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Auf der Spielemesse wurde mir am Manticore-Stand das neue Grundregelwerk für Paranoia in die Hand gedrückt, zusammen mit dem „Einstiegsabenteuer“ Mr. Bubbles. Paranoia erscheint heutzutage beim Manticore Verlag und nicht mehr vom Welt der Spiele Vertrieb/Verlag.

Erscheinungsbild

Paranoia – Troubleshooter

Das stabil gebundene A4 Hardcover mit 280 Seiten macht auf den ersten Eindruck einen sehr wertigen Eindruck. Das dreispaltige Layout ist sauber und aufgeräumt, allerdings leider nur hier und da von Grafiken aufgelockert. Diese sind durch die Bank weg im einfachen Comic-Stil gehalten, was zur Grundstimmung des Systems passt. Genauso passend sind die (bei Warhammer 40k abgeguckten?) Zitate unten auf jeder Seite. Abgerundet wird das Buch durch zwei Mini-Abenteuer, einen Tabellenteil, einen Charakterbogen zum Kopieren und den obligatorischen Index.

  • Gebundene Ausgabe: 270 Seiten
  • Verlag: Manticore Verlag; Auflage: 1 (6. Juni 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212024
  • ISBN-13: 978-3939212027
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
  • Preis: 34,95 EUR
  • Link zum Produkt: Klick

 

Mr. Bubbles

Der Abenteuerband kommt als A4 Softcover mit 40 Seiten. Darin enthalten sind neben dem Abenteuer noch diverse Formulare, sowie vorgefertigte Charaktere.

  • Broschiert: 35 Seiten
  • Verlag: Manticore Verlag; Auflage: 1 (6. Juni 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212032
  • ISBN-13: 978-3939212034
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
  • Preis: 9,95 EUR
  • Link zum Produkt: Klick

 

Die Spielwelt

Paranoia Troubleshooters Cover

Paranoia ist ein „satirisches Rollenspiel in einer Zukunft voller schwarzem Humor (sic!)“. Der Computer, quasi der große Bruder, kümmert sich mitfühlend um seine Bürger und sorgt dafür, daß alle glücklich sind. Das wird erreicht, indem Verräter und Mutanten gefunden und eliminiert werden. Diese Aufgabe fällt den sogenannten Troubleshootern zu, zu denen auch die Spielercharaktere zählen. Dumm nur, daß die Troubleshooter selbst meist Verräter, Mutanten, oder beides sind – und sich damit die meiste Zeit selbst jagen.

Paranoia kennt dabei drei Spielmodi: Pur, Klassisch und Wild. Klassisch entspricht dem alten Paranoia, also einer karrikierten, satirischen Darstellung der Welt mit einem gehörigen Schuss Humor. Pur ist gedacht für Leute, die tatsächlich in einer 1984-/Schöne-Neue-Welt-Atmosphäre spielen möchten – was das System leider nicht so wirklich hergibt. Wild ist noch „alberner“ als klassisch – und das möchte etwas heißen. Genau diese Albernheit sorgt leider dafür, dass selbst der pure Modus dazu neigt, ins Alberne abzudriften.

Da auf diese Weise des öfteren selbst glückliche Bürger von Alpha Komplex frühzeitig ableben, hält der Computer in weiser Vorraussicht mehrere Klone bereit, die sofort in den Einsatz geschickt werden können.

Um seine Bürger bestmöglich zu schützen, hat der Computer sie in Sicherheitsstufen eingeteilt, die durch die Farbe der Kleidung angezeigt werden. Der normale Bürger ist Infrarot (schwarz), der normale Troubleshooter fängt als frischgebackener Roter an. Gänge und Ausrüstung in Alpha Komplex sind ebenfalls farbkodiert, und Dinge oder Wege zu benutzen, für die man keine Freigabe hat, ist natürlich Verrat.

„Mehr Informationen sind für Ihre Sicherheitsstufe nicht freigegeben.“ Diesen Satz werden die Spieler mehr als oft zu hören bekommen – weitere Hintergrundinformationen befinden sich nur im Spielleiterteil und sollen auch an dieser Stelle nicht veröffentlicht werden – denn schließlich kenne ich Ihre Sicherheitsstufe nicht, und ich möchte nicht, dass sie terminiert werden müssten.

Die Regeln

Paranoia Mr Bubbles cover

„Diese Informationen sind für Ihre Sicherheitsstufe nicht freigegeben.“. Kein Scherz: Die Spieler sollen die Regeln nicht kennen. Die Regeln sind Sicherheitsstufe Ultraviolett, und wenn ein Troubleshooter durchblicken lässt, dass er die Regeln kennen könnte, läuft er Gefahr, als Verräter terminiert zu werden.

Im Rahmen der Rezension werde ich trotzdem ein paar Details verraten, also seid gewarnt und springt besser zum nächsten Abschnitt.

Paranoia verwendet einen W20 für alle Proben. Die Proben werden dabei von den anderen Spielern modifiziert durch Ausgabe sogenannter Abartigkeitspunkte. Die Spieler modifizieren dabei ERST die Probe und bestimmen DANN, warum. Das klingt dann beispielsweise so: „Du hast einen Abzug von 3 Punkten, weil dein Laser klemmt.“. Der Ansatz ist durchaus interessant, aber in der Praxis spielt sich das dann im Extrem leider ein wenig wie Munchkin.

Abartigkeitspunkte bekommt man am Anfang einer Szene, durch unterhaltsames Spiel, durch interessante Ideen, geschenkt von anderen Spielern und gelegentlich auch durch Rollenspiel. Sie bilden somit eine Art „Währung“ des Spiels, da man mit einer ausreichenden Menge durchaus auch mal die eigene Terminierung sabotieren kann. Interessant ist, dass selbst Spieler toter Charaktere (deren Ersatzklone auf dem Weg zum Einsatz sind) das laufende Spiel durch Abartigkeitspunkte beeinflussen können..

Der Kampf ist mit dem „Dramatisch-taktischen Aktionssystem“ ebenfalls sehr einfach gehalten. Der Spielleiter denkt sich, was seine NSCs tun, die Spieler sagen ihre Aktionen an, danach geschieht alles gleichzeitig. Keine Initiative, keine komplexen Manöver, dafür jede Menge gegenseitiges Niedermachen mit Abartigkeitspunkten. Hier ist der Munchkin-Faktor definitiv am höchsten.

Charaktererschaffung

Paranoia arbeitet oft mit vorgefertigten Charakteren. Eine eigenständige Charaktererschaffung durch die Spieler ist nicht vorgesehen, allerdings enthält der Spielleiterteil Regeln für den  Charakterbau. Diese sind leider über mehrere Kapitel verteilt und dadurch wenig übersichtlich.

Jeder Charakter hat zwei Attribute: Kraft und Zugriff. Kraft gibt die Stärke seiner Mutantenkraft an, und Zugriff hilft ihm dabei, „im Bürokratiedschungel von Alpha Komplex [etwas] erledigt zu kriegen“. Die genauen Werte sind den Spielern nicht bekannt, sie wissen nur, dass die Charaktere diese Attribute haben.

Dazu gibt es 6 Aktionsfertigkeiten mit jeder Menge Spezialisierungen (Nicht vorhandene Spezialisierungen nutzen die übergeordnete Aktionsfertigkeit), sowie „Geheimfertigkeiten“, von denen außer dem Charakter selbst besser niemand etwas wissen sollte.

Jeder Charakter hat eine Mutantenkraft (die der Spielleiter auch von Klon zu Klon neu auswürfeln kann), gehört einer Geheimgesellschaft an und hat etwas Ausrüstung bei sich.

Eigene Charaktere müssen zwingend mit dem Spielleiter zusammen entwickelt werden (es sei denn, man gibt zu, die Regeln zu kennen), deshalb nimmt die Charaktererschaffung trotz ihrer Einfachheit recht viel Zeit in Anspruch – immerhin müssen alle Charaktere am Tisch gleichzeitig gebaut werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wenn man sich auf den Stil von Paranoia einlassen kann, macht Paranoia sehr viel Spaß. Ist schon der humorige Stil des Spiels ist nicht jedermans Geschmack, werden die meisten Spieler das Spiel als absolute Spielleiterwillkür empfinden. Der Spielleiter hat die absolute Macht, da die Spieler die Regeln nicht kennen dürfen. Wer dem Spielleiter widerspricht, riskiert die Terminierung seines Charakters.

Der Spielstil ist schön für Conventions oder One-Shots, jedoch meiner Meinung nach nicht für längere Kampagnen. Da dürft Ihr mich aber gerne eines besseren belehren.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Sicherheitsstufe Ultraviolett! (Angehende) Spieler sollten diesen Abschnitt wieder überspringen!

Hmm. Schwieriger Punkt. Aus Spielleitersicht gefällt mir das überarbeitete Paranoia überhaupt nicht. Es predigt tatsächlich auf beinahe überall absolute Spielleiterwillkür. Das hat den Vorteil, dass man wirklich schnell entscheiden kann, allerdings auch den Nachteil, dass man wissen muss, was man tut. Es gibt nahezu kein Regelgerüst, an dem man sich als Einsteiger festhalten kann.

Das Abenteuer – Mr. Bubbles

Sicherheitsstufe Ultraviolett! (Angehende) Spieler sollten diesen Abschnitt wieder überspringen!

Das Abenteuer „Mr. Bubbles“ ist ein typisches Paranoia-Abenteuer. Man muß es so hart sagen: Die Charaktere und die Spieler werden hier nach Strich und Faden verarscht. Neben dem üblichen Maß an Humor und Satire, die der Hintergrund von Paranoia wirklich mit sich bringen, finden sich hier jede Menge Situationen, die nur darauf ausgelegt sind, die Charaktere aufs Glatteis zu führen.

Dazu predigt auch das Abenteuer am laufenden Band Spielleiterwillkür.

Große Änderungen zur alten Version

Als Info für die „alten Hasen“ möchte ich ein paar Unterschiede zur alten Version vorstellen. Auch hier gilt:

Sicherheitsstufe Ultraviolett! (Angehende) Spieler sollten diesen Abschnitt wieder überspringen!

Die in meinen Augen größte Änderung zuerst: Paranoia ist sowohl gefühlt als auch im Spieltest sehr viel alberner geworden. Der ursprüngliche Humor wurde stark übersteigert, und der angehende Spieler erhält am laufenden Band nicht wirklich ernstgemeinte Tipps, wie er lustiger agieren kann.

Das eigentliche Abenteuer rückt in den Hintergrund und bietet nur die Kulisse für Terminierungs-Orgien. Oder, anders ausgedrückt: Was früher die Ausnahme auf verschrienen Con-Runden war, ist heute der Standard.

Mag sein, dass ich die falschen Con-Runden gespielt habe, aber wir haben Paranoia eigentlich eher halbwegs ernsthaft gespielt. Klar, immer noch humorig und mit Augenzwinkern, aber halt doch als ernstzunehmendes Spiel, und vor allem: Wir haben die Abenteuer gespielt, und teilweise sind wir auch mit nur einem Klon Verlust am Ende des Abenteuers angekommen. Das kann man jetzt so gut wie vergessen.

Eine der kleinsten Änderungen hat große Auswirkungen: aus „dem Alpha-Komplex“ ist „Alpha Komplex“ geworden. War früher Alpha der Name des Komplexes, so ist heute Alpha Komplex der Name des Haupthandlungsgebietes. Da der Name recht häufig vorkommt, wird der Lesefluss leider nicht unerheblich gebremst.

Das Würfelsystem ist durch die Abartigkeitspunkte sehr schwer einzuschätzen. Es gibt so gut wie keine Standardmodifikatoren, und nahezu jeder Wurf kann von allen Spielern modifiziert werden.

Dieser Art des Spiels ist leider auch eine der legendärsten Ideen des alten Paranoia zum Opfer gefallen: Die Modifikation von Würfelwürfen nach dem zu erwartenden Spielspaß. (Schwierige, aber spaßige Aktionen waren mitunter leichter als einfache, aber langweilige.)

Insgesamt folgt das System dem aktuellen Trend hin zu beinahe regellosen Erzählspielen mit vielen Eingriffsmöglichkeiten seitens der Spieler. Dem Spielleiter wird permanent Willkür gepredigt, während er in der alten Version nur zu gelegentlichen unfairen Aktionen ermutigt wurde.

Dem Spielleiter predigt die neue Version andauernd Spielleiterwillkür, den Spielern predigt sie Albernheit.

Die alte Beinahe-Standard-Erweiterung „Der Pervekte Troubleshooter“ mit ihren obligatorischen Sonderaufgaben und Formularen ist im neuen Grundregelwerk fest eingebaut. 1990 war sie noch beim Spielleiterschirm beigefügt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ein komplettes Grundregelwerk samt Weltbeschreibung zu einem guten Preis: Ein stabil gebundenes Hardcover für 40 Euro, da kann man nicht meckern. Auch der Preis des Abenteuers ist mit 10 Euro durchaus angemessen.

Fazit

Andere Systeme werden erwachsen, Paranoia wird kindischer. Besser kann man es, glaube ich, nicht beschreiben. Das neue Paranoia ist einen guten Schritt Richtung Munchkin gerückt, sowohl spielerisch, als auch was die Abenteuer angeht. Aus dem alten Leitsatz „Seien sie wachsam. Vertrauen sie niemandem. Halten sie ihren Laser bereit.“ wurde „Alle sind Verräter. Terminieren sie die anderen zuerst.“ Im Extremfall sind so alle Klone durch, ehe das Abenteuer richtig begonnen hat.

Für erfahrene Rollenspieler durchaus interessant als Nebenbei-Spiel, zumal im Preis von 40 Euro schon alles enthalten ist, was man braucht (Außer dem W20 …)

Für Einsteiger empfehle ich das neue Paranoia ausdrücklich nicht, da es (meiner Meinung nach) einen falschen Eindruck vermittelt, worauf es beim Spielen und vor allem beim Spielleiten ankommt.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: © Mantikore Verlag

9 Kommentare

  1. Hört sich ja eher nicht nach einem Spiel für mich an. Ich hab Paranoia einmal auf nem Con gespielt und da fand ich diese skurrile „Albernheit“ auch schon wenig prickelnd.
    Aber mal zur Form: ich finde eure Rezis gut, auch wenn sie ganz schön lang sind. Vor allem der Kasten am Ende ist gut, weil man da nochmal einen schnellen Überblick bekommt.

  2. Vielen Dank für das Lob! Wir rezensieren gerne etwas länger, da wir dann erst der Überzeugung sind, dass wir genug darüber geschrieben haben, dass der Leser einen echten Überblick hat.

    Den Wertungskarten wollen wir noch etwas pimpen, das kann jedoch noch ein wenig dauern.

  3. Ich kann mit eurer Einschätzung von Paranoia nicht so ganz konform gehen. Der triefend ironische Ton des Regelwerks ist womöglich in der Übersetzung etwas untergegangen, aber in Paranoia steckt durchaus ein gut funktionierendes, sehr klassisches Rollenspiel, das gerade über mehrere Missionen hinweg an Reiz gewinnen kann.

    Das größte Problem des Spiels ist sicherlich der Ruf, den dieses Spiel hat und die Vorstellung, dass man die oft absurden und wilden Situationen irgendwie erzwingen oder darauf hinsteuern müsste. Diese Kombination aus aufgesetzter Albernheit (bei den Spielern) und zielloser Willkür (beim SL) führt in der Tat zu einer ziemlichen Nullnummer von Rollenspiel.

    Ich hatte eine meiner besten Rollenspielerfahrungen im letzten Jahr mit zwei Paranoia-runden, die natürlich sehr lustig waren, aber dabei nie in frei erzählte Albernheit abrutschte. Diese Gefahr ist bei Comedy-Rollenspielen natürlich immer vorhanden und es ist schade, dass das richtige SL-Handwerk für eine Comedy-runde wie Paranoia so selten näher betrachtet wird.

  4. Hmm. Wie drücke ich das jetzt aus, damit man es nicht falsch liest?

    Ich bin ein großer Fan des alten Paranoia, und stimme, bezogen auf die alte Edition, Georgios vollkommen zu.

    Ich habe für die Rezension trotzdem versucht, das neue Paranoia unvoreingenommen zu lesen, und es bewusst erst nach dem Schreiben der Kernrezension mit der alten Edition verglichen. Ich muß zugeben, ich hatte mich ein wenig auf die Neuauflage gefreut, und diese freudige Erwartung wurde dann leider etwas enttäuscht.

    Nichtsdestotrotz habe ich versucht, trotzdem eine faire, „werkgerechte“ und vor allem Unvoreingenommene Rezension zu schreiben, ich hoffe, das sich das auch so liest. Was ich auf keinen Fall schreiben wollte, war ein reines „Früher war alles besser“-Bashing ;-)

    Einem direkten Vorher-Nachher-Vergleich hält die neue Edition meiner persönlichen Meinung nach nicht stand.

    @Georgios: Dein mittlerer Absatz ist der Knackpunkt. Anders ausgedrückt: die neue Edition bemüht sich scheinbar nach Kräften, den Vorurteilen gegen die alte Edition gerecht zu werden. Das ist in meinen Augen kein Schritt nach vorne.

    — Sicherheitsstufe Ultraviolett —

    Die Idee des alten Paranoia, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren noch Modifikatoren für den zu erwartenden Spielspaß zu geben, hat mich als SL insgesamt ziemlich beeinflusst — und auch einen Weg in Eigenentwicklungen gefunden. Es geht dabei weniger um die Regel ansich, als mehr um den Gedanken, Spieler für das Vorrantreiben von Story, Stimmung und/oder Atmosphäre zu belohnen. Die Idee mag weit verbreitet sein, ich habe sie jedenfalls von Paranoia gelernt ;-)

  5. An der Rezension habe ich auch wenig auszusetzen. Mein Urteil ist halt einfach ein anderes.

    Interessanterweise habe ich mit den alten Versionen von Paranoia nicht viel Kontakt gehabt. Ich habe zwar hier und da mal eine Runde gespielt, aber die entsprach ziemlich genau dem von mir kritisierten Schema von zwanghaft lustig und ziellos willkürlich. Ich habe mir damals die XP-Fassung geholt, weil ein Freund von mir maßgeblich an den neuen Texten und Büchern gearbeitet hat. Die alten Editionen habe ich mir danach aus Interesse mal angeschaut, aber konnte damit weniger anfangen.

    Mein „Verständnis“ von Paranoia als Spiel fußt vor allem auf der XP-Fassung, welche – soweit ich weiß – nur unwesentlich von der Troubleshooter-Fassung abweicht, welche wiederum die Vorlage für die hier rezensierte deutsche Übersetzung darstellt. Es kann durchaus sein, dass sich in diesen beiden Schritten genug verändert hat, um den
    Eindruck beim Lesen derart zu verschieben.

    Ich denke, dass Paranoia – in jeder Version – sich an erfahrene Spielleiter richtet, die den Tonfall und den Humor zu deuten wissen, ohne eben daraus die oben erwähnte Nullnummer daraus zu machen.

    Es ist allerdings durchaus schade, wenn die dt. Übersetzung von Troubleshooter genau das verbaut.

  6. Hallo zusammen,

    ich finde das das neue Paranoia ein ernsthafteres Spiel besser unterstützt als die alte Welt der Spiele Fassung.

    Bei der Charakter Erschaffung kann man mit dem Punkte Verteil System einen Troubelshooter nach Wahl zusammen stellen.
    Die Fertigkeiten sind genauer definiert so das man bei einem gegebenen Problem tatsächlich Mal die passende Fertigkeit hat. Auch in den beiden bisher auf Deutsch erschienen Abenteuern sind konkrete Fertigkeit Würfe vorgesehen.
    Illegale Fertigkeiten werden tatsächlich beschrieben. Selbst das Hacken unseres Freundes des Computers wird konkret beschrieben. Man kann also ernsthaft im großen Spiel um Macht und Einfluss ab Sicherheitsstufe Blau mitspielen.
    Mit der Möglichkeit eine Programmgruppe, also ein Hilfsteam eines Hohen Programmierers oder ein Agententeam eines anderen Komplexes zu spielen kann man Paranoia inzwischen auch mit so etwas wie einer Heldengruppe spielen die sich hier und dort schon Mal unterstützt und Interesse am Abenteuer hat.
    Mit den Abartigkeitspunkten hat man als Spieler die Möglichkeit das Spiel in die gewünschte Richtung zu drehen. Die Ressource dafür bekommt man übrigens über unterhaltsames Spiel. Da man mit den Abartigkeitspunkten auch Würfe beeinflussen kann kommt so durch die Hintertür der Modifikator für amüsantes Spiel wieder hinein.
    Mit dem Infrarot Markt und C-Bay wird auch Geld interessanter. Auch wird wieder ein positiver Kreis aufgebaut. Denn aktives Spielen sorgt eben auch dafür das man mehr Gegenstände findet und mit ihnen mehr Geld machen kann.
    Den deutlichsten Unterschied merkt an bei den Verräterpunkten udnd er Nachbesprechung. Abhängig von der Zahl der Verräterpunkte kann man eben außer der Termination auch noch andere Strafmaßnahmen bekommen.
    Mit den Service Aufträgen kann man sich jetzt nicht nur bei F&D sondern auch bei anderen Servicegruppen beliebt machen.

    Ja ganz klar der Verwaltungsaufwand ist etwas angestiegen aber er lohnt sich. Denn das neue Paranoia unterstützt eben auch ein längeres Spiel mit den gleichen Troubelshootern.

    Gruß Jochen

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