Rezension: Shadowrun — Artefaktjagd, Teil 1: Dämmerung

Sep 05

Rezension: Shadowrun — Artefaktjagd, Teil 1: Dämmerung

Eigent­lich sollte die vier­bän­dige Kam­pa­gne „Arte­fakt­jagd“ wohl als Hard­co­ver­buch erschei­nen, wor­aus jedoch letzt­lich nichts wurde. Statt­des­sen erschien die Kam­pa­gne ab März 2012 in deut­scher Spra­che bei Dri­ve­thru im PDF-Format.

 

 

 

Erschei­nungs­bild

Der erste Teil umfasst 55 Sei­ten, wobei einem zunächst die hohe Auf­lö­sung des Deck­blatts posi­tiv ins Auge fällt. Die­ser erste Ein­druck kann durch die wei­te­ren Sei­ten pro­blem­los gehal­ten wer­den. Sowohl die Atmo­sphäre unter­stüt­zende Schwarz­weiß­zeich­nun­gen, die Spiel­si­tua­tio­nen und Per­so­nen gra­fisch nach­bil­den, als auch das Kar­ten­ma­te­rial sind von hoher Qua­li­tät und sehr gut nutzbar.

Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhalts­ver­zeich­nis, was durch­aus hilf­reich ist, um bestimmte Sze­nen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.

Die har­ten Fakten:

  • For­mat: pdf
  • Sei­ten: 55
  • Ver­lag: Cata­lyst Game Labs / Pega­sus Spiele GmbH
  • Spra­che: Eng­lisch / Deutsch
  • Preis: 6,45 EUR (eng­li­sche Ver­sion ) oder 12,95 EUR (deut­sche Version)
  • Bezugs­quelle: Dri­ve­ThruRPG (engl.: Klick, deu.: Klick)

Inhalt

Wie der Name der Kam­pa­gne schon ver­rät, steht das Fin­den von alten Arte­fak­ten im Mit­tel­punkt des Gan­zen, so auch im ers­ten Teil, der die Spie­ler zunächst nach Lagos führt. Zunächst ist es ein ein­fa­cher Bodyguard-Job, doch schnell fin­den sich die Run­ner nicht nur in der Fremde wie­der, son­dern inmit­ten einer viel grö­ße­ren Sache: Sie sol­len den Ver­fol­ger auf­spü­ren, wäh­rend nach einer ural­ten magi­schen Karte gesucht wird. Es geht dabei nicht um irgend­eine Karte, son­dern um eine solch legen­däre, dass sie schon Dun­kel­zahn in sei­nem Tes­ta­ment erwähnte. Und die­ser Weg führt sie durch die ver­schie­de­nen Win­kel und Situa­tio­nen in Lagos, bis aus dem eigent­li­chen Geleit­schutz und dem Schutz vor einem Ver­fol­ger die Run­ner selbst zu Ver­fol­gern werden …

Durch die Spiel­um­ge­bung erge­ben sich einige Beson­der­hei­ten: Wie pro­blem­los kön­nen die Cha­rak­tere rei­sen? Sind sie eigent­lich geimpft? Wie sieht es mit ihren Kennt­nis­sen hin­sicht­lich Geo­gra­phie oder Spra­chen aus? Sicher­lich sind all das in der Welt von Shado­wrun keine grö­ße­ren Hür­den, doch es sind Fra­gen, mit denen sich die meis­ten Cha­rak­tere im smog­ver­han­ge­nen Seat­tle sonst nicht beschäf­ti­gen und die von daher in gewis­ser Weise inter­es­sante Optio­nen bie­ten. Inwie­fern die Gruppe diese the­ma­ti­sie­ren will oder nicht, ist natür­lich ihnen über­las­sen, doch der Band bie­tet ein paar Ansätze, um die Ant­wor­ten bezie­hungs­weise Lösun­gen zu die­sen Fra­gen zu finden.

Der Auf­bau des Aben­teu­ers ist wie üblich: Vor­weg gibt es für den Spiel­lei­ter eini­ges an Infor­ma­tio­nen vorab, einen Über­blick über die Hand­lung mit­samt wich­ti­ger Infor­ma­tio­nen, Daten und Fak­ten. Die ein­zel­nen Sze­nen, von denen man­che zwin­gend gespielt wer­den müs­sen und andere optio­nal ein­ge­bracht wur­den, wer­den eben­falls nach ver­schie­de­nen Punk­ten beschrie­ben. Es gibt auch für Spie­ler eine Über­sicht, stets mit einem klei­nen Abschnitt ver­se­hen, den der Spiel­lei­ter 1:1 vor­le­sen kann, es wer­den ver­schie­dene Wege der „Bein­ar­beit“, des Han­delns, des Errei­chens von Infor­ma­tio­nen, beschrieben.

Noch detail­lier­tere Infor­ma­tio­nen erhält man im „Abspann“ des Ban­des, wo sich aus­führ­li­chere Infor­ma­tio­nen zu wich­ti­gen NSC befin­den, mit Wer­ten ver­se­hen und viele von ihnen durch eine Schwarz­weiß­zeich­nung näher dar­ge­stellt, es gibt Sach­in­for­ma­tio­nen über die Region, in der man sich befin­det, über poli­ti­sche und geo­gra­phi­sche Gege­ben­hei­ten und Infor­ma­tio­nen, die man ein­fach als Han­dout nut­zen kann statt sie als Spiel­lei­ter anders­wie ein­zu­bet­ten oder aufzubereiten.

Neben Auf­hän­gern und einer Stan­dar­dab­lauf­be­schrei­bung bie­ten die ein­zel­nen Sze­nen noch Mög­lich­kei­ten, Neben­hand­lun­gen der Geschichte brei­ter anzu­le­gen oder das Gesche­hen durch Erleich­te­run­gen und „Dau­men­schrau­ben“, ent­spre­chende Erschwer­nisse, zu modi­fi­zie­ren. Gerade uner­fah­rene Spiel­lei­ter pro­fi­tie­ren sicher­lich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anre­gun­gen ent­hält, wie man eine Szene, die einem zu ent­glei­ten droht, wie­der ans Lau­fen bekommt und die Spie­ler wie­der mehr in den vor­ge­se­he­nen Szenenverlauf.

Hin­zu­wei­sen wäre noch dar­auf, dass der erste Teil der Kam­pa­gne in sich abge­schlos­sen ist. Es ist pro­blem­los mög­lich, an den zwei­ten Band anzu­knüp­fen, ebenso kann man Runs ganz ande­rer Art zwi­schen den ein­zel­nen Bän­den spie­len oder es sogar bei dem einen Band belas­sen und die Arte­fakt­jagd somit als Stan­da­lone spielen.

Um das Aben­teuer zu spie­len, benö­tigt man eigent­lich nur das Grund­re­gel­werk, auch wenn Kennt­nis oder Besitz wei­te­rer Quel­len­bü­cher hilf­reich und sinn­voll sind.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein PDF und vor dem Hin­ter­grund, dass es sich um eine vier­bän­dige Kam­pa­gne han­delt, die im Gan­zen mehr als fünf­zig Euro kos­tet, kann man die Kos­ten für diese Kam­pa­gne eigent­lich nicht anders als unver­schämt bezeich­nen. Die Tat­sa­che, dass das eng­lisch­spra­chige Ori­gi­nal güns­ti­ger ist, der­zeit durch ein zeit­lich unbe­grenz­tes Ange­bot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade bes­ser. Hier wäre eine  gene­relle Preis­re­duk­tion oder zumin­dest ein deut­lich güns­ti­ge­res Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.

Fazit

Abge­se­hen von den Kos­ten ist der erste Teil der Arte­fakt­kam­pa­gne loh­nens­wert und überzeugend.

Unge­übte Spiel­lei­ter fin­den hier unheim­lich viel Unter­stüt­zung für alle mög­li­chen Even­tua­li­tä­ten, die Rail­roading–Aspekte hal­ten sich den­noch im Rah­men. Zwar ist die Kam­pa­gne nicht unbe­dingt für Anfänger(charaktere) aus­ge­wie­sen, aber man merkt schon recht schnell, dass man sich gerade an die­sen ori­en­tiert hat. Durch die vor­ge­nann­ten Mög­lich­kei­ten wie „Dau­men­schrau­ben“ lässt sich das Aben­teuer aber rasch an andere Gege­ben­hei­ten anpassen. 

Wer gerne mal woan­ders als in Seat­tle spie­len möchte, sogar an einem wirk­lich unge­wöhn­li­chen Shadowrun-Spielort wie eben Lagos, wer Inter­esse an Arte­fak­ten, an Magie und – im Hin­ter­grund -  an dem Kon­kur­renz­kampf unter­schied­li­cher Orga­ni­sa­tio­nen, die teils ein wenig abseits der übli­chen Mega­kons lie­gen hat, ist mit die­sem Buch gut bera­ten. Und am Ende des ers­ten Ban­des wird bereits ange­deu­tet, dass diese Kam­pa­gne nicht nur welt­um­span­nend ist, son­dern in Bezug auf die eine oder andere auf­tau­chende Per­son sozu­sa­gen zeit­um­span­nend … lasst euch überraschen!


Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★★★
Stim­mungs­voll, pas­send, gute Qualität
Inhalt ★★★★★
Span­nende Geschichte, unge­wöhn­li­cher Spiel­ort, durch­aus teil­weise innovativ
Preis-/Leistungsverhältnis ★★☆☆☆
PDF-Only kos­tet die gesamte Kam­pa­gne mehr als 50€, deut­sche Ver­sion teu­rer als Ori­gi­nal! 
Gesamt ★★★★☆
 

 

 

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