Die ‚Rollenspieltheorie‘ – Meta-Ebenen von Rollenspiel von Spielern für Spieler

Aug 18

Die ‚Rollenspieltheorie‘ – Meta-Ebenen von Rollenspiel von Spielern für Spieler

Ein­lei­tung: Ein Spiel macht Ernst – So kam die Theo­rie ins Spiel!

Impro­vi­sa­tion – Krea­tiv rea­gie­ren auf die Spie­ler; Wie werde ich ein guter Spie­ler?; Rol­len­spiel für alle Sinne – Impulse und Tipps für Spiel­lei­ter und Spie­ler.[1]

In jedem Con-Programm sind sie mehr oder weni­ger zahl­reich ver­tre­ten – beson­ders reich­hal­tig ist z.B. das der Nord­Con in Ham­burg: Work­shops, Vor­träge und Dis­kus­si­ons­run­den, die sich in irgend einer Form und im wei­tes­ten Sinne auf ‚theo­re­ti­sche‘ Weise mit phan­tas­ti­schem Rol­len­spiel befas­sen. ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ ist das Label, das oft damit ver­bun­den wird: Das ist, so der zuge­hö­rige Wikipedia-Artikel[2], „der Ober­be­griff für ver­schie­dene Theo­rien und Modelle, die sich mit Abläu­fen und Ele­men­ten von Pen-&Paper-Rollenspielen befas­sen.“[3] Inter­es­sierte Spie­ler ken­nen ‚GNS‘, ‚The Forge‘ oder ‚Big Model.‘ In vie­len Work­shops oder Gesprächs­run­den dient der Bezug auf sie der ‚theo­re­ti­schen‘ Fes­ti­gung von Ansich­ten, in Streit­ge­sprä­chen einer stich­hal­ti­gen Argumentation.

Da viele Begrün­der der oben genann­ten Kon­zepte der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ vor allem unab­hän­gige Rollenspiel-Entwickler oder Digi­tal Game Desi­gner sind[4], stre­ben ihre Modelle vor allem nach Prak­ti­ka­bi­li­tät, d.h. der kon­kre­ten Brauch­bar­keit am Spiel­tisch, und sind so ori­en­tiert an der ‚best prac­tice‘: Der Bezug zur Spiel­pra­xis, zum tat­säch­li­chen Spie­len, steht im Vor­der­grund; ‚Rol­len­spieltheo­rie‘ heißt die Modell­samm­lung den­noch, weil sie sich nicht auf ein kon­kre­tes Sys­tem oder eine bestimmte Gruppe von Spie­lern bezieht, son­dern trotz aller Ori­en­tie­rung am ‚All­tags­wert‘ eine gewisse Ver­all­ge­mei­ner­bar­keit anstrebt – Rol­len­spiel von einer Meta-Ebene herab betrachtet.

Im Fol­gen­den sol­len nun die bekann­tes­ten Modelle der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ in Kürze vor­ge­stellt und auf ihren unmit­tel­ba­ren Wert für die Spiel­sit­zung bezo­gen werden.

The Big Model – oder: Wie ent­werfe ich ein Rollenspiel?

Das ‚Big Model‘ ist ein sehr grund­le­gen­des Modelle der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ und wurde im bekann­ten ‚Forge-Forum[5]‘ ent­wi­ckelt, das zahl­rei­che andere Ideen her­vor­ge­bracht und die Ent­wick­lung der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ auch in Deutsch­land maß­geb­lich beein­flusst hat.

Das Big Model beschreibt den for­ma­len Auf­bau und so die spe­zi­fi­schen Eigen­schaf­ten eines phan­tas­ti­schen Rol­len­spiels und sei­nes Ablaufs an sich. Es setzt so an der ‚Basis‘ an, der Ebene der Funk­ti­ons­weise eines Spiels. Das Big Model ist zunächst nicht sys­tem­ge­bun­den und stellt die Grund­la­gen für die Ent­wick­lung eige­ner Rol­len­spiele bereit. Wei­tere Berei­che des Big Model wären „Situa­ti­ons­auf­lö­sung“[6] – wie Situa­tio­nen im Spiel ent­schie­den wer­den; „Spiel­ele­mente“[7] – was zur  inhalt­li­chen Gestal­tung, des ‚Stoffs‘ eines kon­kre­ten Spiels von Bedeu­tung ist; und „Stand­punkte“[8]  – mög­li­che Per­spek­ti­ven, die ein Spie­ler sei­nem Cha­rak­ter gegen­über ein­neh­men kann, und die seine Spiel­ent­schei­dun­gen beein­flus­sen. Der zuge­ord­nete Wikipedia-Artikel ist im Wei­te­ren sehr detail­liert und gut ver­ständ­lich, daher genügt an die­ser Stelle der ein­fa­che Ver­weis auf ihn, wenn Ein­zel­hei­ten gewünscht sind: http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Das_Big_Model.

Gerade für expe­ri­men­tier­freu­dige Spie­ler mit viel Freude am Ent­wer­fen und Erpro­ben von eige­nen Spiel­sys­teme ist das Big Model eine sehr gute Hand­rei­chung. Auch, wer sich auf abs­trak­te­rer Ebene mit den Mecha­nis­men eines Rol­len­spiels befas­sen möchte, kann hier ein­stei­gen. Wer die­sen Teil des Big Model aber ‚für den nächs­ten Rol­len­spiel­abend‘ anwen­den möchte, müsste das theo­re­ti­sche Kon­zept zunächst auf die eigene Spiel­si­tua­tion und das eigene Sys­tem ‚umrechnen‘.

Die GNS-Theorie – oder: Geschmä­cker sind verschieden

Wich­tig ist, den Zusam­men­hang von Big Model und ‚GNS‘ auf­zu­zei­gen: Die ‚krea­tive Agenda‘, die das Big Model nennt, ist eine Art ‚Quint­es­senz‘ der ein­zel­nen Aspekte, die es unter­sucht. Man könnte diese ‚Agenda‘ mit ‚Spiel­stil‘ umschrei­ben oder ‚Spiel­prä­fe­ren­zen einer Gruppe‘ (bezo­gen auf kon­krete Spiel­in­halte wie Thema, Set­ting etc.). GNS baut auf dem Big Model auf[9], denn es dif­fe­ren­ziert des­sen ‚krea­tive Agenda‘ in drei wei­tere große Kate­go­rien aus. So unter­schei­det es drei ‚Arche­ty­pen‘ von Spiel­sti­len, je nach­dem, wel­che Inhalte bei einer Gruppe im Vor­der­grund ste­hen. ‚GNS‘ betrifft also die Ebene des mit­ein­an­der–Spie­lens, die ‚eine Etage über‘ dem Gegen­stand des Big Model (Spiel an sich) liegt und schon weni­ger abs­trakt ist, weil es die kon­krete Umset­zung der Spiel­me­cha­nis­men meint. Außer­dem ist ‚GNS‘ schlicht die Abkür­zung für die drei arche­ty­pi­schen Stile, die es definiert.

„G“ steht für „Gamis­mus“ – kurz gesagt, es geht um ‚pro­duk­t­o­ri­en­tier­tes Spiel‘, aka ‚Gewin­nen‘ – wie auch immer dies defi­niert wird.

„N“ bedeu­tet „Nar­ra­ti­vis­mus“ oder auch ‚Erzähl­spiel‘. Eine dra­ma­ti­sche Geschichte ist Mit­tel­punkt des Spiel­in­ter­es­ses, die Ent­schei­dun­gen der Cha­rak­tere zei­ti­gen epi­sche Ereignisse.

„S“ kürzt „Simu­la­tio­nis­mus“ ab. Die Spiel­gruppe kon­zen­triert sich auf die mög­lichst kom­plexe Dar­stel­lung einer Spiel­welt, die alle Ebe­nen durch­drin­gen soll. Das Erfor­schen und Ent­wi­ckeln der Spiel­welt und ihrer Mecha­nis­men ist der Gruppe am wichtigsten.

GNS bezieht sich pri­mär auf den Spiel­stil (genauer: die ein­zel­nen Spiel­ent­schei­dun­gen) von  Spiel­grup­pen, wird aber u.U. auch zur Kenn­zeich­nung der Prä­fe­ren­zen ein­zel­ner Spie­ler her­an­ge­zo­gen. Die Ein­tei­lung in (nur) G, N und S ist aller­dings strit­tig, ins­be­son­dere, da die meis­ten Grup­pen Hybrid­stile pfle­gen, die Anteile ver­schie­de­ner Spiel­stile auf­wei­sen.[10] In die­sem Zusam­men­hang sei auf die Bemer­kung im Ori­gi­nal „Misun­der­stan­dings of GNS“[11] ver­wie­sen, in wel­chem der Autor die Reich­weite sei­nes Theo­rems sehr genau benennt. Nichts­des­to­we­ni­ger ist GNS ein Kon­zept, das m.E. sehr hilf­reich sein kann, wenn es darum geht, sich über den Stil zu ver­stän­di­gen, den eine Spiel­gruppe prak­ti­ziert. Kon­flikte, die viel­leicht aus unter­schied­li­chen Stil­prä­fe­ren­zen her­rüh­ren, kön­nen so u.U. leich­ter erkannt und anhand der GNS-Einteilung viel­leicht auch gelöst wer­den, weil deut­lich wird, wo ‚zu viel‘ und wo viel­leicht ‚zu wenig‘ ist. Sich bewusst zu machen, dass es ver­schie­dene Spiel­stile gibt, die alle ihre Berech­ti­gung haben, kann das Spiel einer Gruppe bereits berei­chern – und hel­fen, sich auf etwas zu ver­stän­di­gen, was allen zusagt.

Spie­ler­ty­pen – Wer ist wie und wer will was?

Jeder Spie­ler kennt wohl zumin­dest eine Klasse von Spie­lern – den ‚Power­ga­mer‘, wie auch immer ‚PG‘ dann defi­niert wird – meist geht es in Rich­tung, ‚das Opti­mum aus dem Sys­tem, sei­nem Cha­rak­ter etc. her­aus­ho­len und dabei Atmo­sphäre und Stim­mig­keit ver­nach­läs­si­gen‘. Wei­tere ‚Spie­ler­ty­pen‘ wer­den defi­niert, um Spie­ler nach ihrem Stil und ihren Prä­fe­ren­zen im Rol­len­spiel zu unter­schei­den – und u.U. auch nach ihrer ‚Kom­pe­tenz‘, wenn es so etwas geben sollte. Auch die beliebte ‚Papp­nase‘, beson­ders aus dem LARP bekannt, ist ein sol­cher Typ – aller­dings wohl der am wenigs­ten geschätzte…

Die ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ hat auch hier ein Dif­fe­ren­zie­rungs­sys­tem ent­wi­ckelt. Sehr bekannt ist z.B. die Unter­schei­dung von Spie­lern nach Robin Laws, der sie­ben Klas­sen benennt – Modelle wie diese befin­den sich noch eine ‚Stufe höher‘: Sie betref­fen die Ebene des indi­vi­du­el­len Spiels. Diese Klas­sen und das Ein­ord­nen an sich sind zunächst nicht wer­tend gedacht – aber sicher­lich kennt jeder abfäl­lige Bemer­kun­gen über ‚hys­te­risch ver­an­lagte‘ ‚Drama Queens‘ (nach Laws der „Method Actor“), die das kom­pli­zierte und kon­flikt­rei­che See­len­le­ben ihres Cha­rak­ters bis an die Grenze zur Psy­chose aus­spie­len; oder über den ‚niveau-losen‘ ‚Hack’n‘Slayer‘ (Laws‘ „Butt-Kicker“), die nur Spaß am Spiel haben, wenn sie jede Menge feind­li­ches Blut und Gedärm ver­sprit­zen dür­fen. Im Sinne des Erfin­ders ist es nicht, Kli­schees und Vor­ur­teile zu for­mu­lie­ren: „Laws ver­gleicht diese Spie­ler­ty­pen nicht wer­tend. Sie alle wol­len Spaß beim Rol­len­spiel, haben aber unter­schied­li­che Spiel­ziele.“[12] Im Ori­gi­nal schreibt der Autor: „Ask them [the play­ers, Erg. LF], „Why do you role-play?“ The most com­mon ans­wer is, „To have fun.““[13] Soweit ich beur­tei­len kann, ist die deut­sche Über­tra­gung sei­nes Auf­sat­zes hier korrekt.

Laws These ist, dass alle Spie­ler das glei­che Spiel­in­ter­esse haben – Freude am Rol­len­spiel. Das ‚Pro­blem‘ ist nun, dass sie ihn eben nicht auf die glei­che Weise erlan­gen, son­dern eben unter­schied­li­che Motive span­nend fin­den – die Grund­la­gen zur Klas­si­fi­zie­rung sind diese Inter­es­sen. Eine aus­führ­li­che Dar­stel­lung der Spie­ler­ty­pen fin­det sich unter:

http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws, das eng­lisch abge­fasste Ori­gi­nal unter: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/  und folgende.

Fra­gen des ‚guten Stils‘ im Rol­len­spiel wür­den sicher­lich eine eigene Arti­kel­se­rie fül­len kön­nen. Aber: Man mag auch über das Klas­si­fi­zie­ren von Spie­lern an sich den­ken, was man will – die­ses Kon­zept birgt für viele, gerade eher unge­übte Spiel­run­den wahr­schein­lich den größ­ten unmit­tel­ba­ren Nut­zen, denn die Spie­ler­ty­pi­sie­rung gibt Ori­en­tie­rung über die indi­vi­du­el­len Bedin­gun­gen, die Spie­lern Spaß am Rollenspiel(abend) ermög­li­chen. Zugleich ver­deut­li­chen sie, dass diese Bedin­gun­gen durch­aus nicht ein­heit­lich sein müs­sen – wahr­schein­lich sit­zen in jeder Runde min­des­tens drei ‚Typen‘, die alle ein Recht auf (für sie) unter­halt­sa­mes Spiel haben.

Spiel­lei­ter kön­nen sich an die­sen arche­ty­pi­schen Kate­go­rien ori­en­tie­ren, um ‚ihren Pap­pen­hei­mern‘ ein Spiel zu bie­ten, das indi­vi­du­el­len Spiel­in­ter­es­sen ent­ge­gen­kommt: Sie­ben Kate­go­rien decken schon eine Menge Inter­es­sen ab. Erfah­re­nere Spiel­lei­ter kön­nen ihre Aben­teu­er­ent­würfe die­sen Dimen­sio­nen gegen­über­stel­len und über­prü­fen, ob ihr Sze­na­rio abwechs­lungs­reich ist und alle Spieler(arche)typen anspricht.

Gerade unge­übte Spie­ler kön­nen sich an den Scha­blo­nen abar­bei­ten und über­le­gen, was ihnen selbst gefällt – und wel­che Cha­rak­ter­klasse sich wohl für ihr Spiel­in­ter­esse eig­net. Auf der ‚zwi­schen­mensch­li­chen‘ Ebene der Spie­ler unter­ein­an­der kann man ablei­ten, wo man selbst glän­zen kann, aber auch, wo man Mit­spie­lern viel­leicht den Vor­tritt gönnt, wenn man meint, dass andre Spie­ler einer zünf­ti­gen Schlä­ge­rei mehr abge­win­nen kön­nen als sie selbst.

Die Spie­ler­ty­pi­sie­rung ist, so gele­sen, ein Instru­ment, das wirk­lich hohes Poten­tial hat, den Spiele-Abend ‚bes­ser‘ zu machen – im Sinne von ‚mehr Spaß für alle‘ und ‚Rol­len­spiel ist ein Gemein­schafts­spiel – aber trotz­dem hat jeder ‚sein‘ Recht auf ‚gutes‘ Spiel!‘ Best prac­tice in Rein­kul­tur!

The Pro­cess Model – oder: Was ist das Spiel hin­ter dem Spiel?

Das ‚Pro­cess Model‘ ist ein letz­tes Bei­spiel der ‚gro­ßen‘ Modelle, wel­che die ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ her­ge­bracht hat. Es ist dem Big Modell nicht unähn­lich, denn es befasst sich mit basa­len Struk­tu­ren, quasi dem ‚Fun­da­ment‘ – aller­dings nicht des Spiels an sich, son­dern der Spielsitua­tion an sich.

Das Pro­cess Model inter­pre­tiert Rol­len­spiel als ein Neben­ein­an­der ver­schie­de­ner For­men der sozia­len Inter­ak­tion unter den Spie­lern – also ihrem Ver­hal­ten als Spie­lende in der Gruppe und als Gruppe. Als eher abs­trak­tes Theo­rem inter­es­siert sich das Pro­cess Model vor­nehm­lich für das, was ‚hin­ter‘ der Rollenspiel-Situation als ‚Kulisse‘ abläuft und wie es diese gestal­tet: das Spiel als kom­plexe Form sozia­len Ver­hal­tens: http://temppeli.org/rpg/process_model/ (Ori­gi­nal) bzw.

http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Process_Model. Als stark abs­trakt ori­en­tier­ter Ent­wurf dient es weni­ger dazu, die Spiel­si­tua­tion direkt zu gestal­ten, als viel­mehr, sie auf abs­trak­ter Ebene, los­ge­löst von kon­kre­ten Fra­gen des Sys­tems, der Spie­ler­ty­pen etc., als Modell sozia­len Ver­hal­tens zu ver­ste­hen. Ähn­lich wie das Big Model muss es auf die spe­zi­fi­sche Spiel­si­tua­tion ‚umge­rech­net‘ wer­den, was eine sehr detail­lierte Ana­lyse der Spiel­si­tua­tion und des Spiel­ver­hal­tens der Betei­lig­ten erfordert. 

Aus­blick: Was bleibt, was kommt?

Auch, wenn sich der Über­blick über ihre bekann­tes­ten Theo­reme auf diese Dar­stel­lung begrenzt – die ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ ist nach wie vor leben­dig und sehr pro­duk­tiv: „Nach der Schlie­ßung des Theorie-Bereichs auf The Forge durch Ron Edwards im Dezem­ber 2005 läuft die wesent­li­che Wei­ter­ent­wick­lung der Rol­len­spiel­theo­rie über diverse eng­lisch­spra­chige Blogs. Aber auch im deut­schen Sprach­raum gibt es in ver­schie­de­nen Foren, Wikis und Blogs Dis­kus­sio­nen und Wei­ter­ent­wick­lun­gen von Rol­len­spiel­theo­rien.“[14]

Die ein­gangs genann­ten Work­shops, die das Pro­gramm fast jeder Con um eine abs­trakte Ebene erwei­tern, tun ihr Übri­ges dazu, Rol­len­spiel nicht nur ‚naiv‘ zu spie­len, son­dern auch auf einer Meta-Ebene dar­über zu spre­chen, um das Rol­len­spiel bes­ser zu ver­ste­hen und letzt­lich auch ‚bes­ser‘ zu machen bzw. zu spie­len. Es bie­tet sich an, nach dem Blick auf ihre Pro­dukte nun danach zu fra­gen, was die ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ selbst eigent­lich ist, und sie im Rah­men ihres Bezugs­sys­tems ein­zu­ord­nen – des Theo­re­ti­schen. Darum soll es im nächs­ten Bei­trag gehen.

 

Laura Flö­ter hat an der Uni­ver­si­tät Duisburg-Essen Kunst­päd­ago­gik, Deutsch und Phi­lo­so­phie auf Lehr­amt stu­diert. Seit 2010 arbei­tet sie am Insti­tut für Kunst und Kunst­wis­sen­schaft an ihrer Dis­ser­ta­tion über die Ästhe­tik des phan­tas­ti­schen Rol­len­spiels – seit 2011 ist sie auch Mit­glied der „Gesell­schaft für Fan­tas­tik­for­schung“. Neben ihrer aka­de­mi­schen Tätig­keit ist sie als Auto­rin (DER ENGEL­SE­HER, NIR­GEND­LAND) und frei­schaf­fende Künst­le­rin tätig. Seit sie sich vor mehr als zehn Jah­ren mit „RPG“ infi­ziert hat, ist Rol­len­spiel nicht nur ihr Hobby, son­dern ihre Phi­lo­so­phie. Mehr über Laura fin­det man auf ihrer Web­site: http://laurafloeter.de/




[1]vgl. http://spielleiterwerkstatt.de/workshops [Abruf 25.06.12, 14:18h]

[2]Anm.: In aka­de­mi­schen Krei­sen ist es, ins­be­son­dere wegen der unein­deu­ti­gen Autor­schaft eines Arti­kels, unüb­lich bis expli­zit unter­sagt, aus der Wiki­pe­dia zu zitie­ren. Da sich die „Rol­len­spiel­theo­rie“ aber vom Augen­blick ihres Ent­ste­hens an des Inter­nets als ihres Medi­ums der Ent­wick­lung und Doku­men­ta­tion bedient (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Das Big Model“, „Neuere Ent­wick­lun­gen“ [Abruf 25.06.12, 15:21h]) und m.W. auch in kei­ner ande­ren Form vor­liegt, scheint das Zitie­ren aus die­sem Medium angemessen.

[3]http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Rol­len­spiel­theo­rie“ [Abruf 25.06.12, 14:41h]

[4]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Das Big Model“, „Pro­cess Modell“, „Spie­ler­ty­pen nach Robin Laws“ [Abruf 25.06.12, 14:41h]

[9]Zudem exis­tie­ren einige Quer­ver­bin­dun­gen zum sog. Three­fold Model: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/

[11]vgl. http://www.indie-rpgs.com/articles/3/ [Abruf 26.06.12, 17:59h]

[13]http://www.indie-rpgs.com/articles/3/; [Abruf 26.07.12, 17:46h]

[14]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Neuere_Entwicklung, insb. auch den Abschnitt „Web­links“ und „Ein­zel­nach­weise“ zur ver­tief­ten Infor­ma­tion [Abruf 25.06.12, 16:36h] 

 

 

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2 Kommentare

  1. Marcus (Drako Ashgorod) /

    Ich stelle mal eine ganz kät­ze­ri­sche Frage — so als muss­tes Du Deine Diss vor mir verteidigen…

    (Sorry sei mir nicht böse — auch das ist „Rollenspiel“)

    Den Aus­gang einer jeden Dis­ser­ta­tion bil­det eine These, die es zu be– oder wider­le­gen gilt.

    Worum geht es Dir? Wie ist Deine These?

    So rich­tig klar wird mir das nicht.

    Rol­len­spiel­theo­rie hin oder her — was bedeu­tet das überhaupt?

    Warum gibt es sol­che Theorien?

    Woher kommt Rol­len­spiel über­haupt? -> Psychologie?

    Sorry, sei nicht böse, aber Dein Arti­kel ist „flach“, weil er kei­nem roten Faden erkenn­bar macht — oder ich bin ein­fach blind.

  2. hallo mar­cus!

    der arti­kel hat mit mei­ner diss so nichts wei­ter zu tun… oder wie kamst du jetzt dar­auf?
    in der ein­lei­tung steht jeden­falls, wozu die­ser arti­kel da ist — „Im Fol­gen­den sol­len nun die bekann­tes­ten Modelle der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ in Kürze vor­ge­stellt und auf ihren unmit­tel­ba­ren Wert für die Spiel­sit­zung bezo­gen wer­den.„
    nicht mehr und nicht weni­ger kannst du also von ihm erwar­ten ;) meine diss stelle ich bestimmt nicht in arti­kel­form ins inter­net :D

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