Der Monomythos und sein Einsatz am Spieltisch

Jun 24

Der Monomythos und sein Einsatz am Spieltisch

Luke Sky­wal­ker wurde als jun­ger Erwach­se­ner in die Obhut der Rebel­lion getrie­ben und von Obi-Wan Kenobi aus­ge­bil­det, um Darth Vader zu besie­gen. Harry Pot­ter wurde als Kind nach Hog­warts gebracht und dort unter ande­rem von Pro­fes­sor Dum­ble­dore pro­te­giert, um Volde­mort zu besie­gen. Frodo bekam den einen Ring und wurde auf eine lange Reise geschickt, bei der ihn Gan­dalf beschützt hat, um den Ring zu zer­stö­ren und Sau­ron zu vernichten.

All die­sen Geschich­ten ist gemein, dass sie nach einem ähn­li­chen Rhyth­mus und Mus­ter ablau­fen. Die­ser Rhyth­mus ist der Mono­my­thos, auch die Hel­den­reise genannt.

Ana­kin Sky­wal­ker wurde von Qi-Gon Jinn aus­ge­bil­det, an fol­gend von Obi-Wan Kenobi, um…ja, um was eigent­lich? Um zu Darth Vader zu wer­den und die dunkle Seite der Macht zu stär­ken. Auch hier ist die glei­che Struk­tur erkennt­lich. Diese fin­den wir in Sagen und Legen­den ebenso wie­der wie in neu­mo­der­nen Erzählungen.

Um hier wei­ter aus­zu­ho­len und die Bedeu­tung des Mono­my­thos für den Spiel­tisch zu erklä­ren, werde ich zunächst beschrei­ben, was der Mono­my­thos ist. Wäh­rend der Begriff vor­geb­lich von  James Joyce stammt, ist die Theo­rie maß­geb­lich (teils unab­hän­gig oder auf­ein­an­der auf­bau­end) von dem Mythen­for­scher Joseph Camp­bell auf­be­rei­tet wor­den. Die deskrip­tive Auf­be­rei­tung von Camp­bell in Form des Buches „Der Heros in tau­send Gestal­ten“ von 1949 diente mir hier­bei u.a. als Grund­lage der Erstel­lung die­ses Arti­kels. In Hol­ly­wood hielt die Theo­rie Ein­zug durch Chris­to­pher Vog­ler, in Deutsch­land haupt­säch­lich durch die Medi­en­wis­sen­schaft­le­rin Michaela Krüt­zen.

Auch wenn die Theo­rie stark umstrit­ten ist, erkenne ich hier den Grund­stock jeder guten Geschichte. Beson­ders das unten beschrie­bene Bild der Frau, wenn auch als Sinn­bild, stößt auf Gegen­stim­men, ver­ständ­li­cher­weise. Man spürt in vie­len Wert­vor­stel­lun­gen der Schrif­ten von Camp­bell die Luft der 50er Jahre des letz­ten Jahr­hun­derts. Der Grund der Umstrit­ten­heit liegt auch in dem Fußen der Theo­rie auf Schrif­ten von Sieg­mund Freud und C.G.Jung. Camp­bell ver­sucht Sym­bole aus Erzäh­lun­gen zu abstra­hie­ren und einen gemein­sa­men Nen­ner zu finden.

Ein Pro­blem taucht auf, es soll gelöst wer­den, die Reise  ist anstren­gend, am Ende war­tet eine große Erkennt­nis und die Prot­ago­nis­ten keh­ren zurück.

Die Struk­tur des Monomythos

Die Theo­rie beschreibt den immer glei­chen Grund­an­satz eines jeg­li­chen Hel­den­an­sat­zes. Die­ser Ansatz ist absicht­lich sehr unscharf gefasst, so dass man ihn oft anwen­den kann, stel­len­weise jedoch stark abstra­hie­ren muss. Die 17 Stu­fen des Mythos nach Camp­bell wer­den nicht in allen Erzäh­lun­gen erreicht, doch fin­det sich das Mus­ter immer wie­der. Grund­le­gend kann man die Stu­fen in 3 große Berei­che auf­tei­len: Depar­ture, Initia­tion & Return (Abreise oder auch Tren­nung, Erkennt­nis und Rück­kehr). Natür­lich kann ich das Sys­tem hier nur ver­kürzt dar­stel­len, da es sonst den Umfang eines Arti­kels spren­gen würde. Für wei­ter Inter­es­sierte ver­weise ich auf oben genann­tes Buch.

Abreise / Depature

Der Ruf

Ein Pro­blem tritt auf, der Held oder die Gruppe der Hel­den wird damit kon­fron­tiert. Die Prot­ago­nis­ten leben in der Nor­ma­li­tät, die Lösung des Pro­blems wird sie in das Unbe­kannte füh­ren. The­seus, der von der schreck­li­chen Geschichte des Mino­tau­rus hört. Frodo, der den Ring sieht.

Die Wei­ge­rung

Unsere Hel­den zögern, zu hel­fen. Sie müs­sen Sicher­hei­ten auf­ge­ben und fürch­ten das Neue.  Ana­kin möchte seine Mut­ter nicht ver­las­sen. Wei­ge­rung kann auch durch ein Wei­gern des Umfelds gesche­hen. Har­rys Zie­hel­tern wol­len Ihn nicht nach Hog­warts las­sen.

(Über­na­tür­li­che) Hilfe

Ein Men­tor tritt auf die Bühne, weiß Rat und Zuver­sicht zu spen­den. Ari­adne gibt The­seus einen Sei­den­fa­den und ein Schwert, bevor er das Laby­rinth des Mino­tau­rus betritt. Rubeus Hag­rid holt Harry Pot­ter. Die Hilfe kann also nicht nur durch Worte gesche­hen, son­dern auch durch hand­feste Taten.

Das Über­schrei­ten der ers­ten Schwelle

Der Held hat sich ent­schie­den, zu hel­fen, und betritt das erste Mal die unbe­kannte Weite. Ein Wäch­ter stellt sich Ihm in den Weg und die­ser muss besiegt wer­den. Die­ser Wäch­ter kann ein ein­zel­nes Wesen oder eine Gruppe sein und muss nicht zwin­gend im Kampf besiegt wer­den. Oft­mals ist es auch der letzte Hin­weis über die gefahr­volle Welt hin­ter der Schwelle. Hier ist der Sieg, tat­säch­lich über die Schwelle zu gehen. Harry trifft die Weas­leys und wird zum Bahn­steig gebracht. Er muss durch das ver­steckte Tor in der Mauer gehen.

Im Bauch des Wals

Unsere Prot­ago­nis­ten sind nun zum ers­ten Mal wirk­lich auf sich alleine gestellt und fin­den sich eben in jener unbe­kann­ten Weite wie­der, vor der sie gerade noch gewarnt wur­den. Die Reise beginnt nun end­lich. Die eigene Sterb­lich­keit wird als bewuss­tes Stil­mit­tel noch­mals sei­tens des Erzäh­lers betont. Ab nun befin­det man sich unter Dra­chen, Rie­sen, Pira­ten und schlim­me­ren. Luke ver­lässt Tatooine und ist im All.

Initia­tion / Erkenntnis

Prü­fun­gen

Eine ganze Reihe von Pro­ble­men, Her­aus­for­de­run­gen und Prü­fun­gen stel­len sich in den Weg der Prot­ago­nis­ten. Sie über­ste­hen sie, teils mit Erfolg, teils mit Nie­der­la­gen und ler­nen dabei neue Freunde und Feinde ken­nen. Jesus wird drei­mal in der Wüste vom Teu­fel in Ver­su­chung geführt.

Das Tref­fen mit der Göttin

Die klas­si­sche Inter­pre­ta­tion von Camp­bell sieht hier die Göt­tin als Objekt der höchs­ten und reins­ten Liebe an, mit wel­cher der Held zusam­men trifft. In wei­te­ren Lesens­ar­ten wird hier, beson­ders in moder­ne­ren Tex­ten, abstra­hiert und von der Frau als Objekt der Begierde eher auf einen Gegen­stand, einen Geis­tes­zu­stand oder ein Ereig­nis gespro­chen. Die Hel­den­reise erhält sozu­sa­gen nun ein Ziel, wel­ches hel­fen kann, das Pro­blem zu besei­ti­gen und dem Hel­den Ruhe zu spen­den. Frodo trifft in den Fil­men auf Gal­adriel. Die Göt­tin kann aber auch grö­ßere Weis­hei­ten ken­nen und den Hel­den len­ken. Der Held erhofft sich Erleuch­tung von Ihr und Kennt­nis über den Weg, der vor Ihm liegt. Neo trifft in dem Film „Matrix“ auf das Orakel.

Die Ver­füh­re­rin

Im der Ursprungs­form der Theo­rie tritt hier wie­derum die Frau als Ver­su­chung auf, jedoch ist es eine andere Frau als die Göt­tin. Diese Frau ver­sucht den Hel­den abzu­len­ken und Ihn auf ihre Seite zu füh­ren. Sie steht für die Fins­ter­nis, die droht, wenn das Pro­blem nicht besei­tigt wird, weiß aber mit Honig und Rei­zen zu locken. Der Held muss sich selbst prü­fen ob sei­ner Wil­lens­kraft, um auf den Weg der Reise zurück­zu­keh­ren. In moder­nen Inter­pre­ta­tio­nen muss die Ver­su­chung nicht zwangs­läu­fig eine Frau sein, son­dern kann auch hier ein Gegen­stand, eine Situa­tion, viel­leicht sogar eine reine Idee sein. Der Ring offen­bart Frodo seine Macht.

Die Ver­söh­nung mit dem Vater

Viel des­sen, was der Held bis­lang erlebt hat, führte auf die­sen einen Punkt zu. Der Vater, oft­mals die Gestalt des­sen, was ein Sohn ver­ehrt, schätzt und errei­chen möchte, sym­bo­li­siert hier die Ziele des Hel­den. Das Sym­bol des Vaters steht für das Eigen­bild des Hel­den in der Zukunft. Ob es sich nun um ein ech­tes Ver­söh­nungs­ge­spräch oder um eine stille Medi­ta­tion han­delt – der Held stand der Ver­füh­re­rin ent­ge­gen und hat sei­nen Wil­len bewie­sen, er kon­fron­tiert sich nun mit dem, was er errei­chen möchte. Um diese Vision wahr zu machen, muss er mit der Umwelt (der Ver­füh­re­rin) und sich (sein Selbst­bild) im Rei­nen sein.

Apotheosis/Vergötterung

Der Held wird vor­be­rei­tet für das Lösen des Pro­blems. Sinn­bild­lich gespro­chen, endet sein altes Leben und ein neues beginnt. Er bekommt eine beson­dere Gabe, einen beson­de­ren Gegen­stand, er wird selbst zu etwas ande­rem. Er ist nun bereit, dem Pro­blem ent­ge­gen zu tre­ten. Harry Pot­ter beschließt, nicht mehr nach Hog­warts zu gehen. Sieg­fried badet im Dra­chen­blut. Luke Sky­wal­ker ver­liert seine Hand und wird damit sei­nem Vater zumin­dest phy­sisch ähnlicher.

Der end­gül­tige Segen

Hin­ter die­sem so pro­fan klin­gen­den Titel ver­birgt sich die Lösung des Pro­blems, wel­ches den oder die Hel­den ganz zu Anfang auf den Plan geru­fen hat. Hier wird der Dra­che besiegt, der Erz­dä­mon ver­bannt, der Pla­net vor dem Aus­ein­an­der­bre­chen geret­tet, das legen­däre Schwert des Königs gebor­gen, der hei­lige Gral.

An die­ser Stelle möchte ich zurück­kom­men zu mei­nen ein­lei­ten­den Wor­ten und Ana­kin Sky­wal­ker. Sein Ruf war nicht, etwas zu ret­ten. Er sollte etwas ver­dam­men. Er sollte von der Macht ver­führt wer­den und sei­nem Zorn, wie auch sei­ner Liebe erlie­gen. Er sollte die Apo­theo­sis zu Darth Vader durch­ma­chen. Er sollte die Gala­xis in Angst erträn­ken. Sein end­gül­ti­ger Segen ist das Ein­neh­men der Posi­tion des dunk­len Sith Lords. Wir fin­den also auch hier den Mono­my­thos wieder.

Return / Rückkehr

Die Ableh­nung der Rückkehr

Noch im inne­ren Feuer des jüngs­ten Sie­ges wei­gert der Held sich, zurück­zu­keh­ren in die reale Welt oder auch nur die Hei­mat. Es muss kein bewuss­tes Wei­gern sein, es kann auch das Zögern sein, zurück in die Nor­ma­li­tät zu keh­ren, sich abzu­wen­den von den Myria­den der Wun­der der sagen­um­wo­be­nen Außen­welt. Auch kann hier die Angst im Hel­den auf­kom­men, nicht mehr zurück­zu­fin­den in das ursprüng­li­che Umfeld. Jake Sully nutzt wie­der und wie­der den Kör­per des Ava­t­ars. Er beschützt die Na’vi. Neo spürt seine All­macht in der Matrix, die in der rea­len Welt (vor­erst) nicht gege­ben ist. Zuge­ge­ben, die­ser Abschnitt ist schwer zu errei­chen und ich habe Ihn nicht oft in Rein­form gesehen.

Die magi­sche Flucht

Noch gefan­gen von den Ein­drü­cken des Sie­ges, muss der Cha­rak­ter flie­hen. Oder zumin­dest schnell den Ort des Gesche­hens ver­las­sen. Die Poli­zei kommt. Die Höhle bricht ein. Stel­len­weise und in nicht weni­gen Geschich­ten wird aus der Flucht (engl. Flight) ein Flug (engl. Flight). In Geschichte wie in „Der Zau­be­rer von Oz“ fin­den wir diese Inter­pre­ta­tion. Alice trinkt im Film vom Blut des Jab­ber­woo­kie und kehrt zurück. Oft­mals han­delt es sich nicht direkt um eine Flucht, son­dern um die Not­wen­dig­keit der Rückkehr.

Ret­tung von außen

Die vor­he­rig beschrie­bene Flucht kann durch einen Impuls von außen gege­ben wer­den. Hier­bei ist Flucht nicht ein­mal das rich­tige Wort. Viel eher ist es der feh­lende Anschub, zurück in die reale Welt zu tre­ten. Die­ser Anschub wird von Freun­den und Gefähr­ten gege­ben, kann aber auch von Erin­ne­run­gen erzeugt werden.

Beson­ders in Fil­men fin­den wir die letz­ten drei Stu­fen oft­mals in einer oder zwei direkt auf­ein­an­der fol­gen­den Sze­nen abgehandelt.
Das Über­schrei­ten der Rückkehr-Schwelle

Der Held, kurz vor sei­ner Hei­mat ste­hend, zögert ein letz­tes Mal, möchte nicht die wun­der­bare Welt auf­ge­ben, die er mit all ihren Schre­cken ken­nen­ler­nen durfte. Wieso in die Nor­ma­li­tät gehen? Dann besinnt er sich auf die Göt­tin (s.o.) und seine inne­ren Ziele. Er kehrt zurück.

Herr zweier Welten

In Erfül­lung sei­ner Queste, in Ein­klang mit sei­nen Zie­len und sei­ner Umwelt, tran­szen­diert unser Held zu einem Misch­we­sen, sowohl der alten als auch der neuen Welt. Er erkennt sei­nen Platz in dem gro­ßen Gesamt.  Die Tran­szen­denz fin­det sich wie­der in Jesus, der auf­er­steht, um in die sterb­li­che Welt zurückzukehren.

Die Frei­heit zu leben

Geläu­tert von sei­nen Taten, tran­szen­diert durch die Erfah­run­gen, hat der Held sich ver­än­dert. Er kennt beide Wel­ten und ist in bei­den zu Hause. Er ist frei von Angst vor dem Unbe­kann­ten, er kann seine Welt selbst for­men. Er ver­mag zudem, den Segen an andere weiterzugeben.

Andere dar­auf auf­bau­ende Theo­rien stel­len den Mono­my­thos in ver­än­der­ter oder gekürz­ter Ver­sion dar. Wei­tere Infor­ma­tio­nen geben hier die am Ende des Arti­kels gelis­te­ten Quel­len. Nicht zu ver­ges­sen ist auch, dass die Theo­rie in abge­wan­del­ter Form Anwen­dung in der Psy­cho­lo­gie, hier als Mit­tel zur Selbst­er­fah­rung, fand.

Der Mythos am Spieltisch

Wenn ich diese Struk­tur lese, dann finde ich auch für mich den Inhalt vie­ler gro­ßer Geschich­ten. Man­ches Mal kommt die Reise auch zu den Prot­ago­nis­ten, wie zB in E.T. – Der Außer­ir­di­sche. Die­ses kann natür­lich auch in Tisch­run­den pas­sie­ren. Jede Kam­pa­gne, jede Spiel­sit­zung beginnt mit einem wie auch immer gear­te­ten Pro­blem. Die­ses kann eine Bedro­hung von außen sein, eine Erkennt­nis eines Spie­ler­cha­rak­ters oder auch vie­les andere. Es ist eine Auf­gabe – etwas, was man als Auf­takt eines Plot­strangs sehen kann.

Ist denn bereits der Auf­takt des Mythos anwend­bar auf die Situa­tion am Spiel­tisch? Ich sage Jain. Der Mythos geht von einem End­pro­blem aus, wel­ches über viele Zwi­schen­schritte und Wir­run­gen am Ende gelöst wird. Danach kehrt der Held zurück in sein altes Leben und ent­schei­det nach sei­ner Seg­nung, wie er wei­ter­ma­chen will. Tisch­run­den pas­sen hier nur beschränkt. Denke ich an OneShots, habe ich meist genau ein Pro­blem und die Cha­rak­tere gehen nach der Lösung des Pro­blems ihrem alten Leben nach (oder machen wei­ter). Und genau die­ses Wei­ter­ma­chen wird im Mono­my­thos nicht auf­ge­grif­fen. Eine übli­che Kam­pa­gne besteht ent­we­der aus einem direkt am Anfang ersicht­li­chen End­ziel, wel­ches zur Lösung das Beste­hen vie­ler Zwi­schen­schritte benö­tigt. Sie kann aber auch in vie­len klei­nen Schrit­ten auf­ge­baut sein, die erst nach und nach ein „gro­ßes“ Pro­blem ergeben.

Im Falle einer Kam­pa­gne müs­sen wir offen­bar von einem mono­my­thi­schen Kreis­lauf spre­chen. Ein Pro­blem taucht auf, wird über Zwi­schen­schritte gelöst, die Cha­rak­tere keh­ren in die Nor­ma­li­tät zurück, nur um fest­zu­stel­len, dass ein neues Pro­blem lau­ert. Das wirft mir die Frage auf – Muss ein Prot­ago­nist vom End­pro­blem wis­sen, um sich den­noch in einen Mono­my­thos zu bege­ben? Der vor­her­ge­hen­den Erör­te­rung nach offen­bar nein.

Ich weise an die­ser Stelle ganz drin­gend dar­auf hin, dass hier nun sämt­li­che Anwen­dun­gen in der Psy­cho­lo­gie nicht mehr grei­fen, denn diese wür­den vor­aus­set­zen, dass zur Selbst­er­kennt­nis ein Weg ein­ge­schla­gen wer­den muss, von dem man nicht weiß, nicht ein­mal unter­be­wusst, dass er exis­tiert. Den Bogen nun zu Schick­sals­er­ge­ben­heit in man­chen Kul­tur­krei­sen zu schla­gen, erspare ich mir. Tie­fen­psy­cho­lo­gie soll nicht unser heu­ti­ges Thema sein.

Wie hilft mir also der Mono­my­thos als Spiel­lei­ter? Er lie­fert mir einen Bau­kas­ten, bei wel­chem ich beach­ten muss, dass nicht jeder Schritt und jede Stufe vor­han­den sein muss. Das pas­siert weder in Fil­men, noch in Erzäh­lun­gen. Der Mythos rät mir einen Weg an, den ich ein­schla­gen kann, wenn ich meine Kam­pa­gne oder mein Aben­teuer plane, wenn es sich nach einer der klas­si­schen gro­ßen Geschich­ten anfüh­len soll, die wir als Kin­der und auch heute noch so lie­ben. Die Gefahr und Ver­lo­ckung sich akri­bisch an das Schema zu hal­ten, birgt den faden Beige­schmack des Rail­roading. Es gilt hier also genau zu prü­fen, ob der ein­zelne Schritt passt und sich so kri­tisch mit den Schrit­ten aus­ein­an­der zu set­zen. Es sollte geprüft wer­den, ob eine gewisse Form der Abs­trak­tion pas­sen­der wäre, wenn es um die Inhalte der Schritte geht. Wenn nicht, sollte man sie weglassen.

Als Ana­kin Sky­wal­ker zu Darth Vader wurde, hatte er keine magi­sche Flucht und kei­nen Anstoß, in die reale Welt zu tre­ten. Er ver­blieb nach dei­ner Apo­theo­sis in sei­ner „geseg­ne­ten“ Form und erfüllte sein Schick­sal. Seine Rück­kehr in die reale Welt fin­det sich erst viel spä­ter, als er den Impe­ra­tor tötet und sein Sohn Luke Ihm den Helm abnimmt.

Wie hilft mir der Mono­my­thos als Spie­ler? Er kann, wenn nicht genug abstra­hiert, die Kam­pa­gne oder das Aben­teuer abseh­bar und bere­chen­bar machen. Sollte ich also einen Spiel­lei­ter haben, der sich genau an die Vor­lage hält, weiß ich in unge­fähr, was wo pas­sie­ren wird.

Wir erken­nen den Mythos meist, wenn wir ihn sehen, auch ohne ihn zu ken­nen. Das ist der Grund, wes­we­gen wir in Kri­mis wis­sen, wer der Mör­der war, wes­we­gen wir in Fil­men und Büchern die Hand­lung abse­hen können.

Inter­es­sant – und das ist für Spie­ler und SLs zu gleich rich­tig – wird der Mono­my­thos am Spiel­tisch, wenn er sich sowohl an die Struk­tur hält als auch eben nicht und Über­ra­schun­gen erzeugt. Ich könnte es mir z.B. reiz­voll vor­stel­len, wenn ein Ant­ago­nist den Mono­my­thos durch­läuft und dabei von den Cha­rak­te­ren gebremst wird oder diese gene­rell ver­hin­dern, dass er zur Apo­theo­sis gelangt.

Wie sehen Eure Mei­nun­gen nach die­sem lan­gen Arti­kel aus? Seht Ihr einen Anwendungszweck?

Quel­len

 

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17 Kommentare

  1. Joe Bloggs via Facebook /

    Ein Arti­kel über Todo­rov und seine Ansätze wäre für unser Genre viel sinn­vol­ler und gewinn­brin­gen­der gewe­sen. Weil Todo­rov mE unpro­ble­ma­ti­scher ist, auch was die „50er Jahre Luft“ angeht.

  2. Sonja /

    Uff, ja, ich hab ein wenig gebraucht, um den Arti­kel in sei­ner Gänze zu lesen. Das ist schon etwas schwere Kost, muss ich sagen, aber dafür, dass das Thema doch recht schwie­rig ist, ist es noch ver­ständ­lich geschrie­ben — zumin­dest hab ich es ver­stan­den :) Mir war zum Bei­spiel gar nicht bewusst, dass es eine Art Mus­ter gibt, nach wel­chem Geschich­ten auf­ge­baut sind. Ich mein, klar denkt man sich „Ok, die Story hat­ten wir schon­mal“, aber dass es tat­säch­lich ein struk­tu­rier­tes Mus­ter gibt, ist mir so bis­her nicht aufgefallen.

  3. Stefan /

    @Joe Bloggs, wel­ches Buch von Todo­rov sollte man denn gele­sen haben?

  4. Todo­rov ist in der Tat sehr inter­es­sant und auch Thema eines spä­te­ren Arti­kels. Die Kom­men­tare hier wer­den auch direkt in das Blog­ma­ga­zin impor­tiert, dort hat unser Leser „Ste­fan“ gefragt, wel­ches Buch Du von Todo­rov empfiehlst.

  5. @Sonja: Wir wer­den ein wenig mehr hier und da in die theo­re­ti­schen Grund­la­gen und auch For­schun­gen ein­tau­chen in den kom­men­den Mona­ten. Viel­leicht inter­es­sie­ren Dich ja auch die fol­gen­den Artikel

  6. Joe Bloggs via Facebook /

    Garkeins, ich hab halt ein paar Dinge über Todo­rovs Phantastik-Ansatz gele­sen, und ich hab dann Todo­rov mit Wla­di­mir Propp und sei­nen 31 Funk­tio­nen des rus­si­schen Zau­ber­mär­chens ver­wech­selt. Propps Buch heisst „Mor­pho­lo­gie des Mär­chens“, und stellt (so ichs noch recht zusam­men­bringe) kei­nen(!) Bezug zum Mono­my­thos her, son­dern ver­sucht die Struk­tur der rus­si­schen Zau­ber­mär­chen (z.B. Rum­bu­rak, etc. pp.) zu ent­schlüs­seln. An sich kann ich noch „Ein­füh­rung in die Erzähltheorie“(Martinez, Scheffe, 8. Auf­lage) emp­feh­len, da gehts unter Ande­rem auch um Propp und seine Funk­tion, wie Fik­tion auf­ge­baut ist, was Erzäh­lun­gen sind, wie die Lite­ra­tur­tech­ni­ken sind, all sowas.

  7. MSch /

    Aber was nützt uns der Mono­my­thos am Spieltisch?

    Meine Mei­nung: über­haupt gar nicht

    Dem SL zur Vor­be­rei­tung viel­leicht etwas, aber am Spiel­tisch: null!

    Was Du oben als Nut­zen beschreibst ist koope­ra­ti­ves Erzäh­len einer Geschichte hat aber mit Rol­len­spiel wie es land­auf und landab betrie­ben wird doch wohl eher nichts zu tun.

    Zum Schrei­ben von Geschich­ten ist er sicher­lich nütz­lich, aber das ist halt eine ganz andere Tätigkeit.

    Was viel­leicht inter­es­sant wäre zu über­prü­fen wie weit Kam­pa­gnen den MM wie­der­spie­geln und wie das mit der „Zufrie­den­heit“ korrelliert.

  8. Lan­gen Text wie­der weg­ge­kürzt. Die Crux erwähnt ihr doch selber:

    „Das ist der Grund, wes­we­gen wir in Kri­mis wis­sen, wer der Mör­der war, wes­we­gen wir in Fil­men und Büchern die Hand­lung abse­hen können.“

    Ergo: Mei­den. Allen­falls vor­her dran den­ken auch in die­ser Hin­sicht zu prü­fen, wie aus­ge­tre­ten die Pfade sind, auf denen ich dies­mal wandle. Ich will beim RSP über­ra­schen und über­rascht wer­den und nicht meine Ver­sion des­sel­ben Dumpfs zum Bes­ten geben.

  9. @MSch: Zustim­mung, aber nicht 100%ig. Wenn ich als SL möchte, dass meine Geschichte/Plot abseh­bar wird oder es mir ein­fach machen möchte, viel­leicht auch möchte, dass sich die Geschichte „klas­sisch“ anfühlt, dann kann ich mich an den Mono­my­thos hal­ten. Es ist also inso­weit nütz­lich als SL, dass man dar­auf ach­tet, eben nicht die­sen Weg zu gehen.

    Optio­nal, und das geht dann auch an Shadow, kann ich mich ent­schei­den, Teile zu neh­men und Teile kom­plett zu wen­den. Ich habe letz­tens irgendwo eine Abhand­lung über den Mono­my­thos und das Noir Genre quer­ge­le­sen, die hatte einige erfri­schende Ansätze, wie der Mythos je nach Genre ver­än­dert wer­den kann und damit dann auch auch überrascht.

  10. MSch /

    Roger: Ja, das meine ich mit für SL teil­weise, um die Vor­ge­schichte stim­mig zu ent­wer­fen oder eine Kam­pa­gnen­ab­lauf theo­re­tisch, im Schnell­vor­lauf durch­zu­spie­len um das eine oder andere zu pla­nen. Das war es dann aber auch schon, das fin­det aber alles nicht „am Tisch“ statt.

  11. Ich habe den Ein­druck, dass sich viele Rol­len­spie­ler dazu hin­rei­ßen las­sen in sol­chen nar­ra­to­lo­gi­schen Theo­rien und Kon­zep­ten eine Art Anlei­tung zum bes­se­ren Spiel­lei­ten zu suchen. Das halte ich für einen Irrtum.

    Ich denke diese Theo­rien sind vor allem dazu zu gebrau­chen den eige­nen Spiel­ge­schmack zu ver­fei­nern und zu reflek­tie­ren. Genauso wie man durch Erfah­rung mit vie­len unter­schied­li­chen Spie­len, Spiel­sti­len und Spiel­grup­pen immer bes­ser darin wird das eigene Spiel (und damit zu einem Teil auch das der gesam­ten Gruppe) kon­struk­ti­ver zu machen, hel­fen diese Kon­zepte Dinge im Spiel erkenn­bar zu machen und einen für bestimmte Sei­ten des Rol­len­spiels zu sen­si­bi­li­sie­ren. Ich weiß, dass ich in mei­nen frü­hen Rol­len­spiel­ta­gen wenig mit „Story“ anzu­fan­gen wusste, weil ich mich noch nicht damit aus­ein­an­der­ge­setzt habe, wie diese im Rol­len­spiel aus­sieht. Für mich war das frü­her auch nur „was neben­bei pas­siert“ bzw. „am Ende herauskommt“.

    Heute weiß ich, dass das nicht nur Unfug ist, son­dern außer­dem noch einen zen­tra­len Bestand­teil mei­nes Spiel­spa­ßes dar­stellt. Ideen wie der Mono­my­thos sind eine große Hilfe für Rol­len­spie­ler, wenn es darum geht sich die Sto­ry­di­men­sion des Rol­len­spiels vor Augen zu füh­ren. Ich halte es aber für einen schwe­ren Irr­tum sein Spiel nach die­sen Kon­zep­ten auszurichten.

  12. Bes­ser spiel­lei­ten? Kei­nes­falls. Sowas schreibe ich ja auch nicht oben. Viel­mehr gehen wir beide damit ein­her, dass es hier um Stil­mit­tel geht, die nicht zwin­gend eine Ver­bes­se­rung sind, son­dern deren Anwen­dung oder auch nur Stu­dium der Selbst­re­flek­tion dienen.

  13. Also wenn Dich sowas — ins­be­son­dere auch mit Ein­be­zie­hung Jung’scher Psy­cho­lo­gie — inter­es­siert, hätte ich da noch einen Lese­tipp für Dich, einen ech­ten Back­stein von Buch: Chris­to­pher Booker’s The Seven Basic Plots.

    Er arbei­tet darin — schon von alters her (Gil­ga­mesch) — die sMn sie­ben grund­le­gen­den Plot­mus­ter aus (sehr detail­liert. SEHR.), watet durch einen Jung’schen Sumpf und schlägt dann noch ganz vulgär-freudianisch den Bogen zu mas­ku­li­nen und femi­ni­nen Signi­fi­k­an­zen von Arche­ty­pen und Charakteren.

  14. Ah, das war etwas kurz: Der „Jung’sche Sumpf“ bezieht sich auf die Zer­glie­de­rung der Plots in Zustände ähn­lich dem Mono­my­thos, aber erwei­tert um Aspekte wie „Traum­phase“, „Alp­traum­phase“, „Unbe­wußte Initi­tion des Hel­den“, „Zer­stö­rungs­phase“, „Zustand des Todes­wun­sches“ usw. usf.

  15. Sowas inter­es­siert mich schon sehr, ich habe aber nicht die Zeit zur Zeit, es zu lesen (Rezen­sio­nen, Umzug, ande­res). Ich pack’s mir aber mal auf meine Amazon-Merkliste. Danke für den Hinweis!

  16. Weiß jemand von euch, ob der Mono­my­thos auch für Hel­din­nen aus­ge­ar­bei­tet wurde ?

  17. Ich denke, das ist auf bei­des anwend­bar. Die Göt­tin steht für die höhe­ren Ideale, für die viel­leicht zu kämp­fen gilt, die Ver­füh­re­rin für die innere Schwä­che, die es zu besie­gen gilt und die Aus­söh­nung mit dem Vater ist die Akzep­tanz der eige­nen Ziele und des Selbstbildes.

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