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Im Rahmen meiner geplanten Artikelserie bastele ich ja gerade mit verschiedenen Map-Tools herum. Ich habe nun so einige Orte zusammengefriemelt, um sie vielleicht in verschiedenen Situationen einsetzen zu können. Ich bau mir quasi einige Locations auf Lager, da ich in einer neuen Aborea Runde vor habe, nur mit ganz groben Meilensteinen zu spielen, und für diese Runde dann immer die passende Karte habe, egal welchen Weg sie beschreiten (das ist zumindest der Plan). Doch ein Ort ohne Hintergrundinformationen ist wie Bochum ohne den VFL ;-) Es fehlt einfach was Wichtiges.

Ich erinnerte mich also daran, welche Gedanken ich mir immer so zu Orten machen und diese möchte ich in meinem heutigen Artikel mit euch teilen. Vielleicht gebe ich euch ja einen guten Leitfaden mit an die Hand, eventuell habt ihr auch ein paar tolle Ideen und Tipps und ganz vielleicht belohnt ihr mich mit Bier.

Basteln wir uns doch zusammen einen Ort, den man benutzen kann. Ein Ort kann ein Haus sein, eine Lichtung, ein Dungeon oder auch ein Palast. Ich möchte Anhand eines Beispiels mit euch einmal einen solchen Ort erschaffen. Dazu hangele ich mich meist an folgenden Fragen entlang.

Was ist das für ein Ort, den wir erschaffen?

Hier wollen wir uns generell schon einmal die Richtung aussuchen, die wir einschlagen möchten.

Wir wollen eine lange Reise der Charaktere, die ihnen im Zuge eines Abenteuers widerfährt, etwas abwechslungsreicher gestalten. Ich möchte etwas Klassisches schaffen, das zu Beginn eigentlich sehr einladend wirkt und im Verlaufe ihres Aufenthaltes immer tödlicher wird. Hier wähle ich ein Gasthaus, einen Ort der Zusammenkunft.

Wie oft werden die Charaktere auf diesen Ort treffen?

Diese Frage finde ich gleich zu Beginn relativ wichtig. Es ist ein wenig die Frage, wie behutsam wir mit dem Ort umgehen werden. Nicht nur, ob man sich vielleicht nicht ganz so viele Gedanken zu einem Ort machen soll (und muss), sondern auch die Frage, ob er beim Verlassen noch stehen muss? Gerade One-Shot-Orte können eine Menge Spaß auf kurze Sicht bringen, und wir können sie in einem großen Feuerwerk untergehen lassen.

Unser Ort ist wie vorhin festgehalten ein Gasthaus. Die Charaktere müssen zwangsläufig nicht noch einmal hier vorbei kommen. Deswegen bauen wir etwas Abgedrehteres. Aber dazu mehr.

Wie kommen die Charaktere zu diesem Ort?

Hier machen wir uns Gedanken zu der Anbindung. Liegt der Ort an der Hauptstraße, an der Handelsstraße zwischen zwei Orten? Liegt er eher abgelegen und man kommt nur über kleine Wege dorthin? Liegt der Ort in einem Wald, Sumpf oder an einem anderen tödlichen Ort der nur mit Mühen und Gefahren bereist werden kann? Es ist wichtig zu klären, wie man diesen Ort erreicht.

Aber auch das Umfeld ist hiermit gemeint. Wie ist der Planet, das Land, die Gegend oder der Tiefseegraben? Was für Gestalten treiben sich hier im Umfeld herum?

Unser Gasthaus liegt an einer viel genutzten Handelsstraße und ist von daher leicht von jedermann zu erreichen. Die Straße wird von Reisenden aller Art benutzt und ca. einmal alle zwei Wochen kommt die Patrolie der hiesigen Armee, die die Straße befriedet mit einer 10 Mann Reitertruppe. Diese Reiter kann man im Umfeld genau wie verschiedene Wanderer, Händler und Abenteurer in der Umgebung treffen.

Wie sieht dieser Ort aus?

Hier müssen wir uns eine generelle Beschreibung einfallen lassen. Ich beschreibe immer gern vom Allgemeinen zum Speziellen. Hier möchte ich nun nicht das ganze Gasthaus beschreiben, aber ihr fangt am Besten  immer mit dem an, was die Charaktere direkt sehen. Von weitem weg ist dies erst einmal nur das Grundlegende, und je näher ihr kommt desto genauer könnt ihr auf den Ort eingehen. Wenn sie in Gebäude, Dungeons oder andere, „verschachtelte“ Objekten eintreten, dann beschreiben wir natürlich von Raum zu Raum, von Weggabelung zu Weggabelung…

Habt ihr etwas spezielles mit einem Ort vor, dann beschreibt ihn genauer. Gebt euch Mühe. Dann werden die Charaktere merken, dass dieser Ort etwas Besonderes ist, und möglicherweise von größerer Bedeutung. Vor nicht langer Zeit habe ich einen Artikel geschrieben, der sich mit der Beschreibung einer Szene beschäftigt.

Welche Besucher hat dieser Ort?

Es gibt natürlich Orte, die haben gar keine Besucher, manche dagegen haben sehr viele. Dies ist eine interessante Info, da man erfährt, wie viele Personen vom Tun der Spieler Notiz nehmen und in die Handlungen mit einbezogen werden könnten – sei es willentlich oder unwillentlich.

Unser Gasthaus hat natürlich sehr oft Besucher. Gerade in den kälteren Jahreszeiten werden Reisende eine warme Mahlzeit und ein trockenes Bett dem Schlafen im Wald vorziehen. Da wir Herbst haben, werden immer um die 20 Gäste pro Abend in die Herberge einkehren und dort nächtigen wollen. Und wir vergessen nicht die Reiterpatroulie, die hier alle zwei Wochen eine Nacht einkehrt.

Welche Bewohner hat dieser Ort?

Zu Bewohnern zählen nicht nur Besitzer. Ein Bürogebäude hat Mieter, eine Fabrik hätte Arbeiter, die ich ebenfalls nicht zu den Besuchern zähle. Aber auch Zombies, die im Keller leben, zählen als Bewohner in meinen Augen.

In unserem Fall gibt es vier Bewohner des Gasthauses. Der Wirt Mischa, ein fetter, glatzköpfiger Mann mitte 50, sein knorriges Weib Idet, die im Gastraum die Speisen serviert, und deren Sohn Jorsch. Er ist ein kräftiger Mann Anfang 30, der hinkend durch die Gegend schlurft und geistig etwas zurückgeblieben ist. Die vierte Bewohnerin ist das eigentliche Problem des Gasthauses. Sie ist Mitte 20, eine wunderschöne braunhaarige Frau mit Namen Droscha.

Die Eltern sind recht verschlossen und leben seit 10 Jahren in diesem Gasthaus. Sie haben immer ein Auge auf ihre Tochter. Der Sohn ist der Mann fürs Grobe und hört bedingungslos auf seinen Vater. Er hat jedoch eine Schwäche für Alkohol, den er im Geheimen konsumiert.

Welche Gegenstände gibt es an diesem Ort?

Natürlich gibt es nicht nur Bewohner und Besucher an einem Ort, sondern auch Gegenstände. Was also kann ein Spieler hier bekommen, sei es durch normalen Erwerb, durch Diebstahl oder auf andere Art und Weise?

Das Gasthaus handelt mit Essen und Trinken. Desweiteren bietet es Betten für eine Nacht, entweder im Doppelzimmer oder im Schlafsaal.

Die Kasse ist recht gut gefüllt, natürlich leert der Wirt sie jede Nacht und versteckt die Münzen unter einer Diele in seinem Schlafzimmer.

Das eigentliche Kleinod hier ist die Halskette der Tochter Droscha. Es ist eine magische Kette, sie schützt vor Magie, leider nicht vor Krankheiten.

Welche Geheimnisse hat dieser Ort?

Hiermit meine ich: Was macht diesen Ort besonders? Ist er der Hauptsitz einer Fraktion? Hat er Gegenstände, die etwas Besonderes sind? Geschehen hier seltsame Dinge, wie zum Beispiel Geisterversammlungen, die einmal im Monat hier stattfinden? Gibt es eine unnatürliche Krankheit, die hier grassiert?

Es sind gerade diese Informationen, die einen Ort interessant machen und ihm Tiefe geben. Ihr solltet vor allem die Frage klären, wie sehr sich die Spieler mit diesen Dingen auseinander setzen müssen, damit sie relevant für ihr Abenteuer werden. Ist es nur eine Option, die sie wahrnehmen können, oder wird es unter allen Umständen heraus kommen, da es Teil des Abenteuers ist?

Droscha ist leider ein Werwolf, aus dem Grund wird sie von ihren Eltern in Vollmondnächten gut weggesperrt. Das könnte der Auftakt zu einer interessanten Geschichte werden.

Der Ort wird seine Geheimnisse mehr und mehr offenbaren, wenn z.B.:

  • die Spieler die Gäste befragen. Man munkelt, dass in der Gegend ein wildes Tier des öfteren einsame Wanderer tötet.
  • jemand näher auf Droscha eingeht. Vielleicht möchte sie mitgenommen werden und den Eltern entfliehen. Ihr Geheimnis wird sie für sich behalten.
  • sie den Sohn abfüllen und er anfängt zu reden.
  • der Sohn Mitleid hat mit seiner Schwester und sie herauslässt aus ihrem Verlies, damit sie nachts jagen kann.
  • die Eltern echte Helden in den Abenteurern erkennen und sie bitten, den Werwolf zu erschlagen, der die Tochter gebissen hat, um den Fluch zu brechen.
  • die Eltern einen der Charaktere verfüttern wollen.

Es gibt viele Möglichkeiten, die sich mit dieser einfachen Begebenheit erzeugen lassen, und viele Abenteuer die daraus entstehen können, aber nicht müssen. Dies liegt ganz allein am Spielleiter und am Interesse der Gruppe.

Welchen Einfluss hat dieser Ort?

Man muss sich auch immer fragen: Warum existiert dieser Ort? Welchen Einfluss hat er? Wer profitiert davon, dass der Ort existiert, versteckt ist, etc.? 

Eine Handelsstation hat beispielsweise Einfluss auf die Wirtschaft von Dörfern und Städten. Eine Mine sorgt für den Erznachschub. Wenn dieser ausfällt, kann dadurch eine Garnison nicht mehr mit neuen Waffen versorgt werden. Eine Militärbasis befriedet ein Gebiet. Man muss sich als SL dann immer fragen: Was passiert, wenn die Aktion meiner Spieler den Ort stärkt oder schwächt?

Sollte das Werwolfproblem der Gaststätte dazu führen, dass es öffentlich wird, dann werden die meisten Reisende diese Route meiden und eine andere, unter Umständen längere nutzen. Gleiches gilt für den Fall, dass das Gasthaus zerstört werden sollte durch ein Feuer.

Das führt dazu, dass Waren in den beiden Städten, die durch diese Route verbunden werden, teurer werden, wenn es sich um Waren aus der jeweils anderen Stadt handelt. Sollte das Werwolfproblem gelöst werden, vermehrt dies den Verkehr entlang diese Straße, und der Handel floriert. Das zieht natürlich Wegelagerer an, bringt aber auch mehr Handel in die Zielstädte.

Mein Fazit

Ich persönlich halte die Ortserstellung für sehr wichtig. Sie geht von einem Sonnensystem bis hinunter zu einer kleinen Lichtung in einem Wald. Eure Ideen und die Vorbereitungen geben dem Ort Leben und machen das Spiel interessanter für jene, die Spaß an dieser Art von Rollenspiel haben. Den Dungeoncrawlern wird es vermutlich egal sein welche Geschichte diese Minen haben, die sie grade von Goblins säubern, aber wieder andere Gruppen, und das sind die in denen ich leite und spiele, werden es lieben aus Informationspuzzeln Bilder zu basteln und darüber zu diskutieren. Grade bei Abenteuern, die nicht linear verlaufen, sondern ein wenig von Spontanität leben, ergeben sich hier auch gleich wieder neue Questen für die Gruppe.

Ich gebe euch noch den Tipp alles aufzuschreiben. Orte kann man immer wieder benutzen. Orte, die ihr als One-Shot Orte plant könnt ihr quasi resetten und wieder anderen Spielern präsentieren. Orte, denen ihr eine Geschichte geben wollt könnt ihr von euren Gruppen immer wieder besuchen lassen, und alles was sie tun hat die oben genannten Auswirkungen. Gerade dadurch sehen die Spieler, dass ihr Handeln Auswirkungen hat. Er bekommt dadurch eine Geschichte, und wenn ihr diesen Ort wieder und wieder ausgrabt, dann kennt ihr ihn deutlich besser und verleiht ihm mehr Tiefe.

Grade wenn die Spieler wiederholt mit ihren Charakteren einen Ort besuchen, wie z.B. den Ort Leet bei Aborea, dann wird dieser ein Stück weit zur Heimat.

Und scheut euch nicht mit Dingen zu experimentieren. Ich bin zwar eher der konservative Spielleiter und Ortserschaffer, aber das soll euch ja nicht davon abhalten so rumzubasteln, wie ihr wollt. Die Quittung bekommt ihr immer von den Spielern. Fragt sie nach Spielabenden, wie sie das Abenteuer oder einzelne Orte fanden. Wer weiß, vielleicht führen wir hier nicht nur eine Sammlung von NSC´s ein, sondern auch von wiederverwendbaren Orten.

Das war in etwa der Fragenkatalog, den ich persönlich anwende, wenn ich Orte erschaffe. Vielleicht gibt er euch ja eine kleine Inspiration. Habt ihr eurerseits noch Ideen? Wie geht ihr vor, wenn ihr Orte erschaffen wollt?

Mehr zum Thema Schauplatz-Erstellung

Auf edalon und spielleiten ist ein interessantes neues Projekt gestartet, was sich auch mit dem Thema Schauplatz-Erstellung beschäftigt. Auf edalon werden grade Ideen für eine Kinderheilstätte im Jahr 1920 gesammelt, wer dazu also Ideen hat, kann sich dort melden.

Zusätzlich gab es auf spielleiten auch einen interessanten Artikel zum Thema Abenteuer-Vorbereitung , in dem es auch um die Schauplatz-Erstellung innerhalb der Vorbereitung geht. Da fiel auch der Tipp, sich mal auf der Seite Atlas Obscura umzusehen, wenn man auf der Suche nach Inspiration ist für seine Schauplätze – ein guter Tipp!

Artikelbild: depositphotos | © grandfailure

4 Kommentare

  1. Manchmal bin ich doch ganz froh, dass ich „nur“ Spielerin bin :) Wenn ich bei Dir lese, wieviele Vorüberlegungen Du triffst womöglich für mehrere Orte an einem Abend, dann kann ich nur sagen „Hut ab“. Ich denke mal, das bringt der Spielleiter-Job so mit sich, das sehe ich ja an unserer SL. Ich hatte aber auch mal eine SL, die hat sich zu sowas wenig bis gar keine Gedanken gemacht, dann war es manchmal schon ein wenig schade, wenn der Spielfluss stockte, weil er sich erstmal was aus den Fingern saugen musste – Improvisation war nicht so sein Ding, sich vorbereiten allerdings auch nicht. Das war keine gute Mischung :/

  2. Hm, Dein roter Faden hat einen logischen Bruch: Zunächst schreibst Du, dass die Spieler den Ort nicht so oft besuchen werden, dann machst Du ihn zum zentralen Ort eines Sideplots, was bedeutet, dass die Spieler ihn definitiv öfter benutzen werden. Für ein einmaliges Besuchen wäre es mir auch eindeutig zu aufwendig, als Bestandteil des One-Shots passt es aber.

    Grundsätzlich hätte ich das ganze etwas aufgebaut, aber ich behandle inhaltlich durchaus sehr ähnliche Punkte. Aber ich habe einen kleinen und wohl etwas anderen Fokus: das „Besondere“. Dazu weiter unten mehr.

    Die Frage „Wie kom­men die Cha­rak­tere zu die­sem Ort?“ würde ich etwas anders stellen/interpretieren. Zum einen „In welchem Zustand ist der Ort, wenn die Charaktere (wahrscheinlich!) dorthin kommen?“ und auf welchem Weg an dem Ort ankommen, um den richtigen Blickwinkel zu finden. Das kann sich im Spiel natürlich trotzdem anders entwickeln, aber das kennen wir ja :)

    „Wel­che Geheim­nisse hat die­ser Ort?“ wäre bei mir „Hat der Ort Geheimnisse und wenn ja, welche?“, denn nicht jeder Ort hat welche. Es ist nicht alles mystisch.

    „Wel­chen Ein­fluss hat die­ser Ort?“ würde ich zu „Wie ist der Ort mit seinem Umfeld verbunden?“ oder „Welche Bedeutung hat der Ort für andere?“ machen, also die Verknüpfungen zwischen dem Ort und der Welt, denn ein Ort selbst ja nicht unbedingt Einfluss.

    Was mir fehlt und damit kommen wir zum oben angesprochenen Fokus, ist die Frage „Was macht diesen Ort besonders?“ Das gilt verglichen mit anderen Orten ähnlichen Typs oder derselben Kategorie. Was unterscheidet dieses Gasthaus von den anderen 20’000 in die Gruppe jeden Abend einkehrt? Die Antwort ist erst einmal naheliegend: Die Wirtstochter ist eine Werwölfin. Es kann aber auch banaler sein, wie dass es dort Dartscheiben gibt, weil das lokaler Sport ist oder dass es ein besonderes Gericht gibt, dass es sonst nirgends gibt. Wenn man sich über einen Ort besondere Gedanken macht, dann sollte er auch etwas besonderes haben, sonst braucht man sich diese Gedanken nicht machen. Dann kann man einfach ein Standard-Gasthaus nehmen, wenn man es überhaupt beschreibt.

    Was mir eben noch einfiel, gerade bei den „20 Gästen pro Abend“: Man direkt hier schon lebendigere Szene malen. Ist der Laden mit 20 Leuten voll? Sind diese eher trübsinnig oder lebhaft? Gibt es vielleicht sogar eine Schlägerei fast jeden Abend, die der Sohn mit ein paar gezielten Schlägen beenden muss? Wie sieht nahegelegene Dorf die Wirtsfamilie? So etwas sollte man gleich von Beginn an einbauen, dann fällt es auch leichter die Fragen oben schnell und aus einem Guss zu beantworten.

    Noch ein Gedanke zum Storyanteil, auch wenn Du das Beispiel sicher nicht in der Tiefe durchdacht hast (gehört ja auch nicht direkt zum Thema): Die Trunksucht des Sohnes sollte nicht geheim sein. Wie sonst erfahren die Helden davon? Wie ihm ein Bier ausgeben, wenn er das nicht vor seinem Vater trinkt, von dem man aber das Bier kauft und in dessen Schankstube man es trinkt? Der Vater kann ihm ja immer noch zu Mäßigung ermahnen.

  3. Hallo Sonja,
    vielen Dank für dein Lob :-) Ich hab einfach Spaß daran mir so Sachen auszudenken. Und zudem improvisiere ich auch gar nicht so schlecht. Jedoch ist es einfach immer Besser sich im Vorfeld schonmal Gedanken gemacht zu haben.

    Hallo Jan,
    nein du irrst dich. Ich mache ihn nicht zum Ort eines zentralen Sideplots. Ich hauche dem Ort einfach Leben ein. Es ist an den Spielern zu entscheiden was sie daraus machen. Ich gebe ihnen lediglich die Möglichkeit in eine Wirtschaft mit etwas Tiefe zu kommen.
    Ich finde meine Gedanken nicht zu Aufwendig. Ich baue mir den Ort und habe einfach die Option ihn öfter zu nutzen. Ob die Gruppe nochmal vorbei kommt, ob ich ihn für eine andere Gruppe benutze oder ihn Freunden zur Verfügung stelle. Die Gedanken sind Arbeit von drei Minuten. Zumindest bei mir. Und richtig tief habe ich das ganze ja gar nicht ausgearbeitet. Ich schaffe nur ein grobes Geflecht mit Ansatzpunkten. Wie die Spieler sich bedienen, oder ob ich die Spieler damit bedienen möchte ist einfach Abhängig von den drei Faktoren Spieler, Spielleiter und dem laufenden Abenteuer.

    Du hast Recht mit dem „In welchem Zustand ist der Ort“. Diesen Punkt werde ich mit in mein Arbeitsschema einfließen lassen. Danke.

    Nein nicht jeder Ort hat Geheimnisse, da hast du Recht. Die Sache mit den Dartscheiben und mit dem Aufbau habe ich etwas vernachlässigt, da hast du Recht. Ich habe mich zu sehr auf die Karte konzentriert die vor mir liegt.Die Sache mit, wie wirken sich die 20 Leute auf die „Atmosphäre“ des Hauses auf stimmt. Sollte ich auch mehr in den Vordergrund rücken. Und das mit dem nahegelegenen Dorf ist Prima. Wir spinnen die Geschichte also schon weiter ;-) Aber das Dorf, so es eines gibt, wäre bei mir im Umfeld mit drin.

    Die Trunksucht des Sohnes? Hm, ich habe den Ort noch nicht bespielt. Du hast Recht, an der Stelle hätte ich einfach improvisiert :-)

    Danke auf jeden Fall für die Tips. Ich bau das in meinen Leitfaden mit ein.

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