SL-Tipps: Beschreibung einer Szenerie

Jan 05

SL-Tipps: Beschreibung einer Szenerie

Hallo Freunde, ich mache mir gerade Gedan­ken dar­über, wie ich eigent­lich Sze­nen beschreibe, und bin zu dem Ent­schluss gekom­men, meine 2 fol­gen­den Mög­lich­kei­ten rei­chen mir. Trotz­dem möchte ich mei­nen Hori­zont erwei­tern, und der beste Spiel­lei­ter der Welt wer­den ;) Und des­we­gen dachte ich, ihr gebt mir noch ein paar Ver­bes­se­rungs­mög­lich­kei­ten mit an die Hand. Aber ich fange mal damit an, wie ich es mache.

Grund­sätz­li­ches

Grund­sätz­lich weiß ich bereits genau, was ich in der Szene beschrei­ben will. Ich habe ent­we­der ein fer­ti­ges Aben­teuer, in dem ich mir wich­tige Schlag­wör­ter auf­schreibe, oder ein min­des­tens stich­punkt­ar­ti­ges Kon­zept. Ich will ja nichts ver­ges­sen. Des­we­gen gehört zur grund­sätz­li­chen Vor­be­rei­tung, dass ich mir eben Noti­zen mache und das Aben­teuer im Geiste schon ein­mal durch­ge­gan­gen bin. Des­we­gen ist die Szene keine unbe­kannte Komponente.

Erzähl­stil 1 – Von Außen nach Innen / Ausführlich

Die­sen Erzähl­stil ver­wende ich in gefühl­ten 75% mei­ner Sze­nen. Sie eig­net sich beson­ders für Sze­nen, in denen man Zeit hat, in wel­chen bis zum gewoll­ten Zeit­punkt keine Hek­tik auf­kommt. Von außen bedeu­tet, man fängt mit den Rah­men­be­din­gun­gen an, wie etwa das Wet­ter mit sei­ner Tem­pe­ra­tur, die Tages­zeit und einer gene­rel­len Orts­an­gabe. Wie ihr das mixt, bleibt euch über­las­sen. Ver­schafft dem Cha­rak­ter einen Über­blick, wo er ist. Gerade am Anfang, zu Beginn des Aben­teu­ers, oder wenn die Gruppe einen gene­rel­len Orts­wech­sel durch­ge­führt hat, ver­dient diese Beschrei­bung mehr Worte.

Ihr lan­det in Ham­burg, es ist Abend. Die Uhr zeigt 21.49 Uhr. Plan­ge­mäß. Ein Blitz erhellt die Dun­kel­heit, das Gewit­ter über Ham­burg hat sei­nen Höhe­punkt erreicht, und wenn ihr aus den klei­nen Fens­tern des Flie­gers  schaut, friert es euch bereits jetzt. So habt ihr euch Ham­burg im Novem­ber vor­ge­stellt. Kalt und regnerisch.“

Nun sind die Cha­rak­tere grob im Bilde, was außen um sie herum pas­siert. Ich lasse hier meist kurze Zeit, falls jemand eine Frage hat, um diese zu stel­len, oder um schlicht­weg Rol­len­spiel zu machen. Wenn diese Fra­gen und Aktio­nen abge­hakt sind, zie­hen wir den Kreis enger. Man kann sagen, wir kom­men nun zum momen­ta­nen direk­ten Umfeld. In die­sem Fall das Flug­zeug und alles was in ihm drinnen passiert.

Die Maschine rollt auf ihre Park­po­si­tion und bleibt dann ste­hen. Die Anschnall­zei­chen sind noch nicht erlo­schen, aber in der Maschine kommt bereits Hek­tik auf. Geschäfts­leute in teu­ren Anzü­gen sprin­gen im vor­de­ren Teil der Maschine am schnells­ten auf, so ist es eben in der ers­ten Klasse. Aber auch in der Business-Class ste­hen die Leute auf und begin­nen die Gepäck­fä­cher zu öffnen.“

Wie­der mache ich eine Pause, die Cha­rak­tere wer­den nun ver­mut­lich han­deln. Lasst sie machen und tun. So mache ich es. Übri­gens habe ich hier noch nicht die Absicht die Spie­ler mit etwas zu über­ra­schen, wobei viel­leicht sollte ich das mal mit mei­nen Freun­den pro­bie­ren, die mei­nen Erzähl­stil ja schon kennen.

Nun kommt lang­sam der Aus­gang der Szene, hier der Ankunft an Ham­burg. Ihr merkt, eigent­lich hat der Spie­ler nicht viele Mög­lich­kei­ten. Wir schub­sen die Spie­ler hier in Rich­tung ver­las­sen des Flug­zeugs. Ich weiß nicht, ob man das nun Raild­roading nennt, oder nicht, aber ich möchte, dass sie das Flug­zeug ver­las­sen. Ich würde mich nun nicht dage­gen weh­ren, wenn sie ver­rückte Sachen machen, aber das Ziel ist das sie in den Ter­mi­nal zu bekommen.

Die Ste­war­dess nickt euch zu wäh­rend auch ihr eure Sachen nehmt und euch lang­sam in Bewe­gung setzt.“

Falls sich eure Spie­ler nun nicht dage­gen weh­ren, und einen Ein­wand ein­wer­fen, gehe ich als Spiel­lei­ter immer davon aus, dass die Szene endet.

Ich fasse zusam­men, von Außen nach Innen befasst sich erst mit den Rah­men­din­gen, jene, auf die sie kei­nen Ein­fluss haben, dann diese auf die sie Mit­tel­bar einen Ein­fluss haben und dann auf die Unmit­tel­ba­ren, auf die eigent­li­chen Aktionen.

Erzähl­stil 2 – Von Innen nach Außen / Kompakt

Die­sen Erzähl­stil ver­wende ich, um Aktion in Situa­tio­nen zu brin­gen, wo das Drum­herum nicht wirk­lich wich­tig ist. Gehen wir davon aus, dass die Spie­ler sich am Kof­fer­band befin­den, und mit allen Leu­ten aus der Maschine auf ihre Kof­fer war­ten. Ich habe bereits den Ter­mi­nal beschrie­ben, und die Spie­ler haben viel­leicht schon ihre Aktion durch­ge­führt. Sie unter­hal­ten sich viel­leicht gerade, oder pla­nen ihr wei­te­res Vor­ge­hen in Hamburg.

Tyler juckt die Nase, sein sechs­ter Sinn mel­det sich. In dem Moment springt aus der Öffnung, aus der eigent­lich die ers­ten Kof­fer kom­men soll­ten, ein Crit­ter, ein Wesen der erwach­ten Welt. Das bestimmt 300 Kilo schwere Tier lan­det mit einem Kra­chen auf den armen Tropf, der dort stand, und dabei zer­quetscht wird. Sein zucken­der Leib scheint das Tier nicht zu inter­es­sie­ren, das ent­fernt eine Ähnlich­keit mit einem Löwen hat, aber gänz­lich graue Haut und Schup­pen besitzt. Neben sei­nen gro­ßen Zäh­nen ist der Schwanz mit dem Skor­pi­ons­ta­chel beson­ders ein­drucks­voll. Es hebt seine Nase in die Luft und scheint Wit­te­rung auf­zu­neh­men. Der kurze Moment des Schocks ist bei den Anwe­sen­den vor­bei, und Panik macht sich breit.“

Ver­mut­lich wol­len eure Spie­ler schon viel frü­her han­deln, aber gewöhnt ihnen ruhig an, dass ihr eine Szene beschreibt, und wenn ihr fer­tig seid, sie dran sind. Ihr bemerkt hier übri­gens auch, wie es in der Szene wei­ter geht ist rela­tiv offen. Die Spie­ler wis­sen nicht, dass diese Krea­tur auf sie ange­setzt wurde. Sie wird sie gleich wit­tern, und dann wird sie sich auf sie stür­zen wol­len. Ob sie weg­ren­nen, sich direkt dem Kampf stel­len oder etwas pro­bie­ren, bleibt der Gruppe über­las­sen. Es geht hier nun nicht darum, dass ihr einen Plan zurecht­legt, in wel­chen Sze­nen das Aben­teuer ablau­fen wird, son­dern nur um die Beschrei­bung. Nun wird es hek­tisch, und das könnte man super unter­strei­chen durch gerade jetzt ein­ge­setzte Musik. Und sei es nur zu Beginn des Gan­zen, aber über Musik kön­nen euch die ande­ren mehr erzählen.…ein andermal.

Möch­ten in mei­nem zwei­ten ver­wen­de­ten Erzähl­stil die Spie­ler mehr von ihrer Umge­bung wis­sen, dann wer­den sie nach­fra­gen. Hier soll­tet ihr natür­lich auch schon in etwa erah­nen kön­nen, oder opti­ma­ler­weise schon geplant haben, wo die Reise hin­ge­hen soll. Wer­den sie nach Türen suchen? Wer­den sie der Flug­ha­fen­si­cher­heit ent­ge­gen rennen?

Die rich­tige Wortwahl

Wenn ihr Dinge beschreibt, benutzt Adjek­tive, um sie noch inten­si­ver dar­zu­stel­len. Der Wind sollte kalt sein. Die Nacht dun­kel. Die Musik ist laut und ohren­be­täu­bend. Zähne des Crit­ters sind Gelb, und es schei­nen noch Blut­reste dran zu sein. 

Möch­tet ihr den Cha­rak­te­ren etwas Gro­ßes beschrei­ben, dann macht es zum Bei­spiel majes­tä­tisch oder gigan­tisch. Denkt ruhig ein wenig drü­ber nach, und wenn euch gute Worte ein­fal­len, macht euch Noti­zen und han­gelt euch eben an die­sen durch eure vor­be­rei­tete Szene. Die spon­ta­nen Sachen kom­men hin­ter­her, und wenn es erst­mal unru­hig wird, mer­ken die Spie­ler das auch nicht mehr ganz so sehr, dass die Detail­treue in euren Beschrei­bun­gen abneh­men. Wenn ihr aber bereits die Szene gut eröff­net, wer­den eure Spie­ler es euch mit gutem Rol­len­spiel danken.

So, und nun bin ich gespannt wel­che Ideen ihr mir mit­gebt, wie kann ich meine Sze­nen noch bes­ser beschreiben?

Arti­kel­bild: sxc.hu | d-s-n

12 Kommentare

  1. Holger /

    Inter­es­sant wird es, wenn man die Metho­den ver­wech­selt… gro­ßer Klas­si­ker ist die Beschrei­bung eines Rau­mes in einem Dun­geon bis ins kleinste Detail (zum Bei­spiel, was die Sze­nen auf den Wand­tep­pi­chen am ande­ren Ende einer Halle zei­gen), nur um dann am Ende sowas zu sagen wie: Außer­dem befin­den sich 3 Meter hin­ter der Tür zwei rie­sige Oger und grei­fen euch an… Ini!

    Ist mir schon mehr­fach so pas­siert (als Spie­ler) und sorgt immer wie­der für Irri­ta­tio­nen meinerseits!

  2. Gerade beim Horror-RPG gehört es dazu, das Inter­es­san­teste (Gräss­lichste) zuletzt zu beschrei­ben. Du beschreibst den Raum, die zur Seite gerück­ten Möbel, die Blut­sprit­zer an der Wand, die ver­streu­ten Papiere — und ganz zuletzt die ver­stüm­melte Lei­che in der Mitte des Zim­mers. So lässt sich Span­nung auf­bauen und die Spie­ler unter­bre­chen nicht gleich mit ihrer Reak­tion auf die Leiche.

  3. Die beste Art, Spie­ler mit drö­gem Erzähl­mo­no­log zu lang­wei­len, sind doch gerade Beschrei­bun­gen wie:
    – „kal­ter Wind„
    – „rie­sige Oger„
    – „laute und ohren­be­täu­bende Musik“ (statt z.B. „Techno-Gewummer“)
    – „Das Blut spritzt, als Dein Schwert ihn in den Unter­leib trifft„
    Wer sich zu sehr an sei­nen eige­nen SL-Erzählkünsten ergötzt, stiehlt den Spie­lern wert­volle Lebens­zeit mit dem Breit­klop­fen von Situa­tio­nen, von denen sie auch so ein kla­res Bild haben. Als ob Spie­ler keine eigene Fan­ta­sie hät­ten, um sich Sze­nen aus­zu­ma­len!
    Mein Tip lau­tet daher: Ver­schwen­det keine Zeit damit, Euch über Erzähl­tech­ni­ken Gedan­ken zu machen! Meis­tens(!) genügt es doch, die wesent­li­chen Dinge beim Namen zu nen­nen, und der Action ihren Lauf zu las­sen. Hand­lung (Plot) kann dadurch rasan­ter und dyna­mi­scher bewäl­tigt werden.

  4. Muss ich dir aus mei­ner Sicht wie­der­spre­chen Ghoul. Ich finde zu knappe Beschrei­bung lieb­los, und mag sie per­sön­lich nicht. Wer keine Stim­mung will, mit dem Spiel ich meist nicht. Ich sel­ber mag lieb­lose Erzähl­form auch nicht, und bin der Mei­nung das jeder Geist und jede Fan­ta­sie einen klei­nen Schub­ser brauche.

    Ich gehe dir Recht, zuviel ist nicht gut. Aller­dings erwuchs mein Stil bis­her aus Kri­tik nach der ich nach den Run­den gefragt habe. Und daher ist in etwa das, was oben steht, aus der Mei­nung der Leute erwach­sen für die ich bis­her gelei­tet habe.

    Hol­ger, das kenne ich auch :-)

    Und Paradroid, du hast Recht. So mache ich das eigent­lich auch, im Hor­ror RP wird ja die Stim­mung lang­sam aufgebaut.

  5. Mythforger /

    Wie knapp oder breit etwas beschrie­ben wird hängt klas­si­scher­weise vom Tempo der Szene ab. Will ich Stim­mung machen benutze ich einige Adjek­tive mehr als Üblichm wenn jedoch die Chaos regiert und Span­nung herrscht beschreibe ich knapp.
    Das liegt darin begrün­det dass ich nicht meine Per­spek­tive beschreibe son­dern die der Cha­rak­tere. In eienr Action­szene rast ein roter Sport­wa­gen auf jeman­den zu. Es wird ihn nicht inter­es­sie­ren wel­che Marke, wel­ches Bau­jahr und was für Fel­gen drauf sind. Zu viele Details neh­men das Tempo raus.

  6. Was ich meine ist: Under­state­ment ist bes­ser als Über­do­sie­rung. Nicht jede Szene ver­dient es, durch Details, die über den Inhalt eines(!) Sat­zes hin­aus­ge­hen, „atmo­sphä­risch“ ange­rei­chert zu wer­den.
    Ich möchte ja nicht 5 min zuhö­ren müs­sen, bevor ich end­lich durch die Gnade des erzähl­wü­ti­gen Spiel­lei­ters beide Läufe mei­ner Schrot­flinte in den Zwi­schen­geg­ner ent­lee­ren darf.
    Gute Beschrei­bun­gen kön­nen durch­aus ein i-Tüpfelchen sein, ver­mö­gen aber nie­mals das Fun­da­ment eines guten Aben­teu­ers zu bil­den (ori­gi­nelle Ideen, Hand­lungs­frei­heit, etc. sind dafür von wesent­li­cher Bedeutung).

  7. Da muss ich ghoul recht geben.

    Was mir im Arti­kel auf­ge­fal­len ist: Ich würde die Beschrei­bung für eine Szene wie die Ankunft am Flug­ha­fen kür­zer machen, wenn nichts wich­ti­ges pas­sie­ren soll. Auch würde ich hier keine Pau­sen las­sen son­dern nur auf Initia­tive der Spie­ler rea­gie­ren und ihnen dann die Luft las­sen, wenn sie was tun wol­len. Von mir aus wäre das eine Szene, die zwar durch das Wet­ter etc. eine Stim­mung setzt, aber prin­zi­pi­ell würde ich schnell wei­ter­ge­hen wol­len zur nächs­ten tat­säch­li­chen Hand­lungs­op­tion der Spie­ler. Und würde ich Rol­len­spiel ermu­ti­gen wol­len, wäre es eine Szene, die dafür mehr Anküp­fungs­punkte bie­tet. Ansons­ten: Von Außen nach Innen, er ist das Grobe dann das feine ist gut und wich­tig, gerade für sol­che all­ge­mei­nen Sze­nen, mei­ner Mei­nung nach. Die Spie­ler kön­nen sich stück­chen­weise einfinden.

    Bei Action­sze­nen würde ich auch erst das all­ge­meine beschrei­ben, aber nur grob (außer es war vor­her Zeit, wie im Bei­spiel) und dann auch nur grob den Aus­lö­ser der Action. Also das kri­ti­sierte erst den Raum, dann am Ende die Geg­ner oder den Knack­punkt würde ich genauso machen. Aller­dings würde ich das auch kri­ti­sierte „bis in kleinste Detail“ unbe­dingt weg­las­sen, denn die Cha­rak­tere haben die Zeit dafür nicht. Das wich­tigste muss drin sein und vor den Mons­tern kom­men, damit sich alle den Ort vor­stel­len kön­nen. Die Monster/der Knack­punkt müssen/muss am Schluss sein, weil nach denen hört meist einem eh kein Spie­ler mehr zu, son­dern das wilde dis­ku­tiere geht los, wie man es am bes­ten angeht. Dann kann man nach und nach, wie sie die Leute bewe­gen und wenn die Geg­ner dran sind wei­tere Details hin­zu­fü­gen. Im Bei­spiel im Arti­kel hätte man viel­leicht schon nach dem Sprung des Wesen und dem Toten auf­hö­ren sol­len. Panik und Wit­tern sind eher etwas für die erste Kampf­runde. Und die Unter­bre­chungs­ver­su­che der Spie­ler zu über­ge­hen frei nach dem Motto „Erst kommt die Beschrei­bung“, ist sicher­lich not­wen­dig, damit man erst­mal die Initi­al­be­schrei­bung los­wer­den kann. Was aber NIE sein darf — und ein biss­chen klingt es hier so — ist, dass man das Mons­ter vor sich hin han­deln lässt wäh­rend die Spie­ler rea­lis­tisch gese­hen schon ein­grei­fen könn­ten. Das min­dert den Action­fak­tor (Ein oder zwei Sätze, Ini, los gehts!), lang­weilt die Spie­ler und stärkt das Erzählonkel-Klischee. Darum auch das wit­tern und die Panik in Kampf­runde eins ver­schie­ben. Es glaubt ja ver­mut­lich kei­ner, dass die Pas­sa­giere ihre Schock­starre bei einem ihnen unbe­kann­ten Mons­ter mit im Regel­fall nied­ri­ge­rer Ini als die Chars vor die­sen über­win­den. Wenn man da den rich­ti­gen Zeit­punkt erwischt, wird man sel­ten ein Pro­blem mit dem Hand­lungs­be­dürf­nis der Spie­ler haben.

    Wird schon wie­der viel zu lang, aber eins muss ich noch los­wer­den: Statt MEHR Adjek­tive (@Mythforger) sollte man eher ver­su­chen BES­SERE Beschrei­bun­gen zu nut­zen. „Mehr“ lang­weilt, „bes­ser“ schafft Stim­mung. Bei­spiele: Von ghoul das „Techno-Gewummer“ statt „laute und ohren­be­täu­bende Musik“ oder statt „es reg­net Bind­fä­den und ist ganz schön win­dig“ „der Regen peitscht gegen das Fenster“.

  8. Ich selbst habe mich einst vor lan­ger Zeit von dem Spiel­lei­ter­ka­pi­tel in einem DSA Quel­len­buch inspi­rie­ren las­sen. In die­sem ging es darum, bild­hafte Ver­glei­che zu machen. Als Bei­spiel wurde ein „Räu­ber mit buschi­gen Augen­brauen“ dem „Kerl, des­sen Haut son­nen­ge­gerbt und rauh wie Borke ist, in des­sen Gesicht sich tiefe Fur­chen, fast tie­fen Erd­spal­ten gleich, gegra­ben haben und des­sen Augen­brauen wie zwei fette pel­zige Rau­pen über den schma­len Augen hängen“.

    Diese pik­to­res­ken Ver­glei­che nutze ich heute noch. Sonst stimme ich Jan wei­tes­ge­hend zu. Betritt die Runde einen Ort, der irgend­wie wich­tig ist, beschreibe ich ihn schon in aller Tiefe, damit er sich ein­prägt und nutze auch genau ein Lied immer wie­der für die­sen Raum, um Gehör­tes in Klang und Wort zu ver­bin­den. Ist es eine „unwich­tig“ Zwi­schen­szene, fasele ich eher wenig, 2–4 Sätze rei­chen da.

    Dem Punkt mit der Ini stimme ich sogar zu, ich hätte ver­mut­lich sogar einen ver­deck­ten Wurf auf Gefah­ren­sinn (so vor­han­den) eines Cha­rak­ters gemacht und hätte mit der Beschrei­bung da geen­det, wo viel­leicht ein dump­fes Knur­ren aus dem Kof­fer­schacht dringt. Dann 10 Sekun­den Real­zeit für etwaige Hand­lun­gen, dann Beschrei­bung, wie das Vieh aus der Röhre kracht und den ers­ten begräbt, dann direkt Ini. Für das Vieh auch, klar, denn es kann schlicht lang­sa­mer sein als die reflex­ge­boos­tete Truppe. Optio­nal, wenn nie­mand etwas spürt vor­her, greift das Ele­ment der Über­ra­schung und das Biest hat eine Runde freie Handlung.

  9. Mathias /

    Ich sehe mich eher als Spiel­lei­ter als als Erzäh­ler, daher würde ich nie­mals so detailiert eine Szene beschrei­ben. Das liegt zum einen daran, dass ich es schlicht nicht kann (es sei denn ich lese einen vor­her geschrie­be­nen Text ab) und dass ich meine, dass es die Spie­ler zu sehr ein­schränkt. Je nach Sys­tem erlaube ich den Spie­lern sogar eigene Ideen in die Sze­ne­rie ein­zu­brin­gen („hängt da ein CO2-Feuerlöscher mit dem ich das Vieh besprü­hen kann?“). Ich rea­giere auch lie­ber auf Aktio­nen der Spie­ler, als dass ich ihnen quasi ihre eige­nen Hand­lun­gen schon fast in den Mund lege.

    Wenn ich einem Spie­ler sage, dass er in einem Flug­zeug sitzt und dass Flug­zeug gerade nach der Lan­dung aus­ge­rollt ist, dann malt sich der Spie­ler die Szene in sei­ner Phan­ta­sie aus. Ich muss als Spiel­lei­ter ledig­lich dafür sor­gen, dass seine Phan­ta­sie mit der rest­li­chen Szene kom­pa­ti­bel ist, also wich­tige Details erwähnen.

  10. Hmm. Ich glaube, die Frage „Wann dür­fen die Cha­rak­tere end­lich han­deln“ könnte einen eige­nen Arti­kel fül­len ;-)

    Die Flug­ha­fen­szene ist in der Tat grenz­wer­tig und sorgt sicher in eini­gen Run­den für Dis­kus­sio­nen, ein­fach weil der Sammy am liebs­ten schon beim leis­tes­ten Anzei­chen eine Gra­nate in den Schacht gewor­fen hätte, ehe das Viech irgend­wen umreißt.

    Ande­rer­seits trägt es halt zur Gefahr bei, wenn gezeigt wird, daß erst jemand drauf­geht, ehe sich das Vieh den Spie­lern zuwendet.

    Zwick­mühle.

    Hier hel­fen ver­deckte Würfe wei­ter … ent­we­der wür­felt der Spiel­lei­ter für den Cha­rak­ter (unschön), oder der Spie­ler wür­felt „unterm Becher“ und gibt den Wurf unge­öff­net an den Spiel­lei­ter wei­ter. Die letz­tere Vari­ante hat den Vor­teil, daß der Spie­ler nicht weiß, was er gewür­felt hat, aber den Nach­teil, daß die Spie­ler wis­sen „hey, jetzt kommt was!“.

    Bei einem schlech­tem Wurf liefe die Beschrei­bung der Szene dann quasi genau wie oben, nur daß der Spie­ler selbst wür­feln durfte und sich nicht so unge­recht behan­delt fühlt. Bei einem guten Wurd kann der Spiel­lei­ter die Beschrei­bung frü­her abbre­chen und den Cha­rak­ter han­deln lassen.

    Vari­ante drei wäre, Spie­ler von Cha­rak­te­ren mit Gefah­ren­in­stinkt, sechs­tem Sinn etc ein­fach ein paar Tests vor­wür­feln zu las­sen, so daß man eine Liste mit Wer­ten hat und ein­fach den nächs­ten weg­streicht. Dann weiß man, ob der Cha­rak­ter vor­her rea­gie­ren kann, oder ob es nicht aus­ge­reicht hat — und kann die Szene ent­spre­chend beschrei­ben oder den Cha­rak­ter frü­her han­deln lassen.

    Ich glaube, ich muß wirk­lich mal was zu „Cuts­ce­nes“ und den leid­li­chen Erfah­run­gen damit schrei­ben ;-)

  11. Hallo Freunde,

    Danke für die rege Dis­kus­sion. Stel­len­weise stimme ich euch zu, auf der ande­ren Seite muss ich auch wiedersprechen.

    1. Myth­for­ger, ich finde es gar nicht so schlimm zu wis­sen das ein roter Por­sche auf mich zuger­aßt kommt, anstatt nur ein roter Sport­wa­gen. Aber das ist sicher Rol­len­spiel in der letz­ten Vollendung.

    2. Ich finde nicht das das Lan­den des Flug­zeugs zu lange dau­ert. Hier kann man viele Ein­drü­cke sam­meln. Schlech­tes Wet­ter, Regen…da kann man ne Menge draus machen. Man kann sich den­ken „Ein Sturm zieht auf…schlechtes Omen, etc…“ Natür­lich gibt es Spie­ler die wol­len nur Schwer­ter schwin­gen, Waf­fen knat­tern las­sen, etc. Aber zu die­sen gehre ich eben nicht, und mag daher sol­che stim­mungs­volle Beschrei­bun­gen. Und was ich noch sagen will, das sollte als Bei­spiel die­nen zum Theme „Von außen nach Innen“. Und zum Schluß, eine Runde die das so nicht inter­es­siert ist hier in weni­gen Sekun­den durch. Zack.

    3. Ich finde auch das ich die Szene mit dem Crit­ter nicht gut beschrie­ben habe. Spä­tes­tens als das Vieh raus sprang und den Typen zer­quetschte gehen einige Spie­ler steil. Und auch das war eigent­lich nur ein Bei­spiel, auch wenn ich es ein wenig ver­murkst habe. Und es ist ja klar, dann gibt es nur noch kurze Beschrei­bun­gen. Bis dahin mag ich aber gern mehr beschrei­ben. Und viel­leicht wollte ich in der Szene keine Instinkt­probe? Viel­leicht hat er gar keine Gra­nate? Aber wie gesagt, ist ein Bei­spiel gewe­sen, und ich hab es nicht gut ausformuliert.

    4. Eigene Sachen ent­de­cken las­sen, wie einen Feu­er­lö­scher, dage­gen wehre ich mich bestimmt auch nicht. Wenn meine Spie­ler von alleine drauf kom­men, dann will ich das auch beloh­nen, bzw. gebe der Chance eine reelle Chance per Wurf, das der Gegen­stand in greif­ba­rer Reich­weite ist. Und Mat­thias, was ich nicht glaube ist, das ein wenig mehr Beschrei­bung einschränkt.

    Ich möchte mich aber trotz­dem noch für eure Betei­li­gung bedan­ken, ich werd ver­su­chen das ein oder andere Ein­flie­ßen zu las­sen, auch wenn ich glaube das die meis­ten hier auf einer Wel­len­länge senden.

  12. Da offen­bar der Ping­back nicht ange­kom­men ist, will ich Ihn manu­ell linken:

    http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/aus-dem-farbkastchen.html

    Die Dopp­lung von Adjek­ti­ven, respek­tive der gleich­be­deu­ten­den Sub­stan­tive, ist eine Tech­nik, die oft umstrit­ten ist. Was denkt ihr? Was denkst Du, Andreas? Tag­schat­ten freut sich sicher über den einen oder ande­ren Kom­men­tar ;)

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