„Wo, bitte, geht’s zum Klo?“ Realistisches Dungeon-Design — Teil II

Aug 04

„Wo, bitte, geht’s zum Klo?“ Realistisches Dungeon-Design — Teil II

Teil 1 die­ser Arti­kel­se­rie hat sich mit den 5 Fra­gen „Wer, Warum, Was, Wo, Wann“, die man sich beim Dun­ge­on­de­sign stel­len muss, beschäf­tigt. Teil 2 wirft einen Blick auf das Inte­ri­eur des Dun­ge­ons, ob nun Bewoh­ner, Falle oder auch Monster.

 

 

 

Beschäf­ti­gungs­the­ra­pie

Nach Beant­wor­tung die­ser Fra­gen haben wir schon eini­ges geleis­tet – aber eine wich­tige Frage ist immer noch nicht beant­wor­tet: Was machen die Mons­ter eigent­lich, wenn gerade Mal keine Hel­den durchs Dun­geon laufen?

Je mehr wir uns damit beschäf­ti­gen, wie der nor­male Tages­ab­lauf in unse­rem Dun­geon aus­sieht, desto mehr erhö­hen wir auch die Immer­sion. Anders aus­ge­drückt: Die Spie­ler haben nicht mehr das Gefühl, dass die Mons­ter dort nur auf ihre Schwer­ter warten.

Wachen

Zwei Wachen am Ein­gang des Dun­ge­ons bei­spiels­weise machen Sinn. Zwei Wachen in einem alten Wand­schrank machen kei­nen Sinn. (Nor­ma­ler­weise, zumin­dest …). Doch warum ist das so?

Wachen sind nor­ma­ler­weise nicht irgendwo. Sie ste­hen meist an stra­te­gisch sinn­vol­len Posi­tio­nen. Dies ist zum einen da, wo es etwas zu bewa­chen gibt, zum Bei­spiel am Ein­gang oder vor beson­de­ren Türen. Wahl­weise auch in spe­zi­el­len Beob­ach­tungs­räu­men, die der Auf­klä­rung die­nen und böse Über­ra­schun­gen ver­mei­den sollen.

Zum ande­ren fin­det man Wachen auch in Pau­sen­räu­men. Also Wach­stu­ben, Kaser­nen, Behelfs­la­gern etc. Diese Räume sind sogar dop­pelt wich­tig: Für die Spie­ler erhö­hen sie die Immer­sion, denn sie zei­gen, dass die Wachen in Schich­ten arbei­ten und sich dazwi­schen aus­ru­hen kön­nen. Zum ande­ren lie­fern sie dem Spiel­lei­ter bei Alarm ein net­tes Reser­voir für Nachschub-Truppen.

Arbei­ter

Arbei­ter?

Arbei­ter.

Ein bewohn­tes Dun­geon hält sich nicht alleine am Lau­fen. Irgend­je­mand muss Nah­rung her­an­schaf­fen. Irgend­je­mand muss irgend­et­was tun, was Geld ein­bringt.  Irgend­je­mand muss kochen. Beispielsweise.

Bei Dun­ge­ons mit klei­ner Bewoh­ner­zahl (Räu­ber­un­ter­schlupf etc.) erle­di­gen die Bewoh­ner dies meist in Per­so­nal­union mit den Wachen. Sprich: Einige schie­ben Wache, einige rau­ben, einer kocht.

Apro­pos Kochen: Die Erwäh­nung einer Koch­stelle reicht schon aus, um den Ein­druck zu erwe­cken, es würde jemand kochen. Das muss nie­mand aktiv tun, die Immer­sion wird trotz­dem erhöht.

Diese Betrach­tun­gen gel­ten natür­lich nur für bewohnte Dun­ge­ons, in unbe­wohn­ten Dun­ge­ons wie Durch­gang­s­tun­nels muss auch nie­mand ver­sorgt werden.

Mons­ter

Wenn in dem Dun­geon Mons­ter leben, lau­tet die Grund­frage auch erst ein­mal wie­der: „Warum?“
Die drei wich­tigs­ten Ant­wor­ten in die­sem Falle lauten:

„Die Mons­ter kom­men dort natür­lich vor.“

In die­sem Fall sollte der Spiel­lei­ter natür­lich sicher­stel­len, dass das so stimmt. Im Falle von Path­fin­der bei­spiels­weise gibt es für die Mons­ter eine Angabe, in wel­chem Ter­rain sie sich bevor­zugt auf­hal­ten. Wenn dort bei­spiels­weise „Über­all unter­ir­disch“ steht, ist es durch­aus mög­lich, dass das Mons­ter auch in unse­rem Dun­geon wohnt.

Natür­lich ist dann die nächste Frage: Wie gehen die Bewoh­ner des Dun­ge­ons damit um?

Wenn die Mons­ter die ein­zi­gen Bewoh­ner des Dun­ge­ons sind, stellt sich die Frage natür­lich nicht, dann woh­nen sie da, und alles ist in Ordnung.

Was aber, wenn aber irgend­wel­che Ober­schur­ken das Dun­geon erbaut haben, und sich dort jetzt Rie­sen­spin­nen ansie­deln möch­ten? Oder wenn dort Rie­sen­spin­nen in der Höhle leben, wo der Ober­schurke gerne sein Quar­tier bezie­hen würde? In die­sem Fall müs­sen sich die Par­teien ent­we­der arran­gie­ren – oder aber die Hel­den wer­den nur einer der Par­teien begeg­nen, da sich die jeweils andere des Pro­blems schon ange­nom­men hat.

„Die Mons­ter wer­den dort gehalten.“

Für die­ses Arran­ge­ment gibt’s ver­schie­dene Metho­den. Bei­spiels­weise kann der Ober­schurke raus­be­kom­men haben, wie man sich mit den Mons­tern gut stellt. Regel­mä­ßi­ges Füt­tern bei­spiels­weise soll gele­gent­lich Wun­der wir­ken. Dann könnte er sie als Wach­krea­tu­ren dort leben lassen.

Ande­rer­seits könnte er die Mons­ter aber auch ein­fach ein­sper­ren. Das würde erklä­ren, warum sie hin­ter ver­schlos­se­nen Türen ste­cken – aller­dings nur eine Zeit lang. Spä­tes­tens, wenn sie nicht gefüt­tert wer­den, hat er näm­lich sonst tote Mon­ter hin­ter ver­schlos­se­nen Türen. Füt­tern ver­braucht aber Res­sour­cen. Und das wirft wie­der meine Lieb­lings­frage auf: „Warum gibt er Geld aus, um diese Mons­ter zu hal­ten?“. Er könnte sie bei­spiels­weise als Ver­suchs­ka­nin­chen hal­ten. Oder, weil er gerne einen Zoo hat.

Aber eines soll­ten wir fest­hal­ten: Ein­fach so Mons­ter zu hal­ten, ist eine Ressourcenverschwendung.

Wan­dernde Monster

Und dann wären da noch die wan­dern­den Mons­ter. Diese streu­nen durch die Gänge eines Dun­ge­ons um die Hel­den anzu­grei­fen. Wo genau sie streu­nen, wird nicht durch Logik gesteu­ert, son­dern durch Begegnungstabellen.

Für alle wan­dern­den Mons­ter gel­ten natür­lich die oben gemach­ten Betrach­tun­gen zum Thema „Warum sind sie über­haupt da“. („Ich habe das aus­ge­wür­felt“ zählt hier nicht als Begründung!).

Die wich­tigste Frage zu Wan­dern­den Mons­tern ist aller­dings: „Warum grei­fen sie die Hel­den an und nicht die Bewoh­ner des Dun­ge­ons?“. Und in Folge: „Wenn sie auch die Bewoh­ner des Dun­ge­ons angrei­fen, warum hat man sie dann noch nicht vor die Tür (oder sonst­wo­hin) gesetzt?“.

Um noch ein­mal auf die Fal­len zurückzukommen …

Fal­len sind zwar aus einem guten Dun­geon nicht weg­zu­den­ken … aber rein prak­tisch gese­hen sind sie vor allem eines: Den nor­ma­len Bewoh­nern bei ihrem täg­li­chen Leben ein­fach nur im Weg.

Gut, eine Arbeits­si­che­rung nach heu­ti­gen Stan­dards, wo selbst die Ergo­no­mie des Arbeits­plat­zes geprüft wird, ist in einem Fantasy-Dungeon wohl eher nicht rele­vant. Aber kein böser Ober­schurke wird es gerne sehen, wenn seine Arbei­ter drei­mal am Tag seine Fal­len aus­lö­sen und dabei womög­lich auch noch draufgehen.

Gene­rell gilt für Fal­len: Ihre Kos­ten (also der Auf­wand, sie zu bauen) müs­sen im Ver­hält­nis zum Nut­zen ste­hen. Sonst würde die nie­mand bauen. Außer viel­leicht einem Sadis­ten wie Grimm­zahn, und auch der müsste sie erst mal bezah­len und/oder bauen können.

Abge­se­hen von die­ser gene­rel­len Betrach­tung möchte ich noch auf drei Fal­len­ty­pen näher ein­ge­hen: Weg­fal­len, Finale Fal­len und abso­lut unsin­nige Fallen.

Weg­fal­len

Weg­fal­len sind alle Fal­len, die den Hel­den im Weg lie­gen. Das sind genau die Fal­len, die auch jedem Dungeon-Bewohner im Weg liegen.

Erin­nern wir uns mal an eine typi­sche Feu­er­wehr­tür in einem viel­ge­nutz­ten Flur. Diese schwe­ren Türen darf man nicht offen­hal­ten, aus gutem Grund. Aber trotz­dem sieht man diese Türen dau­ernd ver­keilt, weil die Leute ein­fach keine Lust haben, immer und immer wie­der diese schwere Tür zu öffnen.

Und jetzt stel­len wir uns das mal mit einer Weg­falle vor, die man, wenn man durch möchte, erst ein­mal deak­ti­vie­ren (im schlimms­ten Fall ent­schär­fen) muss, nur um sie nach dem Durch­ge­hen sofort wie­der zu akti­vie­ren. Wie lange wird es wohl dau­ern, bis da die ers­ten Leute nach­läs­sig werden?

Des­halb sollte als eine Grund­re­gel für Weg­fal­len gel­ten: Es muss einen alter­na­ti­ven Weg geben, den die Bewoh­ner des Dun­ge­ons nut­zen. Und die­ser sollte mit ent­spre­chen­den Wahr­neh­mungs­pro­ben auch sicht­bar sein, weil alle Spu­ren im Dreck da lang führen.

Was aller­dings völ­lig denk­bar ist, sind Weg­fal­len, die von den Wachen erst im Alarm­fall scharf­ge­macht wer­den. Schö­ner Neben­ef­fekt: Einige von die­sen machen viel­leicht Gänge auf dem Rück­weg der Hel­den gefähr­lich, und zwar Gänge, die sie auf dem Hin­weg pro­blem­los pas­sie­ren konn­ten. Das erhöht die Wach­sam­keit auch auf den Rückwegen.

Anmer­kung am Rande: Wenn ein Dun­geon sowohl Weg­fal­len, als auch „Wan­dernde Mons­ter“ beinhal­tet, dann ist eigent­lich die Wahr­schein­lich­keit gege­ben, dass es auch die Kom­bi­na­tion gibt: Wan­dernde Mons­ter in von ihnen aus­ge­lös­ten Wegfallen.

Finale Fal­len

Als Finale Fal­len bezeichne ich Fal­len, die in ein Gebäude nur ein­ge­baut wur­den, um JEDEN wei­te­ren Ver­such, es zu betre­ten, zu unter­bin­den. Die Pyra­mi­den in Ägyp­ten sind dafür ein gutes Bei­spiel: Die dort ein­ge­bau­ten Fal­len (und einige der Türen) waren nicht dafür gedacht, jemals wie­der ent­schärft und/oder geöff­net zu wer­den. Um das zu errei­chen, wur­den teil­weise sogar Arbei­ter in der Pyra­mide ein­ge­schlos­sen, nur um hin­ter sich die Türen zu schlie­ßen und die Fal­len scharfzumachen.

Diese Art von Fal­len kann in einem Fantasy-Fungeon natür­lich auch auf­tre­ten. Nur liegt es dann in der Natur der Sache, dass die­ses Dun­geon ent­we­der nicht bewohnt ist, oder aber dort nur noch die ein­ge­schlos­se­nen Arbei­ter vor sich hinvegetieren.

Abso­lut unsin­nige Fallen

Diese Art  von Fal­len habe ich in einem Rollenspiel-Dungeon noch nicht gese­hen – was aber nicht aus­schließt, dass es sie gibt. Da sie aber des Öfte­ren in Fil­men vor­kom­men, gehe ich trotz­dem kurz auf sie ein.

Diese Fal­len sind des­halb unsin­nig, weil sie in der Regel das, was sie eigent­lich schüt­zen sol­len, zer­stö­ren. Ein Bei­spiel ist das Pen­del, wel­ches einen Teil der Brü­cke weg­reißt. Warum baut man so etwas? Wäre es nicht ein­fa­cher gewe­sen, beim Bau des Grab­mals die Brü­cke zu zer­stö­ren? Hier wird viel zu viel Auf­wand betrie­ben, um den Gäs­ten Angst ein­zu­ja­gen – denn zum Umbrin­gen reicht es ja in der Regel nicht.

Im „nor­ma­le­ren“ Rah­men lie­gen ein­stür­zende Gänge und ähn­li­ches: Hätte man den Gang direkt ver­schüt­tet, hätte man sich die Falle gespart und es wäre trotz­dem kei­ner reingekommen.

Gene­rell sind Fal­len unsin­nig, wenn sie einen Zustand her­stel­len, der die Sicher­heit des Ortes erhöht hätte, wenn man ihn ohne Auf­bau der Falle sofort her­ge­stellt hätte.

Ist ein hin­ter­frag­tes Dun­geon ein gutes Dungeon?

Als Desi­gner von Dun­ge­ons sollte man sich die Zeit neh­men, diese und wei­tere Fra­gen zu beant­wor­ten. Wie logisch oder hane­bü­chen die Ant­wor­ten aus­fal­len dür­fen, hängt natür­lich vom ver­wen­de­ten Spiel­sys­tem und vom ver­wen­de­ten Set­ting ab. In jedem Fall ist aber sicher­ge­stellt, dass  er sich zu die­sen Din­gen schon ein­mal Gedan­ken gemacht hat.

Jede Ant­wort, die sich hier ergibt, macht das Dun­geon glaub­haf­ter und rea­lis­ti­scher. Je bes­ser sich ein Dun­geon sich in die Spiel­welt ein­fügt, desto höher ist die Immer­sion der Spie­ler, die die­ses Dun­geon betre­ten. Wenn sie es von vorn­her­ein als Fremd­kör­per anse­hen, wer­den sie ein­fach nur „durch ein wei­te­res Dun­geon ren­nen“. Je mehr die­ses Dun­geon Teil der Welt wird, desto mehr gibt es auch zu entdecken.

Die Fra­gen hel­fen auch, zusätz­li­che Details ein­zu­fü­gen, die mit dem Haupt-Plot des Dun­ge­ons nichts zu tun haben. Bei­spiels­weise kön­nen die Hel­den die Lei­che eines lange ver­miss­ten Dorf­be­woh­ners fin­den und in die­ser Ange­le­gen­heit (trau­rige) Klar­heit schaf­fen. Oder aber Teile der Geschichte des Lan­des fin­det sich an die Wände gemalt oder geschrie­ben. Hier kann man sogar  Ver­bin­dun­gen zu wei­te­ren Aben­teu­ern unterbringen.

Soviel zu den kri­ti­schen Fra­gen an Dun­ge­on­de­signs. Viel­leicht werde ich in einem Fol­ge­ar­ti­kel noch ein­mal auf typi­sche Design-Fehler ein­ge­hen und Tipps geben, wie man diese ver­mei­den kann.

Inspi­ra­tion

Auf diese Gedan­ken gebracht wurde ich unter ande­rem von

 

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7 Kommentare

  1. Mario Steinmetz via Facebook /

    Guter Arti­kel

  2. Teil 2 gefällt mir schon wesent­lich bes­ser als Teil 1. u den Inspi­ra­tio­nen seien erneit die DCCs empfohlen.

  3. Joe Bloggs via Facebook /

    Haha­haha, das erin­nert mich daran, dass ich auch mal einen rea­lis­ti­schen Dun­geon designt hab, und die SCs haben dann einen der Bewoh­ner (Duer­gar) auf dem Ört­chen über­rascht… Ach, war das ein spa­ßi­ger Abend, was haben wir da gelacht…

  4. Joe Bloggs via Facebook /

    Haha­haha, das erin­nert mich daran, dass ich auch mal einen rea­lis­ti­schen Dun­geon designt hab, und die SCs haben dann einen der Bewoh­ner (Duer­gar) auf dem Ört­chen über­rascht… Ach, war das ein spa­ßi­ger Abend, was haben wir da gelacht…

  5. Stefan /

    Den Aus­füh­run­gen zu Fal­len kann ich irgend­wie nicht zustim­men. Mit kom­men div. sinn­volle Ein­satz­mög­lich­kei­ten von Fal­len in den Sinn, die diese in ihrer Aus­füh­rung sinn­voll erschei­nen lassen.

    Ich warte eben­falls auf den Arti­kel, der Fan­tasy­wel­ten auf­grund wirt­schaft­li­cher Aspekte dekon­stru­iert, da ja hier dies den Ein­satz von Fal­len verhindert.

  6. Da mit den ver­keil­ten Feu­er­tü­ren ist kein schlech­ter Ver­gleich. Wenn aller­dings mehr droht als ein “He, lass das!“, wie der eigene Tod durch den unge­hal­te­nen Nekro­man­ten­boss, dann könnte das mit den Kei­len auch schnell auf­hö­ren. Aber ansons­ten sind viele gute Punkte dabei.

  7. Ich habe in die­sem Arti­kel nur Anre­gun­gen gege­ben, nicht den Auf­bau von Fal­len gene­rell in Frage gestellt. Natür­lich gibt es jede Menge Fal­len, die durch­aus Sinn machen.

    Es ging mir eher darum, dar­über nach­zu­den­ken, wie genau die Fal­len auf­ge­baut sind, und warum.

    Bei­spiels­weise könnte man eine Fall­grube als Weg­falle ein­set­zen, diese aber im Nor­mal­fall mit Rie­geln sichern, so daß sie nicht aus­lö­sen kann. Dann kann man den Weg nor­mal nut­zen, und wenn die Bewoh­ner das Dun­geon ver­las­sen, machen sie halt die „Alarm­an­lage“ an ;-)

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