie er zu spie­len hat. Erreicht die Mensch­lich­keit den Wert Null, geht der Spie­ler­cha­rak­ter in die Kon­trolle des Spiel­lei­ters über und ist eine mor­dende Bes­tie, die von ande­ren Vam­pire wegen ihrer Taten und Gefahr gejagdt wird.

Die meis­ten Vam­pire soll­ten also immer darum bemüht sein, ihre Werte hoch­zu­hal­ten, da sie sonst in die Fins­ter­nis abdrif­ten und von Bluts­ver­wand­ten zer­stört werden.

Ver­kehrte Welt?

Die Vor­teile einer nied­ri­gen Mensch­lich­keit, und damit komme ich nach die­sen ein­lei­ten­den Wor­ten zu dem eigent­li­chen Thema des Arti­kels, sind kew­le­res Spiel und mehr Mög­lich­kei­ten. Man kann freier agie­ren, zer­bricht nicht an Selbst­vor­wür­fen, wenn man in einer Schie­ße­rei jeman­den getö­tet hat oder gar einen Men­schen in einem Anfall von Hun­ger sämt­li­ches Blu­tes beraubt hat. Der Action­s­pie­ler also fin­det sich ver­mut­lich bes­ser zurecht, wenn er unmensch­li­cher ist (gemes­sen an ande­ren Spie­len, wo um getö­tete Ban­di­ten keine Träne ver­gos­sen wird, zB).

Natür­lich kann es auch Ziel eines Spie­lers sein, eine Bes­tie zu spie­len, die gefähr­lich ist, die gehasst wird. Sol­che klas­si­schen Anti-Protagnosten haben ihre Daseins­be­rech­ti­gung in Vam­pire, sol­len aber nicht Fokus die­ses Arti­kels sein. Hier soll es um Spie­ler gehen, die Vam­pire an sich so spie­len wol­len, wie es gedacht ist, aber sich zugleich ein­ge­engt füh­len, eigent­lich also im fal­schen Sys­tem ange­kom­men sind oder die fal­sche Seite der Vampir-Population spie­len (Es gibt zwei grosse Frak­tio­nen, von denen eine unter den Men­schen ver­steckt leben will, die andere Men­schen nur als Vieh und Werk­zeuge sieht).

Den Cha­rak­ter so spie­len, wie er ist?

Die meis­ten Spie­ler fan­gen mit VtM an und sind begeis­tert von dem Set­ting. Es ist unsere reale Welt in einer fins­te­ren Vari­ante mit kor­rup­ter Poli­tik, kaput­tem Sozi­al­sys­tem, zer­stör­ter Umwelt, kalt­her­zi­gen Men­schen — eine echte Welt der Dun­kel­heit also.  Es geht viel mehr um Inter­ak­tion, um Intri­gen, um Macht­spiele, Action kommt vor, aber nicht im Fokuspunkt.

Ihnen wird das Wer­te­sys­tem beige­bracht, wie der Modus Mensch­lich­keit funk­tio­niert. Sie lie­ben es, spie­len, wie ihr Cha­rak­ter erschro­cken mit dem umgeht, zu was er wurde, betrau­ern ihre Exis­tenz, schre­cken vor der Jagd zurück — die ganze Band­breite des jun­gen Vam­pirs, der erst vor kur­zer Zeit dazu wurde, wird ausgespielt.

Den Cha­rak­ter so spie­len, wie er Spass macht?

Irgend­wann, nach der x-ten Runde wird man des­sen müde — man will nicht mehr immer die jun­gen Vam­pire spie­len, die dau­ernd Angst vor Ihrem eige­nen Schat­ten haben. Eigent­lich will man den coo­len Jäger der Nacht, mit sei­ner Gefähr­lich­keit, sei­ner Ero­tik,  sei­ner Bedro­hung und zugleich Ver­lo­ckung spie­len. Und ich sage — zu Recht! Denn tat­säch­lich ödet es auch mich an, wenn ich immer wie­der das kleine zer­brech­li­che Etwas spie­len muss. Anfangs ist das eine große rol­len­spie­ler­sche, also in die­sem Fall dar­stel­le­ri­sche, Auf­gabe, an die man sich erst her­an­tas­ten muss, weil sie so grund­sätz­lich anders als in ande­ren RPG Sys­te­men ist. Aber wie­der­holt man das immer und immer wie­der, beginnt es zu lang­wei­len und den Spass aus der Sache zu nehmen.

Eine Frage an das Gamedesign

Was heisst das nun für das Sys­tem­de­sign? Ist die Mecha­nik von Mensch­lich­keit ein guter Vor­satz, der aber nicht immer funk­tio­niert? Oder sind eher die Ver­ge­hen gegen die Mensch­lich­keit, die auf jeder Punk­te­stufe recht gut defi­niert sind, mit Absicht so for­mu­liert, dass man nur unmensch­li­cher wer­den kann? Die Wür­fel­pools, um sich Dinge zu ver­zei­hen, sind recht knapp im Ver­gleich zu ande­ren Wür­fel­pools des Sys­tems, auch das kann ein Indiz sein, dass hier Absicht greift.

Geht es denn nicht viel mehr darum, mit dem Schre­cken des Spie­lers den Abstieg der eige­nen Rolle zu beob­ach­ten und sie auch viel­leicht gezielt als Spie­ler dar­auf zu zulen­ken? Oder doch nicht? Ist der Ein­stieg mit einer nied­ri­gen Mensch­lich­keit oder auch das gezielte Dar­auf­hin­zu­ar­bei­ten nicht nur eine Ver­schnel­le­rung der unaus­weich­li­chen Spirale?

Ich denke, meine letzte Frage kann ich mir selbst mit einem „Ja!“ beant­wor­ten. In der Retro­spek­tive betrach­tet, habe ich nach­her auch gerne Cha­rak­tere mit einer nied­ri­gen  Mensch­lich­keit gespielt. Wieso? Zum einen, um selbst freier agie­ren zu kön­nen -  auch wenn die­ser Frei­heit nur ein Trug­schluß ist, waren meine Cha­rak­tere doch gern mal in der Hand der Bes­tie. Aller­dings sind die Aus­lö­ser für das Aktiv­wer­den der Bes­tie immer kras­ser, anfangs sind es Lügen, nach­her Bedro­hun­gen, schließ­lich Töten und irgend­wann nur noch die schlimms­ten unmensch­li­chen Taten, die man sich aus­ma­len kann. Der Abstieg ist also anfangs schnell und immer lang­sa­mer, je mehr es dem Ende zu geht. Zum ande­ren reizte mich die Dar­stel­lung der Instink­ti­vi­tät der Bes­tie mit all ihren fins­te­ren Seiten.

Also wie­der­hole ich die Frage von oben — sind sie im fal­schen Sys­tem ange­kom­men oder haben sie ein­fach die Zeit etwas vor­ge­spult? Ich denke, dass sie im rich­ti­gen Sys­tem gelan­det sind, jedoch nur eine andere, viel­leicht spä­tere Facette gespielt haben oder noch spie­len. Wie seht ihr das?

Ken­ner der Spiel­welt kön­nen nun ent­geg­nen, dass die Spie­ler dann doch Sab­bat hät­ten spie­len sol­len (das ist die unmensch­li­che Frak­tion, im Gegen­satz zur Cama­rilla, die die mensch­li­che Seite ver­tritt). Diese Frage soll sich aber nicht nur an Ken­ner des Sys­tems richten.

Eine andere Frage an die Doppelmoral

Durch die erhöh­ten Anfor­de­run­gen an die Dar­stel­lung der Rolle erga­ben sich in VtM ganz andere Pro­bleme aus­ser­halb des Spiel­ti­sches, beson­ders trat die­ses in den LARP Vari­an­ten hervor.

Spielte ein/e Spieler/in einen unmensch­li­chen, bru­ta­len und fins­te­ren Cha­rak­ter, also eher einen Ant­ago­nis­ten, pro­ji­zier­ten viele Spieler/innen das Ver­hal­ten in der Rolle auf das Ver­hal­ten und Wesen des Spie­lers dahin­ter. Oft waren Spie­ler über­rascht, wenn sich die Gele­gen­heit nach dem Spiel ergab, sich real ken­nen­zu­ler­nen, dass der Mensch hin­ter der Rolle doch gänz­lich anders ist.

Da muss ich nun die Frage stel­len, ob Spie­ler, die einem der­ar­ti­gen Trug­schluß auf­ge­ses­sen sind, von ihrer eige­nen man­geln­den dar­stel­le­ri­schen Kom­pe­tenz geschlos­sen haben? Denn ich kann doch nur anneh­men, dass der Mensch mir gegen­über, so ist wie seine Rolle, wenn ich selbst nicht fähig bin, etwas gänz­lich ande­res zu spielen.Verbunden mit den obi­gen Aus­füh­run­gen zur Mensch­lich­keit oder der Erman­ge­lung der­sel­bi­gen, muss ich die­ses Mal erneut die Frage nach dem fal­schen Sys­tem stellen!

Spiele ich etwas, was nicht mei­nen rea­len mensch­li­chen Vor­zü­gen genügt, was über Wer­te­sche­mata ver­fügt, die nicht meine sind und werde des­we­gen ange­fein­det, sind dann die ande­ren im fal­schen Sys­tem ange­kom­men? Man­gelt es Ihnen an der nöti­gen objek­ti­ven Dis­tanz zur Rolle und gleich­zei­ti­gem Herz­blut in der Dar­stel­lung, um zu erken­nen, was Rolle ist, was Mensch? Ist das aber ein Phä­no­men von VtM oder gene­rell ein Pro­blem des Liverol­len­spiels, wo doch die Nähe zur Rolle viel enger ist?

Ist also VtM ein Spiel, wel­ches über­haupt LARP taug­lich ist, wenn man es wirk­lich so spie­len will, wie es gedacht ist?

„A Beast I am, lest a Beast I become“, möchte ich zum Ende des Arti­kels noch­mal zitie­ren und bin gespannt auf Eure Reak­tio­nen und Ant­wor­ten in den Kommentaren.

Karneval der deutschen Rollenspielblogs

Arti­kel­bild: sxc.hu | nulus

 

3 Kommentare

  1. Ich habe selbst bei­nah 14 Jahre lang VtM LARP gespielt und in die­ser Zeit so ziem­lich alles durch­pro­biert und ire­gend­wie dar­ge­stellt.
    Vom klei­nen, „lie­ben“ Vam­pier von Nebenan, zur Ahnen­sau, die kurz vor dem Abstieg yur Bes­tie stand.
    Mir hat dies in jeder Rolle sehr viel Spass berei­tet, jedoch fiel mir uber die Zeit auf, das grade juen­gere Spie­ler immer weni­ger „Wert“ auf Mensch­lich­keit leg­ten und einen nied­ri­gen Wert als Aus­rede nutz­ten um „mog­lichst cool“ zu wir­ken und eben nicht den schwie­ri­gen Draht­seil­akt zwi­schen Mensch und Bes­tie dar­stel­len zu mus­sen.
    Ich bedau­erte dies immer sehr und ver­suchte mit mei­nem Spiel eben auch diese Aspekte in Spiel ein­zu­brin­gen, ern­tete jedoch in den letz­ten Jah­ren meist nur Unver­stand­niss und teil­weise sogar Spott dafuer, das mein Cha­rak­ter sozu­sa­gen Zwei Gesich­ter hatte.
    Viele jun­gere Spie­ler (pre Twi­light) sahen kei­nen Sinn darin die Wesens­zuege ihres Cha­rak­ters uber das „Ich kann jeden abknal­len wie es mir beliebt“ hin­aus dar­zu­stel­len.
    Von mei­ner Warte aus waren diese Leut­chen im fal­schen Sys­tem. Von ihrer aus sicher­lich nicht.
    Alles ist nun­mal Aus­le­gungs­sa­che.
    Den­noch war dies einer der Grunde wese­we­gen ich die­ses Hobby an den Nagel haengte. Denn umge­ben von „coo­len Typen“, die sich lie­ber stun­den­lang hin­ter ihren Son­nen­bril­len ver­bor­gen anschwie­gen, als mal uber ihr Dasein zu phi­lo­so­phie­ren, fuehl­ten sich weder mein Cha­rak­ter noch ich wohl.

    CU
    SaM

  2. Für Inter­es­sierte: Hier läuft noch eine Dis­kus­sion zu dem Arti­kel http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1044.0.html

  3. … aus mei­ner Sicht eig­net sich VtM solange für ein LARP wie die Spie­ler zusam­men „evol­vie­ren“, also die Gruppe nicht zu sehr unter­schied­lich ist von dem was sie wol­len. Gerade (viel wich­ti­ger im Live) aber auch mit ihrem Cha­rak­ter wach­sen. Meist ist das Kon­zept ja doch dar­auf aus­ge­legt über einige Jahre gespielt zu wer­den und ich kann aus eige­ner Erfah­rung sagen, das man irgend­wann müde wird.

    Man selbst ent­wi­ckelt sich wei­ter und der Cha­rak­ter der noch vor einem Jahr super für einen dar­stell­bar ist nun ein Pro­blem, warum auch immer.

    Gerade zu unse­rer akti­ven Zeit, wurde natür­lich auch noch sehr häu­fig gespielt und jeder Cha­rak­ter war ein teil von einem selbst, jeden­falls aus mei­ner Erfah­rung heraus.

    Ganz gemein gesagt, jet­zige VtM Live Spie­ler sind nicht mit einem 2nd Edi­tion VtM Live Spie­ler Kom­pa­ti­bel, meine ich jedenfalls.

    Von daher, nach die­sem wir­ren schrei­ben, es ist bedingt ein Live taug­li­ches Rollenspiel.

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  1. Hereinspaziert, hereinspaziert! | spielleiten - [...] Diskussion dazu läuft noch. Last but not least haben die Teilzeithelden sich Gedanken über die Vampirische Doppelmoral gemacht, auch ...

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