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Hallo Freunde, ich mache mir gerade Gedanken darüber, wie ich eigentlich Szenen beschreibe, und bin zu dem Entschluss gekommen, meine 2 folgenden Möglichkeiten reichen mir. Trotzdem möchte ich meinen Horizont erweitern, und der beste Spielleiter der Welt werden ;) Und deswegen dachte ich, ihr gebt mir noch ein paar Verbesserungsmöglichkeiten mit an die Hand. Aber ich fange mal damit an, wie ich es mache.

Grundsätzliches

Grundsätzlich weiß ich bereits genau, was ich in der Szene beschreiben will. Ich habe entweder ein fertiges Abenteuer, in dem ich mir wichtige Schlagwörter aufschreibe, oder ein mindestens stichpunktartiges Konzept. Ich will ja nichts vergessen. Deswegen gehört zur grundsätzlichen Vorbereitung, dass ich mir eben Notizen mache und das Abenteuer im Geiste schon einmal durchgegangen bin. Deswegen ist die Szene keine unbekannte Komponente.

Erzählstil 1 – Von Außen nach Innen / Ausführlich

Diesen Erzählstil verwende ich in gefühlten 75% meiner Szenen. Sie eignet sich besonders für Szenen, in denen man Zeit hat, in welchen bis zum gewollten Zeitpunkt keine Hektik aufkommt. Von außen bedeutet, man fängt mit den Rahmenbedingungen an, wie etwa das Wetter mit seiner Temperatur, die Tageszeit und einer generellen Ortsangabe. Wie ihr das mixt, bleibt euch überlassen. Verschafft dem Charakter einen Überblick, wo er ist. Gerade am Anfang, zu Beginn des Abenteuers, oder wenn die Gruppe einen generellen Ortswechsel durchgeführt hat, verdient diese Beschreibung mehr Worte.

Ihr landet in Hamburg, es ist Abend. Die Uhr zeigt 21.49 Uhr. Plangemäß. Ein Blitz erhellt die Dunkelheit, das Gewitter über Hamburg hat seinen Höhepunkt erreicht, und wenn ihr aus den kleinen Fenstern des Fliegers  schaut, friert es euch bereits jetzt. So habt ihr euch Hamburg im November vorgestellt. Kalt und regnerisch.“

Nun sind die Charaktere grob im Bilde, was außen um sie herum passiert. Ich lasse hier meist kurze Zeit, falls jemand eine Frage hat, um diese zu stellen, oder um schlichtweg Rollenspiel zu machen. Wenn diese Fragen und Aktionen abgehakt sind, ziehen wir den Kreis enger. Man kann sagen, wir kommen nun zum momentanen direkten Umfeld. In diesem Fall das Flugzeug und alles was in ihm drinnen passiert.

Die Maschine rollt auf ihre Parkposition und bleibt dann stehen. Die Anschnallzeichen sind noch nicht erloschen, aber in der Maschine kommt bereits Hektik auf. Geschäftsleute in teuren Anzügen springen im vorderen Teil der Maschine am schnellsten auf, so ist es eben in der ersten Klasse. Aber auch in der Business-Class stehen die Leute auf und beginnen die Gepäckfächer zu öffnen.“

Wieder mache ich eine Pause, die Charaktere werden nun vermutlich handeln. Lasst sie machen und tun. So mache ich es. Übrigens habe ich hier noch nicht die Absicht die Spieler mit etwas zu überraschen, wobei vielleicht sollte ich das mal mit meinen Freunden probieren, die meinen Erzählstil ja schon kennen.

Nun kommt langsam der Ausgang der Szene, hier der Ankunft an Hamburg. Ihr merkt, eigentlich hat der Spieler nicht viele Möglichkeiten. Wir schubsen die Spieler hier in Richtung verlassen des Flugzeugs. Ich weiß nicht, ob man das nun Raildroading nennt, oder nicht, aber ich möchte, dass sie das Flugzeug verlassen. Ich würde mich nun nicht dagegen wehren, wenn sie verrückte Sachen machen, aber das Ziel ist das sie in den Terminal zu bekommen.

Die Stewardess nickt euch zu während auch ihr eure Sachen nehmt und euch langsam in Bewegung setzt.“

Falls sich eure Spieler nun nicht dagegen wehren, und einen Einwand einwerfen, gehe ich als Spielleiter immer davon aus, dass die Szene endet.

Ich fasse zusammen, von Außen nach Innen befasst sich erst mit den Rahmendingen, jene, auf die sie keinen Einfluss haben, dann diese auf die sie Mittelbar einen Einfluss haben und dann auf die Unmittelbaren, auf die eigentlichen Aktionen.

Erzählstil 2 – Von Innen nach Außen / Kompakt

Diesen Erzählstil verwende ich, um Aktion in Situationen zu bringen, wo das Drumherum nicht wirklich wichtig ist. Gehen wir davon aus, dass die Spieler sich am Kofferband befinden, und mit allen Leuten aus der Maschine auf ihre Koffer warten. Ich habe bereits den Terminal beschrieben, und die Spieler haben vielleicht schon ihre Aktion durchgeführt. Sie unterhalten sich vielleicht gerade, oder planen ihr weiteres Vorgehen in Hamburg.

Tyler juckt die Nase, sein sechster Sinn meldet sich. In dem Moment springt aus der Öffnung, aus der eigentlich die ersten Koffer kommen sollten, ein Critter, ein Wesen der erwachten Welt. Das bestimmt 300 Kilo schwere Tier landet mit einem Krachen auf den armen Tropf, der dort stand, und dabei zerquetscht wird. Sein zuckender Leib scheint das Tier nicht zu interessieren, das entfernt eine Ähnlichkeit mit einem Löwen hat, aber gänzlich graue Haut und Schuppen besitzt. Neben seinen großen Zähnen ist der Schwanz mit dem Skorpionstachel besonders eindrucksvoll. Es hebt seine Nase in die Luft und scheint Witterung aufzunehmen. Der kurze Moment des Schocks ist bei den Anwesenden vorbei, und Panik macht sich breit.“

Vermutlich wollen eure Spieler schon viel früher handeln, aber gewöhnt ihnen ruhig an, dass ihr eine Szene beschreibt, und wenn ihr fertig seid, sie dran sind. Ihr bemerkt hier übrigens auch, wie es in der Szene weiter geht ist relativ offen. Die Spieler wissen nicht, dass diese Kreatur auf sie angesetzt wurde. Sie wird sie gleich wittern, und dann wird sie sich auf sie stürzen wollen. Ob sie wegrennen, sich direkt dem Kampf stellen oder etwas probieren, bleibt der Gruppe überlassen. Es geht hier nun nicht darum, dass ihr einen Plan zurechtlegt, in welchen Szenen das Abenteuer ablaufen wird, sondern nur um die Beschreibung. Nun wird es hektisch, und das könnte man super unterstreichen durch gerade jetzt eingesetzte Musik. Und sei es nur zu Beginn des Ganzen, aber über Musik können euch die anderen mehr erzählen….ein andermal.

Möchten in meinem zweiten verwendeten Erzählstil die Spieler mehr von ihrer Umgebung wissen, dann werden sie nachfragen. Hier solltet ihr natürlich auch schon in etwa erahnen können, oder optimalerweise schon geplant haben, wo die Reise hingehen soll. Werden sie nach Türen suchen? Werden sie der Flughafensicherheit entgegen rennen?

Die richtige Wortwahl

Wenn ihr Dinge beschreibt, benutzt Adjektive, um sie noch intensiver darzustellen. Der Wind sollte kalt sein. Die Nacht dunkel. Die Musik ist laut und ohrenbetäubend. Zähne des Critters sind Gelb, und es scheinen noch Blutreste dran zu sein. 

Möchtet ihr den Charakteren etwas Großes beschreiben, dann macht es zum Beispiel majestätisch oder gigantisch. Denkt ruhig ein wenig drüber nach, und wenn euch gute Worte einfallen, macht euch Notizen und hangelt euch eben an diesen durch eure vorbereitete Szene. Die spontanen Sachen kommen hinterher, und wenn es erstmal unruhig wird, merken die Spieler das auch nicht mehr ganz so sehr, dass die Detailtreue in euren Beschreibungen abnehmen. Wenn ihr aber bereits die Szene gut eröffnet, werden eure Spieler es euch mit gutem Rollenspiel danken.

So, und nun bin ich gespannt welche Ideen ihr mir mitgebt, wie kann ich meine Szenen noch besser beschreiben?

Artikelbild: sxc.hu | © d-s-n

15 Kommentare

  1. Interessant wird es, wenn man die Methoden verwechselt… großer Klassiker ist die Beschreibung eines Raumes in einem Dungeon bis ins kleinste Detail (zum Beispiel, was die Szenen auf den Wandteppichen am anderen Ende einer Halle zeigen), nur um dann am Ende sowas zu sagen wie: Außerdem befinden sich 3 Meter hinter der Tür zwei riesige Oger und greifen euch an… Ini!

    Ist mir schon mehrfach so passiert (als Spieler) und sorgt immer wieder für Irritationen meinerseits!

  2. Gerade beim Horror-RPG gehört es dazu, das Interessanteste (Grässlichste) zuletzt zu beschreiben. Du beschreibst den Raum, die zur Seite gerückten Möbel, die Blutspritzer an der Wand, die verstreuten Papiere – und ganz zuletzt die verstümmelte Leiche in der Mitte des Zimmers. So lässt sich Spannung aufbauen und die Spieler unterbrechen nicht gleich mit ihrer Reaktion auf die Leiche.

  3. Die beste Art, Spieler mit drögem Erzählmonolog zu langweilen, sind doch gerade Beschreibungen wie:
    – „kalter Wind“
    – „riesige Oger“
    – „laute und ohrenbetäubende Musik“ (statt z.B. „Techno-Gewummer“)
    – „Das Blut spritzt, als Dein Schwert ihn in den Unterleib trifft“
    Wer sich zu sehr an seinen eigenen SL-Erzählkünsten ergötzt, stiehlt den Spielern wertvolle Lebenszeit mit dem Breitklopfen von Situationen, von denen sie auch so ein klares Bild haben. Als ob Spieler keine eigene Fantasie hätten, um sich Szenen auszumalen!
    Mein Tip lautet daher: Verschwendet keine Zeit damit, Euch über Erzähltechniken Gedanken zu machen! Meistens(!) genügt es doch, die wesentlichen Dinge beim Namen zu nennen, und der Action ihren Lauf zu lassen. Handlung (Plot) kann dadurch rasanter und dynamischer bewältigt werden.

  4. Muss ich dir aus meiner Sicht wiedersprechen Ghoul. Ich finde zu knappe Beschreibung lieblos, und mag sie persönlich nicht. Wer keine Stimmung will, mit dem Spiel ich meist nicht. Ich selber mag lieblose Erzählform auch nicht, und bin der Meinung das jeder Geist und jede Fantasie einen kleinen Schubser brauche.

    Ich gehe dir Recht, zuviel ist nicht gut. Allerdings erwuchs mein Stil bisher aus Kritik nach der ich nach den Runden gefragt habe. Und daher ist in etwa das, was oben steht, aus der Meinung der Leute erwachsen für die ich bisher geleitet habe.

    Holger, das kenne ich auch :-)

    Und Paradroid, du hast Recht. So mache ich das eigentlich auch, im Horror RP wird ja die Stimmung langsam aufgebaut.

  5. Wie knapp oder breit etwas beschrieben wird hängt klassischerweise vom Tempo der Szene ab. Will ich Stimmung machen benutze ich einige Adjektive mehr als Üblichm wenn jedoch die Chaos regiert und Spannung herrscht beschreibe ich knapp.
    Das liegt darin begründet dass ich nicht meine Perspektive beschreibe sondern die der Charaktere. In eienr Actionszene rast ein roter Sportwagen auf jemanden zu. Es wird ihn nicht interessieren welche Marke, welches Baujahr und was für Felgen drauf sind. Zu viele Details nehmen das Tempo raus.

  6. Was ich meine ist: Understatement ist besser als Überdosierung. Nicht jede Szene verdient es, durch Details, die über den Inhalt eines(!) Satzes hinausgehen, „atmosphärisch“ angereichert zu werden.
    Ich möchte ja nicht 5 min zuhören müssen, bevor ich endlich durch die Gnade des erzählwütigen Spielleiters beide Läufe meiner Schrotflinte in den Zwischengegner entleeren darf.
    Gute Beschreibungen können durchaus ein i-Tüpfelchen sein, vermögen aber niemals das Fundament eines guten Abenteuers zu bilden (originelle Ideen, Handlungsfreiheit, etc. sind dafür von wesentlicher Bedeutung).

  7. Da muss ich ghoul recht geben.

    Was mir im Artikel aufgefallen ist: Ich würde die Beschreibung für eine Szene wie die Ankunft am Flughafen kürzer machen, wenn nichts wichtiges passieren soll. Auch würde ich hier keine Pausen lassen sondern nur auf Initiative der Spieler reagieren und ihnen dann die Luft lassen, wenn sie was tun wollen. Von mir aus wäre das eine Szene, die zwar durch das Wetter etc. eine Stimmung setzt, aber prinzipiell würde ich schnell weitergehen wollen zur nächsten tatsächlichen Handlungsoption der Spieler. Und würde ich Rollenspiel ermutigen wollen, wäre es eine Szene, die dafür mehr Anküpfungspunkte bietet. Ansonsten: Von Außen nach Innen, er ist das Grobe dann das feine ist gut und wichtig, gerade für solche allgemeinen Szenen, meiner Meinung nach. Die Spieler können sich stückchenweise einfinden.

    Bei Actionszenen würde ich auch erst das allgemeine beschreiben, aber nur grob (außer es war vorher Zeit, wie im Beispiel) und dann auch nur grob den Auslöser der Action. Also das kritisierte erst den Raum, dann am Ende die Gegner oder den Knackpunkt würde ich genauso machen. Allerdings würde ich das auch kritisierte „bis in kleinste Detail“ unbedingt weglassen, denn die Charaktere haben die Zeit dafür nicht. Das wichtigste muss drin sein und vor den Monstern kommen, damit sich alle den Ort vorstellen können. Die Monster/der Knackpunkt müssen/muss am Schluss sein, weil nach denen hört meist einem eh kein Spieler mehr zu, sondern das wilde diskutiere geht los, wie man es am besten angeht. Dann kann man nach und nach, wie sie die Leute bewegen und wenn die Gegner dran sind weitere Details hinzufügen. Im Beispiel im Artikel hätte man vielleicht schon nach dem Sprung des Wesen und dem Toten aufhören sollen. Panik und Wittern sind eher etwas für die erste Kampfrunde. Und die Unterbrechungsversuche der Spieler zu übergehen frei nach dem Motto „Erst kommt die Beschreibung“, ist sicherlich notwendig, damit man erstmal die Initialbeschreibung loswerden kann. Was aber NIE sein darf – und ein bisschen klingt es hier so – ist, dass man das Monster vor sich hin handeln lässt während die Spieler realistisch gesehen schon eingreifen könnten. Das mindert den Actionfaktor (Ein oder zwei Sätze, Ini, los gehts!), langweilt die Spieler und stärkt das Erzählonkel-Klischee. Darum auch das wittern und die Panik in Kampfrunde eins verschieben. Es glaubt ja vermutlich keiner, dass die Passagiere ihre Schockstarre bei einem ihnen unbekannten Monster mit im Regelfall niedrigerer Ini als die Chars vor diesen überwinden. Wenn man da den richtigen Zeitpunkt erwischt, wird man selten ein Problem mit dem Handlungsbedürfnis der Spieler haben.

    Wird schon wieder viel zu lang, aber eins muss ich noch loswerden: Statt MEHR Adjektive (@Mythforger) sollte man eher versuchen BESSERE Beschreibungen zu nutzen. „Mehr“ langweilt, „besser“ schafft Stimmung. Beispiele: Von ghoul das „Techno-Gewummer“ statt „laute und ohren­be­täu­bende Musik“ oder statt „es regnet Bindfäden und ist ganz schön windig“ „der Regen peitscht gegen das Fenster“.

  8. Ich selbst habe mich einst vor langer Zeit von dem Spielleiterkapitel in einem DSA Quellenbuch inspirieren lassen. In diesem ging es darum, bildhafte Vergleiche zu machen. Als Beispiel wurde ein „Räuber mit buschigen Augenbrauen“ dem „Kerl, dessen Haut sonnengegerbt und rauh wie Borke ist, in dessen Gesicht sich tiefe Furchen, fast tiefen Erdspalten gleich, gegraben haben und dessen Augenbrauen wie zwei fette pelzige Raupen über den schmalen Augen hängen“.

    Diese piktoresken Vergleiche nutze ich heute noch. Sonst stimme ich Jan weitesgehend zu. Betritt die Runde einen Ort, der irgendwie wichtig ist, beschreibe ich ihn schon in aller Tiefe, damit er sich einprägt und nutze auch genau ein Lied immer wieder für diesen Raum, um Gehörtes in Klang und Wort zu verbinden. Ist es eine „unwichtig“ Zwischenszene, fasele ich eher wenig, 2-4 Sätze reichen da.

    Dem Punkt mit der Ini stimme ich sogar zu, ich hätte vermutlich sogar einen verdeckten Wurf auf Gefahrensinn (so vorhanden) eines Charakters gemacht und hätte mit der Beschreibung da geendet, wo vielleicht ein dumpfes Knurren aus dem Kofferschacht dringt. Dann 10 Sekunden Realzeit für etwaige Handlungen, dann Beschreibung, wie das Vieh aus der Röhre kracht und den ersten begräbt, dann direkt Ini. Für das Vieh auch, klar, denn es kann schlicht langsamer sein als die reflexgeboostete Truppe. Optional, wenn niemand etwas spürt vorher, greift das Element der Überraschung und das Biest hat eine Runde freie Handlung.

  9. Ich sehe mich eher als Spielleiter als als Erzähler, daher würde ich niemals so detailiert eine Szene beschreiben. Das liegt zum einen daran, dass ich es schlicht nicht kann (es sei denn ich lese einen vorher geschriebenen Text ab) und dass ich meine, dass es die Spieler zu sehr einschränkt. Je nach System erlaube ich den Spielern sogar eigene Ideen in die Szenerie einzubringen („hängt da ein CO2-Feuerlöscher mit dem ich das Vieh besprühen kann?“). Ich reagiere auch lieber auf Aktionen der Spieler, als dass ich ihnen quasi ihre eigenen Handlungen schon fast in den Mund lege.

    Wenn ich einem Spieler sage, dass er in einem Flugzeug sitzt und dass Flugzeug gerade nach der Landung ausgerollt ist, dann malt sich der Spieler die Szene in seiner Phantasie aus. Ich muss als Spielleiter lediglich dafür sorgen, dass seine Phantasie mit der restlichen Szene kompatibel ist, also wichtige Details erwähnen.

  10. Hmm. Ich glaube, die Frage „Wann dürfen die Charaktere endlich handeln“ könnte einen eigenen Artikel füllen ;-)

    Die Flughafenszene ist in der Tat grenzwertig und sorgt sicher in einigen Runden für Diskussionen, einfach weil der Sammy am liebsten schon beim leistesten Anzeichen eine Granate in den Schacht geworfen hätte, ehe das Viech irgendwen umreißt.

    Andererseits trägt es halt zur Gefahr bei, wenn gezeigt wird, daß erst jemand draufgeht, ehe sich das Vieh den Spielern zuwendet.

    Zwickmühle.

    Hier helfen verdeckte Würfe weiter … entweder würfelt der Spielleiter für den Charakter (unschön), oder der Spieler würfelt „unterm Becher“ und gibt den Wurf ungeöffnet an den Spielleiter weiter. Die letztere Variante hat den Vorteil, daß der Spieler nicht weiß, was er gewürfelt hat, aber den Nachteil, daß die Spieler wissen „hey, jetzt kommt was!“.

    Bei einem schlechtem Wurf liefe die Beschreibung der Szene dann quasi genau wie oben, nur daß der Spieler selbst würfeln durfte und sich nicht so ungerecht behandelt fühlt. Bei einem guten Wurd kann der Spielleiter die Beschreibung früher abbrechen und den Charakter handeln lassen.

    Variante drei wäre, Spieler von Charakteren mit Gefahreninstinkt, sechstem Sinn etc einfach ein paar Tests vorwürfeln zu lassen, so daß man eine Liste mit Werten hat und einfach den nächsten wegstreicht. Dann weiß man, ob der Charakter vorher reagieren kann, oder ob es nicht ausgereicht hat — und kann die Szene entsprechend beschreiben oder den Charakter früher handeln lassen.

    Ich glaube, ich muß wirklich mal was zu „Cutscenes“ und den leidlichen Erfahrungen damit schreiben ;-)

  11. Hallo Freunde,

    Danke für die rege Diskussion. Stellenweise stimme ich euch zu, auf der anderen Seite muss ich auch wiedersprechen.

    1. Mythforger, ich finde es gar nicht so schlimm zu wissen das ein roter Porsche auf mich zugeraßt kommt, anstatt nur ein roter Sportwagen. Aber das ist sicher Rollenspiel in der letzten Vollendung.

    2. Ich finde nicht das das Landen des Flugzeugs zu lange dauert. Hier kann man viele Eindrücke sammeln. Schlechtes Wetter, Regen…da kann man ne Menge draus machen. Man kann sich denken „Ein Sturm zieht auf…schlechtes Omen, etc…“ Natürlich gibt es Spieler die wollen nur Schwerter schwingen, Waffen knattern lassen, etc. Aber zu diesen gehre ich eben nicht, und mag daher solche stimmungsvolle Beschreibungen. Und was ich noch sagen will, das sollte als Beispiel dienen zum Theme „Von außen nach Innen“. Und zum Schluß, eine Runde die das so nicht interessiert ist hier in wenigen Sekunden durch. Zack.

    3. Ich finde auch das ich die Szene mit dem Critter nicht gut beschrieben habe. Spätestens als das Vieh raus sprang und den Typen zerquetschte gehen einige Spieler steil. Und auch das war eigentlich nur ein Beispiel, auch wenn ich es ein wenig vermurkst habe. Und es ist ja klar, dann gibt es nur noch kurze Beschreibungen. Bis dahin mag ich aber gern mehr beschreiben. Und vielleicht wollte ich in der Szene keine Instinktprobe? Vielleicht hat er gar keine Granate? Aber wie gesagt, ist ein Beispiel gewesen, und ich hab es nicht gut ausformuliert.

    4. Eigene Sachen entdecken lassen, wie einen Feuerlöscher, dagegen wehre ich mich bestimmt auch nicht. Wenn meine Spieler von alleine drauf kommen, dann will ich das auch belohnen, bzw. gebe der Chance eine reelle Chance per Wurf, das der Gegenstand in greifbarer Reichweite ist. Und Matthias, was ich nicht glaube ist, das ein wenig mehr Beschreibung einschränkt.

    Ich möchte mich aber trotzdem noch für eure Beteiligung bedanken, ich werd versuchen das ein oder andere Einfließen zu lassen, auch wenn ich glaube das die meisten hier auf einer Wellenlänge senden.

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