Roger Lewin ist Chefredakteur von Teilzeithelden und wurde in den frühen 70ern geboren. Er schätzt atmosphärisches Spiel und cineastische Systeme, die taktischen Tiefgang bieten. Mit simulativen Schwergewichten kann man ihn jedoch jagen. Seinen mathematisch-taktischen Anspruch erfüllt er bei Tabletops, da vor allem WH40K und X-Wing. Mehr über Roger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Juni 26, 2012 Geschrieben von Roger Lewin

Rezension: Finsterland

Rezension: Finsterland

In der Welle des Steampunk darf auch die Untergattung Steamfantasy nicht fehlen. In Österreich entstand ein kleiner Schatz, den ich auf der RPC 2012 näher betrachten durfte und auch ein Rezensionsexemplar mitnahm. Hier gebe ich Euch heute meine Eindrücke wieder.

Erscheinungsbild

Bereits das Cover zeigt uns, was wir erwarten werden: Rollenspiel in einer zivilisierten Zeit. Eine Gruppe von vermutlichen Abenteurern mit Zylinder, Magie und eleganter Kleidung wartet auf einem Aufgang eines Hauses und blickt etwas entgegen, was der Betrachter nicht sehen kann. Der Schriftzug ist in geschwungenen Buchstaben gehalten, die stilistisch gut zur gewählten Thematik passen.

Das Innere des Hardcover-Einbandes weist Papier mit einer angenehmen Haptik auf, welches im leicht gedeckten Weiß punktet und somit zum Text einen guten Kontrast bietet. Das unterstützt die Lesbarkeit ungemein.

Auch Illustrationen und Zeichnungen passen gut in das Gesamtbild. Allesamt in schwarz/weiß gehalten, sind sie auf gehobenem Hobbyniveau und können daher nicht mit den Werken der großen Künstler mithalten. Ich mag den Stil jedoch sehr.

Der Text wird immer wieder durch Tabellen oder Bilder aufgebrochen, der Eindruck langer unlesbarer Textwände kommt gar nicht erst auf.

Bedenkt man, dass das Buch in Eigenregie und ohne ein größeres Verlagswesen entstand, erweckt das Projekt einen sehr ordentlichen Eindruck.

Die harten Fakten:

  • Gebundene Ausgabe: 172 Seiten
  • Verlag: Pils, Georg (1. September 2011)
  • ISBN-10: 3200023325
  • ISBN-13: 978-3200023321
  • Preis: 25 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick)

Die Spielwelt

finsterland_cover

Die Welt von Finsterland ist eine Interpretation des europäischen ausgehenden 19. Jahrhunderts, das Technologielevel ist jedoch höher und eher vergleichbar mit den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts.  Interpretation deswegen, weil es nicht unsere Welt ist. Bereits ein Blick auf die Landkarte und das Studium der Beschreibung der verschiedenen Städte und Landstriche offenbart eine fremde Welt, in der wir jedoch Parallelen erkennen können zu unserem Europa. Spanier, Italiener, Skandinavier, Russen – alles ist auffindbar und doch verändert. Ein kleines Gimmick ist, dass der Grundriss der Hauptstadt Alexandragrad ein wenig so wirkt, wie der spiegelverkehrte Umriss von Wien. Ich mag diese kleine Hommage.

Magie ist vielleicht nicht alltäglich, aber eine seit Äonen vorhandene Macht, die mittlerweile an Universitäten unterrichtet wird und Grund für hohes Ansehen ist. Als Novum gegenüber der Macht der Magie stehen die Machinae – Machwerke menschlicher Schaffenskunst, die ich am ehesten als Steampunk-esque Cyberware erklären würde.

Hervorgekommen ist diese Technologie aus den Wirren des letzten großen Krieges, der das Kaiserreich nah an den Rand des Zusammenbruchs brachte und viele Invaliden nach Hause kommen ließ. Um deren verlorenen Gliedmaßen zu rekonstruieren oder Ersatz zu schaffen, wurde diese Technologie entwickelt. Der Krieg ist nominell vorbei, jedoch handelt es sich mehr um einen zerbrechlichen Waffenstillstand, der nach außen hin als Frieden verkauft wird.

Da die Menschen des Finsterlandes, zumindest die meisten Städter, der Technologie noch sehr wertoffen und fast ängstlich entgegen stehen, hat sie sich noch nicht durchsetzen können und ehemalige Soldaten, die mit einem mechanischen Bein (oder krasseres) den Passanten auf der Straße begegnen, sind Grund für das Wechseln der Straßenseite oder gar Anfeindungen.

Die magischen Schulen sehen in der neuen Technologie, die sich auch weiter auf Eisenbahnen, Automobile, Zeppeline, Flugzeuge und gar Panzer (und noch ganz andere Sachen) erstreckt, eine Bedrohung ihrer Vormachtstellung. Letztlich gefährdet die fortschreitende Industrialisierung also wie auch in unserer realen Historie, lang existente soziale Strukturen. Magie ist elementare Spruchmagie.

Was ich jedoch vermisse, ist eine genaue Beschreibung dieser lang existenten sozialen Strukturen, als wie auch der Einfluss von Magie und Mystik auf die Geschichte der Welt. Wir bekommen zwar Andeutungen, dass etwas da war und was es in ungefähr ausgerichtet hat, aber mir ist das zu wenig. Aber vielleicht ist es auch so gedacht? Wie eine „Mach dein eigenes Finsterland“-Sandbox? Das auf jeden Fall, aber wie stark muss ich sandboxen? Mir fehlt dort etwas.

Einen Metaplot bekomme ich zwar angedeutet, in diesen werden die Spielercharaktere sogar direkt hineingestürzt im Kennenlern-Abenteuer, ich bekomme als SL auch darüber hinausgehende Informationen, aber irgendwie habe ich diese Details (die ich nun nicht nennen werde, um nicht zu spoilern) noch nicht griffig genug im Geist.

Ein sehr schönes Kapitel beschreibt die wichtigsten Städte mit ihren Eigenheiten, gibt Ideen für Plots und ist äußerst lesenswert. Darauf aufbauend findet sich eine Beschreibung der adligen und bürgerlichen Herrscher der verschiedenen Landstriche. Hier empfiehlt sich der Blick auf jeden Fall, denn die Informationen in diesem Abschnitt komplettieren das vorherige geschichtliche Bild und geben nicht wenige spielrelevante Hintergrundinformationen.

Natürlich gibt es in einer Welt wie dieser auch diverseste Burschenschaften, Orden, Kulte und andere Gruppierungen, diese sind Teil der Charaktererschaffung und nehmen dort eine besondere Rolle ein.

Abgeschlossen wird das Buch durch ein Bestiarium mit teils sehr abgefahrenen Gegnern und einem Einstiegsabenteuer. Hervorheben möchte ich beim Bestiarium, dass versucht wird, den Gegnern ein Bedrohungslevel zu geben. Dieses hilft mir als SL ungemein, einzuschätzen, ob ein Kampf unter statistischen Würfelwahrscheinlichkeiten tödlich für meine Spielrunde endet oder nicht.

Die Regeln

Das Regelsystem ist als poolbasiertes W10 System denkbar einfach. Gewürfelt wird die Summe  des effektiven Attributs und der Fähigkeit als Anzahl von W10. Die Schwierigkeit ist 7. Würfelt man mehrere 10en, gelten sie unter speziellen Auswertungskriterien als kritische Erfolge mit besonderen Effekten. Sonderfähigkeiten ermöglichen es, jede 10 als kritischen Erfolg zu sehen.

Kritische Erfolge rechnen sich in 3 normale Erfolge um. Jede 10 nach der ersten gewürfelten 10 ist ein kritischer Erfolg. Habe ich also 4 10en gewürfelt, sind das 3 10en nach der ersten 10, also drei kritische Erfolge. Da ein kritischer Erfolg gleich 3 Erfolge ist, sind drei kritische Erfolge also 9 Erfolge. Rechne ich noch die erste 10 dazu, die ja auch ein Erfolg ist (Schwierigkeit 7), komme ich bei 4 10en auf 10 Erfolge.

Vieles erinnert hier an die World of Darkness als ebenfalls poolbasiertes W10 System, dann aber gibt es doch deutliche Unterschiede.

Der größte Unterschied ist der zwischen einem Attribut und dessem effektiven Wert. Während die effektiven Werte jene sind, die meist gewürfelt werden, haben die reinen Attribute andere Bedeutung, so z.B. steuert die Stärke die Regeneration eines Charakters in Phasen der Ruhe. Das effektive Attribut ist quasi immer 4 Punkte niedriger.

Der meist gewürfelte Teil in vielen Rollenspielen ist ohne Zweifel der Kampf, hier wird die Initiative durch die Anzahl von Erfolgen eines zu würfelnden Pools gesteuert, von kleinstem zu höchsten Erfolgswert deklariert und von höchsten zu kleinstem ausgelöst. Es bedient sich sonst des üblichen Angreifen-Ausweichen/Blocken-Absorbieren-Lebenspunkte abtragen. Ja, Lebenspunkte. Finsterland RSP bedient sich Lebens- und Zauberpunkten. Schadenspunkte werden nicht mit W10-Erfolgen bemessen, sondern mit W6 ausgewürfelt.  Das Sinken der Lebenspunkte unter Null nebst der Erzeugung von Wunden (Durch mehr Schadenspunkte, als man Lebenspunkte hat) steuert das Ableben des Charakters, wenn da nicht die Todpunkte wären. Das sind Punkte, die man ausgeben kann, um den Tod abwenden, bei denen es dann nochmal zu prüfen gilt, ob man diese auch ausgegeben hat.

In Kampfsituationen finden wir ebenfalls eine Eigenheit – der Kampf auf Battlemaps ist bekannt und althergebracht. Dass die Felder jedoch keine Quadrate oder Hexfelder sind, sondern große Kreise, die nur in ungefähr helfen sollen, festzustellen, wo welcher Gegner und welcher Verbündete steht, ist neu. Zugleich unterstützt es den erzählerischen Ansatz, kommt aber auch denen entgegen, die diese Berechenbarkeit von Distanzen etc. benötigen. Das ist eine Form von Mittelweg, die ich so aus anderen Systemen kenne und mir deutlich mehr zusagt, als haarkleines Gezähle von Feldern.

Charaktererschaffung

Bei der Erschaffung eines Charakters werden zuerst einige Attribute erwürfelt und verteilt. Optional können sie auch aus vorhandenen Schemata gewählt werden. Aus diesen Attributen werden dann die effektiven Attribute errechnet. Die Attribute sind: Stärke, Geschick, Intelligenz, Wahrnehmung, und Charisma. Danach werden Punkte auf diverse Fertigkeiten verteilt, die sich in Schulen zusammenfassen, wobei Zaubern eine eigene Fertigkeitsschule ist.

Hat man das alles gemacht, kommt es zur Wahl der Klasse, hier Modell genannt. Dort gibt es zum Beispiel Dilettanten, Ritter, Diebe, Magier und noch einiges mehr. Aus der Wahl des Modells leiten sich die Spezialtechniken ab, über die der Charakter verfügt, die sogenannten Manöver. Manche Manöver können zu Spielstart gewählt werden, andere nur im laufenden Spiel erlernt und wiederum andere benötigen die Vorkenntnis der Haupttechnik.

Als letzten Schritt wählt man eine Organisation, welcher man angehört und wählt einen Hintergrund. Diese Organisationen sind oben beschriebene Gruppierungen und können vielerlei Gestalt sein, so z.B. eine Kaste von Maschinengläubigen oder eine Art Gentlemen’s Club. Auch ein Boxverein oder eine Magierschule ist denkbar.

Hinter dem Begriff Hintergrund verbergen sich zB Machinae, also Cyberware oder auch Reichtum, sozialer Stand, et cetera.

Was mir persönlich sehr gefällt, ist, dass ich durch dieses Baukasten-System viele Freiheiten habe, meine Idee eines Alter Ego gut zu realisieren und mich austoben kann. Gerade der Bezug vom Modell zur Vereinigung gefällt mir sehr gut und ermöglicht innovative Konzepte.

Dadurch, dass man als Spieler recht stringent durch dieses Kapitel durchgeführt wird und die Wahlmöglichkeiten dann doch zu Spielbeginn beschränkt sind, halte ich mich maximal eine Stunde mit der Erschaffung auf.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ich schrieb weiter oben, dass ich mich frage, ob ich hier eine in gewisse Grenzen eingesponnene Sandbox habe. Ich bekomme einen guten griffigen Eindruck der Spielwelt, ich erfahre viel von der Geschichte und auch der Metaplot wird angerissen. Das Bestiarium und der Abschnitt über die Herrscher vervollständigen ein doch gutes Bild. Und doch habe ich viel Freiraum – Wieso wohl? Ganz eindeutig. um mich auszutoben, um meine eigenen Ideen von Finsterland  ins Rennen zu werfen. Fakt ist ganz klar, dass wer hier eine wie bei DSA ins Kleinste ausformulierte Spielwelt erwartet, Pech hat.

Ich muss hier Eigenleistung betreiben als SL, muss mir auf Basis der Ideen aus dem Regelwerk meine eigenen Geschichten ausdenken. An der Stelle muss ich etwas aus der in unseren Rezensionen traditionell genutzten Struktur ausbrechen und auf die wirklich gute Webunterstützung hinweisen.

Ehemals auf Facebook und seit kurzer Zeit als eigene Website  bekomme ich als SL massive Unterstützung durch Abenteuer, durch erweiternde Texte, die mir allesamt helfen, die Spielwelt besser zu verstehen und eine Runde zum Spaße aller zu leiten.

Auch, und sehr lobenswert finde ich hier erratierte Regeln, die mit Unlogiken aus dem Regelwerk aufräumen.  Ich würde jedem interessierten SL wirklich anraten, sich hier einige Abenteuer herunterzuladen und durchzulesen, um ein Gefühl für die Welt zu kriegen.

Betrachte ich den Aufbau des Regelwerkes, um einzuschätzen, wie schnell ich Informationen finde und Regeln nachschlagen muss, bleiben hier wenige Wünsche auf. Der Aufbau ist logisch und zumindest ich finde die Informationen genau dort, wo ich sie auch erwarten würde. Da ist offenbar Gedankenschmalz hineingeflossen.

Definitiv benötige ich jedoch die Errata aus den Regeln, denn sonst stutze ich, verwirrt durch Überbleibsel vorheriger Regelversionen.

Das Regelwerk wird komplettiert durch Hinweise für Spieler und Spielleiter zugleich. Besonders an zweite Gruppe wenden sich einige wertvolle Tipps, wie mit Problemspielern umzugehen ist, wie Motivation zu erzielen ist, et cetera. Hier werden verschiedene Situationen am Tisch geschildert und in einem Frage-Antwort-Schema bemühen sich die Autoren, Ratschläge zu geben.

Dass dabei der Humor nicht zu kurz kommt, sieht man an diesem trockenen Beispiel:

Ein Spieler will eine Figur von einer anderen Runde spielen

Nein.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Aus Spielersicht gibt es nicht viele Regeln, die man behalten muss und diese sind zudem wahrlich nicht schwer. Die Charaktererschaffung ist selbst erklären, auch hier müssen Spieler nicht viel blättern, sondern einfach dem roten Faden folgen.

Bemängeln muss ich hier jedoch, dass dem Spieler an sich zwar Informationen zum Ständesystem und zu der Art zu leben in verschiedenen sozialen Positionen gegeben werden, aber echte handfeste Details ein wenig fehlen. Ich rate daher hier an, sich schlicht von unserer echten Geschichte lenken zu lassen und die Situation nach dem ersten großen Weltkrieg zu betrachten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 25 EUR erhalte ich Zugriff auf ein Grundregelwerk, welches nicht nur untypischerweise für eine Veröffentlichung im Indiebereich eine Hardcover-Ausgabe ist, sondern auch noch bis oben hin voll mit guten verwertbaren Texten, schönen Illustrationen und sinnvollen Regeln mit nur minimalen Unstimmigkeiten, die der Rede nicht wert sind.

Zusätzlich finde ich ein Rollenspielsystem, welches massiv unterstützt wird durch die Fanbase, wie auch durch die Autoren, und stetigen Updates unterliegt. Hat man Fragen, kann man sich direkt an die Autoren wenden und erhält binnen zwei Tagen normalerweise Antwort.

Ich finde, das ist gut angelegtes Geld, oder?

Spielbericht

Einen Spielbericht werden wir zu geeigneter Zeit nachreichen.

Bonus/Downloadcontent

Ich kenne wenige Spiele aus dem Indiesektor oder auch Kleinverlagbereich, die derart gut unterstützt werden und vielleicht macht das ein Alleinstellungsmerkmal aus. Nicht nur gibt es eine stetig und voranschreitend gut gepflegte Wikipedia, nein, auch Präsenzen in den sozialen Medien Google Plus und Facebook. Seit recht kurzer Zeit gibt es auch die echte Website des Spieles, auf welcher man neben News auch etliches zum Download bekommt. Darunter finden sich Abenteuer, Erratas und weiterführende Texte. Ein Besuch ist dringend anzuraten!

Fazit

Finsterland ist ein wirklich liebevoll ausgearbeitetes Produkt, welches sich keinesfalls hinter Produkten der größeren Verlage verstecken muss. Die österreichische Rollenspielszene scheint klein zu sein, daher erscheint es mir umso sinnvoller, das Produkt zu unterstützen.  Die wenigen Austrizismen in den Texten geben ihnen einen ganz eigenen Charme, der sympathievoll schmunzeln lässt während der Lektüre.

Die Regeln sind bis auf kleine Unstimmigkeiten recht ausgewogen und lassen sich aus dem Bauchgefühl heraus gut spielen. Spielwelt und –atmosphäre ziehen den Leser recht schnell in den Bann und dem Geist des geübten und kreativen Spielleiters entspringen schnell Ideen, was er für Geschichten spielen lassen kann. Das Spiel hat einen deutlichen Fokus auf narratives gemeinsames Erleben, weniger auf harte belastbare Zahlen.

Mein Bauchgefühl sagt mir, dass wir in der Testrunde, über die es natürlich zu geeigneter Zeit einen Bericht geben wird, viel Spaß haben werden. 

Daumen4Maennlich

 

Artikelbilder: Georg Pils Verlag


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6 Kommentare

  • Schöne Rezi! Wie fandest du das Abenteuer im Grundregelbuch? Ich war davon etwas enttäuscht.

  • Naja, es ist ein Einführungsabenteuer. Die sind meist so gestaltet, dass sie viel der Welt zeigen wollen. Mir war der Dungeonanteil etwas zu groß, muss ich gestehen. Und natürlich ist der Anteil, den man als SL an Eigenleistung treiben muss, gerade in der Endszene nicht gering.

  • Vielen Dank für die freundliche Rezension. Ich finde es besonders toll, dass Du auch auf den Online-Teil eingegangen bist, der ist ein Haufen Arbeit, da freut es natürlich, wenn man da ein Feedback bekommt.
    Tatsächlich ist das Einstiegsabenteuer sehr geradlinig, aber das Spiel ist wirklich an Einsteiger gerichtet. Daher haben wir versucht, den Großteil der Arbeit zu machen und den neuen Spielleitern einen stabilen Rahmen zu geben, der gerade für die Leute, die vom Computerspielen kommen, Wiedererkennungspunkte gibt.
    Das Quickstart-Abenteuer zum Runterladen ist interessanterweise ein wenig lockerer geraten.

    Wie auch immer: Danke, dass Du Dir für uns Zeit genommen hast.

  • […] kurz nach der RPC 2012 hatte ich die Freude, das Grund­re­gel­werk von Fins­ter­land zu rezen­sie­ren, einem öster­rei­chi­schen Rol­len­spiel mit Steam Punk-/Steam […]

  • […] Inter­view mit G.R.R.Martin, alles über den DC-Relaunch und einige offi­zi­elle Aben­teuer zu Fins­ter­land, Pri­vate Eye und auch Dun­ge­ons­lay­ers Aven­tu­rien. Wer mehr über das Team und die […]

  • […] aus­ge­baut oder für One-Shots an Spie­le­aben­den ver­wen­det – die­ses Jahr vor allem Fins­ter­land, Sum­mer­land und […]

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