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Vor einigen Wochen haben wir über das Grundregelwerk von Malmsturm berichtet und es rezensiert. In der Zwischenzeit fanden sich 3 tapfere Recken und waren gewillt, Malmsturm mit den FATE Regeln auszutesten. Allesamt sind es Spieler, die Atmosphäre schätzen, denen die Geschichte fast wichtiger als ihr Charakter ist und die gern mit einem Hauch Coolness spielen. Also doch nahezu ideal, oder?!

Als erstes möchte ich noch anmerken, dass wir soviel Spaß beim Spielen haben, dass direkt eine regelmäßige Runde daraus wurde, die unter der Woche alle 14 Tage spielt.

Ich möchte den Spielbericht wie folgt gliedern: Die Charaktere, die Geschichte, das FATE Regelwerk und die Anwendung und letztendlich eine Eigenentwicklung – Alchimie in Malmsturm

Aufgrund der Länge des Berichtes ist dieser Artikel in zwei Teile gesplittet, von denen dieser (der erste Teil) heute und der andere morgen erscheint.

Die Charaktere

Bereits die Charaktererschaffung hat uns so großen Spaß gemacht, dass gleich der erste Abend komplett damit gefüllt wurde. Malmsturm verfolgt hier einen nicht neuen, aber guten Weg: die Charaktere der Runde werden schon bei der Erschaffung miteinander verknüpft. Das spätere Eintreffen des dritten Spielers war auch unproblematisch, seinen Charakter verbanden wir kurzerhand mit Annikas. Gerade der gemeinschaftliche Ansatz fördert und fordert Interaktion zwischen den Spielern, so entstehen interessante und abwechslungsreiche Figuren.

Wir haben uns entschieden, im Imperium zu spielen. Das Imperium besticht durch eine korrupte orientalische Atmosphäre, die ihresgleichen sucht. Da ich bereits früher Al-Qadim aus dem D&D Universum sehr ansprechend fand, habe ich diesen Teil der Welt favorisiert. Es sei angemerkt, dass ich das Weltenbuch nicht gelesen habe, also meine eigene Version der Welt von Malmsturm ersonnen habe.

Dramatis Personae

Nela Asha’ar – Assassine des Ordens der schwarzen Viper.  

Das kleine Mädchen aus ärmlichen Verhältnissen wurde bereits in jungen Jahren an den Orden verkauft. Sie sollte als Köder für einen Vasallen des Kalifen dienen, welcher dafür bekannt war, eine Vorliebe für Kinder zu hegen. Die Falle schnappte zu, sie blieb glücklicherweise unversehrt und man erkannte den Wert ihrer schon als Kind ausgeprägten Austrahlung.  (Der Aspekt „Wie Motten um das Licht“ drückt dieses aus. Sie besitzt eine Austrahlung, die schwer zu fassen ist, faszinierend, schön und doch irgendwie verstörend – man weiss, dass man sich die Finger verbrennt, wenn man nicht aufpasst, aber trotzdem „fliegt man hin“)

Während der folgenden Jahr begann dann ihre umfassenden Ausbildung. (Der  Aspekt „Orden der schwarzen Viper“ drückt ihre Zugehörigkeit zum Orden aus, den sie zur Hilfe rufen kann, der aber auch Dienste von ihr einfordert. Er kann z.B. ausgenutzt werden, in dem andere eine Tätowierung am rückwärtigen Hals per Zufall erkennen können). Ihre Abschlussprüfung, die zeitgleich die endgültige Initiation in den Orden darstellt, war das Töten eines Wesirs. Sie schlich sich auf ein Fest ein, doch plötzlich stellte sich ihr Ziel als bereits getötet heraus. Auf der Spur nach dem, der ihr zuvor gekommen war – letztendlich war ihr Stolz und ihre Ehre beschmutzt – reiste sie bis in den Norden des Imperiums, an die Grenze der Waismark und fand dort nach monatelanger Recherche einen Halbelfen, ein anderer Meuchler.

Sie kämpften, sie besiegte ihn, doch gab sie ihm das Recht auf einen ehrenvollen Tod. (Hier erwuchs der Aspekt „Ehre, wem Ehre gebührt“ – sie wird sich immer ehrenhaft einem Feind gegenüber verhalten, sei es nun zum Vorteil oder zum Nachteil…sie begegnet Leuten mit Respekt, die auch ihr mit Respekt begegnen). Im Orden lernte sie sich anzupassen, zu verkleiden, zu imitieren, aber auch sich in diversen sozialen Kreisen sicher zu bewegen. (Daraus entstand der Aspekt „Tausend Gesichter“ – sie kann vielfältige Personen verkörpern). Auf der Suche nach der Spur des anderen Meuchlers nächtigte sie in einer Taverne, in der sie einen anderen Spielercharakter kennen lernte. Auf der Suche nach einem Nachtlager bot dieser ihr an in dem Stall zu schlafen, in dem er Stallbursche war. Sie nahm dankend an. Eine Bemerkung des Stallburschen bezüglich seiner Herren ließ sie aufhorchen. Eine Spur verfolgend drang sie Nachts in das Anwesen ein und durchsuchte es. Dabei verrückte sie einen Gegenstand und platzierte ihn nicht an seinem ursprünglichen Platz, was sie fast auffliegen ließ. (Der Aspekt „Perfektion ist nicht alles“ wurde hier geboren – sie hat das Auge für das wirklich wesentliche, neigt ab und an allerdings zu Nachlässigkeit. Sie nimmt nicht alles genau und handelt auch mal aus dem Bauch heraus).

Talente und Gaben:

  • Alchimie: Der Orden brachte ihr bei, allerlei Tränke, Gifte und Tinkturen zu brauen. Regeltechnisch wird diese Fertigkeit durch Zaubern ausgedrückt
  • Alles an mir ist tödlich: Sie hat ein Sammelsurium von giftgetränkten Haarnadeln, Ringen, etc. an sich und weiß auch damit umzugehen
  • Honigzunge: Neben ihrer Attraktivität hat sie auch gelernt, ihr Charisma und ihre Redegewandheit als Waffe zu nutzen. Ausstrahlung +1
  • Kleine Klingenwaffen +1. Dolche und ähnliches liegen ihr einfach am meisten.
  • Eine Haarnadel bitte: Direkt aus dem Regelwerk entliehen, benötigt sie keine Dietriche, sondern hat immer etwas nutzbares bei sich am Leib, um Schlösser zu knacken.

 

Dakil ibn Az’haru – Sölder unter dem Banner des weißen Löwen.

Seine Familie war auf ewig den Herrschern der Stadt versprochen und diente den Dashir, einem Herrschergeschlecht aus Melinoe. Es geht die Sage, dass diese Dienerfamilie vor Jahrhunderten mit Djinnen die Bettstatt geteilt und seitdem einen Hauch Djinnblut in den Adern habe. (Hier entsteht der Aspekt „Das Seltsame zieht mich an“ – er spürt magische Dinge um sich herum, weiß diese aber nicht einzuschätzen, es ist mehr ein Kribbeln im Bauch und es weckt seine Neugier). Er floh von den Adligen und schloss sich einer Karawane an, die wiederum von einem gefürchteten Söldnertrupp ausgelöscht wurde. Er überlebte als Einziger und durfte fortan wiederum dienen, dieses Mal den Söldnern. (Aus der Zeit bei der Dienerfamilie entstand der Aspekt „Diener der Dashir“ – er weiß, wie es sich zu verhalten gilt in Adelskreisen als Diener, lässt sich jedoch andererseits nicht mehr so ohne weiteres unterdrücken)

Er lebte fortan mit den Söldnern, diente zuerst, doch als man ihn über die Zeit schätzen lernte und seine Talente zu Tage traten, wurde  er ausgebildet  und schloss sich den Söldnern an. (Hier entstand der Aspekt „Unter dem Banner des roten Löwen“). Als sie endlich wieder in den Krieg zogen, dieses mal angeheuert als Unterstützungstruppen der Grenzwacht zur Waismark, kam es zu einem folgenschweren Zusammentreffen. Bei einem Angriff der Waismarker, geführt von einem Kriegspriester, lernten sie wie sehr Gesänge und Gebete eine Meute Soldaten zu unglaublicher Wut anstachelten.

Es kam, wie es kommen musste, als Neuling wurde er in einen direkten Zweikampf mit dem Priester verwickelt,  entschied diesen Kampf jedoch überraschenderweise für sich. (Ein Aspekt entstand hier: „“Bei Gefahr zählt nur das Ziel“ – er lässt sich nicht beirren, wird dann aber auch Opfer gewisser Blindheit, zum anderen ein Talent „Der Affenkönig“ – das Djinnblut in Ihm war das eines Djinns der Lüfte. Er ist fähig im Kampf mit gewissem Freiraum zu den Seiten unglaubliche Manöver zu vollziehen) Der Priester verfluchte ihn und seine Kameraden noch im Moment des Todes  zu einem Leben in Freudlosigkeit, innerer Kälte und einer unbeschreiblichen Leere. Seit diesem Tag tragen die Söldner der Kompanie weiße Keramikmasken mit der Fratze eines Löwen. Nela traf er einmal in einem Badehaus, in welchem sie sich als Konkubine eingeschlichen hatte, um den Hauptmann seiner Kompanie mit Gift zu töten. Seine Vorahnung ließ Ihn die Tat verhindern, sie entkam jedoch unbeschadet.

Im Untergang des roten Löwen wurde der weiße Löwe geboren. (Er hat ein Talent, welches „Der freudlose Löwe“ heißt. Er ist verflucht.) Durch das Djinnblut in seinen Adern kristallisierte sich in den folgenden Jahren ein weiterer Aspekt heraus – er vermag Verkleidungen und Lügen leichter zu durchschauen als andere. (Der Aspekt heißt „Der Blick hinter die Maske“)

Aspekte und Gaben:

  • Der freudlose Löwe: Er ist verflucht. Ob die innere Leere wirklich Fluch ist oder nur das Einreden eines solchen, wird er noch herausfinden
  • Der Affenkönig: +2 auf Athletikwürfe im Kampf, wenn er Raum hat, sich zu bewegen
  • Beidhändig: Bei den Söldner hat er gelernt, mit zwei Waffen zu kämpfen. Hat jemand eine Idee der ordentlichen Umsetzung unter FATE? Partieller Reroll der zwei schlechtesten Würfel, muss dann aber das Ergebnis akzeptieren?
  • Krummschwerter: Seine bevorzugten Waffen…
  • Tanzen auf dem Wind: Ein weiteres Mal tritt sein Djinnblut hervor. Er bewegt sich schneller, eleganter, fließender als viele Menschen und vermag es fast, zwischen Pfeilen hindurch zu tanzen

 

Tamir – Wächter, Dieb und Nichtsnutz.

Tamir ist auf der Straße aufgewachsen, lebte von der Hand in den Mund, bis er zum wiederholten Male gefasst und zu Zwangsarbeit in die Kristallsteinbrüche geworfen wurde. (Aus seiner Diebeszeit erwuchs eine hohe Fingerfertigkeit, die sich durch einen Aspekt kennzeichnet: „Die Hand ist schneller als das Auge“) Im Steinbruch, der von der Fleischformer-Magierkaste betrieben wurde, lernte er Faruk kennen, einen alten Militärveteranen, der in Ungnade gefallen war. Er nahm den jungen Tamir unter seine Fittiche und lehrte ihn alles über das Leben, was er Ihm beibringen konnte.

Er wusste, er würden den Steinbruch nicht mehr verlassen können. So kam es auch letztendlich – ein Fleischformer erschien und betrachtete die Gefangenen und wählte Faruk aus mit den Worten „Ich will seine Augen“.(Ein neuer Aspekt entstand, der zum einen ein großes Allgemeinwissen verdeutlicht, zum anderen aber auch Rache für den Mord an Faruk ausdrückt – „Faruk, ich vergesse Dich nie“) Nach Irrungen und Wirrungen schaffte es Tamir, zu flüchten und musste in den Städten untertauchen. (Ein weiterer Aspekt kristallisiert sich heraus „Einer unter Tausenden“ – man neigt ihn dazu zu vergessen. Auch unter näheren Bekannten…) Auf seinen Reisen zur Selbstfindung trifft er Nela Asha’ar, als er Stallknecht bei einem Adligen ist, lässt sie in den Stallungen übernachten, ohne zu wissen, dass sie eine Assassine ist. Sie steigt in das Anwesen ein und erfährt von einer Intrige. Sie hinterlässt Ihm das Wissen, mehr einen Tipp und verschwindet. (Nach all der Bitternis erfährt er hier Zuwendung von einer Unbekannten, seine Trauer und sein Frust wird etwas gemildert durch einen neuen Aspekt „Man muss auch mal vertrauen“).

Über all dem schwebte eine verlorene Liebe nach der Flucht aus dem Steinbruch, eine Frau, die er sogar ehelichen wollte, doch welche getötet wurde – durch eine Intrige der eigenen Mutter. Und genau diesen Zusammenhang lieferte Ihm die Unbekannte (Nela), die er bereits Jahre zuvor, auf einem Bankett, das von einem Todesfall überschattet wurde, gesehen hatte, aber nicht bewusst traf.

Talente & Gaben

  • Nichts steht mir im Weg: +2 auf alle Würfe für Einschüchtern und Entschlossenheit
  • Stumpfe Hiebwaffen: +1 auf alle Angriffswürfe
  • Wie funktioniert das?: Er hat ein natürliches Verständnis für Technik und kann diese mit geeigneter Zeit verstehen
  • Harmlos für Tiere: Wieso auch immer, aber er ist es..
  • Faruks Ring: Faruk gab ihm in der Nacht vor seinem Tod einen Ring, den er einst selbst von einem Kalifen bekommen hatte. Tamir kennt die Bedeutung nicht, hat aber gelernt, dass er sich in der Nähe von Geistern und Djinnen erwärmt.

 

 

The Story so far

Der wilde Reigen der Geschichte begann für Tamir und Nela auf einem großen Lastenfloß, auf dem sie nach Viridin übersetzten. Viridin ist eine Stadt auf zwölf Inseln, die auch als „die Schöne“ bekannt ist und von einem Matriarchat regiert wird. Also habe ich mir überlegt, dass die Hauptinsel von der Matriarchin Anda regiert wird, ihre Nebeninseln jedoch von 11 Töchtern, die jüngste zwölfte Tochter jedoch lebt bei der Matriarchin. Um die Stadt etwas in Aufruhr zu versetzen, wird durch einen imperialen Ausrufer bekannt gemacht, dass der Matriarchin eine 13te Tochter geboren wurde und daher in zwei Tagen Feierlichkeiten beginnen würden, die zwei Tage anhalten werden. Eine perfekte Chance, viele bunte Gesichter und Gestalten in die Stadt zu kriegen.

Tamir und Nela laufen einander über den Weg, sie erkennt ihn nicht wieder, er sie jedoch schon und spricht sie an. Nach Geplänkel suchen sie einen Stall für Nelas Pferd, finden einen an den Hafenanlagen und wollen dort das Tier unterstellen. Auf der Suche nach einer geeigneten Box kommt es zu einem Zwischenfall. Ein weiterer Reisender hat dort eine Reitflugechse untergebracht, die Sklaven waren wohl aber bislang zu ängstlich um sie zu füttern. Das Tier, nun ausgehungert, bricht aus und will sich direkt aus Hunger auf den Stallbesitzer stürzen. Die beiden Gefährten retten den Stallbesitzer mit schneller Reaktion, die Echse wird betäubt und in eine neue Box gebracht, man wirft ihr einiges an rohem Fleisch in die Box und aus Dank überlässt der Stallbesitzer Nela eine Box kostenfrei und empfiehlt gleichzeitig einen Ort zum Nächtigen, eines der wohlhabendsten Gasthäuser in der Stadt, das Freudenhaus „Zum Gehörnten“.

Auf dem Weg dorthin jedoch erblickte Tamir die verhasste Knochenmaske eben jenes Fleischformer-Magus, als dieser ein schwarzes Schiff verließ. Ich aktivierte seinen Aspekt, woraufhin er in blinder Mordlust losrannte. Nela konnte ihn jedoch zurückhalten und sogar zu einer versteckten Beobachtung überreden. Er behauptete einige Kisten würden in der Nähe stehen, ich ließ es gewähren, sie beobachteten das Gespräch. Behaupten ist eine Spielmechanik aus den FATE Regeln, mit der Spieler etwas in die Spielwelt hinein erschaffen können. Der Magus war hier mit seinem Assistenten und einer Kreatur, die nur er selbst konstruiert haben konnte, da er „die neue Ernte“ der Kristalle aus den Steinbrüchen inspizieren wollte. Sein Assistent hörte auf den Namen Umar, die vierarmige, drei Schritt hohe Gestalt hinter ihm, die nur aus Teilen von vielen menschlichen Körpern bestehen hat können, hörte auf den Namen M’oro. Magus und Leibwache verschwanden in einer Gasse, der Assistent folgte kurz später. Nela und Tamir folgten ihm, doch war er zu schnell in dem Gewirr der engen Gassen verschwunden. Sie heuerten einen Bettlerjungen an, den Weg des Assistenten zu suchen und gingen in das Freudenhaus.

Dort angekommen, in wahrem Prunk und Luxus, nahmen sie ein Zimmer und ruhten sich aus. Gleichzeitig nahmen sie auch die Chance wahr, sich etwas mehr kundig zu machen über die Stadt. Direkt dem Freudenhaus gegenüber begannen die äußeren imperialen Gärten angrenzend an die Verteidigungsmauern des Palastes. Das Betreten der Gärten durch Männer war bei Todesstrafe verboten .

Mittlerweile hatte sich die Stadt stark mit Besuchern aus aller Herren Ländern gefüllt und sie erfuhren, dass die Geburt einer dreizehnten Tochter nur bedeuten kann, dass entweder ihr oder einer anderen Herrscherin ein Unglück wiederfahren wird oder sie verheiratet werden wird mit einem reichen Adligen aus einer anderen Stadt, um die Bündnisse zu stärken.  Der Gehörnte war kein Freudenhaus für Männer, sondern für Frauen. Auch einige der Prinzessinnen der Inseln würden hier angeblich gelegentlich einkehren, sogar die „Erste Klinge“, die Anführerin der Leibgarde der Matriarchin, von der es heisst, niemand habe je ihr Gesicht gesehen. In der Tat fiel Tamir bei seinen Rundgängen eine zierliche junge Frau auf, die ihr Gesicht sogar in den dampfenden Becken verborgen gehalten hatte. War sie diese erste Klinge?  Zumindest würde dafür sprechen, dass es offenbar eine andere Frauen gab in dem Nachbarbecken,  die sie auffällig unauffällig im Auge behielten. Dennoch soll die Leibgarde zu einigen Teilen aus versklavten Nordmänner bestehen. Die Frage blieb ungeklärt.

Nela erhielt hier auch den Auftrag ihres Ordens, sie wurde zuvor nur angewiesen, in die Stadt zu reisen. Ein bronzener mechanischer Vogel brachte ihr im Inneren versteckt die Anweisung, zum einen von einem Fischer aus dem Bauch eines besonderen Fisches eine Phiole zu ergattern, zum anderen mit dieser Phiole die Ernte der Kristalle des Fleischformers zu verderben. So hatte ich die Verbindung geschafft, die Rachegedanken von  Tamir mit dem Auftrag Nelas zu kreuzen und sie beide halbwegs an einem Strang ziehen zu lassen.

Der Bettlerjunge kam am Abend zum Eingang des Freudenhauses und teilte den Gefährten mit, dass der Assistent, wohl offenbar auch ein Magus, in einen der Vortürme des Palastes gegangen sei und damit einer der Gäste der Matriarchin sei. Sie wussten nun also einen Ort.

Am Folgetag lernte Tamir einen reisenden Forscher kennen, in weite dunkelblaue Schleier gehüllt, der einer Legende auf der Spur war. Er war auf der Suche nach den „Sieben Sonnen der ersten Tage“ – hierbei handelte es sich um die Schilde der Wache des Imperators, als dieser vor Urzeiten seinen Fuß auf dieses Land gesetzt hatte. Es geht das Sagen, dass alle sieben Schilde gemeinsam den Weg zu einer Sammlung unantastbaren Wissens öffnen. Andere Sagen sprechen einfach von einem Schatz. Etwas unirdisches war an dem Forscher, Schahir mit Namen und Tamirs Ring erwärmte sich in dessen Gegenwart.

Tamir berichtete Nela von dem Treffen und als sie zu Mittag mit ihm zusammen saßen, um zu speisen, schlich sich langsam der Verdacht in den Geist Nelas, der Forscher sei gar kein Mensch. Schnell verletzte sie ihn mit einer kleinen Nadel, doch die Hand blutete nicht. Schahir, in die Enge gedrängt, offenbarte sich als Djinn der Lüfte. Er ist tatsächlich auf den Spuren der Schilde, hat jedoch noch eine persönliche Vendetta mit den Fleischformern. Seine Gestalt war die seines alten Meisters, der vor langer Zeit getötet worden war. In dem folgenden Gespräch hatten die Charaktere die Möglichkeit, den Djinn zu verärgern  und als Feind zu haben oder ihn in ihren Auftrag hineinzuziehen. Sie schafften es, ihn als Alliierten zu gewinnen. Er machte jedoch klar, dass er die Luft sei, daher genau so wandelbar und unzuverlässig wie eine Brise. Wenn er ihnen heute helfe, könne es sein, dass er sie morgen bereits hängen lassen würden. Auch müssten sie lernen, aus seinen Worten die Wahrheit und die Lüge heraus zu erkennen. Sie willigten ein.

Zeitgleich erreichte Dakil die Stadt und registrierte überrascht die Vielzahl von Menschen in der Stadt. Sein erster Weg führte ihn zur Hafenmeisterei, bei der er erfahren wollte, wo er nächtigen können. Seine Söldnereinheit hatte ihn geschickt, um mit der Matriarchin Verträge auszuhandeln.

Wie es kommen musste, trafen Nela, Tamir und Dakil zusammen im Gehörnten. Über ein zufälliges Gespräch hinweg erschien Schahir und lud alle an einen Tisch. Er hatte Dakil mit einem besonderen Augenmerk beachtet und wollte ihn dabei haben. Die Gespräche waren zuerst holprig, immerhin fragte sich Dakil, was die Fremden von ihm wollen, wurde aber besonders stutzig, als Schahir ihn immer wieder als „Sohn“ bezeichnete. Über lange Unterhaltungen hinweg wurde Dakil klar, was Schahir ist und begriff, dass die Legenden um seine Familie herum wahr sind.

Natürlich wollten die Gefährten wissen, was den Krieger in die Stadt führte. Er deutete an, dass er mit der Matriarchin ein Gespräch suche. Schahir, dem der Wind offenbar viel flüsterte, sagte, dass die Matriarchin zur Zeit nicht zu sprechen wäre, da sie nach der Geburt sich erst erholen müsste. Und er fügte noch hinzu, dass ein gewisser Y’tche – und das war der Name des Fleischformers, den Tamir so hasste – der Leibarzt der Matriarchin wäre und sehr daran interessiert ist, dass keine andere Partei die Macht der Matriarchin stärke. Er würde einem Gespräch im Weg stehen. Also war klar, dass alle drei ein halbwegs gemeinsames Interesse an dem Verschwinden des Magus haben. In einer Geste unter Alliierten legten sie ihre Hände aufeinander und versprachen sich, nicht von der Seite zu weichen, bis dieses erledigt sei. Schahir legte seine Hand ebenfalls auf die Hände der drei Gefährten, sprach Worte der Bindung und gleißende Lichtketten blitzten kurz um die Hände auf. Sie waren nun magisch aneinander und an ihr Versprechen gebunden…..

Die Zeit wird zeigen, wie sie mit all dem umgehen werden und ob sie es schaffen, den Fleischformer zu stürzen und die Kristalle zu besudeln. Was plant Nelas Orden? Wird das Banner des roten Löwen eine neue Allianz schmieden? Wie wird sich all das auf Dakils Fluch auswirken? Wenn sie es schaffen, werden sie dann gemeinsam aufbrechen, um die „Sieben Sonnen der ersten Tage“ zu finden?


Lest morgen den zweiten Teil des Malmsturm Spielberichts, in dem ich mehr auf die Anwendung der Regeln eingehen werde, die Spieler ein Fazit geben lasse und nicht zuletzt auch unsere FATE Alchimie Regeln vorstelle!

 Artwork: Malmsturm – die Welt, Malmsturm – die Regeln © Uhrwerk Verlag

4 Kommentare

  1. Klasse geschrieben und macht Lust auf mehr. Würde am liebsten auch sofort Malmsturm spielen, aber leider haben sich hier in München noch keine Interessenten eingefunden.

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