Geschätzte Lesezeit: 11 Minuten

Einleitung: Ein Spiel macht Ernst – So kam die Theorie ins Spiel!

Improvisation – Kreativ reagieren auf die Spieler; Wie werde ich ein guter Spieler?; Rollenspiel für alle Sinne – Impulse und Tipps für Spielleiter und Spieler.[1]

In jedem Con-Programm sind sie mehr oder weniger zahlreich vertreten – besonders reichhaltig ist z.B. das der NordCon in Hamburg: Workshops, Vorträge und Diskussionsrunden, die sich in irgend einer Form und im weitesten Sinne auf ,theoretische‘ Weise mit phantastischem Rollenspiel befassen. ,Rollenspieltheorie‘ ist das Label, das oft damit verbunden wird: Das ist, so der zugehörige Wikipedia-Artikel[2], „der Oberbegriff für verschiedene Theorien und Modelle, die sich mit Abläufen und Elementen von Pen-&Paper-Rollenspielen befassen.“[3] Interessierte Spieler kennen ,GNS‘, ,The Forge‘ oder ,Big Model.‘ In vielen Workshops oder Gesprächsrunden dient der Bezug auf sie der ,theoretischen‘ Festigung von Ansichten, in Streitgesprächen einer stichhaltigen Argumentation.

Da viele Begründer der oben genannten Konzepte der ,Rollenspieltheorie‘ vor allem unabhängige Rollenspiel-Entwickler oder Digital Game Designer sind[4], streben ihre Modelle vor allem nach Praktikabilität, d.h. der konkreten Brauchbarkeit am Spieltisch, und sind so orientiert an der ,best practice‘: Der Bezug zur Spielpraxis, zum tatsächlichen Spielen, steht im Vordergrund; ,Rollenspieltheorie‘ heißt die Modellsammlung dennoch, weil sie sich nicht auf ein konkretes System oder eine bestimmte Gruppe von Spielern bezieht, sondern trotz aller Orientierung am ,Alltagswert‘ eine gewisse Verallgemeinerbarkeit anstrebt – Rollenspiel von einer Meta-Ebene herab betrachtet.

Im Folgenden sollen nun die bekanntesten Modelle der ,Rollenspieltheorie‘ in Kürze vorgestellt und auf ihren unmittelbaren Wert für die Spielsitzung bezogen werden.

The Big Model – oder: Wie entwerfe ich ein Rollenspiel?

Das ,Big Model‘ ist ein sehr grundlegendes Modelle der ,Rollenspieltheorie‘ und wurde im bekannten ,Forge-Forum[5]‘ entwickelt, das zahlreiche andere Ideen hervorgebracht und die Entwicklung der ,Rollenspieltheorie‘ auch in Deutschland maßgeblich beeinflusst hat.

Das Big Model beschreibt den formalen Aufbau und so die spezifischen Eigenschaften eines phantastischen Rollenspiels und seines Ablaufs an sich. Es setzt so an der ,Basis‘ an, der Ebene der Funktionsweise eines Spiels. Das Big Model ist zunächst nicht systemgebunden und stellt die Grundlagen für die Entwicklung eigener Rollenspiele bereit. Weitere Bereiche des Big Model wären „Situationsauflösung“[6] – wie Situationen im Spiel entschieden werden; „Spielelemente“[7] – was zur  inhaltlichen Gestaltung, des ,Stoffs‘ eines konkreten Spiels von Bedeutung ist; und „Standpunkte“[8]  – mögliche Perspektiven, die ein Spieler seinem Charakter gegenüber einnehmen kann, und die seine Spielentscheidungen beeinflussen. Der zugeordnete Wikipedia-Artikel ist im Weiteren sehr detailliert und gut verständlich, daher genügt an dieser Stelle der einfache Verweis auf ihn, wenn Einzelheiten gewünscht sind: http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Das_Big_Model.

Gerade für experimentierfreudige Spieler mit viel Freude am Entwerfen und Erproben von eigenen Spielsysteme ist das Big Model eine sehr gute Handreichung. Auch, wer sich auf abstrakterer Ebene mit den Mechanismen eines Rollenspiels befassen möchte, kann hier einsteigen. Wer diesen Teil des Big Model aber ,für den nächsten Rollenspielabend‘ anwenden möchte, müsste das theoretische Konzept zunächst auf die eigene Spielsituation und das eigene System ,umrechnen‘.

Die GNS-Theorie – oder: Geschmäcker sind verschieden

Wichtig ist, den Zusammenhang von Big Model und ,GNS‘ aufzuzeigen: Die ,kreative Agenda‘, die das Big Model nennt, ist eine Art ,Quintessenz‘ der einzelnen Aspekte, die es untersucht. Man könnte diese ,Agenda‘ mit ,Spielstil‘ umschreiben oder ,Spielpräferenzen einer Gruppe‘ (bezogen auf konkrete Spielinhalte wie Thema, Setting etc.). GNS baut auf dem Big Model auf[9], denn es differenziert dessen ,kreative Agenda‘ in drei weitere große Kategorien aus. So unterscheidet es drei ,Archetypen‘ von Spielstilen, je nachdem, welche Inhalte bei einer Gruppe im Vordergrund stehen. ,GNS‘ betrifft also die Ebene des miteinander-Spielens, die ,eine Etage über‘ dem Gegenstand des Big Model (Spiel an sich) liegt und schon weniger abstrakt ist, weil es die konkrete Umsetzung der Spielmechanismen meint. Außerdem ist ,GNS‘ schlicht die Abkürzung für die drei archetypischen Stile, die es definiert.

„G“ steht für „Gamismus“ – kurz gesagt, es geht um ,produktorientiertes Spiel‘, aka ,Gewinnen‘ – wie auch immer dies definiert wird.

„N“ bedeutet „Narrativismus“ oder auch ,Erzählspiel‘. Eine dramatische Geschichte ist Mittelpunkt des Spielinteresses, die Entscheidungen der Charaktere zeitigen epische Ereignisse.

„S“ kürzt „Simulationismus“ ab. Die Spielgruppe konzentriert sich auf die möglichst komplexe Darstellung einer Spielwelt, die alle Ebenen durchdringen soll. Das Erforschen und Entwickeln der Spielwelt und ihrer Mechanismen ist der Gruppe am wichtigsten.

GNS bezieht sich primär auf den Spielstil (genauer: die einzelnen Spielentscheidungen) von  Spielgruppen, wird aber u.U. auch zur Kennzeichnung der Präferenzen einzelner Spieler herangezogen. Die Einteilung in (nur) G, N und S ist allerdings strittig, insbesondere, da die meisten Gruppen Hybridstile pflegen, die Anteile verschiedener Spielstile aufweisen.[10] In diesem Zusammenhang sei auf die Bemerkung im Original „Misunderstandings of GNS“[11] verwiesen, in welchem der Autor die Reichweite seines Theorems sehr genau benennt. Nichtsdestoweniger ist GNS ein Konzept, das m.E. sehr hilfreich sein kann, wenn es darum geht, sich über den Stil zu verständigen, den eine Spielgruppe praktiziert. Konflikte, die vielleicht aus unterschiedlichen Stilpräferenzen herrühren, können so u.U. leichter erkannt und anhand der GNS-Einteilung vielleicht auch gelöst werden, weil deutlich wird, wo ,zu viel‘ und wo vielleicht ,zu wenig‘ ist. Sich bewusst zu machen, dass es verschiedene Spielstile gibt, die alle ihre Berechtigung haben, kann das Spiel einer Gruppe bereits bereichern – und helfen, sich auf etwas zu verständigen, was allen zusagt.

Spielertypen – Wer ist wie und wer will was?

Jeder Spieler kennt wohl zumindest eine Klasse von Spielern – den ,Powergamer‘, wie auch immer ,PG‘ dann definiert wird – meist geht es in Richtung, ,das Optimum aus dem System, seinem Charakter etc. herausholen und dabei Atmosphäre und Stimmigkeit vernachlässigen‘. Weitere ,Spielertypen‘ werden definiert, um Spieler nach ihrem Stil und ihren Präferenzen im Rollenspiel zu unterscheiden – und u.U. auch nach ihrer ,Kompetenz‘, wenn es so etwas geben sollte. Auch die beliebte ,Pappnase‘, besonders aus dem LARP bekannt, ist ein solcher Typ – allerdings wohl der am wenigsten geschätzte…

Die ,Rollenspieltheorie‘ hat auch hier ein Differenzierungssystem entwickelt. Sehr bekannt ist z.B. die Unterscheidung von Spielern nach Robin Laws, der sieben Klassen benennt – Modelle wie diese befinden sich noch eine ,Stufe höher‘: Sie betreffen die Ebene des individuellen Spiels. Diese Klassen und das Einordnen an sich sind zunächst nicht wertend gedacht – aber sicherlich kennt jeder abfällige Bemerkungen über ,hysterisch veranlagte‘ ,Drama Queens‘ (nach Laws der „Method Actor“), die das komplizierte und konfliktreiche Seelenleben ihres Charakters bis an die Grenze zur Psychose ausspielen; oder über den ,niveau-losen‘ ,Hack’n‘Slayer‘ (Laws‘ „Butt-Kicker“), die nur Spaß am Spiel haben, wenn sie jede Menge feindliches Blut und Gedärm verspritzen dürfen. Im Sinne des Erfinders ist es nicht, Klischees und Vorurteile zu formulieren: „Laws vergleicht diese Spielertypen nicht wertend. Sie alle wollen Spaß beim Rollenspiel, haben aber unterschiedliche Spielziele.“[12] Im Original schreibt der Autor: „Ask them [the players, Erg. LF], „Why do you role-play?“ The most common answer is, „To have fun.““[13] Soweit ich beurteilen kann, ist die deutsche Übertragung seines Aufsatzes hier korrekt.

Laws These ist, dass alle Spieler das gleiche Spielinteresse haben – Freude am Rollenspiel. Das ,Problem‘ ist nun, dass sie ihn eben nicht auf die gleiche Weise erlangen, sondern eben unterschiedliche Motive spannend finden – die Grundlagen zur Klassifizierung sind diese Interessen. Eine ausführliche Darstellung der Spielertypen findet sich unter:

http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws, das englisch abgefasste Original unter: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/  und folgende.

Fragen des ,guten Stils‘ im Rollenspiel würden sicherlich eine eigene Artikelserie füllen können. Aber: Man mag auch über das Klassifizieren von Spielern an sich denken, was man will – dieses Konzept birgt für viele, gerade eher ungeübte Spielrunden wahrscheinlich den größten unmittelbaren Nutzen, denn die Spielertypisierung gibt Orientierung über die individuellen Bedingungen, die Spielern Spaß am Rollenspiel(abend) ermöglichen. Zugleich verdeutlichen sie, dass diese Bedingungen durchaus nicht einheitlich sein müssen – wahrscheinlich sitzen in jeder Runde mindestens drei ,Typen‘, die alle ein Recht auf (für sie) unterhaltsames Spiel haben.

Spielleiter können sich an diesen archetypischen Kategorien orientieren, um ,ihren Pappenheimern‘ ein Spiel zu bieten, das individuellen Spielinteressen entgegenkommt: Sieben Kategorien decken schon eine Menge Interessen ab. Erfahrenere Spielleiter können ihre Abenteuerentwürfe diesen Dimensionen gegenüberstellen und überprüfen, ob ihr Szenario abwechslungsreich ist und alle Spieler(arche)typen anspricht.

Gerade ungeübte Spieler können sich an den Schablonen abarbeiten und überlegen, was ihnen selbst gefällt – und welche Charakterklasse sich wohl für ihr Spielinteresse eignet. Auf der ,zwischenmenschlichen‘ Ebene der Spieler untereinander kann man ableiten, wo man selbst glänzen kann, aber auch, wo man Mitspielern vielleicht den Vortritt gönnt, wenn man meint, dass andre Spieler einer zünftigen Schlägerei mehr abgewinnen können als sie selbst.

Die Spielertypisierung ist, so gelesen, ein Instrument, das wirklich hohes Potential hat, den Spiele-Abend ,besser‘ zu machen – im Sinne von ,mehr Spaß für alle‘ und ,Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsspiel – aber trotzdem hat jeder ,sein‘ Recht auf ,gutes‘ Spiel!‘ Best practice in Reinkultur!

The Process Model – oder: Was ist das Spiel hinter dem Spiel?

Das ,Process Model‘ ist ein letztes Beispiel der ,großen‘ Modelle, welche die ,Rollenspieltheorie‘ hergebracht hat. Es ist dem Big Modell nicht unähnlich, denn es befasst sich mit basalen Strukturen, quasi dem ,Fundament‘ – allerdings nicht des Spiels an sich, sondern der Spielsituation an sich.

Das Process Model interpretiert Rollenspiel als ein Nebeneinander verschiedener Formen der sozialen Interaktion unter den Spielern – also ihrem Verhalten als Spielende in der Gruppe und als Gruppe. Als eher abstraktes Theorem interessiert sich das Process Model vornehmlich für das, was ,hinter‘ der Rollenspiel-Situation als ,Kulisse‘ abläuft und wie es diese gestaltet: das Spiel als komplexe Form sozialen Verhaltens: http://temppeli.org/rpg/process_model/ (Original) bzw.

http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Process_Model. Als stark abstrakt orientierter Entwurf dient es weniger dazu, die Spielsituation direkt zu gestalten, als vielmehr, sie auf abstrakter Ebene, losgelöst von konkreten Fragen des Systems, der Spielertypen etc., als Modell sozialen Verhaltens zu verstehen. Ähnlich wie das Big Model muss es auf die spezifische Spielsituation ,umgerechnet‘ werden, was eine sehr detaillierte Analyse der Spielsituation und des Spielverhaltens der Beteiligten erfordert. 

Ausblick: Was bleibt, was kommt?

Auch, wenn sich der Überblick über ihre bekanntesten Theoreme auf diese Darstellung begrenzt – die ,Rollenspieltheorie‘ ist nach wie vor lebendig und sehr produktiv: „Nach der Schließung des Theorie-Bereichs auf The Forge durch Ron Edwards im Dezember 2005 läuft die wesentliche Weiterentwicklung der Rollenspieltheorie über diverse englischsprachige Blogs. Aber auch im deutschen Sprachraum gibt es in verschiedenen Foren, Wikis und Blogs Diskussionen und Weiterentwicklungen von Rollenspieltheorien.“[14]

Die eingangs genannten Workshops, die das Programm fast jeder Con um eine abstrakte Ebene erweitern, tun ihr Übriges dazu, Rollenspiel nicht nur ,naiv‘ zu spielen, sondern auch auf einer Meta-Ebene darüber zu sprechen, um das Rollenspiel besser zu verstehen und letztlich auch ,besser‘ zu machen bzw. zu spielen. Es bietet sich an, nach dem Blick auf ihre Produkte nun danach zu fragen, was die ,Rollenspieltheorie‘ selbst eigentlich ist, und sie im Rahmen ihres Bezugssystems einzuordnen – des Theoretischen. Darum soll es im nächsten Beitrag gehen.

Über die Autorin

LauraFloeterLaura Flöter hat an der Universität Duisburg-Essen Kunstpädagogik, Deutsch und Philosophie auf Lehramt studiert. Seit 2010 arbeitet sie am Institut für Kunst und Kunstwissenschaft an ihrer Dissertation über die Ästhetik des phantastischen Rollenspiels – seit 2011 ist sie auch Mitglied der „Gesellschaft für Fantastikforschung“. Neben ihrer akademischen Tätigkeit ist sie als Autorin (DER ENGELSEHER, NIRGENDLAND) und freischaffende Künstlerin tätig. Seit sie sich vor mehr als zehn Jahren mit „RPG“ infiziert hat, ist Rollenspiel nicht nur ihr Hobby, sondern ihre Philosophie. Mehr über Laura findet man auf ihrer Website: http://laurafloeter.de/

Quellen

[1]vgl. http://spielleiterwerkstatt.de/workshops [Abruf 25.06.12, 14:18h]
[2]Anm.: In akademischen Kreisen ist es, insbesondere wegen der uneindeutigen Autorschaft eines Artikels, unüblich bis explizit untersagt, aus der Wikipedia zu zitieren. Da sich die „Rollenspieltheorie“ aber vom Augenblick ihres Entstehens an des Internets als ihres Mediums der Entwicklung und Dokumentation bedient (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Das Big Model“, „Neuere Entwicklungen“ [Abruf 25.06.12, 15:21h]) und m.W. auch in keiner anderen Form vorliegt, scheint das Zitieren aus diesem Medium angemessen.
[3]http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Rollenspieltheorie“ [Abruf 25.06.12, 14:41h]
[4]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie, Abschnitt „Das Big Model“, „Process Modell“, „Spielertypen nach Robin Laws“ [Abruf 25.06.12, 14:41h]
[5]http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php
[6]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie#Situationsaufl.C3.B6sung [Abruf 26.06.12, 18:10h]
[7]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie#Spielelemente [Abruf 26.06.12, 18:12h]
[8]vgl  http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie#Standpunkte  [Abruf 26.06.12, 18:13h]
[9]Zudem existieren einige Querverbindungen zum sog. Threefold Model: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
[10]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie, http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Das_Big_Model [Abruf 25.06.12, 16:02h]
[11]vgl. http://www.indie-rpgs.com/articles/3/ [Abruf 26.06.12, 17:59h]
[12]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws [Abruf 26.06.12, 17:50h]
[13]http://www.indie-rpgs.com/articles/3/; [Abruf 26.07.12, 17:46h]
[14]vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Neuere_Entwicklung, insb. auch den Abschnitt „Weblinks“ und „Einzelnachweise“ zur vertieften Information [Abruf 25.06.12, 16:36h] 

 

Titelbild: © M_EtiAmmos | Fotolia

3 Kommentare

  1. Ich stelle mal eine ganz kätzerische Frage – so als musstes Du Deine Diss vor mir verteidigen…

    (Sorry sei mir nicht böse – auch das ist „Rollenspiel“)

    Den Ausgang einer jeden Dissertation bildet eine These, die es zu be- oder widerlegen gilt.

    Worum geht es Dir? Wie ist Deine These?

    So richtig klar wird mir das nicht.

    Rollenspieltheorie hin oder her – was bedeutet das überhaupt?

    Warum gibt es solche Theorien?

    Woher kommt Rollenspiel überhaupt? -> Psychologie?

    Sorry, sei nicht böse, aber Dein Artikel ist „flach“, weil er keinem roten Faden erkennbar macht – oder ich bin einfach blind.

  2. hallo marcus!

    der artikel hat mit meiner diss so nichts weiter zu tun… oder wie kamst du jetzt darauf?
    in der einleitung steht jedenfalls, wozu dieser artikel da ist – „Im Fol­gen­den sol­len nun die bekann­tes­ten Modelle der ‚Rol­len­spiel­theo­rie‘ in Kürze vor­ge­stellt und auf ihren unmit­tel­ba­ren Wert für die Spiel­sit­zung bezo­gen werden.“
    nicht mehr und nicht weniger kannst du also von ihm erwarten ;) meine diss stelle ich bestimmt nicht in artikelform ins internet :D

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein