Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

In einem unserer vergangenen Artikel wurden Regeln bekannt gemacht, die an manchem Spieltisch herrschen und um Feedback gebeten. Gerade der Titel dieses Artikels heute,  welcher eine der Regeln war, hat so einige Gemüter hochkochen lassen. Also habe ich mir die Zeit genommen und bin in die einschlägigen Foren abgetaucht, um dort zu lesen, was sich andere zu dem Thema denken.

Fassen wir also nochmal zusammen, die Forderung lautet „Der Spielleiter hat immer Recht“

Recht, hmm, das Recht etwas zu tun, oder sind seine Worte die absolute Antwort auf alle Fragen und er ist erhaben über jeden Zweifel? Letzteres impliziert eine Rangordnung am Tisch. Das Thema ist also Wespennest genug, dass ich doch mal hineinstechen will.

Das Recht der Regeln

Welche möglichen Interpretationen gibt es von dieser Aussage? Als erstes fiele mir da ein:

Der SL hat immer Recht und darf nicht angezweifelt werden

In dieser Variante der Antwort also verbirgt sich, dass jede Entscheidung und Aussage der SL fundiert, durchdacht und zu der gewählten Szenerie oder Fragestellung absolut und unantastbar ist. Oh Zeus, wir fürchten Dich! Ja, aber wieso?

Die Interpretation öffnet Tür und Tor für Regelmissbrauch  oder –beugung. Muss sie aber nicht. In einer perfekten Welt agiert der SL in Einklang mit den Regeln oder beruft sich auf Hausregeln. In einigen Settings ist sogar explizit erwähnt, dass der SL die Regeln beugen oder ändern darf. Wenn das aber geschieht, so muss man sich fragen:  Ändert der SL die Regel nur in diesem einen Fall oder generell für die ganze Laufzeit der Runde über viele Spielsessions? Betrifft die Änderung nur diesen einen Fall, der entschieden wurde, sind wir verdammt nah an der Willkür und, hart ausgelegt, einer Form von Betrug. Wir haben somit die perfekte Welt verlassen. Die Gefahr von Missbrauch ist also sehr hoch.

Ändert der SL im Vorhinein die Regel global für die Kampagne, sind wir wieder regelkonform und handeln auch gerecht den Spielern gegenüber.

In der Spielzeit, der ich entstamme, war es durchaus legitim, wenn ein SL das Ergebnis eines Wurfes ignoriert hat und stattdessen etwas anderes sagte, was zu der sich entfaltenden Geschichte, der SL und Spieler zusammen erzählen, passte. Das konnte jedoch nur aus einem Grund legitim werden, namentlich dem Vertrauen. Wir haben gelernt, dass unser SL uns nicht damit das Bein bricht, sondern die Geschichte nur interessanter macht.

Kommen wir also zurück auf das Recht, Würfelwürfe anzupassen und sei es nur selten hinter dem Schirm. Viele Spielleiter würfeln grundsätzlich hinter einem Schirm – nicht, weil sie anpassen wollen, böse Stimmen nennen es schummeln, sondern weil die Spieler von der Anzahl und Art der Würfel, wie auch der erwürfelten Zahlen Rückschlüsse auf die Fähigkeiten eines Gegenübers oder Faktoren der Szene ziehen können. In dieser Auslegung der Regel hat der Spielleiter jederzeit das Recht, die Würfe anzupassen oder gar vollständig zu ignorieren.

Das jedoch sollte mit einer Runde vorher besprochen werden. Sonst kann schnell das Gefühl des missbrauchtwerdens entstehen. Ein gerechter Spielleiter wird das im Interesse der gemeinsam erzählten Geschichte machen und selten bis gar nicht aus Boshaftigkeit.

Kommen wir zu der nächsten Interpretation:

Der SL hat immer Recht, solange die Regeln stimmen

In dieser Variante, welche schon eine Einschränkung zur ersten darstellt, wird dem Wort des Spielleiters so lange getraut, wie seine Entscheidung durch kanonische Regeln gedeckelt werden und auch so in Quellenbüchern begründet werden.

Diese Forderung hat eine gewisse Form von Schicksalsergebenheit bei Spieler und Spielleiter, denn auch ein Lucky Shot aus einer Waffe kann dabei einen Charakter töten, selbst wenn das noch so wenig in die Geschichte passt. Würde der Spielleiter den Schaden etwas minimieren, weil er den Charakter nicht umbringen will, würde er die Regeln brechen und wäre somit nicht mehr im Recht.

Andererseits erzeugt er damit keinen Welpenschutzschild um die Charaktere und die Spieler müssen immer über ihre Charaktere zitternd wachen, weil sie jederzeit auch in ungefährlichen Momenten sterben könnten. Ein zweischneidiges Schwert also. Sicherlich gibt es etliche andere Fälle, wo zu Gunsten der Geschichte die Regeln gebeugt werden könnten. Diese fallen hier weg

Ein obig beschriebenes Ändern/Würfeldrehen/Schummeln ist also vollkommen tabu in dieser Auslegung der Regel.

Das Recht der Spielwelt

Bislang habe ich viel von Regeln und mathematischen Fakten geschrieben, nun möchte ich auf die Vielfalt einer Spielwelt zu Sprechen kommen. Der SL hat Recht kann auch insoweit verstanden werden, als dass sie das Recht hat, die Spielwelt so zu formen und anzureichern, wie ihm/ihr gerade die Lust danach ist. Damit überschreitet sie stellenweise natürlich die Vorgaben des Settings. Auch hier möchte ich wieder hinweisen, dass viele Settings und Regelwerke durchaus anregen, die Welt selbst zu verändern.

Der SL hat das Recht die Spielwelt zu formen

Damit wird der SL alles eingeräumt. Wer es exotisch mag, kann antike Titanen in Science-Fiction Umgebungen einbauen und Schwarzpulver unter Wasser brennen lassen. Er darf alles verändern. Damit müssen Spieler auch zugestehen, auf sehr viele Dinge zu treffen, die nirgendwo in Büchern existent sind.

Optional kann der SL natürlich auch kleinere Änderungen in der Timeline des Settings, in der Flora und Fauna oder in den sozialen Strukturen vornehmen. Hier rate ich an, den Spielern vorher zu sagen,  was ungefähr auf sie zukommt.

Der SL hat das Recht die Quellenbücher auszunutzen

Das ist wiederum der kanonische Ansatz. Die Grenzen des Möglichen sind die Quellenbücher, die auch ausgereizt werden dürfen, aber nicht überschritten. Alles muss erklärbar sein. Ein belesener Spieler wird vermutlich in dieser Interpretation sehr schnell Dinge zumindest als Spieler erkennen und hoffentlich gut zum Wissen seines Charakters trennen können. Für diesen Spieler hat die Spielwelt ihre Geheimnisse verloren und wenn sich die Runde auf diesen Modus geeinigt hat, sollte der Spieler mit dem immensen Hintergrundwissen so fair sein, dieses den anderen nicht auf die Nase zu binden.

Was aber passiert nun, wenn der Spieler, der so viel gelesen hat, etwas findet, wo er sich nicht direkt erklären kann, was hinter den Geschehnissen stand, welches aber dennoch regelkonform ist? Dann gibt es zwei Wege:

  • Die Spielsession unterbrechen und erklären
  • Dem Spieler nach dem Ende der Kampagne/Geschichte Rede und Antwort stehen

Erstes halte ich für denkbar schlecht, da es die Immersion zerstört und den anderen, nicht so belesenen Spielern, auch den Zauber des Neuen und Unbekannten nimmt. Zweiteres ist ein sehr gangbarer Weg, den ich oft selbst praktiziere. Ich „würge“ den Spieler dann aber auch ab, denn während des Spiels bekommt er von mir zumindest keine Anwort.

In diesem Fall habe ich das Recht als SL, Fragen abzublocken. Natürlich nur auf diese spezielle Frage – andere Fragen zur Welt, zu den Regeln, etc. sollte ein guter Spielleiter immer beantworten.

Wenn der SL so viele verschiedene Rechte in verschiedenen Verdichtungsstufen hat, welche Rechte haben dann die Spieler? Wir erkannten oben ja bereits, dass wir möglicherweise ein hierarchisches Gefälle haben.

Die Spieler haben jederzeit das Recht, den SL zu hinterfragen – immerhin könnte der SL auch einen normalen Fehler gemacht haben. Davor sind auch Spielleiter nicht gefeit. Sollte der Fehler vorhanden sein, hat der SL natürlich wieder ein Recht – seine Entscheidung zu revidieren.

Es gibt sicher noch eine Unmenge von Hybridformen und weiteren kleinen Rechten,  ich denke aber letztendlich lässt es sich zu folgenden Sätzen verdichten.

Fazit

Welche Rechte und Möglichkeiten der Spielleiter letztendlich in seiner Runde hat, ist so leicht nicht zu beantworten, hängt es doch stark ab davon, wie sehr die Spieler der SL vertrauen, wie sehr sie eingearbeitet sind in das gewählte Setting und wie kanonisch sie spielen wollen. Dazu haben wir noch den Faktor, wie frei die Spieler agieren wollen und den Faktor, wie eng oder offen die Geschichte sein soll.

Eine endgültige, umfassende, für alle Spielrunden und SLs gültige Antwort kann es so nicht geben. Neben allen Rechten hat der SL jedoch in meinen Augen eine Verpflichtung – den Spielern und Spielerinnen der Runde den größtmöglichen Spaß in einer Spielsession zu bereiten. Wie das im Einzelnen geschieht, hängt wiederum von den Spielern und dem Vorgespräch ab.

Meine persönliche Art des Umgangs mit der Regel

Ich sehe das Thema nicht als Regel, sondern als Recht des Spielleiters. Ich gehöre zu denen, die gerne eine Spielwelt ausreizen und auch mal Dinge reinbringen, die nicht in den Quellenbüchern beschrieben sind. Wieso mache ich das? Weil ich oftmals Spieler habe, die Spielwelten recht gut kennen, fasziniert sind von diesen und sich stark eingelesen haben. Meine Spieler gehören zu denen, die etwas Unbekanntem gerne nachgehen und Feuer und Flamme sind für Exotisches. Das soll nun nicht heißen, dass ich jedes Setting auseinander reiße und verändere. Meine Anpassungen sind oftmals kleiner Natur mit großen Auswirkungen, so z.B. eine Veränderung an der historischen Timeline, die nachher bewirkt, dass manche Sachen früher oder später geschehen, als im Kanon vorgesehen.

Das jedoch mache ich nur, wenn ich eine Spielwelt selbst sehr gut kenne. Beginne ich mit einem neuen Spiel, in welches ich mich selbst erst tief einarbeiten muss, genügen mir die vorhandenen Informationen.

Wenn ich kanonisch spiele, was durchaus in neuen Systemen passiert, und die Spieler können sich etwas nicht erklären, fragen sie mich natürlich. Wenn es ein Fehler wahr, revidiere ich meine Entscheidung sicherlich. Ist es kein Fehler, lehne ich die Frage ab und erkläre Ihnen nach Kampagnenende, was da eigentlich geschah. Spiele ich nicht kanonisch, gilt gleiches, jedoch hören die Spieler dann auch Dinge, die so nicht nachlesbar sind.

Eine besondere Vorliebe habe ich zur Zeit für Malmsturm. Auch wenn es hier ein Weltenbuch gibt,  sagen die Autoren ganz klar: Forme deine eigene Welt! Was heißt das für mich? Letztendlich bedeutet es, dass ich nur sehr grobe Gedanken habe zu dem Ort des Geschehens, mehr Eckdaten. In meinem Fall heißen diese Eckdaten wie folgt: Die Stadt Viridin liegt auf zwölf Inseln, ist Teil des Imperiums und wird von einem Matriarchat regiert. Das Imperium ist ein orientalisches Fantasy/Sword&Sorcery Setting.

Alles, was im Detail um die Charaktere herum geschieht, wird improvisiert. Dabei lasse ich mich von meinen Gedanken und den Anhaltspunkten aus der Charaktererschaffung (den Aspekten) leiten. Ich gebe zu, dazu braucht es etwas höhere SL Erfahrung und wild sprudelnde Fantasie. Spieler haben desweiteren die Möglichkeit in Malmsturm, welches durch das FATE Regelwerk unterstützt wird, selbst Dinge oder auch Geschehnisse in der Spielwelt zu erschaffen. Dieses geschieht durch sogenannte Behauptungen und bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.

Malmsturm begünstigt diese Herangehensweise dadurch, dass bereits die Charaktererschaffung Dinge in der Spielwelt erschafft.

Zu den Regeln möchte ich sagen, dass ich mich zu 95% an diese halte. Gefällt mir das eine oder andere nicht, erarbeite ich Hausregeln und bespreche diese mit der Spielrunde, teste sie 1-3 Abende und lehne sie dann ab oder benutze sie fortwährend.

Dass ich Regeln an sich breche, passiert nicht, jedoch nehme ich mir das Recht, einen Würfelwurf meiner Person zu ignorieren oder anzupassen, wenn es der gemeinsam erzählten Geschichte dient. Geschichte bedeutet hierbei nicht, dass ich einen festen Handlungsstrang habe oder gar railroade, sondern die gemeinsam erzählte Geschichte von Spieler und Spielleiter. Hierbei gebe ich einen Auftakt und einige Zwischenkapitel, die der Informationssammlung oder dem Spannungsbogen dienen, der Rest liegt voll in der Hand der Spieler und was sie aus dem Erlebten machen.

Dass ich einen Wurf ignoriere oder anpasse, passiert vielleicht jeden dritten Abend und wird nur dann benutzt, wenn es z.B. einen verfrühten Charaktertod auslösen würde. Ein mühsam ausgearbeiteter NSC kann auch unerwarteten Wendungen zum Opfer fallen, sei es durch den Tod oder politischen Wirrungen.

In letzter Zeit überlege ich ein System einzuführen, welches Fairness zu den Spielern ermöglicht. Dieses könnte lauten: Immer, wenn ich einen Würfel drehe, erhalten die Spieler einen Punkt. Dieser Punkt wandert in einen Gruppenpool und kann von den Spielern nach Abstimmung benutzt werden, um gleiches bei Ihren Würfen zu machen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt es mir, denn es schafft ein Gleichgewicht.

Holgers Umgang und Ansicht zu der Regel

Da weit ich mehr Erfahrung als Spieler denn als Spielleiter habe, bezieht sich meine Ansicht eher auf diese Perspektive.

Die Aussage „Der Spielleiter hat immer Recht“ ist meines Erachtens sehr gefährlich und sollte so nicht stehen gelassen werden. Viel mehr sollte man sie ändern in: „Der Spielleiter hat das Recht, in Streitfällen Regelauslegungen zumindest kurzfristig zu beschließen. Auch hat er das Recht, die Spielwelt anzupassen und bestimmte Regeln dabei von den geschriebenen abweichen zu lassen. Sollte er das tun, dann jedoch nur konsistent, also so, dass die Änderungen für die gesamte Kampagne gelten.“

OK, bei weitem nicht so griffig oder kurz, aber dafür legt diese Regelung auch Grenzen für die Befugnisse des Spielleiters fest. Analysieren wir mal meine Aussage etwas genauer:
„Der Spielleiter hat das Recht, in Streitfällen Regelauslegungen zumindest kurzfristig zu beschließen.“ – Nicht selten kommt es vor, dass eine Regel im Buch nicht klar genug definiert ist oder auf die Schnelle nicht gefunden werden kann. Nun könnte man ein sehr langes Streitgespräch führen oder lange in den Büchern suchen, aber beides würde den Spielfluss durchaus nachhaltig gefährden. Also sollte der Spielleiter das Recht haben, eine Entscheidung zu treffen, die dann gilt bis man sich, am besten nach der eigentlichen Spielsitzung, auf eine dauerhafte Lösung geeinigt hat. Warum bekommt der Spielleiter dieses Recht und nicht ein beliebiger anderer Spieler? Gute Frage. Eigentlich kann man diese Befugnis auch in andere Hände legen, so lange es eben eine designierte Person gibt, die das darf und somit die Diskussionen kurz gehalten werden. Im Normalfall ist der Spielleiter einfach diese Person.

Kommen wir zum zweiten Satz: „Auch hat er das Recht, die Spielwelt anzupassen und bestimmte Regeln dabei von den geschriebenen abweichen zu lassen. Sollte er das tun, dann jedoch nur konsistent, also so, dass die Änderungen für die gesamte Kampagne gelten.“

Ich finde es wichtig, dass in einer Spielwelt mehr existieren kann als in den Büchern steht. Gerade wenn man Systeme eine lange Zeit spielt, kennt man irgendwann die interessanten Dinge alle und Überraschungen bleiben ein wenig aus. Der Spielleiter sollte also das Recht haben, für seine Kampagne einzelne Aspekte der Spielregeln und damit auch der Welt zu verändern. Jedoch sollte das niemals dafür eingesetzt werden, kurzfristige Ergebnisse zu erreichen sondern wirklich nur um neue, unbekannte und somit spannende und zu erforschende Aspekte in die Kampagne zu bringen. Das können neue Gegner mit sonderbaren Fähigkeiten sein oder Zonen, in denen Magie anders oder gar nicht funktioniert oder sonst etwas. Hauptsache ist dabei, dass es erforschbar und konsistent ist, die Spieler sich also auch darauf verlassen können, dass es so bleibt.

Roger sagt: Das finde ich auch sehr wichtig. Erschaffe ich als SL etwas neues, muss es erforschbar sein, in sich stimmig und zudem logisch. Ein Deus ex Machina frustriert nur.

Welche Rechte verweigere ich der Spielleitung durch die Einschränkungen?

Allen voran verweigere ich das Recht zur Willkür. Die Spielleitung hat meines Erachtens nach NICHT das Recht, Dinge einfach passieren zu lassen obwohl sie gemäß der Regeln, und damit gemäß der Realität der Spielwelt, die von diesen Regeln definiert wird, nicht möglich wären. Ein „Das ist einfach so“ ist nicht einfach hinnehmbar.

Wenn es eine Erklärung dafür gibt, die vielleicht auf Informationen aufbaut, die die Spieler und Charaktere nicht haben, dann ist das in Ordnung und der Spielleiter kann das auch sagen (je nach Gusto mit oder ohne Preisgabe der Informationen). Aber einfach Dinge zu bestimmen, weil sie für den Plot passend sind, aber der Realität der Welt widersprechen, ist es nicht.

Warum ich das so sehe? Ich spiele meist Charaktere, die besonnen arbeiten, über Dinge nachdenken und versuchen, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Das geht aber nur dann, wenn sich der Spielleiter auch an die gleichen Regeln hält wie ich. Wenn Dinge passieren, die nicht möglich wären, dann kann ich mich auf diese nicht vorbereiten. Wenn sie nur das eine Mal so waren, kann ich auch nicht daraus lernen und nächstes Mal vorbereitet sein. Das ist für meine Art zu spielen einfach frustrierend und unfair.

Wenn ich mit meiner Vorbereitung dem Spielleiter einen Strich durch seine Pläne mache, dann muss er eben improvisieren und damit arbeiten. Wenn er einfach sagt, dass sein Plan dennoch funktioniert und meine Vorbereitung dadurch sinnlos war, dann ist das negatives Railroading, und das mag niemand .

Ach ja, fast vergessen: Schummeln. Schummeln im Sinne des Spielspaßes finde ich absolut in Ordnung. Es gibt Situationen, bei denen bestimmte Würfelergebnisse dafür sorgen würden, dass bei Spielern und Spielleiter der Spielspaß reduziert wird. Ein Charaktertod durch einfaches Pech beim Würfeln zum Beispiel ist wenig spannend, episch, oder sonst irgendwie toll. Daher gestehe ich jedem Spielleiter das Recht zu, in Ausnahmefällen Würfelergebnisse zu ignorieren. Wenn es auf beiden Seiten für mehr Spaß sorgt, warum sollte man es dann nicht einfach tun?


Eure Meinungen zu der diffizilen Thematik würden mich interessieren, wir diskutierten bereits in vielen Foren heiß über das Thema. Vielleicht gibt es etwas, was ich übersehen oder nicht gelesen habe? Wie geht ihr als Spielleiter vor? Kanonisch? Frei? Eine Hybridform?

Übrigens: Jörg von Richtig Spielleiten hat das Thema auch hier aufgegriffen: Klick

Artikelbild: © Wilhelm Busch, Wikipedia CC Lizenz (gemeinfrei)

35 Kommentare

  1. Schöner Artikel, nur eine Ergänzung:
    — „Schum­meln im Sinne des Spiel­spa­ßes finde ich abso­lut in Ord­nung. Es gibt Situa­tio­nen, bei denen bestimmte Wür­fel­er­geb­nisse dafür sor­gen wür­den, dass bei Spie­lern und Spiel­lei­ter der Spiel­spaß redu­ziert wird. Ein Cha­rak­ter­tod durch ein­fa­ches Pech beim Wür­feln zum Bei­spiel ist wenig span­nend, episch, oder sonst irgend­wie toll. Daher gestehe ich jedem Spiel­lei­ter das Recht zu, in Aus­nah­me­fäl­len Wür­fel­er­geb­nisse zu igno­rie­ren. Wenn es auf bei­den Sei­ten für mehr Spaß sorgt, warum sollte man es dann nicht ein­fach tun?“ —

    Man darf nicht vergessen, dass diese Ansicht nicht universell ist, sondern auch einer rollenspielerischen Prägungsgeschichte entwachsen ist. Es gibt genug Spieler, die auch ein herausforderungsorientiertes Spiel suchen, die *wollen*, dass ihr Charakter auch durch Pech sterben kann etc. – das ist nicht zuletzt ein Motivator für das Bauen regeltechnisch effektiver Charaktere.
    Wichtig ist, dass man sich innerhalb der Gruppe hier einig wird und möglichst auch alle gleich behandelt.
    Und auch nicht jeder hat die gleiche Vorstellung von „Epik“ und „Drama“, oder sieht das als Ziel des gemeinsamen Spiels.

  2. Nur eine anmerkung aus eigenem Leid: „In der Spiel­zeit, der ich ent­stamme, war es durch­aus legi­tim, wenn ein SL das Ergeb­nis eines Wur­fes igno­riert hat und statt­des­sen etwas ande­res sagte, was zu der sich ent­fal­ten­den Geschichte, der SL und Spie­ler zusam­men erzäh­len, passte. Das konnte jedoch nur aus einem Grund legi­tim wer­den, nament­lich dem Ver­trauen. Wir haben gelernt, dass unser SL uns nicht damit das Bein bricht, son­dern die Geschichte nur inter­es­san­ter macht.“ Nun, für einen wird das nicht interessanter, nämlich den SL. Genau darum war ich jahrelang lieber spieler als SL, bis ich (für mich) verstanden habe, dass interessante geschichten genau dann passieren, wenn der Wurf eben nicht zu dem vorherigen Ergebnissen passt, sondern ein Bruch – eine Ecke, eine Kante – herbeiführt. Dann wird es (für mich) als SL spannend. Daher plädiere ich für ein ergebnisoffenes Spiel, welches mit den erwürfelten ergebnissen lebt und daraus eine Geschichte, die noch keiner vorher kennt, entwickelt.

  3. und gleich noch einen nachgesetzt zum ersten Kommentar. Es mag sein, dass ein Charaktertod unepisch ist – aber ein geschenkter, durch Schummeln erlangter Sieg ist erst recht unepisch.

    Wenn ich merke, dass mich ein SL beschummelt, dann wird mir immer sehr, sehr langweilig. Und, ganz ehrlich, sowas merkt man mittlerweile schnell, wenn man einmal das Prinzip kapiert hat. Darum heißt es für mich, Finger weg vom Manipulieren der Würfelergebnisse. wenn ein Spieler und sein SC ein Risiko eingeht, dann ist es sein gutes Recht auch sterben zu dürfen.

  4. Ich übertreibe mal, welche Situationen ich meine.

    Nehmen wir an, ein Charakter fährt von einem Treffen weg mit dem Motorrad und will nen beeindruckenden Kickstart hinlegen. Er patzt den Wurf höchstmöglich, rast dadurch gegen eine Wand. Der SL checkt den Schaden, der Char hat keine Schutzkleidung. Charakter tot. Solche Situationen meine ich.

    Optional das erste Scharmützel nach Charaktererschaffung, der Charakter stirbt. Frustrierend für den Spieler, frustrierend für den SL.

    Ich verteidige sicher nicht, dass man jeden verf***** Würfel anpassen sollte, sondern VIELLEICHT nur dann, wenn es irgendwie absolut nicht passt. MUSS man aber auch nicht, da ist denke ich jeder SL für seine Gruppe im hoffentlich richtigen Modus ;)

  5. Hm, ich würde behaupten, dass ich etwas „inkonsequent“ leite und zwar immer so, dass meine Gruppe den größtmöglichen Spaß erfährt.

    Wie bereits von Roger erwähnt ist es selten unschön, wenn stupides Würfelpech einen Charakter und damit einen Mitspieler aus der Mitte reißt, so etwas muss nicht sein. Es gibt in einigen Regelwerken ja für jeden Patzer eine Konsequenzentabelle und einige enden bei 2 schlechten Würfen im Tod, sinnlos. (Hat sowas von DSA-Soloabenteuern: Ich öffne die Tür, ein Zweihänder enthauptet dich – oohh)

    Regeln, nunja, halten wie es wie Sparrow, verzeihung Captain Sparrow, es sind doch eher Leitlinien.

    Der Mix macht es im Endeffekt. Basisregeln für alle und dann die Vernunft des SL ;)

  6. Ja, ich stimme zu. Wenn die Runde das harte Spiel möchte, dann sollte der Spielleiter auch nicht „schummeln“, weder für noch gegen die Spieler. Ich hatte auch durchaus solche Runden und muss zugeben, dass es nach Jahren des eher sanfteren Spiels durchaus mal wieder ein Erlebnis war, in kurzer Folge gleich zwei Charaktere zu verlieren, einfach weil ich Pech hatte. Das gibt der Runde auch einen gewissen Charme.
    Aber ich meinte auch eher so Situationen wie Roger sie beschreibt, die halt die Runde nicht hart sondern einfach nur doof machen.

    Hauptsache ist dabei, dass die Runde sich über den Stil einig ist :)

  7. Im Prinzip gilt doch, dass die Spieler und der Spielleiter zusammen passen müssen. Das heißt das Spieler dem Spielleiter die Rechte zugestehen, die sie zulassen. Ein Spielleiter, der die Regeln nach Belieben biegt wird nicht mit Regelfuchsern als Spieler spielen können.

    Ich persönlich nehme mir das Recht schon etwas häufiger heraus Würfelwürfe zu ändern, daher würfel ich meistens verdeckt, so bekommen Spieler das nicht mit. Das geschieht in den meisten Fällen zum Schutz der Charaktere, manchmal auch, um die Situation atmospherischer zu machen. Der stolze Antagonist, der ein Meisterschwertkämpfer ist, sollte sich eben nicht bei seinem ersten Hieb direkt auf die Nase legen. Ich ändere aber auch schonmal die Würfe der Spieler, oder gebe ihnen eine zweite Chance. Wenn mir ein Spieler harklein erzählt, dass er in das Segel des Schiffes springt und den Sturz mit einem Messer aufhällt, werde ich diese Aktion nicht durch Würfelpech ruinieren. Ich spiele eben sehr gerne 7th Sea, und das lebt von solchen Szenen.

  8. Ich bevorzuge inzwischen stets den maßvollen Einsatz von Schicksalspunkten auf jeder Seite des Spieltischs. Die Spieler haben solche, um Charakteraktionen/-leben zu retten, und als Spielleiter notiere ich mir Würfeldreher, so sie denn mal nötig sein sollten, als pro/contra-SCs mit und versuche, das in einem Gleichgewicht zu halten.

  9. > Optio­nal das erste Schar­müt­zel nach Cha­rak­ter­er­schaf­fung, der Cha­rak­ter stirbt. Frus­trie­rend für den Spie­ler, frus­trie­rend für den SL. <

    Dann benutzt man andere Regeln.

    Vielleicht können die Protagonisten gar nicht sterben. Vielleicht erst, wenn ihre Weariness positiv ist. Vielleicht nur, wenn die Screen Presence 3 beträgt. Vielleicht nur, wenn der Spieler die Death Flag auspackt.

    Beachte: Die Regeln im Buch zählen gar nichts. Es zählen die Regeln, auf welche die Gruppe sich geeinigt hat. Es muss nur so sein, dass die Regeln vorher klar sind.

    Wenn die Regel sagt: "Charakter kann nicht sterben", wird die Regel angewandt und der Charakter lebt weiter. Wenn sie gegenteiliges sagt, wird die Regel wieder angewandt und der Charakter ist tot.

    Der Spielleiter hat damit also wieder überhaupt nichts zu tun.

    • „Die Regeln im Buch zäh­len gar nichts. Es zäh­len die Regeln, auf wel­che die Gruppe sich geei­nigt hat. Es muss nur so sein, dass die Regeln vor­her klar sind.“

      So schön und richtig, man möchte weinen.

  10. Das Beispiel mit dem Motorrad ist Humbug und taugt nicht, da man genausogut ein Ergebnis konstruieren könnte, dass ohne Schaden auskommt. Das sollte man sogar, wenn einem die Geschichte so wichtig ist.

  11. Ich finde denen Artikel, der von eigentlichen Problem wegführt nicht gut. Es geht darum, dass der SL im manchen Runden eine absolute Macht hat und diese nicht selten ausgenutzt wird. Das muss man nicht tun, aber wozu Macht führtist Inhalt vieler Abhandlungen. Da wäre viel Raum für Artikel. Beschwichtigung mag in Euren Interesse liegen, dient aber nicht Eurem Ruf, finde ich.

    “Anderer seits erzeugt er damit keinen Welpenschutzschild um die Charaktere und die Spieler müssen immer über ihre Charaktere zitternd wachen, weil sie jederzeit auch in ungefährlichen Momenten sterben könnten.“

    Ich sehe, es ist für Dich genauso schwer einen “harten“ Spielstil zu verstehen, wie für mich einen “weichen“. Niemand zittert um seinen Charakter. Jeder ist sich des Risikos bewusst und jeder ist fokussiert darauf eine gute Leistung zu bringen damit er eben genau nicht zittern muss. Das Bezwungen der Herausforderung. Allgemeines Beispiel: Cyberpunk ist ein tödliches System. Darum besteht die Herausforderung darin, jeden Kampf nur so einzugehen, dass man als erstes schießt, damit man überlebt. Ein Glücksschuss ist immer möglich, aber niemand zittert.

  12. @Roger: Dein Beispiel ist untauglich, weil für Farbe niemals gewürfelt werden darf, weil sie nämlich nicht konflikttragend ist, und daher automatisch zum Erfolg führen sollte, oder zu einer humorigen Einlage, aber sicher nicht zu einer ernsthaft negativen Folge für den Spieler und seinen Charakter.

    Ansonsten finde ich, dass 1of3 da sehr gute Punkte anspricht.

    BTW: „In eini­gen Set­tings ist sogar expli­zit erwähnt, dass der SL die Regeln beu­gen oder ändern darf.“
    Schlicht falsche Aussage. Setting ist die Spielwelt, Regeln beziehen sich aufs Würfelsystem und die Abwicklung am Tisch. Die Spielweltbeschreibung kann(!) nie irgendetwas über das Metagame aussagen, niemals, das ist technisch nicht möglich, weil die Spielweltbeschreibung nur die Spielwelt imaginär-authentisch beschreibt, aber keinerlei Aussage über die Spielrunde und ihre Abwicklung trifft, denn das erledigt der Regelteil.
    So schwer zu verstehen, wo der Unterschied liegt?

  13. Hi Roger und Holger,

    Ich verfolge die ganze Sache jetzt schon seit ein paar Tagen – von hier ins RSP-Blogs-Forum und wieder zurück.

    ich will gar nicht so sehr in die inhaltliche Diskussion einsteigen (vielleicht ein ander Mal), wollte aber einmal zwei Dinge anmerken:

    1. Ich teile Eure Meinung in vielen Punkten nicht, erkenne aber Eure Mühe an, zur sachlichen und konstruktiven Diskussion beizutragen.

    2. Allerdings verstehe ich nicht, warum Henning sich aus dieser Diskussion so fein heraushält. Der harte Wind, der den Teilzeithelden derzeit um die Ohren weht, ist schließlich von ihm verursacht worden. Es wäre an ihm, seine Standpunkte in einem eigenen Artikel und im RSP-Blogs-Forum zu verteidigen – und eventuell zu korrigieren, auch das soll möglich sein. Stattdessen schickt er Euch andere ins Feuer.

    Ich weiß ja nicht…

    Bis dann denn!

    Der Joni

  14. „Neh­men wir an, ein Cha­rak­ter fährt von einem Tref­fen weg mit dem Motor­rad und will nen beein­dru­cken­den Kick­start hin­le­gen. Er patzt den Wurf höchst­mög­lich, rast dadurch gegen eine Wand. Der SL checkt den Scha­den, der Char hat keine Schutz­klei­dung. Cha­rak­ter tot. Sol­che Situa­tio­nen meine ich.“

    Berlin 20er Jahre. SC (amerikanischer Filmstar) rast betrunken mit Maximalpatzer vor… Dingen davon. Erwacht später an der Mauer in einem zerstörten Fahrzeug. Hinter ihm auf der Straße eine tote alte Frau, die er überfahren hat, als sie sich grade ihre Rente holen wollte, neben ihm ein Polizeiwagen.

    Et voilà: Neue Herausforderung für die ganze Gruppe innerhalb eines eh schon vertrackten Szenarios und ein neues Charakterelement für den Filmstar.

    Offene Würfe, Ergebnisse angenommen. So geschehen im Frühling 2009. Nur als Beispiel. Ich würfle immer offen.

  15. Gestern wurde es etwas spät mit der Adventure! Runde, daher heute erst die Antworten:

    @Holger: Es ist eine Sache des Gruppenvertrages, ja. Wer 100% kanonisch nach Regeln spielen möchte und das Schicksal der Würfel akzeptiert, dem gönne ich es. Wer es anders möchte, macht es anders. Es geht in der Tat beim Drehen ums „doofe, wahrlich unpassende Situationen, die nicht mal eine tolle Geschichte auslösen können“

    @Mathias: Ja, so sehe ich es wohl auch und handhabe es so. Auf der anderen Seite kann der Charakter auch ruhig mal im untersten Bereich des Segels dann doch die Kontrolle verlieren und unsanft aufkommen (statt tödlich abzustürzen).

    @1o3: Ich stimme Dir in soweit zu, als dass die Regeln im Buch vielleicht nicht gar nichts, aber stark vom Gruppenvertrag abhängen. Das habe ich oben versucht unter kanonisches Spiel abzuhandeln. Ich sehe schon den Spielleiter als Kontrollmedium, denn er entscheidet letztendlich über die Regeln, wie sie angewandt werden, nachdem bereits der Gruppenvertrag ausgehandelt wurde. Klar, niemand handelt den an sich aus (meistens), aber die Handhabung der Regeln werden ja in den meisten Runden besprochen.

    @Andreas (Sphärengeflüster): Ja, das ist eine gute Methode. Wie gesagt, oft sollte das anpassen eines Wurfes wahrlich nicht geschehen, denn dann wird es eine Farce.

    @Stefan: Ich schrieb ja, dass ich ein übertriebenes Beispiel nehme. TheShadow beschreibt ein gutes Outcome, dass die gemeinsam erzählte Geschichte interessant und wertvoll macht.

    @Jan: Ich sehe den Artikel nicht als Beschwichtigung, sondern als Beschreiben meiner Position. Inwieweit schadet das unserem Ruf? Wir sind ja nun nicht ein Borgkollektiv, sondern bestehen sogar gezielt aus verschiedenen Leuten mit verschiedenen Einstellungen zum Spiel. Dieses geschah mit dem Gedanken der Anreicherung und möglichst vielseitigen Beleuchtung von Themen.
    Ich bin gar nicht ein Feind harter Systeme, keinesfalls. Ich bin ein Freund guter Geschichten. Cyberpunk ist ein wirklich gutes Beispiel, denn da ist die Tödlichkeit extrem hoch. Da wiederum weiß ich aber, dass es so ist, ja sogar das Flair des Systems ausmacht. Hier würde ich keinesfalls an Kampfwürfen drehen, sondern ggf an anderen Sachen. Wie gesagt, ich mache das selbst sehr selten, nehme mir aber durchaus das Recht dazu und habe bislang kein wirklich triftiges Argument gesehen für MEIN Spiel, das nicht zu tun.

    @Heretic: Farbe heisst für Dich hier Stimmung? Gerade die Ausführungen anderer zeigen durchaus, dass manche SLs für so was würfeln lassen. Auch wenn ich das Beispiel als überzogen dargestellt habe, gibt es Leute, die das so machen. Ansonsten stimme ich Dir zu, dass ein SL nie (oder nur selten) für eine Stilaktion würfeln lassen sollte. Wenn der Motorradfahrer nun gar nicht fahren kann oder einen Nachteil hat, der ihn dabei hindert, würde ich dennoch würfeln lassen. Sonst verfahre ich so, wie Du es beschreibst, ich lasse es einfach gelingen.

    Setting und Regeln gehören für mich schon unumwunden zusammen. Earthdawn wird immer die Verbindung dieser fürchterlichen Regeln mit der Spielwelt sein, VtM20 wird immer Storyteller 3.0 sein, Shadowrun wird immer Massen von W6 sein. Und selbst Vampire GURPS ist dann eben Vampire mit GURPS Regeln. Setting und Regeln sind also verflochten.

    @Joni: Ich will gar nicht verlangen, dass jeder das so sieht wie wir (ich). Im Gegenteil – ich finde das sogar gut, dass so viel Diskussion auftaucht, weil es uns und unseren Lesern zeigt, wie viele Meinungen tatsächlich da draussen exististieren. Henning hat uns auch nicht ins Feuer geschickt, der Artikel ist aus dem Gedanken heraus entstanden, dass die Aussage „Die SL hat immer Recht“ doch bei vielen Leuten einen Beißreflex auslöst und wir diese Aussage nochmal detaillierter beleuchten wollten (auch für unser Verständnis). Wir haben den Fehler gemacht, Artikel von Autoren bei rsp-blogs einzustellen, die dort keinen Account haben und somit auch nicht Rede und Antwort stehen können. Da gehen wir mittlerweile anders vor. Henning hat keinen Account bei rsp-blogs, er hat aber in seinem Artikel kommentiert und Stellung bezogen.

    @TheShadow: eine hervorragende Lösung für das beschriebene Beispiel. Auch hier trägt der Fahrer maximale Nachteile mit sich, aber stirbt nicht. Die Geschichte wird angereichert und lebt weiter. Wirklich gut.

  16. “ @1o3: Ich stimme Dir in soweit zu, als dass die Regeln im Buch viel­leicht nicht gar nichts, aber stark vom Grup­pen­ver­trag abhän­gen. Das habe ich oben ver­sucht unter kano­ni­sches Spiel abzu­han­deln. Ich sehe schon den Spiel­lei­ter als Kon­troll­me­dium, denn er ent­schei­det letzt­end­lich über die Regeln, wie sie ange­wandt wer­den, nach­dem bereits der Grup­pen­ver­trag aus­ge­han­delt wurde. “

    Dass der Spielleiter letztlich über die Regeln entscheide, ist genau der Punkt, den ich anzweifle. Den kannst du mir dann nicht als Argument verkaufen.

  17. 1o3: Nun ja. Irgendeiner muss entscheiden, wie es im Fall des Falles gewürfelt wird und was es heisst. Meistens ist das der/die SL. Es könnte auch ein anderer, klar, aber es muss jemand da sein. Holger schrieb ja auch ähnliches.

  18. Ich würde die Aussage „Der Spielleiter hat immer recht“ ruhig so stehen lassen, vielleicht mit dem Zusatz „wenn er sich darauf beruft“.

    Ein SL sollte schon in der Lage sein, auch mal einen Irrtum zuzugeben, aber wenn es dem Spielfluss dient, dann ist m.E. der SL die finale Instanz. Wenn er dabei bei den Spielern aneckt, dann passt die Gruppe nicht richtig zusammen.

    Entscheidungen oder Kreationen des Spielleiters müssen nicht in sich logisch oder erschließbar sein, zumindest nicht für die Spieler bzw. Charaktere. Da die Charaktere meistens nur einen Ausschnitt der Spielrealität kennen, dürfen sie nicht erwarten, dass sich alles für sie erschließt. NSC handeln oft nicht logisch, machen Fehler, und oft geschehen wichtige Dinge einfach durch puren Zufall. Dass sich etwas jeglicher rationalen Erklärung entzieht, ist in einigen Settings sogar Kernbestandteil, siehe Kult, Cthullhu.

    Zum Thema Willkür: Ob jetzt die Würfel durch Zufall bestimmten, was passiert oder der Spielleiter ist doch wurscht, einmal habe ich mechanische „Willkür“, ein andernmal trifft ein Mensch eine freie Entscheidung. Ich kann auch bei regelkonformem Spiel des SL den Eidnruck haben, gedisst zu werden. Da die Regeln sowieso immer nur einen Teil der Spielrealität abbilden können, muss der Spielleiter zwangsläufig zur Willkür greifen. Ich kann einfach nicht nachvollziehen, dass Leute bereit sind, sich einem Würfelwurf zu unterwerfen, dann aber aufmucken, wenn der SL eine freie Entscheidung trifft. Er sollte schließlich auf der Seite der Spieler stehen, dem Würfel ist das schnuppe.

    Ich würfele oft offen und lasse die Ergebnisse meistens so stehen. In seltenen Fällen revidiere ich das Ergebnis aber, auch sichtbar für die Spieler, und in aller Regel zu Gunsten der Spieler – Bis jetzt hat sich noch niemand beschwert.

    @Roger: Ich teile die Auffassung, das Regelwerk und Setting immer eine Einheit bilden und sich bestenfalls ergänzen sollten.

  19. Ich muss sagen, es gibt Spielregeln die sind wirklich doof und passen nicht. Ich mache es immer so, dass sich die ganze Gruppe vor dem Spiel einigt, wie gespielt wird!

  20. Roger: ich sagte deswegen Beschwichtigung, weil Dein Artikel für mich am Kernthema vorbei zu gehen scheint und dadurch eher ablenkend wirkt.

  21. Findest Du? Ich finde ihn sehr aufs Kernthema, wie ich es für mich definiert habe, pointiert. Was wäre denn dein Thema? Die starke Etablierung von Hausregeln in manchen Systemen?

  22. „Der SL hat das Recht die Quel­len­bü­cher auszunutzen“ z.B. geht an „Der SL hat immer Recht“ vorbei. Es ist sicher ein gültige Interpretation der „Allmacht“ des SL, aber die eigentliche Diskussion soweit ich sie verfolgen konnte bezog eben auf den Spielstil mit einem tatsächlich allmächtigen SL.

  23. Wenn ich den Jan richtig verstehe bemängelt er, dass es in dem Artikel nicht so richtig um das Problem geht, was so heiss diskutiert wurde: um eine SL, die ihre Macht willkürlich ausnutzt, ohne Rücksicht auf Regeln, Absprachen, Einwände etc.

    Den Passus, den er zitiert (Die SL hat das Recht, die Quellenbücher auszunutzen) bezieht sich auf eine „Allmacht“, die der SL quasi per Regel zugestanden wird – schließlich kann alles genutzt werden, was in den Regelwerken drinsteht. Das ist eine Allmacht, mit der glaube ich die meisten leben können. Anders sieht es hingegen mit einer Allmacht aus, die sich auf keinerlei Regeln gründet, nicht mit der Gruppe abgesprochen war (Thema Hausregeln, Würfeldrehen etc.) und die die SL einfach nutzt, wie es ihr grade in den Kram passt.

    Somit definiert der Artikel zwar die Rechte (und teilweise Pflichten) einer SL, erklärt aber nicht so richtig, wo das Problem mit solch willkürlich allmächtigen SLs liegt und wieso das ein Problem ist.

    Habe ich das richtig interpretiert? :)

  24. Gut, ich gebe zu, dass ich das nicht beleuchtet habe, aber es bereits auf meiner ToDo Liste eingefügt habe. In so einem Artikel würde ich jedoch auch drauf eingehen, wie man so etwas als Spieler begegnen kann, welche Folgen ein so allmächtiger (missbrauchender) Spielleiter hat, etc. Das Thema füllt sicher nochmal das Gleiche in Bezug auf Wortanzahl. Diesen bestimmten Fall zu beleuchten, war aber auch nicht in meinem Ansinnen.

  25. Gerade nochmal gelesen und prompt dran erinnert worden, dass ich noch den Artikel schulde, was die Probleme bei einem unantastbaren und allmächtigem SL sind. Memo an mich: Artikel noch vor der Babygeburt machen

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein