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 Wie kommt man dazu, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln? Welche Schwierigkeiten tun sich auf? Was gibt es zu beachten? Wo liegen die größten Fehler?

Auf diese Fragen kann man keine allumfassenden Antworten geben. Was ich aber geben kann, sind meine Antworten und persönlichen Erfahrungen, die ich während der Entwicklung von Mystika gesammelt habe.

Initialzündung

Ist es nicht idiotisch, sieben oder acht Monate an einem Roman zu arbeiten, wenn man doch in jedem Buchladen für zwei Dollar einen kaufen kann?“ – Mark Twain

Die Idee, ein eigenes System zu entwickeln, entstand schon in den späten Achtzigern. Wir spielten damals hauptsächlich DSA, Midgard und AD&D, und für die meisten unserer Runden war das völlig ausreichend.

In allen drei Systemen hatten wir eine größere Menge Hausregeln, die Dinge beheben sollten, die unserer Meinung nach falsch liefen. Einige Probleme konnten wir aber nicht komplett ausmerzen, damit mussten wir dann halt irgendwie klarkommen.

Auf wöchentlichen Treffen in der Essener VHS lernte ich dann meine ersten „spezielleren“ Systeme kennen, die in dieser Gegend keine so große Spielerschaft hatten, aber halt „auch da waren“. Darunter waren Spiele wie Mechwarrior, Kult oder Macross (Paladium). Hier wurde mir dann auch klar, dass es mehr gibt als nur die „großen“ Systeme, und ich begann, mich aktiver in der Szene und auf Cons umzusehen – und Nischensysteme für alles Mögliche zu finden.

Und irgendwann hat es dann klick gemacht: Wenn ich ein System haben möchte, das meiner Spielweise gerecht wird, könnte ich doch eigentlich mal versuchen, so eines zu entwickeln. Also überlegte ich mir einfach mal ein System …

Startschwierigkeiten

Ein Rollenspiel Entsteht_175x175
© Henning Lechner

… und legte mich damit gewaltig auf die Nase. So einfach, wie ich mir das ursprünglich gedacht hatte, war’s nämlich dann doch nicht. Was ich mir auf dem Papier so schön ausgedacht hatte, scheiterte in der Praxis bereits bei den ersten Proben, und natürlich kamen die Spieler fast nur auf Ideen, die ich noch nicht bedacht hatte.

Die ersten Gehversuche waren entweder sehr chaotisch, oder aber sehr sperrig. Die Idee zur Initiative beispielsweise, in der es keine Kampfrunden mehr gibt, und die Handlungsfolge davon bestimmt wird, wie schnell die Charaktere welche Techniken anwenden, war vom Prinzip her gut. In der Praxis scheiterte der erste Versuch daran, dass ich an viele Techniken, die die Spieler anwenden wollten, nicht gedacht hatte – sie existierten nicht. Zudem war das System sehr sperrig in der Handhabung.

Die Idee kam eigentlich aus der Entwicklung eines Computerspieles (ein Beat’em’up, um genau zu sein), und da funktioniert das System auch gut – aber da übernimmt der Computer auch das „Bookkeeping“ (Dazu später mehr).

Kompromisse?

Was also tun? Erster Reflex war, das System auf die Wünsche der jeweiligen Testrunde anzupassen. Das führte zu zwei Problemen: Erstens gefiel das System damit nicht unbedingt der nächsten Testrunde, was weitere Änderungen brachte. Zweitens entfernte ich mich dadurch immer weiter von der ursprünglichen Philosophie, die zur Entwicklung geführt hatte.

Ein anderer Ansatz musste her.

Als erstes musste ich mich wieder auf die ursprüngliche Philosophie zurückbesinnen, und diese etwas konkretisieren. Die Entwicklung brauchte harte Leitlinien, die sich wie ein roter Faden durch das gesamte System ziehen und somit für Konsistenz sorgen.

Eigentlich waren und sind diese Leitlinien ganz einfach. Sie einzuhalten, ist aber nicht immer ganz einfach. Meine Leitlinien waren:

  • Ich möchte ein einfaches System, das man in kürzester Zeit erklären kann.
    Darum soll möglichst viel gleich funktionieren, damit man sich weniger merken muss.

  • Das System soll schnell sein, Beschreibungen von Handlungen sollen länger dauern als das Würfeln. Das Ergebnis der Würfe soll direkt ablesbar sein, ohne viel Rechnerei

  • Ich möchte die absolute Freiheit für Spieler. Das System soll so flexibel sein, dass es auch Situationen abdeckt, die ich nicht im Voraus bedacht habe.

Diese Punkte umzusetzen war und ist nicht einfach, es zog weitere Versuche nach sich, die aber mit der Zeit immer spielbarer wurden.

Mathematik.

An dieser Stelle kam dann auch Holger ins Spiel, mit seiner manchmal unheimlichen Fähigkeit, systematische Fehler in Regeln auf den ersten Blick zu finden. Das führte zu dem einen oder anderen Vortrag über Stochastik und diversen Änderungen am Würfelsystem.

Die meisten Diskussionen endeten an der gleichen Stelle: An dem Aufeinandertreffen von möglichen Regeländerungen und den harten Leitlinien. Wenn die Änderungsvorschläge gut waren, hat es teilweise viel Kopfzerbrechen gemacht, sie zum Spiel kompatibel zu machen.

Insbesondere habe ich am Anfang eisern daran festgehalten, nur eine einzige Form von Würfelwurf zu benutzen, was bei einige Würfen zu extremen Verrenkungen führte, nur um diesen Wurf so zu erhalten. Das war natürlich eher kontraproduktiv.

Allein das Würfelsystem wurde mehrere Male überarbeitet, um eine Möglichkeit zu finden, alle bislang gefundenen notwendigen Proben damit zu würfeln.

Desweiteren habe ich gelernt, das Bookkeeping im Auge zu behalten – also vor Augen zu haben, wie viele Werte sich im Spiel dauernd ändern, die der Spieler während der Spielsitzung festhalten muss, ohne dabei den Überblick zu verlieren. Während bei DSA beispielsweise nur Lebenspunkte und Ausdauer mitgeschrieben werden müssen, war es bei meinem System anfangs deutlich mehr, was viel zum Chaos am Spieltisch beigetragen hat.

Fehler.

Der größte Fehler bei der Entwicklung war, den Testspielern anfangs zu viel Einfluss zu gewähren. Dadurch wurde die gesamte Entwicklung zu einem Luftballon auf dem Ozean, der je nach Wellengang mal hier, mal dorthin getrieben wurde. Die später dazugekommenen klaren Leitlinien waren der wichtigste Schritt zu einem konsistenten System.

Der zweite Fehler war, das richtige Maß zu finden … und dieser Fehler beschäftigt mich noch heute. Was muss unbedingt in das Regelbuch, und was muss nicht rein? Das ist dummerweise ein zweischneidiges Schwert.

Anfangs habe ich das System zu stark verkleinert. Es passte mit allen Regeln auf eine A4-Seite, konnte aus der Mailbox schnell heruntergeladen und ausgedruckt werden. Das führte zu zwei Nachteilen: Zum einen nehmen viele Spieler ein derart kleines System einfach nicht ernst – und wenn sie das System nicht ernst nehmen, spielen sie es nicht, oder die Spielrunden arten zu reinen Spaßrunden aus. Gerade weil ein derart schlankes System vieles nicht im Detail abdeckt, sondern eher frei ist, können die Spieler viele der ausartenden Ideen auch umsetzen – das macht die Sache nicht einfacher.

Zum anderen – sollte man irgendwann einmal vorhaben, das System als Buch zu verkaufen, was damals noch eines der Ziele war, dann kriegt man natürlich mit zwei Din-A4-Seiten kein Buch voll. Selbst mit einem wahnsinnig guten Hintergrund nicht. Also ging es stracks vom Regen in die Traufe: Mehr Details, mehr Hintergrund, mehr „Fleisch auf den Rippen“. Riesen-Nachteil: Das muss irgendwer alles aufschreiben. Je größer ein System wird, desto größer wird auch der Arbeitsberg, der vor einem liegt, ehe man es soweit fertig hat, dass man es veröffentlichen kann.

An dieser Stelle kommt dann auch noch ein weiteres Problem zum Tragen: Man kann sich auf wenige Leute verlassen, die freiwillige Mithilfe anbieten. Viele eigentlich delegierte Aufgaben landeten eine Woche nach der Deadline wieder auf meinem eigenen Schreibtisch.

Inzwischen ist auch dieser Kurs korrigiert – man muss ja alles mal ausprobiert haben, oder? Trotzdem kann man das als großen Fehler festhalten: Niemals den Arbeitsaufwand unterschätzen.

Es gibt noch einen Fehler, der mal existiert und mal nicht. Hier geht quasi einen Wellenbewegung durch die Szene. Als ich angefangen habe, waren die meisten Rollenspielsysteme fest mit ihren Welten verknüpft. Ende der 80er begannen sich dann die Universalsysteme stärker zu verbreiten – weltenlose Systeme, die alles Mögliche abbilden können. Hier muss man sich entscheiden, welchem Trend man folgen möchte. Vorteil weltenloser Systeme ist, dass man keine Welt mehr schreiben muss, Nachteil ist natürlich, dass das System selbst viel freier werden muss.

Spätestens seit Vampire tendieren Rollenspielsysteme meiner Meinung nach wieder zur direkten Verknüpfung von Regeln und Welt, teilweise stärker verzahnt als in den 80ern üblich. Seit Mitte der 2010er schlägt das Pendel nun wieder in Richtung der Universalsysteme aus, und ich denke, das wird auch noch das eine oder andere Mal wechseln.

Der Fehler, der mal existiert und mal nicht, ist recht einfach erklärt: Man lässt sich davon demotivieren, dass die Testspieler weniger begeistert sind, weil man gerade gegen den Trend arbeitet. Den Fehler habe ich anfangs gemacht, weil es mir viel einfacher erschien, ein weltenloses System zu schreiben. Die Begeisterung hat natürlich nur gehalten, bis der Trend sich änderte. Plötzlich fragte jeder nach einer Welt, die natürlich nicht mehr aktuell war. Es boten sich auch mehrere Leute an, meine Welt zu aktualisieren oder ihre eigenen aufzuschreiben, hierzu bitte den vorherigen Fehler noch einmal lesen.

Man darf sich hier nicht demotivieren lassen. Man sollte lieber einmal festlegen, was man schreiben möchte: Ein System, welches mit seiner Welt verzahnt ist, oder aber ein Universalsystem, welches mit einer Vielzahl von Welten klarkommen muss, aber nicht gezwungen ist, seine eigene Welt mitzubringen. Ist diese Entscheidung einmal gefallen: bleibt dabei.

Ich habe inzwischen ein „Mischsystem“: Die Regeln arbeiten mit dem Hintergrund zusammen und sind mit diesem teilweise verwoben. Der Hintergrund selbst ist allerdings so breit angelegt, dass die Regeln sehr viele unterschiedliche Situationen handhaben können müssen und deshalb auch als Universalsystem taugen würden, wenn jemandem der Hintergrund selbst nicht zusagt. Mit dem Ergebnis bin ich zwar zufrieden, aber den Weg dahin würde ich nicht noch einmal nehmen wollen.

Neben meinem „Hauptsystem“ habe ich hier und da Minisysteme entwickelt, teils als Spin-Offs, teilweise für bestimmte Events. In einem der neusten System habe ich einen Fehler gemacht, den mein Hauptsystem nicht hatte: Ich habe den Kampf-Teil unterschätzt. Während Talentproben und andere Würfe „gegen den Spielleiter“ einfach zu balancieren sind, ist der Kampf der Punkt im System, bei dem die Spieler direkt gegeneinander würfeln. Unfaire Regeln, die den einen oder anderen benachteiligen, kommen hier am stärksten zu tragen, deshalb muss der Kampf auf jeden Fall funktionieren.

Und warum das Ganze?

Ja, warum eigentlich? Die Frage habe ich mir auch schon öfter gestellt. Meistens bleibe ich dann nach kurzem Überlegen wieder am Eingangszitat hängen.

Ich entwickele dieses System, um meine Vision umzusetzen. Das klingt vielleicht pathetisch, aber im Grunde ist es die Wahrheit. Ich möchte ein System haben, welches 100% der Ideen abdeckt, die ich für meine Kampagnen verwenden möchte. Dahin ist es noch ein längerer Weg, aber jedes % macht das Spiel interessanter.

Und glaubt mir: Es ist ein großartiges Gefühl, wenn man wieder einen Schritt weiter ist, wenn ein Regelkomplex funktioniert, ein weiteres Puzzleteil an seinem Platz liegt und sich das ganze Getriebe mit allen kleinen Zahnrädern von Revision zu Revision besser dreht.

In diesem Sinne:

Aut viam inveniam aut faciam“ – Hannibal


Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der deutschen Rollenspielblogs. Das Thema des Monat Februar ist „Selbstgeschriebene Rollenspiele“. Der Umzug dieses Monats wird organisiert vom Blog HochistGut. Planung und Besprechung findet im Forum von rsp-blogs.de statt.

Was ist mit euch? Welche Erfahrungen, Überlegungen aber auch Fehler habt ihr während der Entwicklung eures eigenen Rollenspiels gemacht?

Artikelbild: depositphotos | © Elena Schweitzer

7 Kommentare

  1. Henning selbst ist das Wochenende auf einem LARP, daher antworte ich dann mal auf Stefans Fragen (ich bin der oben erwähnte Holger):

    Das System heißt Mystika und Henning stellt es auf diversen Cons hier in der Region Rhein-Ruhr vor. Morpheus, Feen-Con und Ratcon sind die drei, die mir gerade auf Anhieb einfallen.
    Aktuell gibt es glaube ich keine Version online zu finden, aber da bin ich mir nicht völlig sicher. Die letzte Version, die ich selbst digital habe, ist von Ende 2010 :(

  2. „Ich ent­wi­ckele die­ses Sys­tem, um meine Vision umzu­set­zen. Das klingt viel­leicht pathe­tisch, aber im Grunde ist es die Wahr­heit. Ich möchte ein Sys­tem haben, wel­ches 100% der Ideen abdeckt, die ich für meine Kam­pa­gnen ver­wen­den möchte. Dahin ist es noch ein län­ge­rer Weg, aber jedes % macht das Spiel interessanter.“
    Eine Frage die sich mir dabei aufdrängte: So eine Entwicklung nimmt ja schon Zeit in Anspruch, bleiben denn da die Spielwünsche so konstant dass sich diese Arbeit lohnt?
    Wenn ich von mir selbst ausgehe will ich jedes Jahr was anderes spielen, öfter Horror, mal Swashbuckling, mal Pulp oder auch mal Military etc. Und da nehme ich mir einfach das beste was ich finden kann für den Moment, spiel nen Jahr und dann kommt was anderes!
    Geht dir das garnicht so?

  3. Ein sehr schöner Text!

    Ich hatte das Glück, weniger hin und her zu schwanken, aber ich konnte mich auch die meiste Zeit auf die Regeln konzentrieren – und Gurps war schon recht nah an dem, was ich wollte.

    Grundlegend denke ich, dass jedes Regelwerk einen Spielstil liefert, und ich habe gemerkt, dass sich mein Spielstil mindestens genauso stark an die Regeln angepasst hat, wie sich die Regeln an meinen Stil angepasst haben.

    Und ich habe realisiert, dass keine Regeln wirklich alles können. Weil schon die grundlegende Art zu würfeln das Spielgefühl beeinflusst.

    1w6 wird nie Earthdawn oder Deadlands sein. Das Spielgefühl ist radikal anders. Und ich denke, desto weiter sich Rollenspiele entwickeln, desto mehr werden wir für jede Würfeltechnik einen oder zwei Vertreter haben, die deren Möglichkeiten auf unterschiedliche Art ausschöpfen. Plus die Mehrfachentwicklungen, die unser kaputtes Urheberrecht notwendig macht…
    Die Grundregeln können dann durch Module angepasst werden, um das Grundgefühl für Szenarien zu spezialisieren, so dass ein Set an Regeln ein größeres Spektrum an Spielstilen abdecken kann.

    Und am Ende werden Welten jeweils ganz eigene Regeln haben, die aus dem am besten passenden der verfügbaren Systeme gewählt wurden and dann auf die Welt zugeschnitten werden, um genau das richtige Spielgefühl zu bieten.

    Das wäre zumindest mein Wunsch.

  4. Hier mal meine persönlichen Erfahrungen mit Spieldesign:

    Mein erster Fehler war, zu sehr zu versuchen, eine „Simulation“ zu schreiben, das führte zu einem praktisch nicht mehr spielbaren Regelwerk. Außerdem waren die Spielercharaktere dadurch ziemlich verletzlich, so dass die Spieler praktisch gar keine Risiken mehr eingehen wollten – laaaangweilig!

    Mein zweiter Fehler war, zu fest an irgendwelchen Richtlinien festzuhalten (ein Würfelsystem für alles, etc.). Dadurch fährt man sich in vielen Situationen gegen die Wand und könnte mit einer kleinen Sonderregel sich viel Arbeit ersparen.

    Mein dritter Fehler war, zuviele Sonderfälle regulieren zu wollen. Das führte zu regelrechten Listen mit Ausnahmen und Sonderfällen. Stattdessen weise ich inzwischen lieber darauf hin, für welches Umfeld die Regeln geschrieben wurden und in welchen Situationen der Spielleiter einfach ad hoc entscheiden soll, wie es läuft.

    Meine persönlichen Schlussfolgerungen aus den gescheiterten Versuchen:

    – halte die Regeln simpel. Versuche, das Bookkeeping zu minimieren.

    – achte auf eine ausgewogene Spielmechanik. Zu viel Würfel nervt, zu viel Rumgerechne nervt auch (und geht nach 5 bis 6 Stunden Spielzeit auch mal daneben)

    – verwende einheitliche Mechanismen, wo es sinnvoll ist. Scheue dich aber nicht, nach sorgfältiger Abwägung abweichende Mechanismen für Teilprozesse zu etablieren, wenn es Sinn macht.

    – lass die Spielercharaktere zumindest etwas besser als den Durchschnitt sein. Fühlen sich die Spieler überlegen, sind sie auch eher bereit, Risiken einzugenen.

    – Verzichte weitestgehend auf Meta-Regelmechanismen. Solche Dinge kann man als Spielleiter auch unmittelbar mit den Spielern klären, dafür sollte es keinen Regelprozess brauchen.

    – Verheirate Hintergrund und Regelwerk. Überlege, wie Look & Feel des Hintergrundes sein sollen und versuche, dieses mit in der Spielmechanik abzubilden.

    In meinem Blog habe ein paar der Punkte auch schon breitgetreten.

  5. @Stefan: Bis auf die erwähnte Sinuswelle zwischen „Rollenspiele brauchen eine feste Welt“ und „Universalsysteme sind toll“ hat es mit einer Ausnahme bislang keine Spielerwünsche gegeben, die sich mit den Regeln nicht darstellen ließen. Die Ausnahme war absolutes High Fantasy-Spiel, auf die das System nie ausgelegt war (und auch immer noch nicht ausgelegt ist) — allerdings sind derzeit schon Dinge möglich, die weit über das Potential „normaler“ Helden hinausgehen. Den Spielerwunsch nach einer Welt, in der jeder Magische Gegenstände mit sich rumschleppt, und selbst der Wirt Magie entdecken kann, werde ich wahrscheinlich nie erfüllen, für sowas verweise ich dann immer dezent auf Pathfinder ;-)

    @Porta: Ging mir ganz ähnlich, vor allem das mit der Simulation ;-)
    Zu der Verheiratung von Regelwerk und Hintergrund habe ich immer noch eine etwas kritische Meinung. Klar ist das schön, wenn die Dinge direkt korreliert sind, aber leider habe ich zu viele Systeme gelesen, die mit einem tollen Hintergrund schlechte Regeln kaschieren — und da dann einfach die Regeln ausgetauscht gegen ein System, was NICHT fest verheiratet war und dies deshalb zuließ.
    Deshalb habe ich bei mir den Hintergrund und die Regeln zwar wiederspruchsfrei (im Gegensatz zu beispielsweise Shadowrun, wo in den Büchern dauernd Dinge passieren, die die Regeln nicht abbilden können), aber ich habe Regeln und Hintergrund nicht so extrem verheiratet, daß sie nicht auch getrennt voneinander nutzbar wären. Das Regelwerk ist ein gut zum Hintergrund passendes Universalsystem — denn genau das braucht der Hintergrund auch ;-)

    Zur Vereinfachung von Regeln: Ich habe an einigen Stellen echt lange gebrütet, bis ich sie „glattgeschliffen“ hatte, am Ende ist es aber halbwegs gelungen, mit wenigen Regeln fast alles abzudecken. Der „Trick“ war, die gleichen Regeln ohne Rücksicht auf Verluste an anderer Stelle wiederzuverwenden, auch wenn das auf den ersten Blick sehr abstrakt erscheint — im Spiel wird es schnell klar.
    Beispiel Rüstungsregeln: Die Rüstungsregeln beschreiben primär, was passiert, wenn Schaden auf eine Rüstung trifft. Logisch. Sie beschreiben aber auch, was passiert, wenn ein Mannöver auf die Lenkbarkeit eines Autos trifft, was passiert, wenn ein Magier sich beim Zaubern überschätzt und einen Haufen Energie um die Ohren bekommt oder was passiert, wenn ein Funker versucht, eine Kommunikation zu stören oder versucht, eine Verschlüsselung zu knacken (aka anzugreifen). Eine Seite Regeln, jede Menge gleich funktionierender Anwendungen. Nachteil ist, daß die Regel selbst dadurch etwas komplizierter Formuliert ist, aber das ist es — in meinen Augen — wert.

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