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Monster bewohnen sie, Helden fürchten sie: Dungeons. Überall auf den verschiedensten Welten sind sie angelegt worden, von den verschiedensten Persönlichkeiten, aus den verschiedensten Beweggründen. Doch eines haben sie leider fast alle gemeinsam: Sie würden so nicht funktionieren.

Prämisse

Was ist ein Dungeon?

Ein Dungeon (auf Deutsch auch manchmal „Verlies“ oder „Gewölbe“) ist ein zusammenhängender und nach außen hin abgeschotteter Bereich der Spielwelt. Üblicherweise liegen sie unter der Erde, in Form von Gangsystemen oder ausgebauten Kelleranlagen, dies ist jedoch nicht die einzige Form. Eine ausgedehnte Palastanlage kann genauso ein Dungeon sein wie auch beispielsweise das Innere eines Öltankers.

Ein Gangsystem allein ist allerdings noch kein Dungeon, dazu fehlen noch zwei weitere Komponenten: Das Inventar und die Handlung.

Als Inventar des Dungeons bezeichne ich alles, was sich innerhalb des Gangsystems befinden kann. Dies sind zum Beispiel NSCs, Monster, Schätze, Fallen, aber auch so schnöde Dinge wie Türen und Möbel.

Die Handlung eines Dungeons bestimmt, was in dem Dungeon passiert bzw. passieren soll. Hier gibt es die verschiedensten Ansätze, jedoch haben die meisten Dungeon-Handlungen eines gemeinsam: Die Helden gehen in das Dungeon hinein, erledigen Ihre Aufgabe und kommen aus dem Dungeon wieder heraus. Beliebte Variationen sind der verschüttete Eingang, der die Helden zwingt, den Ausgang am anderen Ende des Dungeons zu erreichen, oder aber das Dungeon als einziger Weg, um von A aus B zu erreichen.

Dieser Definition folgend können wir also die Minen von Moria getrost auch auf die Liste der Beispiele für Dungeons setzen. Allerdings sind die Minen von Moria anders. Und als mir klar wurde, warum sie anders sind, war das der Grundstein für die Betrachtungen dieses Essays.

Was in einem Dungeon so passiert

Die meisten Rollenspieler haben bereits mindestens einen „Dungeoncrawl“ hinter sich. Dieser läuft meist nach einem simplen Schema ab: Die Helden erkunden einen Teilbereich des Dungeons, entschärfen Fallen, kämpfen mit Monstern und sammeln Schätze und/oder Informationen ein.

Viele Dungeon-Abenteuer, auch und gerade gekaufte für die einschlägigen Systeme, konzentrieren sich allzu gerne auf diese Kernkompetenzen. Dadurch sind sie – Hand aufs Herz – Beschäftigungstherapie für die Spieler und ABM-Maßnahme für die Helden.

Das klingt hart, aber wenn man es genau betrachtet, läuft es genau darauf hinaus: Schätze sind da, um gefunden zu werden. Monster sind da, um bekämpft zu werden. Fallen sind da, um … Ihr könnt das sicher selbst erraten.

Was so salopp formuliert ist, stellt allerdings einen der Haupt-Unterschiede zwischen „Standard-Dungeons“ und den Minen von Moria dar. Dazu muss ich das nur etwas anders formulieren: Schätze sind nur da, um gefunden zu werden. Monster sind nur da, um bekämpft zu werden. Fallen sind nur da, um …

So gesehen drängt sich eine Frage förmlich auf:

Die Frage der Fragen

„Was passiert eigentlich im Dungeon, wenn die Helden nicht hineingehen?“

An dieser Stelle wieder ein kurzes Beispiel, um die Frage zu verdeutlichen. Es entstammt einem Computerspiel, passt aber aufgrund seiner Überspitztheit prima hierhin.

In dem Spiel betritt der Spieler einen Raum und überschreitet dabei eine Trigger-Line. Diese Trigger-Line gibt für 10 Sekunden einen Schalter im Nebenraum frei. Der Spieler muss, um den Schalter zu erreichen, über die Trigger-Line rennen und danach genau wissen, wohin er rennen muss, um den Schalter zu erreichen und zu drücken. Schafft er das, öffnet sich eine Geheimtür. Wenn der Spieler in den Geheimgang geht, löst er nach einigen Metern eine weitere Trigger-Line aus, die entlang der Gangwände weitere Geheimtüren öffnet. Hinter diesen Türen befinden sich Nischen, und in den Nischen befinden sich Monster, die den Spieler umgehend angreifen.

Wie gesagt: Das Beispiel ist überspitzt, aber zeigt deutlich, worum es geht: Wenn der Spieler den Schalter am Anfang nicht kennt, also die Geheimtür überhaupt nicht erst geöffnet bekommt – wie lange halten es die Monster in den Nischen aus, ohne zu verhungern? Und, um das ad absurdum zu treiben: Sollte eine Heldengruppe nach Entdeckung eines Dungeons für einen Monat im Gasthaus einkehren, bis alle Monster in den Nischen tot sind?

Und was hat das alles mit Moria zu tun?

In Moria wäre so etwas nicht passiert. Doch warum?

Weil Tolkien Moria anders entworfen hat. Moria ist eine verlassene Zwergenstadt, die sich als Mine mit zwei Ausgängen auf je einer Seite des Gebirges darstellt. Die Zwerge sind lange weg, stattdessen leben in den Minen allerlei andere Geschöpfe, die sich hier angesiedelt haben.

Diese kurze Erklärung birgt implizit einen der Hauptunterschiede: Die Frage „Warum sind diese Kreaturen in Moria“ lässt sich rational beantworten. Die Frage „Warum zum Henker sind da Kreaturen in Wandnischen, die wiederum im Normalbetrieb überhaupt nicht geöffnet werden“ eher nicht.

Wie kann uns diese Erkenntnis jetzt weiterhelfen?

Alles Designfrage(n)

Mit Dungeons ist es wie mit Charakteren: Je mehr Fragen man sich schon bei der Erschaffung gestellt hat, und je mehr Antworten man sich dafür überlegt hat, desto weniger Lücken findet man später im „laufenden Betrieb“. Und vor allem: desto mehr Fragen der Spieler kann man schnell und präzise beantworten.

Wir sollten uns daran gewöhnen, auch ein selbstentworfenes Dungeon nicht als gegeben hinzunehmen, sondern dieses stattdessen kritisch unter die Lupe nehmen und dabei auch durchaus das eine oder andere Detail hinterfragen.

Dabei leisten uns die im Journalismus üblichen „6 Ws“ gute Dienste – und liefern uns durch die Antworten die Handlung des Dungeons auch gleich auf dem Silbertablett.

Wer – „Wer hat das Dungeon gebaut“, „Wer nutzt es gerade“?

Das klingt erstmal banal, ist aber eine sehr wichtige Frage. Sie erklärt, warum das Dungeon überhaupt existiert.

Die meisten Dungeons wurden von irgendwem gebaut oder aus dem Stein gehauen. Es gibt auch natürliche Dungeons, wie Höhlensysteme, aber selbst diese sind weitgehend uninteressant, wenn dort nichts vorgeht, was die Helden interessiert. Damit dort aber etwas Interessantes passiert, muss irgendjemand dort etwas passieren lassen.

Also wer?

In Frage kommen natürlich die üblichen Verdächtigen: Erzschurken, die ein Versteck brauchen. Horden von Monstern, die irgendwo wohnen wollen. Zwerge, die dort im Berg leben. Schmuggler, die unterirdische Gänge unter den Stadtmauern brauchen. Oder, im Fall des Eingangs erwähnten Öltankers: Eine Werft hat ihn im Auftrag einer Reederei gebaut, und Terroristen haben ihn gekapert und umgebaut.

Das bringt uns zum zweiten Wer: Der ursprüngliche Erbauer muss nicht derjenige sein, der den Komplex gerade nutzt. Die Goblins könnten in den Verliesen unter der Burg wohnen, sehr zum Missfallen des Burgherren, der diese gerne selbst nutzen würde. Die Schmuggler benutzen für Ihre Botengänge das alte Kanalsystem der Stadt.

Das Wer bestimmt auch, wie Teile des Dungeons aufgebaut sein müssen. Der Titel des Artikels deutet es schon an: Wenn jemand vier Etagen unter der Erde wohnt, hat derjenige sicherlich keine Lust, nachts aufzustehen und vier Etagen hochzulaufen, um sich irgendwo draußen einen Busch zu suchen. Abgesehen davon, dass derjenige auch unterwegs noch Fallen deaktivieren und wieder aktivieren muss, allen möglichen Einwohnern begegnet (was nicht immer wünschenswert ist) – und abgesehen davon, dass es hinter dem Busch auf Dauer recht unschön wird, wenn das jeder so macht. Also: Wenn da jemand wohnt, dann muss derjenige auch irgendwo eine Art Klo haben. Und wenn’s eine Ecke mit einem Eimer ist, den ein Goblin jeden Morgen rausbringen darf.

Wer das Dungeon derzeit nutzt, bestimmt auch recht direkt, wen (oder wessen Schergen) die Helden darin antreffen werden. Und das wiederum ist die Grundlage für die Antworten auf die weiteren Fragen.

Warum – „Warum ist das so und nicht anders?“

Der Aufbau eines Dungeons ist eine arbeits- und zeitintensive Sache, von den Kosten mal ganz abgesehen. Wer immer das getan hat, hat sich dabei also meistens irgendetwas gedacht.

Im Falle der Schmuggler beispielsweise lohnt der Aufwand, die alte Kanalisation zu öffnen und als Schmuggelpfad zu verwenden, weil dadurch ein Gewinn erzielt werden kann.

Die Stadt hat wohl irgendwann einmal geglaubt, dass der Bau der Kanalisation vorteilhaft ist. Entweder war das nicht so, oder aber der Vorteil ist im Laufe der Jahre verlorengegangen, beispielsweise weil man eine bessere Kanalisation an anderer Stelle errichtet hat. Das wiederum hatte zur Folge, dass es vorteilhaft war, diese Kanalisation überhaupt erst stillzulegen.

Nicht vorteilhaft, weil zu teuer, war es wohl, die Kanalisation komplett wieder zu zerstören, bzw. mit Geröll zu verfüllen. Das erklärt, warum man wohl nur die Enden verfüllt hat, so dass die Schmuggler die Tunnel wieder in Betrieb nehmen konnten.

Das wichtigste Wort in den vorangegangenen Absätzen ist „vorteilhaft“. NSCs neigen, wie die meisten Menschen, dazu, Dinge zu tun, die für sie vorteilhaft sind. Und zwar unabhängig von Ihrer Gesinnung – die bestimmt nur, was sie als vorteilhaft ansehen.

Wir brauchen also eine Motivation. Wenn wir die Motivation hinter dem Aufbau und der Inbetriebnahme eines Dungeons bestimmen können, dann macht das Dungeon, einfach gesprochen, Sinn. Finden wir keinen vernünftigen Grund, warum jemand dieses Dungeon gebaut haben sollte, dann macht es eben keinen Sinn.

Dies ist der Unterschied zwischen den Minen von Moria und einem Standard-Dungeon aus Kaufabenteuern: Die Minen von Moria existieren, weil dort einst ein Zwergenvolk lebte, welches sich Jahrhunderte lang durch den Berg gegraben und sich dort eingerichtet hat.  Zum Dungeon wurden sie, als sich nach dem Verschwinden der Zwerge dort allerlei Ungeheuer einnisteten.

Ein beispielhaftes Kaufabenteuer präsentiert einen Hügel, in dem ein Eingang zu einem Komplex mit 3 Etagen unter der Erde beschrieben wird. Auf allen Etagen lauern Monster, und ganz unten erwartet die Helden ein magisches Schwert. Der gesamte Weg bis zum Schwert scheint darauf ausgerichtet zu sein, dass der bunt gewürfelte Haufen Monster die Helden verspeist. Es gibt keine Hinweise auf irgendeine andere Nutzung dieses Komplexes, und das Schwert liegt alleine in seinem Raum – da ist noch nicht mal ein Heldengrab oder ähnliches zu finden. Hier drängt sich die Frage auf: Wer zum Henker baut so etwas, und warum tut er das? Und diese Frage bleibt als fader Nachgeschmack im Raum stehen.

Die Antwort „Ein Verrückter hat dieses Dungeon gebaut und deshalb macht es wenig Sinn!“ funktioniert übrigens nicht allzu oft, es sei denn, alle Verrückten kommen trotz Ihrer Verrücktheit und offensichtlich seltsamen Planungsvorstellung trotzdem irgendwie an die Ressourcen, die man braucht, um ein Dungeon am Laufen zu halten ;-)

Was – „Was genau ist hier gebaut worden?“

„Na, ein Dungeon eben!“ … Halt. So einfach können wir uns das nicht machen.

Wie oben bei der Handlung schon angesprochen, sollte ein Dungeon sollte einem Zweck dienen.

Ein legitimer Grund, meterlange Gänge in einen Hügel zu hauen und diese mit Fallen zu versehen wäre beispielsweise, ein würdiges Grab für einen Helden zu erschaffen, in dem man ihn mit seinen Grabbeigaben bestatten kann, ohne dass der nächste Abenteurer die gleich wieder mitnimmt.

Die Schmuggler haben sich einen Durchgangstunnel gebaut, das heißt: sie haben mindestens zwei Ausgänge und die Gänge sind dafür ausgebaut worden, hier Kisten und Fässer durchzuschleppen.

Andere bauen sich Dungeons als klassische Verliese, also als große Gefängnisse, in denen man unliebsame Zeitgenossen „eine Zeit lang unterbringen“ und vergessen kann.

Einige Dungeons sind sogar als Souterrain-Wohnstäten mit imposanten Verteidigungsanlagen entworfen. Hier sollte man dann tatsächlich darauf achten, nicht nur eine Verteidigungslinie nach der nächsten zu entwerfen, sondern halt auch eine angemessene Wohnstatt.

In modernen Welten werden angeblich auch immer mehr Dungeons entworfen, um dort an das Geld ahnungsloser Bürger zu kommen, während man sie mit bunten Gegenständen ablenkt. Diese heißen dann „Einkaufszentrum“.

Wo – „Wo wurde gebaut?“

Auch diese Frage ist interessant. Ein Dungeon muss in die geographische Region passen. (Dazu gibt es nochmal einen Extra-Artikel). Ein Höhlensystem beispielsweise ist innerhalb eines Berges wesentlich wahrscheinlicher als in der Wüste. Ein Öltanker wiederum wäre in den Bergen sehr unwahrscheinlich.

Normaler Erdboden hat die dumme Angewohnheit, bei zunehmender Untertunnelung instabil zu werden. Da Fantasy-Settings in der Regel ohne Beton und Stahlträger auskommen müssen, ist eine Kanalisation unter der Stadt durchaus machbar. Mehr als ein Gangsystem allerdings braucht schon festen Boden, oder aber größere Tiefe, wie beispielsweise bei Bergwerken. Die in modernen Städten übliche Verschachtelung von Kanalisation, Versorgungsleitungen, U-Bahn-Tunnels, Straßentunnels etc. ist in einer Fantasywelt ohne weiteres nicht machbar. Wenn man also ein Dungeon mit 3 Etagen unter den Hauptplatz der Stadt bauen möchte, muss man sich schon Mühe geben, damit der Platz auf dem Dungeon bleibt und nicht einfach irgendwann hineinrutscht.

Je felsiger der Boden, desto gewagtere Konstruktionen kann man darin wagen – allerdings werden diese mit zunehmender Stabilität auch schwieriger durchzuführen. Einen Meter Gangsystem in einen Fels zu hauen dauert wesentlich länger, als einen Meter durch Erdboden zu graben. Heutzutage werden Tunnels gesprengt, aber diese Option steht gerade im Fantasybereich nicht jedem zur Verfügung.

All diese Betrachtungen werden natürlich durch Magie relativiert. Magie verändert alles: Stabilität, Baumethoden, sogar die Bauzeit. Hier ist es die Aufgabe des Spielleiters, das Augenmaß zu behalten, welche Form magischer Unterstützung in der Welt möglich und sinnvoll ist – und welche nicht.

Wichtig ist aber auch, welche Auswirkungen die Anwesenheit des Dungeons auf die Region hat. Ein Dungeon, von dem aus täglich Goblins zu Raubzügen starten, wird auf Dauer nicht neben einer Florierenden Handelsroute koexistieren. Entweder das Dungeon wird ausgehoben, oder aber die Händler suchen sich einen anderen Weg.

Wann – „Wann ist das passiert?“ und Wie – „Wie ist das passiert?“

Diese beiden Fragen sind im Zusammenhang mit Dungeons nicht ganz so wichtig wie die ersten vier. Es schadet allerdings nicht, darüber nachzudenken, wie sich das Dungeon entwickelt hat, und vor allem auch wann.

Wenn beispielsweise der Dorf-Bürgermeister die Helden in ein vier Etagen tiefes Dungeon schickt, um da einen Erzschurken zu erledigen, der seit neustem die Gegend tyrannisiert, dann stellt sich schon die Frage, wie das passieren konnte.

Also … hat der Schurke das Dungeon einfach in einer Nacht- und Nebelaktion besiedelt und dann in der Woche nach dem Umzug seine Raubzüge gestartet? Oder ist er einfach mit seinen Bautrupp-Monstern angerückt und hat, unter den kritischen Augen der Dorfbewohner, angefangen, den Dungeon zu bauen? Und wenn ja, warum haben sie ihn dann nicht verjagt, bevor er sich fertig eingegraben hat? 


 

Soweit zum ersten Teil meines Exkurses über die innere Logik von Dungeons. Teil 2 wird sich mit Bewohnern, Monstern und Fallen beschäftigen und auch hier in meinen Augen wichtige Fragen aufwerfen.

Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „Die Ökologie der Spielumgebung [Juli 2012]“, der von Bjørn Jagnow orga­ni­siert wird. Seinen eröffnenden Beitrag zum Umzug findet man hier: Klick

Artikelbild: © gabriel77  | sxc.hu

6 Kommentare

  1. Eine gute Anregung, die manch einem Dungeon geholfen hätte besser zu werden. Allerdings sollte man dass nicht zu weit treiben, so dass in jeden Dungeon in der untersten Etage ein Otyug als Müllabfuhr wohnt. Es kommt auch drauf an, welche Gruppe man hat. Die typische Hack&Slay-Runde wird den unterschied wohl nicht einmal bemerken. Die meisten Gruppen werden es aber sicher honorieren, wenn man sich ein paar Gedanken über diese Fragen macht.

  2. schöner artikel, danke dafür – sowas hilft auch während des prozesses, wenn man den selber spiele entwickelt, immer wieder mal zurück zu schauen und zu überprüfen wie nah man noch an der ausgangsidee ist und wie gut sie sich umsetzen ließ. …und natürlich bei der planung ;) … spielern zeigt es wie komplex es eigentlich ist ein spiel zu entwickeln, dass schlüssig und authentisch ist.

  3. Hmm, mir gefällt der artikel nicht, sehr von oben herab. Auch wirkt es, als hättest du noch nie einen Dungeon Crawl gespielt. warum die Minen von Moria beispiel? Jedes Modul der, Achtung, Dungeon Crawl Classics-Reihe erfüllt das hier gewünschte – und noch deutlich mehr. Ich rate dringend zumKauf. Und Spiel. (Und zum Titel: Monster brauchen keine Klos. Im Mittelalter gab es kein Spülklosett. Man verrichtet sein geschäft einfach in der Ecke. frag mal deine Haustiere.)

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