Karten improvisieren — Mit geographischen Grundlagen zur schnellen Umgebungskarte

Sep 08

Karten improvisieren — Mit geographischen Grundlagen zur schnellen Umgebungskarte

Die meis­ten spon­tan gezeich­ne­ten Umge­bungs­kar­ten sehen recht gleich aus: Ein oder zwei Stra­ßen, Berge am Rand, ein Fluss, in der Mitte das Dorf, um das es geht – oder so ähn­lich. Ich möchte hier ein paar geo­gra­phi­sche Grund­la­gen vor­stel­len, die hel­fen kön­nen, diese Kar­ten ohne gro­ßen Pla­nungs­auf­wand zu erwei­tern und detail­lier­ter zu gestal­ten und dabei auch gleich mit Situa­tio­nen zu ver­se­hen, in die  die Gruppe auf ihrer Reise gera­ten kann.

Wer meine Aus­füh­run­gen zum rea­lis­ti­schen Dungeon-Design gele­sen hat, kennt sicher schon meine Lieb­lings­frage: „Warum?“. Auch bei der Gestal­tung von Land­schaf­ten ist diese Frage sehr nütz­lich, und Teile der Geo­gra­phie beschäf­ti­gen sich mit den pas­sen­den Antworten.

Ein paar die­ser Ant­wor­ten stelle ich im Fol­gen­den vor, um Euch Ideen zu geben, womit Ihr die wei­ßen Fle­cken in Euren spon­ta­nen Kar­ten am Stim­migs­ten fül­len könnt.

Von Oben nach Unten – Das Wasser

Es ist eine ein­fa­che Tat­sa­che: Was­ser fließt in der Regel von oben nach unten. Das bedeu­tet: ein Fluss fließt in der Regel von der Quelle zum Meer, und nicht anders­rum. Ich erwähne dies, da ich schon Kar­ten in gekauf­ten Aben­teu­ern gese­hen habe, bei denen Flüsse auf ihrem Weg Berge über­quert haben, ohne dass Magie im Spiel gewe­sen wäre.

Eine wei­tere Eigen­schaft von Flüs­sen ist, dass sie zwar zunächst dem Weg des gerings­ten Wider­stan­des fol­gen, die­sen aber auf Dauer umfor­men. Ste­tig flie­ßen­des Was­ser ist eine nicht zu unter­schät­zende Kraft, die sich auch durch Gestein arbei­ten kann. Das bedeu­tet: Flüsse sind in der Lage, nicht nur Fluss­bet­ten zu schaf­fen, son­dern auf Dauer auch ganze Täler, die den Fluss umge­ben. Die Größe der Täler hängt dabei ab vom Alter des Flus­ses (Wie viel Zeit hatte er?), von der Was­ser­menge und der Fließ­ge­schwin­dig­keit, von der Höhen­lage und von der Härte des Untergrundes.

Flüsse ver­ei­ni­gen sich oft auf dem Weg zum Meer. Viele kleine Gebirgs­bä­che wer­den so erst zu den eigent­li­chen Flüs­sen, und diese wer­den, je wei­ter man ans Meer kommt, zu immer brei­te­ren Strömen.

Am Meer ange­kom­men gibt es dann zwei vor­herr­schende Metho­den, ins Meer zu flie­ßen: Mit einer brei­ten Mün­dung oder mit einem Delta. Das berühm­teste Delta hat wohl der Nil. In einem Delta fächert sich das Was­ser wie­der auf, um über hun­derte von Neben­läu­fen zum Meer zu gelan­gen. Dabei wird das Land im Delta gut gewäs­sert bis unter Was­ser gesetzt, Über­schwem­mun­gen sind häu­fig, aber das Land ist auch meist sehr fruchtbar.

Eine Mün­dung ist da unspek­ta­ku­lä­rer: Der Fluss fließt ein­fach ins Meer, und durch das flie­ßende Was­ser und die Gezei­ten des Mee­res wird diese Mün­dung mit der Zeit ver­brei­tert. Die Strö­mung des Flus­ses nimmt hier ab, da sich das Was­ser auf eine brei­tere Flä­che ver­tei­len kann, und die Gezei­ten des Mee­res beein­flus­sen den Wasserstand.

Das Meer führt Salz­was­ser, der Fluss Süß­was­ser. Dadurch bil­det sich im Mün­dungs­be­reich eine Mischung aus bei­dem, quasi ver­dünn­tes Salz­was­ser, wel­che manch­mal auch Brack­was­ser genannt wird. In die­sem Bereich sie­deln sich gerne Men­schen an, da sich im Brack­was­ser gute Mög­lich­kei­ten für die Fische­rei bie­ten, und da die Mün­dun­gen oft natür­li­che Häfen bie­ten, sowohl für Fluss-, als auch für Seeschifffahrt.

An Fluss­mün­dun­gen fin­den sich des­halb wesent­lich häu­fi­ger Sied­lun­gen als in den Del­tas. Die Sied­lun­gen in den Del­tas sind in der Regel klei­ner und von der Außen­welt unab­hän­gi­ger – unter ande­rem, weil sie schwie­ri­ger zugäng­lich sind.

Stra­ßen und Verbindungen

Damit wären wir auch schon beim zwei­ten auf­fäl­li­gen Merk­mal jeder Karte: Straßen.

Gerade in Fantasy-Welten beginnt jede Straße meist mit einer Trup­pen­be­we­gung oder einem Wan­der­weg. Dabei gilt für Stra­ßen grund­sätz­lich das glei­che wie für Flüsse: Sie fol­gen dem Weg des gerings­ten Widerstandes.

Nie­mand legt seine Wan­der­route über einen Berg, wenn er auch ein­fach darum her­um­ge­hen könnte. Ist es zu lang­wie­rig, um das Gebirge her­um­zu­ge­hen, dann ver­su­chen die Wan­de­rer, einen Pass zu fin­den, an der die Über­que­rung ein­fa­cher ist als an ande­ren Stellen.

Glei­ches gilt für die Kreu­zung von Stra­ßen und Flüs­sen: Die ers­ten Über­gänge über Flüsse ent­ste­hen meist an Fur­ten, wo der Fluss brei­ter und fla­cher ist, wodurch Was­ser­tiefe und Strö­mung eine Über­que­rung an die­ser Stelle vereinfachen.

Wenn eine Straße einen Fluss über­que­ren muss, um bei­spiels­weise einem Gebirge aus­zu­wei­chen oder einen enor­men Umweg zu ver­mei­den, kann der Fluss auch mit einer Brü­cke gequert wer­den. Diese Brü­cke muss aber erst ein­mal jemand bauen. Es kommt sel­ten vor, dass sich Wan­de­rer zusam­men­tun, um eine Brü­cke zu bauen. Dafür braucht man Spe­zia­lis­ten, Zim­mer­leute, sowie Mate­rial, wel­ches erst ein­mal zum Ort des Brü­cken­baus gebracht wer­den muss.

Brü­cken sind in der Regel in Auf­trag gege­ben, wahl­weise von den Lan­des­her­ren, oder aber von Händ­ler­kon­sor­tien oder ähn­li­chen Zusam­men­schlüs­sen. Sel­te­ner fin­den sich auch Sied­ler zusam­men, um eine Brü­cke auf­zu­bauen. Diese finan­zie­ren die dabei ent­stan­de­nen Kos­ten meist über einen Brückenzoll.

Wo wir gerade bei den Sied­lern sind: Der Punkt in meh­re­ren km Umkreis, an dem man den Fluss sicher über­que­ren kann, ist ein Punkt, an dem viele Rei­sende vor­bei­kom­men, mit denen man Han­del trei­ben kann. Des­halb ent­wi­ckeln sich an sol­chen Punk­ten oft Dör­fer, meist um ein Gast­haus herum, die dann davon leben, dass die Rei­sen­den dort abstei­gen und ihre Vor­räte auf­fül­len. Die Nach­frage sorgt hier für das Ange­bot – je  mehr Rei­sende nach Fleisch fra­gen, desto eher wer­den sich in der Nähe des Gast­hau­ses Jäger ansie­deln, die den Rei­sen­den die­ses Fleisch ver­kau­fen kön­nen. Zur Ver­sor­gung des Gast­hau­ses komme ich im nächs­ten Abschnitt nochmal.

Wenn also eine Straße einen Fluss kreuzt, und das in einem wei­ten Bereich die ein­zige Mög­lich­keit ist, ist die Wahr­schein­lich­keit sehr hoch, dass sich dort auch ein Dorf gebil­det hat.

Das glei­che gilt in abge­schwäch­ter Form auch für die Kreu­zun­gen der gro­ßen Han­dels­stra­ßen. Auch hier bil­den sich oft kleine Sied­lun­gen. Auch diese Sied­lun­gen begin­nen meist mit einem Gast­haus, um das sich wei­tere Gewerke ansiedeln.

Unter-, Mit­tel und Oberzentren

Nicht in jeder Sied­lung fin­det man immer alle Händ­ler. Das wird ein Schock für viele Cha­rak­tere sein, die in jedem Dorf einen Schmied, einen Krä­mer und eine Schänke erwarten.

Meist sieht es aber anders aus: Kleine Dör­fer beste­hen oft tat­säch­lich nur aus ein paar Höfen, wel­che neben­ein­an­der gebaut wur­den, um sich gegen­sei­tig zu unter­stüt­zen. Werk­zeuge, Klei­dung, Nah­rung und Arbeits­kraft kann zwi­schen den Höfen aus­ge­tauscht wer­den, und man bie­tet eine grö­ßere Ein­heit gegen Banditen.

In so einem Dorf lohnt es sich bei­spiels­weise nicht, eine Schmiede auf­zu­bauen – dafür wird sie ein­fach nicht oft genug benö­tigt. Klei­nere Repa­ra­tu­ren kön­nen die Dörf­ler selbst rich­ten. Grö­ßere Schä­den wer­den meist durch Impro­vi­sa­tion gelöst oder bei pas­sen­der Gele­gen­heit in einer Schmiede abgegeben.

Hier kom­men die Unter­zen­tren ins Spiel. Ein Unter­zen­trum bün­delt Ver­sor­gungs­gü­ter, die die ein­zel­nen Dör­fer nur gele­gent­lich benö­ti­gen, um deren Ver­tei­lung loh­nens­wert zu machen.

Die Wahr­schein­lich­keit, dass ein Dorf sich zu einem Unter­zen­trum ent­wi­ckelt, hängt, wie immer, von sei­ner Lage ab, aber auch von sei­ner Größe.

Der Schmied ist kein rich­ti­ger Bauer. Das bedeu­tet: Er hat nicht die Zeit, gleich­zei­tig eine Schmiede zu füh­ren und für sich und seine Fami­lie zu sor­gen. Er ist also dar­auf ange­wie­sen, dass die ande­ren Dörf­ler ihn mit­ver­sor­gen. Des­halb braucht er ein Dorf, wel­ches genug Nah­rung abwirft, um sei­ner Fami­lie genug davon zur Ver­fü­gung stel­len zu können.

Dies geschieht in der Regel nicht kos­ten­los, son­dern durch Tausch­han­del oder gegen Geld. Des­halb benö­tigt der Schmied nicht nur Bau­ern, deren Nah­rung er kau­fen kann, son­dern auch Per­so­nen, die ihm Geld für seine Dienst­leis­tun­gen zah­len. Und diese fin­det er nicht nur im eige­nen Dorf, son­dern auch in den umlie­gen­den Dör­fern. Die Tat­sa­che, dass die Bau­ern der umlie­gen­den Dör­fer für Schmie­de­ar­bei­ten in das Dorf rei­sen, wel­ches die Schmiede zur Ver­fü­gung stellt, macht die­ses Dorf zu einem Unterzentrum.

Wich­tig ist dabei auch die Kon­kur­renz: Das Ganze funk­tio­niert nur, wenn nicht direkt im Nach­bar­dorf bereits ein Schmied seine Dienste anbietet.

Unter­zen­tren nei­gen dazu, wei­tere Dienst­leis­ter anzu­zie­hen, bei­spiels­weise Mül­ler oder eben auch Krä­mer. Hier kann man auch meist einen Geist­li­chen fin­den, wobei in Fantasy-Welten die Gott­heit stark vari­ie­ren kann. Je nach Lage kön­nen hier auch Märkte statt­fin­den, bei denen die Bewoh­ner der umlie­gen­den Dör­fer wei­tere Gegen­stände kau­fen oder kau­fen können.

Ein ande­rer Weg zum Unter­zen­trum ist ein Gast­haus als Keim­zelle. Da hier die Mög­lich­keit besteht, Rei­sende zu tref­fen und selbst zu über­nach­ten, kann man sich hier bei­spiels­weise mit fah­ren­den Händ­lern tref­fen oder auch ver­ab­re­den. An dem Gast­haus kann sich ein klei­ner Markt bil­den. Die Ver­sor­gung des Gast­hau­ses muss über die umlie­gen­den Dör­fer gesche­hen – sobald diese Ver­sor­gung jedoch ein­mal sicher­ge­stellt ist, kann das Gast­haus wei­tere Bewoh­ner in der Nähe unter­stüt­zen. Diese Ver­sor­gungs­si­tua­tion, zusam­men mit der Tat­sa­che, dass eh schon ein Anzie­hungs­punkt besteht, kann zum Ansie­deln von Händ­lern oder auch besag­tem Schmied führen.

Je mehr Dienst­leis­ter sich an einem Ort ansie­deln, desto mehr Kun­den zieht die­ser Ort auch an. Mit der Zeit wird er dabei groß genug, um Dienst­leis­tun­gen anbie­ten zu kön­nen, die sel­te­ner nach­ge­fragt wer­den, bei­spiels­weise Schmuck. Das Unter­zen­trum ent­wi­ckelt sich zum Mittelzentrum.

Hier fin­det man viel­leicht auch den einen oder ande­ren Gelehr­ten, sowie klei­nere Tem­pel für ver­schie­dene Lan­des­üb­li­che Gott­hei­ten. Der Markt ist grö­ßer und zieht viel­leicht auch hier und da Schau­stel­ler an.

Die nächst­grö­ßere Stufe ist jetzt das Ober­zen­trum. Diese sind sel­ten und beher­ber­gen Dienst­leis­tun­gen und Waren, für die sich das Ansie­deln in den Mit­tel­zen­tren nicht lohnt. Alchi­mis­ten oder Händ­ler für magi­sche Gegen­stände, Aka­de­mien, Ver­wal­tung und natür­lich die Regie­rung fin­den sich meist nur in den Oberzentren.

Bei impro­vi­sier­ten Kar­ten wer­den Ober­zen­tren meist über­haupt nicht benö­tigt. Bei den Cha­rak­te­ren sieht es etwas anders aus – spä­tes­tens wenn sie die Dienst­leis­tun­gen in Anspruch neh­men möch­ten. Dann hat man die Mög­lich­keit, nett zu sein – oder man schickt sie in die Haupt­stadt, wobei der Weg natür­lich wei­tere Aben­teuer ber­gen kann.

Um eine Karte zu fül­len, reicht es meist, den Ort des Gesche­hens sowie, je nach Maß­stab der Karte, ein Unter­zen­trum oder ein Mit­tel­zen­trum ein­zu­zeich­nen. Um das Mit­tel­zen­trum grup­piert man dann ein paar Unter­zen­tren, um das oder die Unter­zen­trien wei­tere Dör­fer. Dadurch erhält man eine Sied­lungs­land­schaft, deren Ver­sor­gung so funk­tio­nie­ren könnte, und bei denen die Dör­fer grö­ßen­mä­ßig halb­wegs zuein­an­der passen.

Auf die Zen­tren kön­nen wir jetzt noch Res­sour­cen ver­tei­len: Der Schmied sitzt in A, Markt ist in B, die Mühle steht bei C und Steu­ern müs­sen in A, dem Mit­tel­zen­trum, ent­rich­tet werden.

Wenn Du Dich wei­ter­ge­hend mit dem Thema beschäf­ti­gen möch­test, sei Dir das Sys­tem der zen­tra­len Orte als ers­ter Anlauf­punkt ans Herz gelegt.

Natür­li­che Grenzen

Wenn Ihr die vor­ge­stell­ten Über­le­gun­gen zu Fluss­läu­fen, Stra­ßen und Orten benutzt, könnt Ihr auf die Schnelle Kar­ten impro­vi­sie­ren, die im Ernst­fall auch dem wei­te­ren Kam­pa­gnen­ver­lauf stand­hal­ten. Dabei wur­den bewusst nur Grund­la­gen angesprochen.

Ich pro­biere jetzt mal etwas Neues und gebe Euch eine Übungsaufgabe:

Lest Euch zusätz­lich noch ein­mal mei­nen Arti­kel über Dungeon-Design durch, vor allem den Teil über den Umgang mit ande­ren Dungeon-An– und –bewoh­nern und den ver­schie­de­nen Mög­lich­kei­ten des Zusammenlebens.

Dann impro­vi­siert eine schnelle Karte nach den Grund­la­gen in die­sem Arti­kel. Ver­sucht, ein paar Unter­zen­tren und ein Mit­tel­zen­trum ein­zu­bauen, sowie die übli­chen Land­schafts­merk­male wie Stra­ßen und Flüsse, viel­leicht ein paar Berge und auch ein paar schöne Wälder.

Betrach­tet Euer Werk.

Und dann zieht eine Lan­des­grenze mit­ten durch die Karte. Stellt Euch ein­fach vor, dass das Land infolge einer Erb­strei­tig­keit geteilt wurde. Es hat also keine Schlacht­li­nien gege­ben, aber die Herr­scher woll­ten trotz­dem ver­nünf­tige Gren­zen haben, die man im Ernst­fall auch über­wa­chen und hal­ten kann.

Wo wür­det Ihr diese Lan­des­grenze hinlegen?

In den meis­ten Fäl­len fol­gen Lan­des­gren­zen natür­li­chen Merk­ma­len. Ein Groß­teil von Euch dürfte sich dabei erwischt haben, genau dies zu tun. Bekannte natür­li­che Gren­zen die­ser Art sind bei­spiels­weise der Rhein, der lange Zeit Ger­ma­nien vom Römi­schen Reich getrennt hat — unter ande­rem, weil es ziem­lich schwer war, da unbe­merkt rüberzukommen.

Gebirgs­ket­ten bie­ten sich eben­falls als Grenze an, da es hier schwer ist, über­haupt rüber­zu­kom­men, vor allem mit einer Armee samt Nach­schub. Nicht jeder ist ein Hannibal.

Große Wäl­der oder Moore eig­nen sich auch gut als Teil von Gren­zen. Natür­lich besteht immer die Gefahr, dass dort ver­ein­zelte Per­so­nen durch den Wald kom­men. Man muss sich aber vor Augen hal­ten, dass die Durch­que­rung eines gro­ßen, zusam­men­hän­gen­den Wal­des in Fan­tasy– oder Mit­tel­al­ter­set­tings weit­aus gefähr­li­cher ist als heutzutage.

Künst­li­che Gren­zen dage­gen, die man ein­fach durch die Karte zieht, oder die bei­spiels­weise einer Han­dels­straße fol­gen (und damit zum Streit füh­ren, wem die Straße jetzt eigent­lich gehört), sind weder gut ein­zu­se­hen, noch gut zu halten.

Abschluss und Ausblick

Die hier vor­ge­stell­ten Denk­an­stöße sol­len Dir hel­fen, Kar­ten zu impro­vi­sie­ren, die bei spon­ta­ner Begeis­te­rung über das Sze­na­rio auch einer mög­li­cher­weise nach­fol­gen­den Kam­pa­gne stand­hal­ten kön­nen. Du wirst fest­stel­len, dass nicht mehr jedes Dorf einen Schmied braucht, son­dern statt­des­sen genau wis­sen, wo die Dörf­ler einen Schmied fin­den, wenn sie einen brauchen.

Ich wollte mit die­sem Arti­kel zei­gen, inwie­fern uns unser ein­ge­staub­tes Schul­wis­sen auch beim Rol­len­spiel wei­ter­hel­fen kann. Viel­leicht habe ich Dich dazu ange­regt habe, selbst noch­mal ein paar Schul­bü­cher her­vor­zu­kra­men? Viel­leicht schreibst Du dann ja sogar einen Nach­fol­ge­ar­ti­kel? ;-)

 Arti­kel­bild: zum­berto  auf sxc.hu

 

 

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2 Kommentare

  1. Tol­ler Arti­kel mit schön zusam­men­ge­fass­ten Klei­nig­kei­ten für anspre­chende Kar­ten! Wie prak­tisch, ich sitze sowieso wie­der an einer sol­chen :)

  2. Schön zusam­men­ge­fasst. Zum Glück sind mir unrea­lis­ti­sche Kar­ten noch nicht über den Weg gelau­fen. Sol­che Über­le­gun­gen soll­ten eigent­lich auch selbst­ver­ständ­lich sein (mir waren sie jeden­falls nicht unbe­dingt neu).

    Ein paar Gedan­ken zum Markt: Ich sehe Märkte frü­hes­tens in Unter­zen­tren, wenn nicht gar erst in Mit­tel­zen­tren. Ein Dorf braucht sicher kei­nen Markt, weil es nur aus Bau­ern besteht, die sich selbst ver­sor­gen und nicht regel­mä­ßig andere Waren ertau­schen oder kau­fen müs­sen. Erst in einem Unter­zen­trum gibt es ein­fa­che Dienst­leis­ter wie Schmiede, die aber sicher einen Teil ihrer Ent­loh­nung im Tausch­han­del neh­men, beson­ders Mül­ler. Und ansons­ten kön­nen sie bei den umlie­gen­den Höfen sicher­lich ohne grö­ßere Pro­bleme ihre Ver­sor­gung sicher­stel­len. Genug Waren­aus­tausch, beson­ders auf Basis von Geld, wird es hier wohl nicht unbe­dingt geben. Erst in einem Mit­tel­zen­trum muss in grö­ße­ren Stil Waren von außer­halb heran geschafft wer­den um alle zu ver­sor­gen und Erzeu­ger und Ver­brau­cher sind weit genug von­ein­an­der ent­fernt um einen zen­tra­len Platz zum Waren­tausch zu benö­ti­gen. Zudem wird der Waren­ver­kehr kom­pli­ziert genug, dass man mit rei­nem Tausch­han­del der Sache sicher mehr Herr wird. Daher würde ich ernst­hafte Märkte erst in Mit­tel­zen­tren erwarten.

    Das heißt natür­lich nicht, dass es kleine Märkte oder ein­zelne Ver­käu­fer nicht auch woan­ders geben kann. Aber dort wird sicher über fah­rende Händ­ler viel abge­wi­ckelt. Und nicht zu ver­ges­sen: Soweit ich weiß war im spä­ten Mit­tel­al­ter zumin­dest das Markt­recht etwas, das man erwer­ben musste, bevor man Märkte ver­an­stal­ten konnte. Und dafür brauchte man sicher Geld. Viel­leicht ist das in Dei­ner Fan­tasy­welt ähnlich?

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