Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Tischrollenspiel-Charaktere entwickeln sich im Spiel, ihre Werte verändern sich, teils ihre ganze Weltanschauung. Wenn das aus dem Spieler heraus kommt, ist das höchst wünschenswert. Es kann aber auch passieren, dass äußere Faktoren auf den Spieler einwirken, seinen Charakter zu verändern, entgegen den Willen des Spielers. Das ist in meinen Augen schlecht! Wieso?

Über Annikas Artikel zur Gruppenkompatibilität eines Charakters im Tischrollenspiel kam ich gedanklich zu einem Thema, welches immer wieder in verschiedenen Runden – und natürlich auch in meinen – angesprochen wird: Das Verbiegen eines Charakterkonzeptes. Ich habe zu dem Thema eine etwas andere Sichtweise als meine Kollegin und diese möchte ich hier ausbreiten. Meine Sichtweise ist aus SL Sicht.

Um festzustellen, was das überhaupt heißt, müssen wir den Begriff des Charakterkonzeptes erst Mal definieren.  Nachfolgend ein paar Gedanken dazu von mir.

Was ist ein„Konzept“?

Die Wikipedia definiert das Wort wie folgt:

„Ein Konzept (von lateinisch concipere ‚erfassen‘) beschreibt eine Grundvorstellung, die erste Fassung eines Textes oder einer Idee. In der Regel wird ein Konzept als eine Sammlung von Leitgedanken verstanden. Es verfasst also die Eckpunkte eines Projekts. In einigen Fällen werden in einem Konzept neben der Analyse auch die ganzheitliche Auswertung und Definition von Maßnahmen festgelegt, als Beispiel bei Sicherheitskonzepten für Veranstaltungen.“

Offenbar also ist das  Konzept des Projektes „Charakters“ eine Grundvorstellung dessen. Viel mehr kriegt man auch da nicht heraus. Wodurch kann sich ein Charakterkonzept definieren?

Zum einen sicher durch ethische und moralische Grundsätze der gewählten Rolle, also Wertvorstellungen und Do’s & Don’ts  des Charakters, den man spielt. Das sind rollenbasierte Konzepte.

Natürlich gibt es aber auch quantifizierbare Charakterkonzepte. Vielleicht möchte ein Spieler seinen Charakter einfach zum besten Schützen machen, den er nach Regeln zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung bauen kann. Für Ihn zählen die rollendarstellerischen Aspekte weniger.

Diese Anteile eines Konzeptes kommen von den Spielern.

Anteile eines Konzeptes können aber auch aus dem Regelwerk kommen. Nehmen wir als Beispiel einmal Werewolf: The Apocalypse  und in dieser Spielwelt den Stamm Red Talons. Wolfsgeborene Werwölfe, die massive Abneigungen gegen alles menschliche haben bis hin zu anderen (menschgeborenen) Werwölfen, die gut mit der Menschheit kooperieren. Dieses Rahmenkonstrukt der Abneigung kommt aus dem Regelwerk.

Also ist ein Konzept eine Verbindung aus Ideen des Spielers zur Auspunktung, zur darstellerischen Gestaltung der Wertvorstellungen des Charakters und Rahmenbegrenzungen durch das Regelwerk und/oder die Spielwelt. So weit, so gut.

Ein valides Konzept wäre also z.B. das eines Alchimisten aus einer orientalisch anmutenden Zone der Spielwelt, der mittels seiner Tinkturen Experimente an Sklaven macht, um diese gefügiger zu machen. In Wahrheit jedoch ist er lange nicht so finster, wie es nun den Anschein macht, denn seine Schwester ist gefangen im Turm des Kalifen, der den Alchimisten damit zwingt, ihm mit diesen Experimenten zu dienen. Der Alchimist ist extrem gut in dem, was er tut und studiert geheim Beschwörungsmagie, um irgendwann einen Djinn zu rufen, der ihm hilft, seine Schwester zu befreien. Beide Geschwister entstammen einer reichen und angesehenen Familie.

In diesem Konzept haben wir wertbasierte Anleihen (die Punkte auf Alchimie), haben Angaben zur Lebensart und der Wertevorstellung (entstammt einer hohen Familie, wird erpresst, leidet vermutlich darunter) und letztendlich passt er, so nehmen wir einfach mal an, in die Spielwelt.

Biegsam beim Start?

So schön ein Charakterkonzept ist, so wenig kann es in die Kampagne passen. Was nun, wenn der Spielleiter eigentlich im hohen Norden, im ewigen Eis spielen will. Dann versauert die Schwester im Süden in ihrem Turm, der Alchimist hat keine Sklaven, um zu experimentieren und für den Kalifen ist das Ganze so weit weg, dass es ihn nicht mehr stören dürfte.

Variante 1: Der SL hat den Fehler gemacht, nicht gegenüber den Spielern zu definieren, wie sie zu spielen gedenkt, in welchen Rahmenparametern die Kampagne stattfinden soll. Das ist in meinen Augen geradezu fahrlässig. Wie oft denken Spieler/innen nach, was sie spielen wollen, machen sich etliche Gedanken, schreiben vielleicht sogar Hintergründe, machen Zeichnungen und noch vieles mehr. Dann mit einem „Äh, das passt aber nicht“ abgespeist zu werden, ist ein sicherer Weg, den Frust und Zorn der Spieler zu ernten.

So lange nicht der Spielleiter den Ausschnitt der Spielwelt danach richtet, was die Spieler für Charaktere erschaffen, kann ich jeder SL nur anraten, die Rahmenparameter der Kampagne vorher mit den Spielern zu besprechen. Das kann im gemeinsamen Dialog sein (was meist das Beste ist) oder als Vorgabe. Mitgeteilt werden muss sie in meinen Augen auf jeden Fall.

Variante 2: Der Spielleiter richtet die Inhalte seiner Kampagne nach den eingereichten Spielercharakteren. In diesem Fall gibt es kein Verbiegen, denn die Spielwelt beugt sich nach den Wünschen der Spieler, bzw. der indirekten Äußerung der Wünsche durch die erzeugten Charaktere.

Variante 3: Der Spieler war informiert und hat sich dennoch einen Charakter erschaffen, der schlichtweg nicht in die Kampagne passt. So einen Spieler sollte man meiner Meinung nach höflich fragen,  ob er/sie sich an die Rahmenparameter erinnern kann.

Wird einem dann mit „Ja!“ geantwortet, darf man als Spielleiter dann auch antworten, dass bitte ein neuer Charakter gemacht werden darf. Wird dann immer noch insistiert und reicht man als SL die Hand und versucht, den Charakter in die Runde zu bringen und scheitert immer noch, hilft für mich nur das Ausschließen aus der Runde.

So ein Spieler wird immer gegen die Wünsche der Gruppe steuern, wird immer der sein, der eine Sonderbehandlung braucht und stört somit das Gruppengefüge. Annika schrieb bereits im oben angemerkten Artikel  über Quertreiber und Einsame Wölfe. Ein Spieler, der nicht Willens ist, sich der SL genau so anzunähern, wie diese es gegenüber den Spielern tut, hat in keiner Runde etwas verloren und gilt in meinen Augen als Störenfried.

Biegsam mittendrin?

Hier komme ich nun zu einem ganz anderen Punkt. Viele von euch haben es sicherlich schon selbst erlebt. Im Laufe der Handlung kommt die Runde an einen Punkt, wo NSCs vielleicht von Ihnen etwas verlangen, was einige Charaktere nie tun würden. Ein klassisches Beispiel wäre hier Wetwork in Shadowrun – Wetwork ist Auftragsmord. Nicht wenige Runden in meiner Vergangenheit hatten solche Momente.

Aus SL Sicht ist das nicht unbedingt Ignoranz des Spielleiters, was hier passiert. Führt die Handlung die Runde zu einem solchen Punkt, passiert das nicht zwingend, weil der SL die Hintergründe egal waren, sondern vielleicht auch, weil der SL die Runde in genau dieses moralische Dilemma navigieren wollte und darstellerischen Innergruppen-Konflikt erzeugen wollte. Optional war es der SL auch wirklich egal und sie wollte „nur“ ein Abenteuer spielen lassen, was ihr gut gefiel. Zweiteres kann ich nicht gutheißen.

Mehrere mögliche Verhaltensweisen können nun passieren:

Variante 1: Die Runde führt eine ausgiebige Diskussion innerhalb der Rolle, Chance auf echte Darstellung ist gegeben. Ob sie den Auftrag annehmen oder nicht, hängt von der Überzeugungskunst der Rolle der Befürworter ab.

Variante 2: Die Spieler der Charaktere der Runde, die diesen Auftrag nicht vollziehen würden, geben klein bei, ignorieren, dass ihre Charaktere das nie machen würden und machen „zum Wohl der Runde“ mit und damit die  SL sich nicht „umsonst“ vorbereitet hat. Die Spieler gehen auf den Plan und den angebotenen Plot der Spielleitung ein. Sie honorieren, dass diese sich die Arbeit der Vorbereitung gemacht hat und lassen sie nicht auflaufen damit. Ein bitteres Gefühl im Mund verbleibt, denn sie spielen den Charakter nicht so, wie sie es gern würden.

Zu Variante 1 sage ich nur: Genau so! Klärt es innerhalb der Runde und Rolle, steht treu zu den Rollen und zu dem Konzept Eures Charakters. Wenn Eure Charaktere etwas nie machen würden und sich auch nie davon überzeugen lassen, dann spielt das auch.  Wenn es darin endet und der SL sich wirklich „umsonst“ vorbereitet hat, dann sei es so. Umsonst war es nämlich nicht, denn ihr hattet zu diesem Zeitpunkt sehr schönes und konfliktreiches Rollenspiel. 

Aber:  Was ist, wenn ihr Euer Konzept hart durchzieht, der Rest der Runde aber durchaus auf die Mission gehen würde, die ihr nicht machen würdet? Entweder hat das Konzept des Charakters dann vom Start an nicht zu der Runde gepasst, oder – und nun beginnt eine Gratwanderung – ihr müsst Euch doch anpassen, damit die Runde weiterspielen kann. Auf einer Runde während einer Convention z.B. wird man nur selten SLs finden, die so stark auf ein Charakterkonzept eingehen können. Das schwierige an dieser Situation ist, sich selbst treu zu bleiben, nicht als Egomane und Rundenbrecher zu gelten und dennoch Spaß an der Sache zu haben. Daher rate ich davon ab, zu eng geschnittene Konzepte zu erzeugen und Platz für Wachstum und Veränderung zu lassen.

Für mich wäre Variante 2 kein gangbarer Weg. Wenn ich die Charaktere kenne und weiß, wie sie ticken, dann konfrontiere ich sie mit einer Situation, die sie nicht machen würden, um sie in das oben angesprochene moralisches Dilemma zu schubsen. Ich würde selbst kurz zu einem STOP rufen und die Spieler fragen, weswegen sie so reagieren, wobei doch ihre Charaktere sich nie auf derartiges einlassen würden.

Jedoch gilt es hier auch vermutlich zu trennen. Auf der einen Seite werden die stehen, die mit ihren Freunden einfach etwas spielen wollen, auf der anderen Seite dann jene, die einen gewissen Anspruch an das Spiel hegen und Kontinuität bei Charakterrollen und Welt erleben möchten.

Aber: Vergesst dabei nicht, dass auch Menschen ihre Meinungen ändern können, wenn sie gut genug überzeugt werden oder Dinge erlebt haben, die ihre Wertvorstellungen ins Wanken bringen. Das geschieht auch Charakteren.

Kommen wir nun zu einer anderen Situation, nämlich die eines verbogenen quantifizierten Konzeptes. Denken wir an das obige Beispiel des Meisterschützen, kann das also nur heißen, dass jeder Schuss des Charakters sein Ziel verfehlt. Regelseitig wird eine so hohe Missrate kaum zu begründen sein. Nehmen wir zusätzlich an, dass jeder Würfelwurf zum Treffen des Zieles erfolgreich war. Letztlich bleibt also nur SL-Willkür anzunehmen, als das Brechen von Regeln zum Schaden des Spielers. In einem anderen Artikel habe ich mir dieses Thema schon mal vorgenommen.  Nach wie vor stehe  ich dazu, dass Würfelanpassungen zum Wohle der Spieler  in Ordnung sind, wenn sie nur selten genug vorkommen. Regelbruch und Würfelanpassungen zum Schaden der Spieler sind einfach schlechter Stil und nicht anratenswert. 

Eine andere Welt, eine andere Situation

Nachdem ein Charakter auf Wunsch des Spielers ausgeschieden ist, wird ein neuer Charakter etabliert. Dieser Charakter passt an sich gut in die Runde und das gewählte Setting, die Charaktere aber haben ein paar düstere Geheimnisse erblickt oder vielleicht selbst Dreck am Stecken. Dem vorherigen Charakter haben sie vertraut und er hat an einigen der Erlebnisse mitgewirkt, die, wenn offen bekannt, die Runde im Gesamten gefährden. Der neue Charakter kennt das alles nicht (der Spieler natürlich schon), aber die Runde möchte aus nachvollziehbaren Gründen den neuen Charakter schnellst möglich ins Geschehen reinziehen, um die Kampagne weiter zu spielen.

Sollten die Charaktere des etablierten Teils nun Andeutungen der Geheimnisse, die sie kennen, an den Neuling offenbaren, schneller als es logisch wäre?

So ähnlich ist es in meiner eigenen Trinity  Runde  geschehen. Der neue Charakter musste erst von einem feindlichen Konzern abgeworben werden. Um es leichter zu machen, wurde in den Hintergrund des neuen Charakters verwoben, dass dieser sowieso auf der Suche nach einer neuen Möglichkeit zur Weiterentwicklung seiner Karriere war. Der Neuling hat aber nun in den Abwerbungsgesprächen gefordert, einen Vertrauensbeweis zu erhalten, um mehr von sich selbst im Gegenzug zu offenbaren und um abschätzen zu können, mit wem er es zu tun hat.

Die Runde hat nun ihrerseits begonnen, Andeutungen zu machen, mit was sie sich beschäftigen und welche dunklen Flecken sie selbst in ihrer Vergangenheit haben. Das brachte mich zu der kurzen Frage, wieso sie das machen. Die Runde reagierte schon fast entrüstet und erklärte, dass sie den Neuen schnell dabei haben wollen und deswegen ihre Charaktere auskunftsfreudiger spielen müssten, als ihnen eigentlich lieb war. 

Normalerweise würde nur dem Team das ganze Spektrum der Informationen offengelegt werden. Immerhin wäre der Neue ein baldiges Teammitglied.

Ich war einigermaßen irritiert und frage mich, was passiert wäre, wenn sie dem Neuling gesagt hätten „So weit sind wir noch nicht. Unterschreiben Sie erst den Vertrag und sprechen Sie mit unserem Vorgesetzten, dann sehen wir weiter“.

Schließlich will der Spieler des neuen Charakters ja auch, dass er in die Runde reinkommt. Ich gehe fest davon aus, dass das auch geklappt hätte.

Andererseits kann der Spieler so direkt durchstarten, wenn es wieder gegen Piraten und Terroristen im Inneren Sonnensystem geht. Was denk ihr?

Fazit

Ich kann für mich die Frage „Sind Charakterkonzepte biegsam?“ mit einem grundsätzlichen „Nein“ beantworten und einem nachfolgenden „Kommt darauf an“.

Charaktere, wie auch Menschen, können sich ändern, werden verändert. Wenn ein Verbiegen also im Rahmen einer logisch nachvollziehbaren Wesensänderung eintritt, ist alles gut und darstellerisch korrekt.

Werden Charakterkonzepte „zum Wohl der Runde“ jedoch gebrochen und verbogen, dann waren alle Gedanken für die Katz, die vorher um das Konzept gemacht wurden. Ich finde, das ist respektlos gegenüber den Spielern und auch indirekt gegenüber dem Spielleiter. Respektlos weil die anderen Spieler auch ein schönes, in sich stimmiges, Spiel erwarten. Dem Spielleiter gegenüber ist es in meinen Augen respektlos, weil dieser sich vielleicht genau darauf vorbereitet hat, dass er einen Quertreiber hat und darauf die Geschichte aufgebaut hat. Ein Spielleiter hingegen, der Plots und Geschichten auftischt, die ein Verbiegen und Zerbrechen nötig machen, hat seinen Job nicht erfüllt.

Spieler haben immer die Erwartungshaltung, dass sie ihre Gedanken zum Charakter, zu dessen Wesen und Konzept auf die eine oder andere Art gewinnbringend ins Spiel einbringen können. Eine Veränderung zu erzwingen ist in meinen Augen ein großer Fehler als Spielleiter.

Dann aber gibt es Abenteuer, die darin münden, dass sich das Wesen eines oder mehrerer Charaktere ändert. Das geschieht oftmals ohne Ansinnen des SL. Wenn jedoch ein Ansinnen vorhanden war – ist es dann Zwang? Oder ist die Geschichte derart geschickt positioniert worden und die Spieler sind von alleine, ohne Einwirkung von außen, darauf aufgesprungen? War es dann nach wie vor Zwang – oder vielleicht  Railroading?

Was denkt ihr zu dem Thema? Was habe ich vergessen in meiner Beleuchtung?


Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung (April 2012)“, der von Bjørn Jagnow organsiert wird.

Artikelbild: © diez-artwork – Fotolia.com

18 Kommentare

  1. (Gebt ihr eigtl. gar nicht die Quellen eurer Bilder an oder finde ich das nur nicht? Würde ich mal machen ;) Oder kauft ihr die bzw. alle selber geschossen? Dann Hut ab!)

    @Topic Ich finde schon, dass Charakterkonzepte in Maßen biegsam sind, allerdings nur bei Neu-Kreierten Chars. Ich persönlich bin da flexibel und kleine Änderungen machen mir nichts aus. Bei „alten“ allerdings sehe ich es kritischer und was dein beispiel angeht, finde ich es auch nicht gerechtfertigt.
    Gruppenkompatibilität hin oder her, das hätte, wie du auch schon gesagt hast, auch so funktioniert, ganz sicher. Der Findungsprozess innerhalb der gruppe wäre langwieriger, aber realistischer und interessanter geworden.

  2. (Die sind meist gekauft oder Presseware. Wenn wir uns an anderen bedienen, holen wir meist das Einverständnis der Erschaffer ab und verweisen auf sie. Wenn, dann steht der Quellnachweis ganz unten in klein))

  3. Moin!

    Ja, schicker Artikel, ich habe das Lesen deiner Gedankengaenge sehr genossen.

    In einer DSA-Runde hatte ich einen Spieler, der mit einem aufrechten, koeniginnentreuen Krieger in die Kampagne gegangen ist, und am Ende eine voellig desillusionierte, aber sehr pragmatische Figur spielte. Es war eine Freude zu sehen, wie sich der Charakter im Verlauf der Kampagne veraendert hat, ohne dass sich ein echtes „Verbiegen“ in einzelnen Situationen ergeben haette. Gegeben genug Zeit im Spiel, kann man einen Charakter auch voellig umdrehen, ohne ihn zu verbiegen.

    CU
    Thomas

  4. Danke fürs Lob, ThoFu!

    Charakterentwicklung grenze ich auch deutlich davon ab, denn diese ist gewünscht. Hier geht es ja um Verbiegen durch Fremdeinfluss (Der Story zu liebe, dem SL zu liebe, wem auch immer zu liebe).

    Bei Charaktererschaffung gilt es in meinen Augen den Mittelweg zwischen den Vorgaben zur Kampagne des SL und den Ideen der Spielerin zu finden. Das klappt immer, soweit ich es beurteilen kann.

    Hier gibt es auch eine größere Diskussion zu dem Artikel: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(teilzeithelden)-sind-charakterkonzepte-biegsam/

  5. Einen Charakter zu „verbiegen“ hat tatsächlich stets einen unangenehmen Beigeschmack. Trotzdem finde ich, dass der individuelle Darstellungsdrang des Einzelnen vor dem Gesamt-Gruppenerlebnis Rollenspiel zurück stecken muss:

    Ein Charakter, der gezielt bzw. künstlich Spannungen in die Gruppe bringt (weil er zum Beispiel sehr heftige Vorurteile gegen eine Randgruppe hat, der andere Charaktere angehören oder politisch/religiös conträre Meinungen wie andere SCs vertritt) kann eine Runde sowohl bereichern, als auch sprengen. Hier kommt es meiner Meinung nach auf das Fingerspitzengefühl der einzelnen Spieler aber auch extrem auf eine gute und sachliche Aussprache unter den Spielern selbst an. So macht es bei DSA selten Sinn, einen mittelländer Praiosgeweihten mit starken Vorurteilen gegen Tulamiden und einen Tulamidischen Dämonenbeschwörer in einer Gruppe zu haben: Einer von beiden wird die Gruppe verlassen oder sterben.

    Spannungen und Dispute unter den Spielercharakteren können aber das „Heldenleben“ durchaus auch bereichern. In meiner Gruppe sprechen wir über solche Probleme zu beginn und entscheiden, ob wir Lust auf solche entstehenden Konflikte haben. Wie gesagt… das Fingerspitzengefühl beim Spiel ist hierbei entscheidend – und die Fähigkeit auch einmal in einem gesunden Maß zum Wohle der Gruppe zurück zu stecken.

  6. @Annika:
    Danke ;)

    @Topic:
    Nunja… ein Kollege hat da seinen ganz eigenen Ansatz, den ich rollenspielerisch sehr interessant finde: Er hat immer ZWEI Konzepte: Ein Startkonzept für seinen Charakter und ein Konzept, wie sich dieser Charakter mit der Zeit entwickeln „könnte“.

    Zur Erklärung: Der heimliche Star unserer DSA-Gruppe war einmal der Druide Haldan. Ursprünglich war seine Aufgabe als Mehrer der Macht, sich undercover in Großstädte einzuschleusen, dort seiner Deckidentität eines Barbiers und Heilers nachzugehen und möglichst viele Informationen über die menschliche Gesellschaft, ihre Schwächen und Verderbtheiten zu sammeln um dieses Wissen dann zum Wohle der Natur einzusetzen.
    Mit der Zeit hat sich jedoch der Fokus dieses Druiden verschoben: Der Druide wurde zum Säufer und abhängig von Alkohol, hat seinen morgendlichen Kater mit selbstgebrauten Antidots kuriert und wurde zum feigen aber manipulativen Gruppenmitglied. Der wandel war nicht einmal gruppenschädlich… vieles davon war nahezu slapstickartig. Aber es war eine wahre Freude dabei zuzusehen. In diesem Sinne kann auch ein von sich aus biegsames Konzept durchaus Spass machen und das Spiel bereichern.

    Sehr angenehm finde ich an meinem Kollegen, dass er eigentlich nie unter dem Aspekt der „Effektivität“ seinen Charakter steigert, sondern immer nur nach zwei Gesichtspunkten: 1) Habe ich die Fertigkeit in letzter Zeit benutzt oder „geübt“ und 2) passt es in den angestrebten Charakterwandel.

    Nunja… durchaus interessante Herangehensweise :-)

  7. Naja, das sehe ich nicht als „biegsam“ an, sondern als Charakterentwicklung. Ich sehe den Unterschied darin, dass Verbiegen durch Fremdeinfluss entsteht, Entwicklung jedoch aus sich selbst heraus

  8. Mir geht es manchmal so, wenn ich einen Charakter ersinne, dass ich mir eine achso komplexe moralische und charakterliche Struktur überlege, dass dann aber gar nicht halten kann und das meiste während der Story dann Fallen lasse und mich auf ein paar besonders prägnante Teile konzentriere un diese versuche im Gleichgewicht zu halten.

  9. türlich sind sie biegsam. ein charakter entwickelt sich ja auch im laufe des spiels. charaktere sind keine in stein gemeißelte stagnation. charaktere sind lebendige wesen, die währen der spielabende in der kollektiven fantasy der spielgruppe leben.

  10. ich habe es aber schon oft erlebt das ein charakter während des spiels eine fundamentale entwicklung durchgemacht hat, daraufhin sich die spielweise veränderte und die anderen spieler und der spielleiter dann der festen überzeugung waren, das das nich geht, weil es gegen das charakterkonzept geht. ma abgesehn davon, das ich charakterkonzepte sowieso als höchst schwammige grobe vorgabe für den charakterbau und die spätere charakterentwicklung ansehe.

  11. ich werd mir, sobald ich zeit habe den artikel genauer durchlesen und dann etwas sachlicheren senf dazu abgeben.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein