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Liliana Vess war es endlich gelungen, den Aufenthaltsort des Dämonen Griselbrand herauszufinden. Die Antwort lag in der Kathedrale von Thraben; der kürzlich beigesetzte Lunarch Mikaeus hatte sie mit ins Grab genommen. Doch diese Tatsache rang Liliana lediglich ein Lächeln ab. Es würde eine willkommene und angenehme Abwechslung darstellen, Mikaeus zum Reden zu bringen, nach all den Schwierigkeiten, die sie gehabt hatte, Garruk Wildsprecher zu entkommen, der wie sie ein Planeswalker war, und Innistrad nach ihrem nächsten Dämon zu durchforsten.

Es war keine leichte Aufgabe, in die Katakomben der Kathedrale einzudringen, geschweige denn, den verrottenden Lippen des toten Lunarchen auf nekromantischem Wege Informationen zu entlocken. Aber Liliana hatte noch nie etwas dagegen gehabt, sich ein wenig die Hände schmutzig zu machen. Mikaeus’ Leichnam berichtete Liliana, wie Griselbrand und Avacyn in einer epischen Schlacht beide in das als Höllenkerker bekannte gewaltige Silbermassiv eingesperrt wurden, was Innistrad in die Dunkelheit tauchte, unter der die Welt seitdem zu leiden hatte. Während Mikaeus die Ereignisse wiedergab, wurde Liliana immer klarer, dass der Höllenkerker zerstört werden musste, um an Griselbrand zu gelangen. Um durch die Reihen der Engel und Katharer zu gelangen, die den Höllenkerker bewachten, musste sie erneut ihre eigene dunkle Magie mit dem Kettenschleier verstärken.

Mit einem schroffen Abgrund im Rücken und einer kleinen Armee herbeibeschworener Ghule zu ihrem Schutz machte sich Liliana an ihr Werk am Höllenkerker. Thalia, die Wächterin der Kathedrale, stürmte mit ihren Elitekatharern heraus, um die unheilige Horde zu vernichten, doch Liliana war auf sie gefasst. Sie lähmte die Katharer mit einer Welle dunkler Magie und stellte Thalia vor die Wahl, entweder den Höllenkerker aufzugeben oder gemeinsam mit ihren Kameraden vernichtet zu werden. Thalia musste sich entscheiden.

Es genügte ein einziger erstickter Schrei eines ihrer Katharer, der von den Ghulen zerfleischt wurde, damit Thalia auf den Höllenkerker zeigte und die Todesmagierin verfluchte.

Für einen Moment lag Totenstille über dem Ort des Geschehens. Dann löschte eine gewaltige Explosion die Ghule aus und warf die Katharer zu Boden. Liliana wurde über den Rand des Abgrunds geschleudert. Keiner der Anwesenden bemerkte die davonziehenden Fetzen der Dunkelheit, alle Augen waren auf die goldene Helix gerichtet, die aus dem Höllenkerker himmelwärts fuhr.

In einem blendenden Lichtblitz erschien Avacyn.

(Quelle)


© Wizards of the Coast

Mit diesem furiosen Auftakt beginnt das dritte Kapitel der Innistrad-Saga von Magic: The Gathering. Dieses Kapitel schließt den 3er Block ab und begleitet somit die Erscheinung einer neuen Edition: Avacyns Rückkehr.

Befreit aus seinem Kerker, schwingt sich der Engel empor und versammelt seine himmlischen Heerscharen, um den Untoten, Werwölfen und Vampiren Einhalt zu gebieten und das Land zu reinigen.

Sie schließt an die Ereignisse aus „Dunkles Erwachen“ an und beinhaltet als große Erweiterung 244 Karten. Davon sind 101 häufige (common), 60 weniger häufigen (uncommon) sowie 53 seltenen (rare) und 15 sagenhaft seltenen Karten (mythic rare). 15 Länder runden den Reigen ab.

Mit dieser Edition halten zwei neue Regelmechanismen Einzug: Mirakulum & Seelengebunden

Mirakulum erlaubt eine Karte, wenn sie die erste gezogene in dem Zug des Spielers ist, direkt für drastisch gesenkte Spruchkosten zu zaubern. Hier finden sich zB Karten wie Endpunkt, die alle Kreaturen unter die Bibliothek ihres Besitzer bringt.

Regeltext: Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.

Seelengebunden bezieht sich immer auf zwei Kreaturen. Wird eine Kreatur mit dieser Fähigkeit gespielt, kann sie an eine andere gebunden werden. Beide erhalten dann Sonderfähigkeiten.

Regeltext: Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.

Die Intro-Packs

Einsame Unholde

Dieses Deck ist ein schwarz/blaues Deck und verfolgt ein ungewöhnliches Konzept. Im Idealfall ist immer nur eine Kreatur auf der eigenen Seite vorhanden. Dieses wird auch forciert durch starke Kreaturen, die jedoch negative Nebenwirkungen haben, wenn man mehr als eine Kreatur auf dem Spieltisch hat, sei es durch hohe Upkeep-Kosten oder durch das Abwerfen von Karten. Oft hat man die Möglichkeit, diese eine Kreatur fluchsicher zu machen oder ihr andere Fähigkeiten zu geben, Um dem Überrennen durch feindliche Gegnerhorden entgegen zu wirken, sind genügend Karten dabei, die feindliche Kreaturen tappen, auf die Gegnerhand zurückzubringen oder anders loszuwerden. Das Deck spielt sich anfangs sehr ungewohnt, aber flüssig. Hat man den Trick heraus, ist es ein passabler Gegner.

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Feuriger Sonnenaufgang

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Mit diesem rot/weißem Deck, welches eine hohe Aggressivität aufweist, bekommt man ein Heer von Menschen in die Hand. Nicht nur verfügen diese meist über moderate bis niedrige Ausspielkosten, nein, sie verstärken sich auch gegenseitig. Sei es von kurzen Spontanzaubern, die temporär einen Boost geben, bis hin zu Verzauberungen, die permanent die Armee stärker machen. Abgerundet wird das Paket von direkten Vernichtungszaubern wie z.B. Einäschern oder Feuerball. Das Deck ist in meinen Augen mehr als nur gefährlich und bedingt durch die hohe Spielgeschwindigkeit und niedrigen Spruchkosten, kann einem Gegner sehr schnell sehr heiß werden, wenn dieser nicht achtsam ist.

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Engelhafte Macht

Das in meinen Augen stärkste Deck der uns vorliegenden Rezensionsexemplare ist dieses, welches den Gegner in Schwärmen von wütenden Engeln ertränkt und zugleich die eigenen Lebenspunkte vermehrt. Mit Grün/Weiß hat es mehr als genug Möglichkeiten, das Spiel für sich zu entscheiden. Der Schwachpunkt ist, dass die meisten Engel keine geringen Spruchkosten aufweisen. Die Rolle der Farbe Grün ist hierbei sicherzustellen, dass auf der eigenen Seite schnell genügend Länder vorhanden sind, um die Spruchkosten zu bezahlen. Die Fähigkeiten Wachsamkeit und Fliegend liest der Gegner öfter, als Ihm lieb ist, vor allem, wenn noch Zusatzkarten bewirken, dass ungetappte Kreaturen einen Bonus auf ihre Lebenspunkte bekommen. Das Deck braucht etwas, um anzulaufen, ist dann aber nahezu unstoppbar.

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Andere Intro-Packs

Nicht rezensiert, da nicht uns vorgelegt, sind diese beiden Decks:

Die Event-Decks

Vormarsch des Todes

Abgesehen davon, dass ich an dieser Stelle einfach betonen möchte, wie sehr mir die Darreichungsform der Event-Decks mit ihrem Kistchen, dem W20 und dem Trennkärtchen für das Sideboard, gefällt, gibt es über dieses reinschwarze Deck nicht viel zu sagen. Kurzum: Es ist ein waschechtes schwarzes Wheenie-Deck, sprich viele Kreaturen, weitere Möglichkeiten, Kreaturen günstig oder direkt aus dem Friedhof zu spielen und noch mehr Kreaturen. Das Deck ist so schnell, dass man mit einem anderem Deck, welches nicht vergleichbar aufgebaut ist, schnell Probleme kriegt, der Flut an Zombies Herr zu werden. Mit An die Kehle gehen und Zergliedern sind Möglichkeiten geschaffen, dem Gegner weiter zuzusetzen und dessen Kreaturen entweder klein zu halten oder direkt zu zerstören. Das Spielprinzip ist nicht sonderlich schwer, vielleicht etwas langweilig: Greife schnell an, greife häufig an und überrolle deinen Feind.

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Die Rache der Menschen

Auch hier werden viele Kreaturen benötigt, um zum Sieg zu kommen. Dieses Deck ist ebenfalls ein Wheenie-Deck, hat aber Eigenheiten, die genannt werden sollen. Zum einen benutzen Karten wie der Doppel-Beobachtungsposten oder der Pilger aus Heidenau die neue Fähigkeit Seelengebunden, zum anderen erlaubt die Karte Vergessenheitsring, gefährliche Karten des Gegners ins Exil zu schicken. Die blaue Komponente des blau/weißen Decks erlauben dem Spieler, Bedrohungen des Gegners zu kontern oder sie in der Untätigkeit versacken zu lassen. Auch die weißen Karten wie Gideons Ordnungshüter unterstützen diese Aufgabe. In meinen Augen hat das Deck ein ähnlich hohes Gefahrenpotential wie das Intro-Pack Engelhafte Macht. Es ist jedoch deutlich schneller und verfügt über genug Chancen, das Spiel zu den eigenen Gunsten herumzureissen.

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Fazit

Avacyns Rückkehr ist eine sehr starke Edition, bei der einige Karten echte Gamebreaker sind. Besonders die Mirakulum Karten sorgen für unliebsame Überraschungen. Auch der Anteil an Synergie unter den Karten ist durch Seelengebunden deutlich gestiegen und erlaubt so zuvor nicht nutzbare Taktiken. Wer ein bretthartes Turnierdeck aufstellen möchte, kommt an vielen Karten nicht vorbei.

Ich empfinde die Powerspirale nach oben nur insoweit als sinnvoll, als dass die meisten Turniere heutzutage eine überschaubare Anzahl an Edition in die Vergangenheit hinein erlauben. Turnierformate wie früher, zum Ende der 90er Jahre (die es heute auch noch gibt), werden sich unter dem Einfluss von Avacyns Rückkehr deutlich im Spielgefühl ändern. Allerdings – nehme ich Editionen wie Legends, Beta und Ice Age in die Betrachtung hinein, ändert sich am Powerlevel nicht viel.

Weitergehende Informationen über Avacyns Rückkehr findet Ihr direkt bei Wizards of the Coast. Auch könnt Ihr Euch dort die Karten ansehen.


Die nächste Edition heißt Planechase 2012  und bietet als Herausforderung spezielle Karten, die die Situation am Tisch verändern und Spielregeln ändern. Veteranen können sich vielleicht noch an die „Enchant World“ Karten von früher, zu Legend-Zeiten erinnern. Die Edition ist auf Mehrspieler ausgerichtet. Die Edition erschien am 1.Juni

Auf Facebook kann man bereits viele der Karten in der Galerie der deutschen MtG Präsenz bestaunen: Magic the Gathering DE – Facebook

Artikelbild: © Wizards of the Coast 

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