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In der neuen Rubrik „Alte Schätze“ wollen wir euch ein paar alte, seltene, oder einfach nur skurrile Rollenspiele und ihre Regelwerke vorstellen. Das kann von wahren Schätzen, bis hin zu seltsamen Auswüchsen des Hobbys reichen. Zunächst einmal müssen wir uns auf unser eigenes Sammelsurium aus Büchern verlassen, aber wir haben nichts dagegen, wenn ihr unsere Nasen auf andere interessante Sachen stoßt, die wir vielleicht noch nicht kennen und die ihr gern vorgestellt sehen möchtet.

Den Anfang möchte ich heute mit dem Grundregelwerk und einem generellen Überblick zu Changeling – The Dreaming machen. In Deutsch ist es mehr oder minder bekannt als „Wechselbalg – Der Traum.“

Ich besaß dereinst die Erstausgabe des Grundregelwerkes von White Wolf, welches zu deren in den 90ern überaus erfolgreicher Serie der „World of Darkness“ gehörte. Leider wurde mir dieses jedoch auf einer Convention entwendet und somit muss ich hier die Second Edition rezensieren.

changeling the dreaming cover„Changeling – The Dreaming“ ist wie alle damaligen White Wolf Produkte in der „Welt der Dunkelheit“ angesiedelt, in der die Schrecken der Nacht, wie wir Menschen sie nur aus Mythen und Legenden kennen, tödliche Realität sind. Im Gegensatz zu den anderen Settings dieser Reihe jedoch gab sich Changeling nicht nur einem Aspekt des Horrors hin, sondern verstand sich, in gewisser Weise, auch als Gegenstück zu den andern Werken. Ich selbst drücke dies gern mit folgenden Worten aus: „Changeling, challenging the world of darkness.“.

Im Grunde ist es das, was man heutzutage landläufig unter „Urban Fantasy“ versteht.

Denn abgesehen davon, dass man als Charakter einer aussterbenden Rasse angehört und sich von diversen Dingen bedroht sieht, ist man doch gleichzeitig ein Leuchtfeuer in dieser Dunkelheit. Eine kleine Flamme der Hoffnung in der Finsternis, welche die Welt einhüllt. Aber, dazu später mehr, jetzt erst mal die harten Fakten:

Die harten Fakten:

  • Format: Hardcover
  • Seiten: 288 Seiten
  • Verlag: White Wolf; Auflage: 2 (August 1997)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1565047168
  • ISBN-13: 978-1565047167
  • Preis: 18 USD bis 58 USD
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick) oder pdf/Print on Demand bei DriveThruRPG.com (Klick)

Erscheinungsbild

Das Buch ist ein Hardcover, mit schwarzem Einband auf dessen Front das, von einem Schwarzen Rand umgebene und einem Kirchenfenster nachempfundene, Titelbild prangt, welches wiederum einen roten, aufgerichteten, gekrönten Greifen, auf blauem Grund zeigt. Ein Schwert haltend, über einer Uhr mit dreizehn Ziffern stehend, umgeben von keltisch anmutenden Verzierungen.

Auf der Rückseite ist die Inhaltsangabe umgeben von Splittern dieses Fensters. Innen ist es voll-farbig und wiederum im Gegensatz zu so vielen anderen White Wolf Regelwerken, SEHR bunt. Nach einer kleinen Vorstellung folgt eine Kurzgeschichte die den Leser in die Welt der Wechselbälger und Feen entführt. Danach folgen ein Wörterbuch, das spezifische Begriffe erklärt und dann die einzelnen Kapitel. Zum Schluss folgt ein Index. Die Schriftgröße und Form variiert ist aber generell gut zu lesen. Die Illustrationen sind sehr schön und vielseitig und tragen sehr zur Stimmung des Settings bei.

Die Spielwelt

Als Charakter in diesem Teil der Welt der Dunkelheit, ist man einmal mehr ein Mensch und auch zugleich keiner. Wie so oft, spielt White Wolf hier mit der Dualität des Daseins der Charaktere, indem man dieses Mal wortwörtlich zwei Seelen in die Brust der Protagonisten setzt.

Vor langer, langer Zeit, trennten sich aufgrund des aufkommenden christlichen Glaubens und anderer Veränderungen im Paradigma der Welt und der Menschheit die Welten von einander. Die „Welt des Traums“, in der phantastische Wesen und Wunder an der Tagesordnung waren, in der Mythen und Geschichten wahrhaftig und echt waren, wurde von der menschlichen Welt fortgerissen. So wie die Magie und der Glaube an sie verschwanden, so verschwanden auch ihre Kreaturen von der Welt. Denn der Glaube an das Phantastische ist es, der ihnen Leben einhaucht.

Lange verschwanden sie von der Welt und waren nun tatsächlich nur noch Legende. Dann eroberte der Mensch den Mond und die Welt lernte für einen kurzen Augenblick wieder zu träumen. Dieser kurze Augenblick reichte um die Grenze zwischen den Welten zu zerreißen und die „Tore zu öffnen“. Adlige Feenwesen, die Sidhe, kehrten zurück in die Welt, im Glauben die Menschheit habe zu ihren alten Wegen zurück gefunden.

Doch weit gefehlt. Die Menschheit stumpfte wieder ab und Banalität und Rationalität, Enttäuschung und Angst gewannen wieder die Oberhand. Verzweifelt suchten die neu eingetroffenen, ehemaligen Herrscher der Feen nach einem Weg, nicht zu vergehen. Und fanden ihn in ihren ehemaligen untergebenen Brüdern und Schwestern, die vor Urzeiten nicht mit ihnen zurück gekehrt waren.

Die sogenannten „Commoners“, die „Gemeinen“ oder auch „Gewöhnlichen“, hatten sich mit sterblichen Seelen verbunden und so die kargen Zeiten überdauert. Gefangen in einem ewigen Kreislauf der Wiedergeburt, in dem sich die Seele einmal ihrer Herkunft erinnert und einmal nicht. Also, beschloss man diesem Beispiel zu folgen und verschmolz die eigene Essenz mit den Seelen von Menschen.

Ein solcher Mensch ist der Charakter, dem man spielt.

In ihm wohnen 2 Wesen, die ohne einander nicht sein können. Ein zufälliges Ereignis, das viel Freude, Spaß oder Glück bereitet, ermöglicht es der zweiten Seele, zu erwachen und ihm die Welt der Feen vor Augen zu führen. In diesem Moment wird der Charakter zu einem zwar in sich zerrissenen Wesen, aber eben auch zu einem Hoffnungsträger der Welt, gegen die Langeweile, den Alltagstrott und die Resignation gegenüber der scheußlichen und von Grauen erfüllten Welt dort draußen.

Einerseits muss er sich der Banalität erwehren, die ständig droht seine Feenseele wieder in Schlaf zu versetzen und Andererseits muss er einen Ausgleich schaffen, denn wenn die Feenseele Überhand gewinnt, dann wird er dem Wahnsinn anheimfallen. Jedoch liegt es auch an ihm, oder ihr, den Menschen begreiflich zu machen, das die Welt es wert ist für sie zu kämpfen und das es Schönheit, Ehrlichkeit, Treue, Loyalität und Liebe noch gibt. Denn in der Welt der Dunkelheit existieren die meisten Menschen nur mehr und „leben“ nicht wirklich. Sie sind Drohnen der Vampire oder der Technokratie, sie sind gefangen im Trott und ergeben sich der Hoffnungslosigkeit.

Neben der realen Welt gibt es die Welt des Traums, die die reale Welt überlagert und nur für die sichtbar ist, die Feenblut in sich tragen oder von Ihnen beschenkt wurden. Die unten beschriebenen Charakterklassen erscheinen optisch für normale Menschen wie eben das – normale Menschen. Für die Augen der Traumwelt jedoch sind sie das, was sie wirklich sind. Ebenso verhält es sich mit der Dualität anderer Dinge. Ein Spielzeugschwert eines Feenkindes (ja, man kann auch Kinder, wie auch alte Menschen spielen), kann im Traum eine wahrhaft edle und mächtige magische Klinge sein.

Als Angehöriger eines der sogenannten „Kith“, ist es dem Spieler überlassen, einen Teil der Welt wieder mit Licht zu füllen.

Kith gibt es in unterschiedlichsten Varianten:

Die „Boggan“, welche im Deutschen „Heinzelmännchen“ heißen. Die jedwede handwerkliche Aufgabe in Rekordzeit erledigen können, solange sie niemand dabei sieht. Aber, sich gezwungen sehen, einem jeden Wesen zu helfen, das in Not geraten ist und immer ein offenes Ohr für jene haben, die sich schlecht fühlen. Das Dumme ist nur, sie können kaum ein Geheimnis für sich behalten.

Nocker“. Die besten Mechaniker die es gibt. Jedoch sind all ihre Kreationen mit einem meist winzigen, jedoch entscheidenden Fehler versehen, den sie einfach nicht korrigieren können. Vielleicht bilden diese obsessiven Perfektionisten diesen aber auch nur ein. In jedem Fall ist es dieser Fehler, der sie beständig übellaunig sein lässt und das üble Mundwerk eines Nockers kann entweder ein Auto anspringen lassen, oder die Reifen vor Scham zum Schmelzen bringen.

Die „Redcaps“, aus primitiven Träumen von Macht und Furcht entsprungen, stark, gewalttätig und in der Lage ALLES zu essen und zu verdauen. Auch können sie selbst ein Türschloss dazu bringen aufzuspringen, nur indem sie es böse anstarren. Allerdings sind sie mit ihrer Leichenblässe, ihren Blutroten Lippen und ihren riesigen, steinharten Zähnen leider nur sehr ungern in der Gesellschaft Anderer geduldet.

Die „Troll(s)e“, groß, stark, blau und mächtige Krieger. Voller Ehre und Ritterlichkeit, jedoch gebunden an ihr Wort und sollten sie es brechen, schwach wie junge Kätzchen.

Die „Sluagh“, entsprungen aus dem „Monster unterm Bett“, oder im Schrank. Spindeldürr, bleich und schauderhaft anzuschauen. In der Lage sich durch jede Lücke zu zwängen, doch geschlagen mit einer Stimme, so flüsternd wie ein Lufthauch.

Die „Satyre“. Bocksbeinige Verkörperungen der Leidenschaft. Doch von dieser auch bisweilen übermannt und nicht Herren ihrer Sinne. Kraftvoll und fähig zu großen Leistungen. Nicht nur da wo ihr jetzt denkt….

Die „Sidhe“, herrschaftlich und edelmütig, geboren aus Träumen von Herrschaft und Macht. Doch genauso in Gefahr der Versuchung der Macht zu erliegen. Sie verkörpern Schönheit, ebenso wie gerechten, grausamen Zorn. Doch sind sie der Banalität beinahe schutzlos ausgeliefert, da sie niemals dieselbe tiefe Verschmelzung mit einer sterblichen Seele eingingen, wie die Gemeinen.

Die „Pooka“, kindlich, voller Lebensfreude und Witz. Tier affin und fähig sich in Tiere zu verwandeln, so niemand sie dabei beobachtet, doch kein Pooka sagte jemals einem anderen Wesen die volle und unveränderte Wahrheit.

Die „Eshu“, entsprungen aus Träumen von Tausend und einer Nacht, Reisen und Abenteuer, sanftmütig und heroisch. Immer zur rechten Zeit, am rechten Ort, doch unfähig einer Herausforderung zu widerstehen.

Jeder dieser Kith kann sich dem Seelie-, oder dem Unseelie-Hof anschließen und somit den Sommer, oder den Winter repräsentieren. Den Sommer, mit all seinen lichten, guten Gefühlen und Werten. Oder den Winter, mit all seiner Kälte, Düsternis, List und Tücke. 

Und doch müssen diese so unterschiedlichen Wesen zusammenarbeiten. Denn ihnen allen droht die Vernichtung, das Vergessen, der ewige Schlaf in der Leere des Nichts. Die Menschheit verliert ihre Hoffnung, ihre Gefühle und ihre Träume. Die Dunkelheit ergreift von ihren Herzen Besitz und nur die Feen können ihr Einhalt gebieten.

So bekämpft die Gruppe Albträume, die ihren Weg in die Realität gefunden haben, um sich an der Angst der Menschen zu laben. Bulldozer, die einen wunderschönen See einebnen wollen. Menschen, deren kalte Herzen drohen, sie in Vergessenheit zu reißen und viele andere wunder- und grausame Dinge.

Die Regeln

Changeling the Dreaming bedient sich des „altbekannten“ Storyteller 2.0 Systems, welches damals von White Wolf ersonnen wurde, um dem Spielfluss und der Geschichte den Vorzug zu geben und allzu große Würfelorgien zu vermeiden. Nun ja, so war es mal gedacht.

Denn wenn man, wie in diesem System, die auf benötigten Skill und Attribut verteilten Punkte in Form von W10 zusammen addiert, incl. diverser Boni und ähnlichem, dann kommt da manches mal schon eine gute Hand voll Würfel zusammen, oder auch mal zwei.

Grundsätzlich wird diese Anzahl an W10 gegen einen Mindestwurf gewürfelt und jeder Würfel, der gleich oder höher dem Mindestwurf ist, zählt als Erfolg. Jede erwürfelte 1 raubt wieder einen Erfolg. Entstehen so mehr 1en als Erfolge, handelt es sich um einen Patzer. Schwierigkeiten werden durch eine Mindestanzahl an Erfolgen vorgegeben.

Beim Würfeln in diesem System hat mich damals immer wieder vor allem eines gestört. Man konnte durch die Unterteilung in Treffer und Schadenswürfel, manches Mal einfach das Pech gepachtet haben. (Dieses Manko wurde in späteren WW Veröffentlichungen behoben). Z.B. konnte es gut passieren, das der Charakter, welcher laut seinen Werten, ein absoluter Meisterschütze war, eine Kugel abfeuerte, traf wie ein junger Gott und doch nur 1 Punkt Schaden verursachte. Es blieb dann oft am Spielleiter hängen, zu erklären, wie ein Volltreffer aus einer 45er in die Stirn dann doch nur eine Beule verursachte.

Es war manches mal ganz einfach zu viel „Würfelglück“ gefragt.

Ansonsten, spielte sich dieses System recht schnell und einfach. Auch wenn ab und zu die Schiere Anzahl der Würfel ein wenig den Rahmen sprengte. Grade wenn besondere Fähigkeiten ins Spiel kamen. Magie, wird in CtD mittels dem sog. „Glamour“ gewirkt und bedarf eines sogenannten „Bunks“, um sie wirken zu können.

Der „Bunk“, ist eine Bedingung, die der Spieler/Charakter erfüllen muss, damit der Traum, bzw. die Macht der Fantasie, auch Einzug in die mondäne Welt halten kann und den Wunsch des Wechselbalges erfüllt. Dies kann von „Dreh Dich drei Mal im Kreis“, bis zum Rezitieren eines ad hoc verfassten Gedichtes reichen. Je verrückter und origineller der Bunk, desto besser das Ergebnis des Zaubers, was oft für viel Spaß am Spieltisch sorgte.

Glamour, ist der Stoff aus dem die Träume sind. Er wird von träumenden und kreativ tätigen Menschen produziert und kann von Wechselbälgern/Feen auf die eine, oder andere Art gesammelt und aufgenommen werden. Freundlich und Sanft, oder gewaltsam und brutal. Je nach Einstellung des Charakters.

Charaktererschaffung

Das System gibt dem Spieler zunächst die Möglichkeit eine bestimmte Anzahl von Punkten auf Attribute, Skills und Gaben (besondere Fähigkeiten) nach seinen Vorstellungen zu verteilen. Später kommen noch sogenannte „Freebie-Punkte“ hinzu, wobei diese unterschiedliche Kosten aufweisen, die einer Tabelle zu entnehmen sind. Zusammen mit Vor und Nachteilen sind diese Freebie-Punkte dazu gedacht, den Charakter etwas von seinen Mitstreitern zu unterscheiden, da man sie hauptsächlich auf Besonderheiten des erdachten Charakter-Konzeptes verteilen sollte. Ein Charakter ist relativ schnell gemacht, wenn man von der Blätterei im Regelwerk nach „coolen Extras“ absieht, eben Vor- und Nachteilen und ähnlichem.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dazu ist zu sagen, dass allen Storyteller Systemen gemein ist, dass sie eben dafür gedacht sind Geschichten zu erzählen. Geschichten, in denen die Charaktere die Hauptfiguren sind.

Natürlich tun dies alle Rollenspiele, aber das Storyteller System nahm für sich in Anspruch, dies ganz besonders gut zu tun, da man selbst als Spielleiter, oder GM, oder eben Storyteller also „Erzähler“, nicht wirklich viel würfeln musste/sollte. Meist geht es bei Würfelwürfen nur darum den Ausgang eines Kampfes, oder einer besonders von äußeren Umständen, oder schlicht vom Glück, abhängigen Situation zu ermitteln, was nicht sonderlich viel Geblätter im Buch erfordert.

Zwar gibt es auch hier die eine oder andere Tabelle, doch sind alle diese nur Anregungen und der Spielleiter wird dazu angehalten seine eigene Fantasie zu nutzen um Resultate glaubwürdig und passend erscheinen zu lassen. Dies hat nicht etwas etwas mit Willkür zu tun, sondern sollte lediglich dafür sorgen, das der Spielleiter sich nicht blind und sklavisch an die Vorgaben des Buches hält, sondern kreativ tätig ist und „mit“ den Spielern arbeitet, nicht etwa gegen sie. Denn so manches Würfelergebnis auf einer Tabelle, kann sehr unpassend in einer speziellen Situation sein. Einfach weil es keinen Sinn ergibt aus dieser heraus. White Wolf behandelt dieses in einem eigenen Kapitel namens „Breaking the Rules“.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Aus Spielersicht, ist das Storyteller System ebenso frei und offen gestaltet. Charaktere haben viele Facetten, die ihnen Leben einhauchen und es macht ganz einfach Spaß zu spielen, ohne von allzu strengen Regeln in ein festes Korsett geschnürt zu werden. Natürlich, man kann jederzeit auf die vorgegebenen Werte und Tabellen zurückgreifen, jedoch geben die Autoren immer zu verstehen, das es um die Geschichte geht. Die Regeln sollen das Spiel unterstützen, es nicht beherrschen. Manches mal sind sie hilfreich, ein anderes Mal stehen sie im Wege. Also, entscheidet man sich gemeinsam sie auch mal zu biegen, oder zu ignorieren.

Denn genau so ein Wesen spielt man. Ein Wesen das sich nicht den festen Regeln der Gesellschaft unterwirft, das aus ihnen ausbricht und Dinge tut, von denen andere nicht einmal zu träumen wagen. Geschweige denn, es können. Da sie zu fest in ihrer Welt aus Regularien und Strukturen verankert sind und ihre Seelen verkümmern. Da sie das Kind in sich verleugnen und es langsam, aber sicher ersticken. Bis nur noch eine kalte Hülle übrig bleibt, ohne Gefühle, ohne Fantasie und Träume. Ohne Hoffnung.

Preis/Leistungs-Verhältnis

Das Buch bietet sehr, sehr viel, in hervorragender Qualität. Jedoch empfinde ich den neuen Preis von 43, 46 Euro für das Hardcover doch etwas deftig. Es ist sogar wieder als Download verfügbar und auch dort liegen die Preise, so finde ich, etwas hoch. Weiter unten gibt es eine Aufstellung.

Fazit

Changeling – The Dreaming“ führt den Spieler hinter die menschliche Natur, befasst sich mit dem Kind in uns allen und gestattet ihm Freiraum um zu „spielen“. Gleichzeitig aber befasst es sich auch mit Themen wie Verantwortung und „erwachsen werden“. Es kann düster und voller Grauen und Terror gespielt werden, aber auch voller Freude, Heiterkeit und Frieden.

Die harschen Gegensätze machen dieses Spiel aus und wenn man sich mehr damit beschäftigt, so merkt man, dass manchmal die Grenzen zwischen solchen scheinbar extremen Unterschieden doch sehr fließend sind. Denn wie die Charaktere, so hat auch jedes Gefühl, jede Tat und jedes Wort zwei Seiten. Der Einen Held, ist der Andern Verbrecher. Loyalität kann auch in die Irre führen, wenn sie blindem Gehorsam weicht. Vertrauen kann missbraucht, oder belohnt werden. Träume können heilen und zerstören. Und manchmal sogar beides zugleich. Alles was Träume ausmacht, kann in dieser Welt geschehen. Und je mehr sich das Spiel anfühlt, wie ein verrückter, abgedrehter Traum, desto erfolgreicher war der Spielabend.

Für mich war diese Nische der „World of Darkness“, immer eine besondere Herausforderung. Da sie eben tiefer ging als viele andere der erfolgreichen Systeme von White Wolf. Der GM ist hier ausdrücklich angehalten seiner Fantasie freien Lauf zu lassen und auch die Spieler sind dazu eingeladen. Zwar herrscht in der recht anachronistischen verborgenen Gesellschaft der Feen eine rigide Struktur, doch wer kann einer Gruppe von Freigeistern schon wirkliche Regeln aufzwingen? Steampunk und der Hof von Camelot, so kann man den Hof der Feen in einfachen Worten beschreiben.

Wer also dergleichen mag und gern einmal auch Gefühle wie Liebe, Treue und wahrhaft legendäre Freundschaft in die moderne Welt bringen will, der ist mit diesem System hervorragend bedient.

Ihr habt die Chance, die verschiedenen Werke des Systems als pdf oder gar als Print on Demand bei unserem Partner DriveThruRPG zu erstehen. Die Links dazu findet ihr oben bei den harten Fakten.

Daumen5maennlich

 

Artikelbild: © Onyx Path Publishing

3 Kommentare

  1. Tolle Idee mit der neuen Rubrik.
    Ich persönlich fand „Changeling“ (genau wie „Wraith“) immer sehr unterbewertet. Thematisch sehr nah an meinen Lieblingscomic „Sandman“ war es so düster. dass der erste Eindruck von Kitsch schnell verflog. Leider wurde ich mit den Regeln von WoD nicht warm, aber dafür war ich bald ein riesiger Fan von „Nephilim“ (wo ich den Vorteil hatte, mit meinen gebrochenen Französischkenntnissen auch ein paar der Originalpublikationen lesen zu können). Das Nephilim-Setting hat ein sehr ähnliches Feeling und so konnte ich einige Ideen von „Changeling“ (inklusive des Tarot) dort nutzen.

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