SL-Tipps: Wie baue ich Spannung auf?

Aug 08

SL-Tipps: Wie baue ich Spannung auf?

Oft­mals werde ich gefragt, wie ich als SL Span­nung auf­baue, sowohl in lan­gen Hand­lungs­bö­gen, die sich mehr und mehr zuspit­zen, als auch in direk­ten kur­zen Sze­nen. Oft folgt dann auch die Frage, wie ich Gru­sel­at­mo­sphäre am Tisch erzeuge – oder plump aus­ge­drückt: Wie sorge ich dafür, dass sich meine Spie­ler in die Hosen machen?

Bevor ich weit aus­hole, um Aus­wir­kun­gen, Gedan­ken­pro­zesse, Moti­va­tio­nen, Inter­esse am Gesche­hen und das Ein­tau­chen in die Gefühls­welt des Cha­rak­ters zu bespre­chen, will ich direkt vor­weg sagen: „Das ist fast nicht zu schaf­fen und braucht mas­sive Immer­sion . Aber es gibt ein paar Tricks, die für meine Run­den funk­tio­niert haben. Ob sie bei euch wir­ken, müsst ihr testen.

Unter­schei­dung und Definition

Beim Span­nungs­auf­bau muss ich zwi­schen zwei Arten von Geschich­ten und Sze­nen unter­schei­den, in wel­cher Span­nung rele­vant sein kann. Die erste Art, um Span­nung auf­zu­bauen, ist jene, in der der Spieler/Charakter haupt­säch­lich von Neu­gier und der Suche nach Erkennt­nis getrie­ben ist. Hier­bei han­delt es sich um einen lang­fris­ti­gen Auf­bau, über viele Spiel­sit­zun­gen hin­weg. Jede Spiel­sit­zung gibt ein neues Quänt­chen von Hin­wei­sen, die ein Bild kla­rer wer­den las­sen. Diese ver­dich­ten sich mehr und mehr zu einem Gesamt, wenn es bei­spiels­weise darum geht, einem Wider­sa­cher zuvor zu kom­men, oder eine große Ver­schwö­rung auf­zu­de­cken. Im Opti­mal­fall gie­ren die Spie­ler und Cha­rak­tere nach neuen Infor­ma­tio­nen, die ihr Puz­zle vervollständigen.

Die zweite Art ist die Span­nung inner­halb einer Szene, dabei wer­den die Cha­rak­tere mit einer Situa­tion kon­fron­tiert, die auf­re­gend und span­nend ist. Hier habe ich deut­lich weni­ger Zeit, meine Werk­zeuge als SL auf­zu­fah­ren, denn ich möchte für gewöhn­lich nicht das Tempo aus der Szene neh­men. Bei die­ser Art von Span­nung muss ich genau genom­men noch­mals unter­schei­den: Es kann eine aktio­nis­ti­sche und schnelle Span­nung sein, bei­spiels­weise im Gefecht oder bei einer Ver­fol­gungs­jagd — Andreas hat sich schon ein­mal damit beschäf­tigt, wie man eine Ver­fol­gungs­jagd span­nend machen kann. Oder es han­delt sich um Ner­ven­kit­zel und Ner­vo­si­tät – sei es bei dem Erkun­den eines, von Geis­tern heim­ge­such­ten, Anwe­sens, dem  Hin­ab­stei­gen in eine Gruft oder das Vor­bei­sch­lei­chen am schla­fen­den Drachen.

Sus­pense

Sus­pense ist die Angespanntheit/Spannung , das Hin­hal­ten der Beobachters/Zuschauers/Lesers durch unzu­rei­chende Infor­ma­tio­nen, die eine Unsi­cher­heit ver­mit­teln, ob ein fürch­ter­li­ches oder erhoff­tes Ereig­nis eintrifft.

Wich­tig ist an die­ser Stelle die Unter­schei­dung zwi­schen Über­ra­schung (engl. sur­prise), dass etwas Uner­war­te­tes ein­trifft und Ange­spannt­heit (engl. sus­pense), dass etwas Erwar­te­tes nicht ein­trifft. Letz­tes ist auch der Schlüs­sel zum „in die Hose machen“. Dazu später.

Möchte man die dra­ma­ti­sche Span­nung genau klas­si­fi­zie­ren, gehört noch der Begriff des Rät­sels (engl. mystery) dazu.

Der Schlüs­sel zur Span­nung besteht also aus dem Drei­ge­spann Überraschung-Angespanntheit-Rätsel. Zwei die­ser Ele­mente haben als wich­ti­gen Bestand­teil, dass der Leser/Beobachter im Unkla­ren gelas­sen wird.

Ver­setzt euch in die Rolle des Zuschau­ers von Ali­ens 1. Erin­nert ihr euch an die Szene, als Ripley an Bord des Raum­schif­fes Nostromo durch die Gänge schleicht und immer wie­der merk­wür­dige Geräu­sche hört? Als Zuschauer sorgt ihr euch in die­sem Moment um Ripley und wisst um die Fürch­ter­lich­keit des Xeno­morph, des Ali­ens. Die Span­nung steigt immer mehr an, bis Ripley letzt­end­lich die Katze fin­det. In die­sem Moment erlebt ihr eine Ent­las­tung (engl. relief), denn ihr wisst um die Sicher­heit Eures Prot­ago­nis­ten. Aber lei­der fängt euch die nächste Szene direkt wie­der ein, wenn ihr den Sab­ber aus den Zäh­nen des Ali­ens trie­fen seht, das Ripley beobachtet.

Ganz wich­tig, und das möchte ich beson­ders her­vor­he­ben, ist die Unklar­heit und Unsi­cher­heit, in der ihr eure Beob­ach­ter, oder direkt aufs Tisch­rol­len­spiel ange­wandt, eure Spie­ler lasst. Eure Spie­ler wer­den nur dann wirk­lich mit­fie­bern, wenn das Ende unge­wiss ist und die Rah­men­be­din­gun­gen bedroh­lich und gefähr­lich sein kön­nen. Kön­nen auch hier in kur­siv, weil auch das eine Unsi­cher­heit sein kann.

An die­ser Stelle möchte ich nicht tie­fer in die Mate­rie ein­tau­chen, da es sonst den Rah­men die­ses Arti­kels spren­gen würde. Schließ­lich wol­len wir mög­li­che Lösun­gen lie­fern und nicht Dra­men­theo­rie bespre­chen. Wer inter­es­siert ist, fin­det in der Wiki­pe­dia etli­che wei­ter­füh­rende Quellen.

Grund­vor­aus­set­zung

Zu jeder Span­nung gehö­ren meh­rere Dinge: Per­sön­li­cher Bezug zu den Prot­ago­nis­ten, die in der Szene ent­hal­tene Gefahr/Bedrohung, sowie Beweise/Indizien, dass diese Bedro­hung auch wirk­lich exis­tiert und zu guter Letzt, wie wir gerade gelernt haben, Unsi­cher­heit. Der Dreh– und Angel­punkt ist die Mani­pu­la­tion der Fan­ta­sie der Spie­ler hin zu einen mög­li­cher­weise bedroh­li­chen Aus­gang der Szene – die Cha­rak­tere sol­len sich nicht mehr sicher füh­len. Wir brau­chen die­sen per­sön­li­chen Bezug.

Es gibt immer ein klei­nes Band zwi­schen Cha­rak­ter und Spie­ler, denn letzt­end­lich ist es sein Cha­rak­ter. Der Spie­ler hat sich das Alter Ego erschaf­fen, weil er genau diese Rolle ver­kör­pern wollte. Damit haben wir die Grund­vor­aus­set­zung: Einen Prot­ago­nis­ten, den per­sön­li­chen Hel­den, mit des­sen Erleb­nis­sen man mit­fie­bert. Ob man sie nun regel­recht fühlt oder nur als all­wis­sen­der Beob­ach­ter mit­er­lebt, muss nicht ein­mal die Tiefe der erleb­ten Span­nung ausmachen.

Wieso brau­chen wir Beweise, dass eine Bedro­hung vor­han­den ist? Nun, hand­feste Beweise müs­sen es nicht sein. Eher Indi­zien, die dafür sor­gen, dass sich Spie­ler und Cha­rak­ter etwas zusam­men­rei­men in ihrem Kopf­kino, dass ihnen nicht gefällt. Zu was jene Indi­zien füh­ren – nun, das steht auf einem ganz ande­rem Blatt.

Wie wäre z.B. eine Geschichte um einen rei­ßen­den Wer­wolf, der tötet, aber letzt­end­lich nur, um mit dem Fleisch seine Wel­pen zu füt­tern? Indi­zien wären hier geris­sene Schafe, ein zer­fetz­ter Wach­mann auf einer nächt­li­chen Straße, bestän­di­ges Schei­nen des Voll­mon­des und immer wie­der das Gefühl haben, aus den Büschen her­aus beob­ach­tet zu werden.

Gebt ihnen genug Ansätze und Hin­weise, dass sich ihre Nacken­haare auf­stel­len, aber zeigt ihnen kei­nen Beweis. Lasst sie sich die Geschichte in ihrer Vor­stel­lung selbst zusam­men­rei­men. Spielt damit. Schubst sie ruhig (aber nicht bös­wil­lig) auf eine fal­sche Fährte und arbei­tet mit der Angst der Charaktere.

Span­nung in Handlungsbögen

Wollt ihr einen Span­nungs­bo­gen lang­sam auf­bauen, also die Infor­ma­tio­nen Stück für Stück geben und sie sich so zu einer erschre­cken­den Erkennt­nis oder zu einem befrei­en­den Ergeb­nis ver­voll­stän­di­gen las­sen, ist die Kunst, das rich­tige Tempo zu wäh­len. Gebt ihr euren Spie­lern die Infor­ma­tio­nen zu schnell, ver­voll­stän­digt sich das Bild auch zu schnell in deren Vor­stel­lung. Gebt ihr die Infor­ma­tio­nen zu lang­sam, wer­den sich die Spie­ler lang­wei­len oder, ob des Feh­lens wei­te­rer Puz­zle­teile, eigene Aben­teuer suchen, oder noch schlim­mer, ech­ten Non­sens als Charaktere/ und/oder Spie­ler machen.

Der rich­tige Flow ist der stete Strom an der rich­ti­gen Menge von Infor­ma­tio­nen, damit das innere Kopf­kino der Spie­ler nicht zer­stört wird. Wie schnell das genau ist, hängt von euren Grup­pen ab. Ihr müsst die­ses Tempo jedes Mal für jede Runde neu finden.

Scheut euch jedoch nicht, sie auf fal­sche Fähr­ten gehen zu las­sen, wenn sie das Puz­zle falsch zusam­men­ge­setzt haben. Löst dann nur schnell die fal­sche Fährte auf. Mit den Gefüh­len aus Frus­tra­tion (fal­sche Fährte) und Beloh­nung (neue Info), könnt ihr schön Katz und Maus spielen.

Eine Sache sollte betont wer­den: Macht die Geschichte, die ihr Stück für Stück offen­bart, nicht zu kom­plex. Wenn ihr euch in Hand­lungs­äste ver­liert, birgt das die Gefahr, dass sich auch die Spie­ler ver­lie­ren und die Infor­ma­ti­ons­teile falsch zusammensetzen.

Ein Wort zu dem lang­sa­men Auf­bau noch: Lasst die Spie­ler nicht zu lange der Offen­ba­rung nach­lau­fen, löst das Rät­sel zur pas­sen­den Zeit. Opti­ma­ler­weise haben sich die Spie­ler 95% der Infor­ma­tio­nen selbst erar­bei­tet. Soll­ten sie ab einer gewis­sen Stelle nicht wei­ter­kom­men, dann gebt neue Infor­ma­tio­nen preis und holt sie wie­der auf die Fährte (z.B. via NSCs)

Zusam­men­fas­send also: Infor­ma­tio­nen soll­ten im rich­ti­gen Fluss zwi­schen Rät­sel, Erkennt­nis und Über­ra­schung  gege­ben wer­den. Damit schließt sich der Bogen zu den obi­gen Aus­füh­run­gen zu sus­pense.

Sze­nen­span­nung

Bei einer Sze­nen­span­nung erzeugt ihr das Krib­beln nicht durch den beschrie­be­nen Flow. Hier wollt ihr ganz andere Sachen beto­nen. Ihr macht es nicht unbe­dingt span­nend, son­dern erzeugt Anspan­nung. Die Anspan­nung, vor der Gefahr, die hin­ter der nächs­ten Ecke lau­ert, die Anspan­nung, das Ren­nen zu gewin­nen, oder den Schwert­kampf gegen den Lehr­meis­ter zu sei­ner Zufrie­den­heit zu beste­hen. Sol­che Dinge. Hier haben wir also einen weit­aus akti­ons­be­zo­ge­ne­ren Span­nungs­bo­gen. Nicht die Erkennt­nis steu­ert die Span­nung, nein, die Taten.

Die Ergeb­nisse der Taten kom­men mit weit aus höhe­rer Geschwin­dig­keit, dem­ent­spre­chend müsst ihr euch als SL anpas­sen. Schlüs­sel­wort ist auch hier immer wie­der die Unsi­cher­heit. Lasst nie­mals den Aus­gang klar sein, denn wenn ihr das macht, ver­pufft die Span­nung in einer rosa­nen Logik­wolke und die Spie­ler den­ken sich „Ah ja, drei Zom­bies, ein Geist, danach eine Truhe mit den Zei­chen der jen­sei­ti­gen Göt­ter. Piece of Cake.“.

Sprach­lich kann man hier eini­ges errei­chen. Sollte es eine hek­ti­sche Szene sein, sprecht schnell in kur­zen Sät­zen, treibt die Spie­ler zu Hek­tik an. Aber auch mit ande­ren Hilfs­mit­teln könnt ihr eine trei­bende Grund­stim­mung erzeu­gen, mit ticken­den Uhren zum Beispiel.

Ein gutes Bei­spiel ist eine Falle, die ich letz­tens von Tsu aus der Aktion Aben­teuer! Com­mu­nity beschrie­ben bekam. Die übli­che „Decke kommt herab“–Falle wird gewürzt durch eine Nische am Boden, die so groß ist, dass nur ein Cha­rak­ter hin­ein­pas­sen würde. Nun stellt eine (am bes­ten tickende) Eier­uhr auf den Tisch. Was denkt ihr, wie eure Spie­ler hek­tisch wer­den! Das Kon­zept der Falle ist das geis­tige Zer­rüt­ten der Ein­dring­linge, die sich im Opti­mal­fall gegen­sei­tig töten, damit einer in die Nische passt. Das wür­den Spie­ler­cha­rak­tere nur äußerst sel­ten machen, aber als dro­hende Gefahr mit unge­wis­sem Aus­gang („Würde einer mei­ner Mit­spie­ler das viel­leicht doch machen? Er mag sei­nen Cha­rak­ter so sehr!“) wirkt das Wun­der. Wenn sie dann mer­ken, dass die Decke sich nie ganz gesenkt hätte und 50 Zen­ti­me­ter vor dem Boden anhält, nur um wie­der hoch­zu­fah­ren, kommt der Moment der Befrei­ung (und der Moment, in dem sie dich has­sen wer­den als SL…).

Unheim­li­che Sze­nen kann man durch Abdun­ke­lung des Rau­mes und eine leise geflüs­terte Stimme als SL unter­stüt­zen. Unser Gast­au­tor Jan hat mir ein­mal von einer Call of Cthulhu Runde erzählt, in der auch irgend­was erkun­det wurde und der Spiel­lei­ter zu geist­zer­rüt­ten­der Musik so leise flüs­terte, dass die Runde nah an ihn her­an­rü­cken musste. Als ihm alle fast auf dem Schoß saßen, hat er plötz­lich mit der fla­chen Hand mit vol­ler Wucht auf den Tisch geschla­gen und sie mit einem unmensch­li­chen Laut ange­schrien. Wach waren sie dann auf jeden Fall – und Herz­ra­sen hat­ten wohl auch alle…

Möchte man mit Musik arbei­ten (ich emp­fehle, sich das anzu­eig­nen), dann kann man auch hier von Fil­men abschauen und ent­spre­chende hek­ti­sche, unheim­li­che, oder auch jede andere Szene mit pas­sen­der Musik unter­ma­len. Hört euch aber die Stü­cke genau an, ob sie nicht ner­ven, wenn sie eine halbe Stunde auf Repeat lau­fen oder plötz­lich das Thema wech­seln. Übri­gens – schrille Gei­gen sind nicht immer geeignet!

In die Hose machen

Ich nehme eines vor­weg – wenn ihr es wirk­lich schafft, dass sich ein Spie­ler vor Angst nass­macht, dann nehmt ihn bes­ser aus der Runde. So viel Immer­sion kann nicht gut sein.

Was ihr aber mit etwas Übung hin­be­kom­men könnt, ist, dass die Spie­ler eine Gän­se­haut bekom­men oder sich erschrecken.

Eine so dichte Atmo­sphäre ist nicht ohne wei­te­res zu erzeu­gen und wird nicht als erste Szene des Abends funk­tio­nie­ren. Die Spie­ler müs­sen ent­spannt sein, soll­ten sich zu genüge aus­ge­tauscht und bereits einige Zeit gespielt haben, um wie­der in dem Cha­rak­ter zu sein.

Möchte ich diese Gänsehaut-Szenen spie­len, suche ich die pas­sende Musik her­aus und lege mir selbst Worte zu Recht, von denen ich der Mei­nung bin, dass sie die Stim­mung unter­stüt­zen. Haupt­säch­lich suche ich hier nach star­ken Adjek­ti­ven, die ich benutze, um Sub­stan­tive zu ver­stär­ken. „kör­per­lose Fins­ter­nis“ wäre so ein Bei­spiel – ver­mut­lich wür­den mich Lite­ra­tur­wis­sen­schaft­ler dafür erschla­gen. Noch schö­ner ist jedoch „amor­phe kör­per­lose Fins­ter­nis, die so dicht ist, dass man das Gefühl hat, man könne sie berüh­ren“. Das ist aber eine Stil­frage – wich­tig ist, dass ich die Szene bereits vor­her visua­li­siere und sie bei mei­nen Vor­be­rei­tun­gen mit ein­be­ziehe. Das hat jedoch nichts mit dem Pla­nen des Ablau­fes der Szene zu tun, son­dern  mit der Ein­stim­mung, wie sie sich anfüh­len wird. Nur wenn ich sie selbst rich­tig gefühlt habe, kann ich sie auch vermitteln.

Spra­che ist das Werk­zeug der Wahl, wenn es um den Auf­bau von Stim­mung geht, Musik auch. Das schrieb ich bereits. Ich erwähnte auch wei­ter oben, dass ein tifes oder lei­ses Absen­ken der Stimme einen Effekt erzeu­gen kann. Eine andere Tech­nik, die ich ein­mal pro­biert habe, ist, mit emo­tio­nal star­ken Wor­ten zu arbei­ten, von denen dann immer nur eines genutzt wird.

Ein Bei­spiel: Die Gruppe erkun­det eine Gruft, von der es heißt, es spuke dort. Nach­dem ich in zwei Sät­zen die gene­relle Sze­ne­rie auf­ge­baut und beschrie­ben habe, geht die Gruppe hin­ein und erkun­det Räume und Flure. Dazu par­al­lel habe ich eine Musik gewählt, die unheim­lich und dis­so­nant ist, zuerst leise anfängt, dann aber immer bedroh­li­cher wird. Die Stü­cke von End of DaysScore sind für so etwas gut geeig­net. In jedem Raum sage ich nur ein oder maxi­mal zwei Worte. „Staub. Stille.“. Je näher sie an die ver­meint­li­che (Unsi­cher­heit!) Gefahr kom­men, desto ein­dring­li­cher wer­den meine Worte und plas­ti­scher. „Äonen­al­ter Staub. Unbe­rührt. Kratz­spu­ren im Fels.“ – ob sie einer Ente auf­ge­ses­sen sind oder doch am Ende der Lich lau­ert und die Musik laut, schrill und unan­ge­nehm wird, das ist natür­lich euch überlassen.

Es gibt auch andere Tricks – die Spie­ler müs­sen das jedoch mit­ma­chen. Ich könnte z.B. nicht am Tisch sit­zen blei­ben, son­dern von Spie­ler zu Spie­ler gehen und Ihnen düs­tere Worte, viel­leicht Stim­men, die sie mei­nen zu hören,  ins Ohr flüs­tern. Oder leicht Luft in ihre Rich­tung bla­sen, damit sich die Haare bewegen.

Will man Gän­se­haut erzeu­gen, muss man als SL viel inves­tie­ren und den Spie­lern die Erfah­rung so nah wie mög­lich brin­gen. Durch Musik, Stimme und auch kör­per­li­che Empfindungen.

Fazit

Es ist gar nicht so ein­fach, echte Span­nung auf­zu­bauen. Oft wer­den wir als SL ver­lockt, die Unsi­cher­hei­ten  auf­zu­lö­sen und der Runde somit zu hel­fen. Sei es aus Zeit­grün­den, weil die Runde wenig spielt, oder weil der SL sich erhofft hat, dass die Runde wei­ter kommt an die­sem Abend. All das sind legi­time Gründe, eine Hand­lungs­span­nung auf­zu­ge­ben. Den­noch denke ich, dass ein paar Tipps, die ich gege­ben habe, ihre Daseins­be­rech­ti­gung haben und gerne aus­pro­biert wer­den dürfen.

Lasst mich wis­sen, wie ihr Span­nung auf­baut oder ob ihr meine Tech­ni­ken auch nutzt, viel­leicht ganz andere kennt? Eine Sache habe ich noch gar nicht beleuch­tet, das möchte ich in einem künf­ti­gen Arti­kel machen: Kämpfe span­nend (bes­ser: auf­re­gend) halten.

Ich freue mich auf Eure Anmer­kun­gen und das Feedback!

Arti­kel­bild: irehawk77 

 

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12 Kommentare

  1. Marc Keil via Facebook /

    Vie­len Dank für die SL-Tipps, macht immer Spaß was Neues zu ler­nen oder was Bekann­tes in ande­ren Wor­ten zu hören :-)

  2. Immer gerne. Uns ist klar, dass so man­ches vie­len bekannt ist, aber eben nicht allen. Und Erfah­rungs­werte sind doch viel bes­ser als tro­ckene Theo­rie, nicht? ;) ^roger

  3. Marc Keil via Facebook /

    Na klar. Oh, da fällt mir ein, ich hab hier ja noch ne nicht beant­wor­tete Mail von dir rum­fah­ren. Mach ich doch gleich hier ;-) Ich dachte zum Zeit­punkt der Anfrage bzgl, Gast­au­to­ren an einen Arti­kel zum Thema „tech­ni­sche Medien zur Grup­pen­ko­or­di­na­tion“ — aber sowas in der Rich­tung gibt es ja schon.

  4. Ah, nun weiß ich wie­der wer Du bist — wollte schon noch mal ant­wor­ten, ob die Mail im Äther ver­schwun­den ist. Lass uns die Details per Mail bespre­chen. ^roger

  5. Wie­der ein super Arti­kel, den ich gera­dezu ver­schlun­gen habe.
    Danke für die viele Arbeit, die dahin­ter steckt!

  6. Art­ver­wandt hierzu der News­let­ter von Role­play­ing Tips zum Thema Hor­ror: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=221

  7. Durch­aus schö­ner Arti­kel. Die Über­le­gun­gen, die ihm zugrun­de­lie­gen sind sehr beach­tens­wert, bei der Umset­zung, also den Fol­ge­run­gen dar­aus, geht eini­ges schief.

    Die fal­sche Wort­wahl z.B. zer­stört Stim­mung und Span­nung schnel­ler als ein Furz­kis­sen. „kör­per­lose Fins­ter­nis“ würde zumin­dest in mei­nen Grup­pen brül­len­des Geläch­ter ern­ten, und das sind nicht nur „Lite­ra­tur­wis­sen­schaft­ler“ (wir haben Phy­si­ker, Lin­gu­is­ten, Theo­lo­gen und Infor­ma­ti­ker). Aber sie wür­den das als Lap­sus durch­ge­hen las­sen, wohin­ge­gen der Satz „amor­phe kör­per­lose Fins­ter­nis, die so dicht ist, dass man das Gefühl hat, man könne sie berüh­ren“ ob sei­ner inter­nen Sinn­lo­sig­keit wahr­schein­lich den Rest des Abends rui­nie­ren würde.

    Tipp. Sei karg mit Wor­ten. Span­nung ent­steht nicht dadurch, daß man Men­schen tot­schwätzt. Prä­zi­sion in der Spra­che übt viel mehr Macht aus.

  8. Ich wusste, dass Du dar­auf ansprin­gen wür­dest ;) Du hat­test ja mal etwas in die Rich­tung geschrie­ben, nicht?

    Ich denke, hier geht es stark um plas­ti­sche Bil­der. Natür­lich ist „kör­per­los“ auf der einen Seite und „Berüh­rung“ auf der ande­ren Seite ziem­lich sinn­be­freit. Aber hat nicht auch Love­craft sol­che Bil­der erschaf­fen? Ich muss geste­hen, dass ich seine Aus­drucks­art für der­ar­tige Beschrei­bun­gen etwas annek­tiert habe.

    In mei­nen Run­den funk­tio­nie­ren sie, trotz der inne­ren Wider­sprüch­lich­keit. Viel­leicht hört man mir aber nur nicht genau zu? ;)

    Ich berichte ja von mei­nen Erfah­run­gen und frage nach Euren, daher bedanke ich mich für deine Anmer­kung, denn sie ist durch­aus wert– und sinnvoll.

  9. Das Grund­pro­blem, das ich sehe, ist: Dir stei­gen die Zuhö­rer aus. Deine… Kon­struk­tio­nen sor­gen dafür, daß sie sich anstren­gen müs­sen, sie zu ver­ste­hen, Sinn dar­aus zu zie­hen. Das bricht die Immer­sion, und um die gehts Dir doch?

  10. Es ist ja nun nicht so, als würde ich diese Wort­kon­strukte infla­tio­när ein­set­zen. Ich glaube, sowas pas­siert bei mir 2–4 Mal je Abend. Noch ist mir kei­ner aus­ge­stie­gen, aber ich werde ver­stärkt mal drauf achten.

  11. Sehr schö­ner Arti­kel. Da waren einige gute Tipps dabei :)

    Wobei ich bei der „kör­per­lo­sen Fins­ter­nis“ auch eher bei Shadow bin…meiner Erfah­rung nach sind in sol­chen Situa­tio­nen am bes­ten sol­che Beschrei­bun­gen, die sofort ein Bild ver­mit­teln und ganz sim­pel gehal­ten sind. Wenn man erst im Kopf die For­mu­lie­rung in ein Bild „umar­bei­ten“ muss, ist das oft ein eher ver­wir­ren­der Prozess.

    Eine Sache noch, die mir dazu ein­fällt: Wenn nur Spie­ler in der Runde sind, die sich in so einer Szene ganz auto­ma­tisch in die Stim­mung rein­fal­len las­sen, wun­der­bar. Ansons­ten hilft es sehr, wenn man, bevor man den Span­nungs­auf­bau beginnt, noch­mal drauf hin­weist, dass jetzt bitte mal alle Blö­de­leien und Flach­witze unter­las­sen wer­den sol­len und auch alles in der Art gna­den­los abwürgt, bis alle Leute wirk­lich „drin“ sind in der Situa­tion. Ist vor allem wich­tig, wenn die vor­he­rige Szene eher locker-lustig war. Und: Gru­se­lige Span­nung auf­recht­er­hal­ten funk­tio­niert nur eine bestimmte Zeit lang und nicht über Stun­den hin­weg. Da muss zwi­schen­durch mal irgend­wann ein Moment zum Durch­at­men kom­men (wie das oben genannte Bei­spiel mit der Katze), sonst geht das irgend­wann nach hin­ten los.

    Die Span­nung bezo­gen auf Hand­lungs­bö­gen find ich sehr inter­es­sant. Das ist wohl fast noch schwe­rer zu hand­ha­ben als die Stim­mung in ein­zel­nen Sze­nen. Aber da waren auch ein paar sehr gute Tipps bei. Danke ;)

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