Andreas Butzkies ist Rollenspieler seit vielen Jahren und bevorzugt Aborea, Traveller und Dungeonslayers. Er hat Teilzeithelden seit Anfang an unterstützt, sich aber dann zurückgezogen. Er wollte mehr Zeit für seine anderen Hobbies haben.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Juni 30, 2012 Geschrieben von Andreas Butzkies

Rezension: Seelenfänger – Von dem Täuscher und Würfelpools

Rezension: Seelenfänger – Von dem Täuscher und Würfelpools

Auf der Suche nach einem neuen Rollenspiel für mich, aufgrund von Unzufriedenheit mit den bisherigen, im Bereich Fantasy, bin ich neben vielen anderen auch über Seelenfänger gestolpert. Diesem Spiel habe ich mich mehr als einmal mit Durchblättern gewidmet, denn es hat mein Interesse geweckt. Es ist im Bereich des Dark Fantasy angesiedelt und hat mir beim Lesen einige Geräusche entlockt. Es ging von Aaaahhhs über Oooooohhhss leider hin bis zu einem Wäääähhh…..aber lest selber.

Erscheinungsbild

Das Rollenspiel ist wie der Name vermuten lässt, komplett auf Deutsch. Ich habe meine Ausgabe von Seelenfänger auf der RPC 2012 in Köln  direkt beim Autor Jörg Köster kaufen können. Da war es gerade erst ein paar Tage „fertig“. Zum Herstellungspreis bekommt man es nicht mehr, jedoch für 19,90 EUR bekommt man trotzdem eine Menge Grundregelwerk für sein Geld.

Es handelt sich um ein Softcover im DIN-A4 Format mit knapp 200 Seiten und liegt ein wenig labberig in der Hand, man wünscht sich einen festeren Einband. Im Bett lesen, über dem Kopf gehalten, ist nicht so einfach. Das Papier ist von leicht glänzender Natur, dieses stört beim Lesen im künstlichen Licht. Das ist jedoch für den Preis durchaus OK.

Ein Inhaltsverzeichnis am Anfang und ein Index am Schluss sind vorhanden. Vorbildlich, wie ich finde. Die meisten Zeichnungen stammen von Anthony John Calabria. Seine Bilder vermitteln gleich ein Bild des Rollenspiels, welches sehr passend ist und den Betrachter in die düstere Welt eintauchen lässt. Der Nachwuchskünstler im Bereich Illustration / Digital Art (Deviant ArtFacebook ) fügt in meinen Augen einen wichtigen Teil zur Stimmung des Spiels bei.

Dann wäre ja alles schön…ist es aber nicht. Das Layout an sich (losgelöst von den Zeichnungen und Bildern, die eben viel zu spärlich erscheinen ) entlockte mir das oben erwähnte „Wäääääh“. Es gibt seitenweise Textwände mit Überschriften, die sich kaum abheben. Gott sei Dank haben wir hier ein zweispaltiges Layout pro Seite, aber trotzdem ist es wirklich schwer, das Regelwerk zu lesen, und ich muss sagen, es war wirklich anstrengend für mich.

In einer neueren Version muss der Autor da wirklich nacharbeiten…er würde sich sicher  freuen wenn jemand, der fit im Bereich ist, sich bei ihm meldet. Wir vermitteln gerne bei Interesse einen Kontakt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Eigenveröffentlichung
  • Veröffentlichungsjahr: 2012
  • ISBN: keine
  • Preis: 19,90 €
  • Bezugsquelle: Über die Website http://seelenfaenger-rpg.de/

Die Spielwelt

Seelenfaenger_Cover

Lasse ich das Optische weg, ist Seelenfänger sehr stimmig! Es  hat gleich geschafft, mich zu begeistern.

Ein gewaltiger Krieg fesselte das Reich der Einheit und Barbarenhorden drohten, es zu überrennen. In ihrer Not gingen die Menschen einen Pakt ein, mit dem Typen, den sie heute den Täuscher nennen. Der Knilch betrog sie alle, schuf eine Barriere um das Land, diese liegt im tiefen Nebel und nix kann nun weder rein noch raus. Nicht mehr rein und raus? Naja, das gilt für die ehemaligen Grenzen, dort wo jetzt der Nebel ist, verschwimmen nun leider die Welten. Auch wenn die ungeliebte Schwiegermutter oder eben Barbarenhorden aus dem Nachbarland nicht mehr zu Besuch kommen, weil sie vermutlich an dem krepieren, was dieser Riss zwischen dieser und der Anderwelt so freigibt. Monster und andere Schrecken wandern im Nebel und finden einen Weg in diese Welt. Die Veränderungen der Taten des Täuschers lassen auch die Grenzen zwischen der diesseitigen Welt und der Anderswelt in dem von Nebel eingeschlossenen Gebiet immer dünner werden. Dinge von jenseits der Welt treiben ihr Unwesen.

Prägend für das Seelenfänger RPG sind eben die Seelenfänger, sie geben dem Spiel seinen Namen. Das sind Leute, die Seelen einfangen. Sie sind organisiert in drei große Orden, die alle unterschiedlicher Ansicht über das sind, was sie da fangen. Der Orden der Erlöser will den Seelen helfen, auf die andere Seite zu gelangen, und nutzt sie als Werkzeug. Die Verbrenner sehen die Seelen als Übel, das bereinigt werden muss und die Peiniger ( ja der Anführer ist eben jener, der den Mist mit den „Anderswelt“ angerichtet hat)  nutzen die Seelen ebenfalls als Werkzeug, jedoch nicht zum Guten. Und wenn es mal keine Seele mehr gibt, dann machen sie einfach ein paar Neue…ihr wisst schon.

Die Lande der Seelenfänger

Wie oben geschrieben, sind die Grenzen sehr rissig zwischen den Welten. Dieses und die damit in Verbindung tretenden Erscheinungen sind Hauptaufgabenmerk der Spielercharaktere, die nicht zwingend Seelenfänger sein müssen. Auch andere Charakterkonzepte lassen sich realisieren.

Die Götterwelt ist ziemlich reichhaltig, mit den Sieben mal Sieben Göttern. Auf ganzen 11 Seiten beschreibt der Autor die Götter, wie sie Einfluss nehmen auf die Welt und damit auf das Spiel. Das erscheint viel, ist in meinen Augen aber wichtig, da die Welt sehr religiös gehalten ist. Ob es nun unbedingt 49 Götter sein müssen…ich denke: Ja. Die Welt und damit das Spiel werden einfach davon geprägt, und die Kirchen sind sehr mächtig, und tragen zur Stimmung bei. Aber auch Ritterorden, Volksgruppen, Adelshäuser, Gilden etc. werden sehr genau beschrieben. Die Welt wirkt ziemlich genau durchdacht. Und trotzdem, glaube ich, wird dem Spielleiter noch genug kreativer Spielraum gelassen, um seinerseits Einfluss zu nehmen.

Ich finde die Lande des Täuschers sind sehr germanisch / nordisch geprägt. Dies merkt man bei Begrifflichkeiten und Namen. Die Karte wirkt für mich, als ob Norddeutschland abgeändert wurde, und alles was, unter Niedersachsen kommt, wird durch ein Gebirge abgeschnitten. Ist an sich ja auch nicht schlimm, wer braucht schon Hessen?

Er hat das Rad nicht neu erfunden und sich bestimmt an anderer Stelle inspirieren lassen, aber es ist sehr solide und vor allem liebevoll zusammengefasst.

Die Regeln

Seelenfänger arbeitet mit einem W6-Poolsystem.

Der Spieler würfelt mit einer Anzahl an W6. Jede 6 ist ein Erfolg (Optional auch schon eine 5). Die Würfelschwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die man würfeln muss. Einen normalen Erfolg erreicht man mit einem Erfolg, Zwei Erfolge braucht man um etwas Schweres zu bestehen, und so weiter…

Die Anzahl der Würfel, die man verwendet, kommen grundsätzlich aus dem Fertigkeitspool. Sie können mit Würfeln aus dem Basispool angereichert werden. Am besten benutzt man hier verschieden farbige Würfel. Jedoch verliert Würfel aus dem Basispool, wenn sie einen Erfolg zeigen. Zusätzlich hat man noch einen Würfelpool, der sich an den 7 „Göttergruppen“ orientiert, bzw. wie gottgefällig man hier lebt. Das klingt beim ersten Mal lesen alles sehr kompliziert, und auch beim zweiten und dritten Lesen. Ich bin gespannt, wie es in meiner Proberunde in der  Praxis wird. Man versicherte mir, dass das System sehr einfach ist. Ich bin da skeptisch, werde mich aber gerne überraschen lassen.

Wer aufgepasst hat, wird gemerkt haben, dass Seelenfänger auch bei dem klassischen Charakter neue Wege geht, denn es gibt keine Attribute, lediglich eben die Fertigkeiten mit ihrem Pool, den ich beschrieben habe. Das ist für mich ungewöhnlich. Das gibt natürlich Freiheiten, was die Erschaffung und die Weiterentwicklung der Charaktere und ihrer Fertigkeiten, bzw. ihrer Richtung anbelangt.

Im System gibt es zwar Patzer, aber keine kritischen Erfolge. Dafür haben wir aber mehrere Steigerungsmöglichkeiten durch mehr Erfolge. Ich persönlich bin aber auch ein Fan von der „Natural One“ / „Natural 20“ und mag einfach solche Optionen.

Was mir wiederum gefällt, ist das Erfahrungssystem. Die Erfahrung erhält man in Anzahl von Würfeln. Diese gelangen erst einmal zum Basispool. Von dort aus kann man sie zur Steigerung ausgeben, oder aber im Pool behalten, um sie situationsbedingt einzusetzen.

Alles in allem bin ich wie gesagt skeptisch und MUSS es Probe spielen, um evtl. an der Wertung noch einmal etwas zu ändern. Es hört sich grundsätzlich nicht schlecht an. Einige simulierte Würfeltests haben keine zufriedenstellenden Ergebnisse gebracht. Es muss also die Praxis her, und die wird in den nächsten Wochen kommen.

Charaktererschaffung

Ich beschreibe hier nur den technischen Teil der Charaktererschaffung. Positiv sei zu vermerken, dass hier Wert auf Geschichte gelegt wurde, und sich der Spieler diese vorher zu Recht legen soll, damit man dann den Charakter anhand dieser bauen kann.

Generell mag ich es nicht, wenn man bei der Charaktererschaffung zwei oder mehr Finger im Buch haben muss weil die Informationen verstreut sind. Dies ist hier leider der Fall.

Seelenfänger RPG ist ein Punktekaufsystem.

Es gibt an sich keine Klassen, aber es gibt Berufe. Ich kann einen oder zwei wählen und erhalte Fertigkeitspoolpunkte, die ich auf Fertigkeiten verteilen kann, die mir der Beruf beibringt. Eine Zofe zB würde Soziale Interaktion mitbringen, ein Bogner Kampfkunst Bögen.  Berufe sind wiederum selbst Fertigkeiten. Fertigkeiten werden auch durch Gruppierungen, denen man sich anschließt, freigeschaltet. Dahinter verbergen sich Gilden und Zünfte. Entschließt man sich nicht dazu, einer derartigen Vereinigung beizutreten, sollte man einen Mentor nehmen. Der ganze Passus ist erst nach mehrfachem Lesen verständlich und leider teils stark auf weit auseinanderliegenden Seiten fragmentiert.,

Dann folgen Schwächen und Tugenden. Die Lebenspunkte werden evtl. durch Vor- und Nachteile modifiziert, um sie evtl. dann noch durch den Kauf von Würfeln aus dem Fertigkeitspool zu erhöhen. Als letzter Punkt werden dann Fertigkeiten und Manöver erlernt mit Punkten, die wir noch im Pool haben.

Auch hier musste ich mich, es war meine erste Charaktererschaffung, etwas durch quälen. Aber ist das nicht bei allem Neuen so?  Grad in meinem Alter! 😉 Was mir gut gefällt, ist, dass die Charaktere hier kein Geld haben, und nicht ständig jeden Kreuzer mit notieren müssen, sondern sie haben so etwas wie Wohlstandslevel, und die Ausrüstung ist frei wählbar, so sie denn in diesem Level verfügbar ist. Erspart auch das lästige Gerechne nach einer durchzechten Nacht in der Wirtschaft. Weitere Taten und Verkäufe werden dann später Auswirkungen auf den Wohlstandslevel haben.

Auch bei der Charaktererschaffung merkt man wieder, wie viel Mühe sich gegeben wurde, und wie sehr der Autor versucht, die Spieler beim Charakterbau an die Hand zu nehmen. Das macht es gerade Anfängern einfach. Auch wenn es für mich, als jemand der vorbelastet ist, etwas kompliziert scheint, ja vielleicht „anders“ wirkt, werde ich es mit meiner Gruppe ausprobieren und ihre Meinungen dazu hören.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Sollte sich das Würfelsystem wirklich recht leicht erklären, und hat man es verstanden, dann denke ich, wird es nicht allzu schwierig bei den Regeln. Ich bin gespannt wie man das mit den Würfelpools und den verschieden farbigen W6 hinbekommt für die Poolfarben. Gut, dass ich genug W6 vom Tabletop habe in verschiedensten Farben.

Man muss sich in die Welt intensiver einarbeiten, als man dies bei klassischer Fantasy machen würde. Seelenfänger hat einfach sehr viele Besonderheiten, von Göttern, Orden und Anderswesen die man gleich zu Beginn kennen sollte. Natürlich kann man sie auch etwas von A nach B bringen lassen, wo sie dann in einen Hinterhalt von Banditen gelangen. Aber das macht Seelenfänger denke ich nicht aus. Deswegen denke ich, dass man sich hier muss auskennen muss, als bei anderen klassischen Fantasy-Systemen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Der Einarbeitungsaufwand wird auch für die Spieler größer sein aufgrund der Fragmentierung der Regeln über verschiedene Bereiche des Regelwerks.

Man muss nicht zwingend einen Seelenfänger spielen, auch andere Konzepte sind ohne weiteres erstellbar. Die poolbasierten Regeln sind nicht direkt eingängig und werden etwas Übung brauchen.

Aber meine Spieler werden mir die Tage schon verraten, wie spielbar sie das Rollenspiel finden werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Seelenfänger steht unter der Creative Commons BY-NC-ND Lizenz. Das bedeutet unter anderem, dass man es kostenlos auf der Website von Seelenfänger RPG herunter laden kann.

Das Preis-/Leistungsverhältnis ist unbestritten gut. Es ist nämlich kostenlos. Wer jedoch lieber Papier schätzt, bekommt für knapp 20 Euro ein komplettes Rollenspiel, das einem alles bietet, was man sich wünscht. Ein komplettes Regelwerk, eine mehr als ausreichenden Hintergrundwelt und vor allem eine immer mehr wachsende Community und sich ständig erweiternde Fülle an Material. Und auch unbezahlbar: Der Autor  beantwortet jede Mail der Spieler und hilft wo er nur kann.

Spielbericht

Ein Spielbericht wird zu einem künftigen Zeitpunkt nachgeliefert.

Bonus/Downloadcontent

Alles, was es in Print gibt erhaltet ihr, wie gesagt, auch als kostenlosen Download, so dass Seelenfänger RPG eigentlich „für Lau“ ist.

Es gibt eine Ultralight Version, einen Abenteuerband, Beispielcharaktere, Trifolds…ach stöbert selber mal durch den Downloadbereich. 

Fazit

Auch wenn ich insgesamt doch sehr skeptisch erscheine und auch bin, heißt es nicht, dass ich Seelenfänger RPG schlecht finde. Ganz im Gegenteil. Ich bin sehr gespannt. Gespannt, ob ich ihm einfach nur die Welt klauen werde und sie mit Savage Worlds bespiele, oder ob mich und eine meiner Runden auch vom deutlich „anderen“ Regelsystem überzeugt werden kann, und wir im Ganzen von Seelenfängern unsere Seele geraubt bekommen…

Des Weiteren muss ich noch einmal sagen, dass man im gesamten Werk merkt, wie viel Arbeit und Herzblut in das Projekt gesteckt wurde. Ich durfte ihn auf der RPC kennen lernen und merke mit jeder Seite, wie er hier drin steckt. Die Liebe, die in diesem Projekt enthalten ist, verdient hier meinen Respekt.

Daumen3maennlich 

 


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6 Kommentare

  • […] Seelenfänger RPG, eine weitere Eigenveröffentlichung […]

  • Das Regelwerk klingt für mich wie eine Kreuzung aus klassischem Rollenspielsystem (sagen wir DSA4) und The Pool von James V. West.

    Danke für die Rezension.

  • Ohne das System genauer zu kennen, eine kurze Anmerkung zum Würfelsystem:

    Wenn wirklich nur die 6 einen Erfolg zeigt, so ist das System dadurch sehr zufällig. Die Chance auf einen Erfolg liegt dann gerade einmal bei knapp 17% pro Würfel. Man braucht also schon recht viele Würfel, damit eine brauchbare Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg besteht (bei 4 Würfeln liegt man bei 52%). Da dann aber theoretisch auch schon 4 Erfolge Möglich sind (wenn auch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,07%), ist einfach eine sehr hohe Varianz bei den Würfelergebnissen zu erwarten.
    Ist Geschmacksache, aber ich mag Systeme, die nicht so zufällig sind…

  • Aus diesem Grund wird die Option gegeben sein, die Schwierigkeit auf eine 5 zu senken. Das hebt die Wahrscheinlichkeit immerhin auf 33% und ist damit deutlich berechenbarer. Letztendlich hilft die Anzahl der Pools und die damit verbundene Anzahl an D6 auch.

  • Sehr gerne PiHalbe,

    ich bin auch gespannt wie sich die Kreuzung spielt.

    Andy

  • […] näher zu beleuch­ten. Auch wenn wir bereits in der Ver­gan­gen­heit Spiele wie See­len­fän­ger oder auch das öster­rei­chi­sche Mich­tim betrach­tet haben, wur­den diese Pro­jekte alle […]

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