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Die meisten spontan gezeichneten Umgebungskarten sehen recht gleich aus: Ein oder zwei Straßen, Berge am Rand, ein Fluss, in der Mitte das Dorf, um das es geht – oder so ähnlich. Ich möchte hier ein paar geographische Grundlagen vorstellen, die helfen können, diese Karten ohne großen Planungsaufwand zu erweitern und detaillierter zu gestalten und dabei auch gleich mit Situationen zu versehen, in die  die Gruppe auf ihrer Reise geraten kann.

Wer meine Ausführungen zum realistischen Dungeon-Design gelesen hat, kennt sicher schon meine Lieblingsfrage: „Warum?“. Auch bei der Gestaltung von Landschaften ist diese Frage sehr nützlich, und Teile der Geographie beschäftigen sich mit den passenden Antworten.

Ein paar dieser Antworten stelle ich im Folgenden vor, um Euch Ideen zu geben, womit Ihr die weißen Flecken in Euren spontanen Karten am Stimmigsten füllen könnt.

Von Oben nach Unten – Das Wasser

Es ist eine einfache Tatsache: Wasser fließt in der Regel von oben nach unten. Das bedeutet: ein Fluss fließt in der Regel von der Quelle zum Meer, und nicht andersrum. Ich erwähne dies, da ich schon Karten in gekauften Abenteuern gesehen habe, bei denen Flüsse auf ihrem Weg Berge überquert haben, ohne dass Magie im Spiel gewesen wäre.

Eine weitere Eigenschaft von Flüssen ist, dass sie zwar zunächst dem Weg des geringsten Widerstandes folgen, diesen aber auf Dauer umformen. Stetig fließendes Wasser ist eine nicht zu unterschätzende Kraft, die sich auch durch Gestein arbeiten kann. Das bedeutet: Flüsse sind in der Lage, nicht nur Flussbetten zu schaffen, sondern auf Dauer auch ganze Täler, die den Fluss umgeben. Die Größe der Täler hängt dabei ab vom Alter des Flusses (Wie viel Zeit hatte er?), von der Wassermenge und der Fließgeschwindigkeit, von der Höhenlage und von der Härte des Untergrundes.

Flüsse vereinigen sich oft auf dem Weg zum Meer. Viele kleine Gebirgsbäche werden so erst zu den eigentlichen Flüssen, und diese werden, je weiter man ans Meer kommt, zu immer breiteren Strömen.

Am Meer angekommen gibt es dann zwei vorherrschende Methoden, ins Meer zu fließen: Mit einer breiten Mündung oder mit einem Delta. Das berühmteste Delta hat wohl der Nil. In einem Delta fächert sich das Wasser wieder auf, um über hunderte von Nebenläufen zum Meer zu gelangen. Dabei wird das Land im Delta gut gewässert bis unter Wasser gesetzt, Überschwemmungen sind häufig, aber das Land ist auch meist sehr fruchtbar.

Eine Mündung ist da unspektakulärer: Der Fluss fließt einfach ins Meer, und durch das fließende Wasser und die Gezeiten des Meeres wird diese Mündung mit der Zeit verbreitert. Die Strömung des Flusses nimmt hier ab, da sich das Wasser auf eine breitere Fläche verteilen kann, und die Gezeiten des Meeres beeinflussen den Wasserstand.

Das Meer führt Salzwasser, der Fluss Süßwasser. Dadurch bildet sich im Mündungsbereich eine Mischung aus beidem, quasi verdünntes Salzwasser, welche manchmal auch Brackwasser genannt wird. In diesem Bereich siedeln sich gerne Menschen an, da sich im Brackwasser gute Möglichkeiten für die Fischerei bieten, und da die Mündungen oft natürliche Häfen bieten, sowohl für Fluss-, als auch für Seeschifffahrt.

An Flussmündungen finden sich deshalb wesentlich häufiger Siedlungen als in den Deltas. Die Siedlungen in den Deltas sind in der Regel kleiner und von der Außenwelt unabhängiger – unter anderem, weil sie schwieriger zugänglich sind.

Straßen und Verbindungen

Damit wären wir auch schon beim zweiten auffälligen Merkmal jeder Karte: Straßen.

Gerade in Fantasy-Welten beginnt jede Straße meist mit einer Truppenbewegung oder einem Wanderweg. Dabei gilt für Straßen grundsätzlich das gleiche wie für Flüsse: Sie folgen dem Weg des geringsten Widerstandes.

Niemand legt seine Wanderroute über einen Berg, wenn er auch einfach darum herumgehen könnte. Ist es zu langwierig, um das Gebirge herumzugehen, dann versuchen die Wanderer, einen Pass zu finden, an der die Überquerung einfacher ist als an anderen Stellen.

Gleiches gilt für die Kreuzung von Straßen und Flüssen: Die ersten Übergänge über Flüsse entstehen meist an Furten, wo der Fluss breiter und flacher ist, wodurch Wassertiefe und Strömung eine Überquerung an dieser Stelle vereinfachen.

Wenn eine Straße einen Fluss überqueren muss, um beispielsweise einem Gebirge auszuweichen oder einen enormen Umweg zu vermeiden, kann der Fluss auch mit einer Brücke gequert werden. Diese Brücke muss aber erst einmal jemand bauen. Es kommt selten vor, dass sich Wanderer zusammentun, um eine Brücke zu bauen. Dafür braucht man Spezialisten, Zimmerleute, sowie Material, welches erst einmal zum Ort des Brückenbaus gebracht werden muss.

Brücken sind in der Regel in Auftrag gegeben, wahlweise von den Landesherren, oder aber von Händlerkonsortien oder ähnlichen Zusammenschlüssen. Seltener finden sich auch Siedler zusammen, um eine Brücke aufzubauen. Diese finanzieren die dabei entstandenen Kosten meist über einen Brückenzoll.

Wo wir gerade bei den Siedlern sind: Der Punkt in mehreren km Umkreis, an dem man den Fluss sicher überqueren kann, ist ein Punkt, an dem viele Reisende vorbeikommen, mit denen man Handel treiben kann. Deshalb entwickeln sich an solchen Punkten oft Dörfer, meist um ein Gasthaus herum, die dann davon leben, dass die Reisenden dort absteigen und ihre Vorräte auffüllen. Die Nachfrage sorgt hier für das Angebot – je  mehr Reisende nach Fleisch fragen, desto eher werden sich in der Nähe des Gasthauses Jäger ansiedeln, die den Reisenden dieses Fleisch verkaufen können. Zur Versorgung des Gasthauses komme ich im nächsten Abschnitt nochmal.

Wenn also eine Straße einen Fluss kreuzt, und das in einem weiten Bereich die einzige Möglichkeit ist, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sich dort auch ein Dorf gebildet hat.

Das gleiche gilt in abgeschwächter Form auch für die Kreuzungen der großen Handelsstraßen. Auch hier bilden sich oft kleine Siedlungen. Auch diese Siedlungen beginnen meist mit einem Gasthaus, um das sich weitere Gewerke ansiedeln.

Unter-, Mittel und Oberzentren

Nicht in jeder Siedlung findet man immer alle Händler. Das wird ein Schock für viele Charaktere sein, die in jedem Dorf einen Schmied, einen Krämer und eine Schänke erwarten.

Meist sieht es aber anders aus: Kleine Dörfer bestehen oft tatsächlich nur aus ein paar Höfen, welche nebeneinander gebaut wurden, um sich gegenseitig zu unterstützen. Werkzeuge, Kleidung, Nahrung und Arbeitskraft kann zwischen den Höfen ausgetauscht werden, und man bietet eine größere Einheit gegen Banditen.

In so einem Dorf lohnt es sich beispielsweise nicht, eine Schmiede aufzubauen – dafür wird sie einfach nicht oft genug benötigt. Kleinere Reparaturen können die Dörfler selbst richten. Größere Schäden werden meist durch Improvisation gelöst oder bei passender Gelegenheit in einer Schmiede abgegeben.

Hier kommen die Unterzentren ins Spiel. Ein Unterzentrum bündelt Versorgungsgüter, die die einzelnen Dörfer nur gelegentlich benötigen, um deren Verteilung lohnenswert zu machen.

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Dorf sich zu einem Unterzentrum entwickelt, hängt, wie immer, von seiner Lage ab, aber auch von seiner Größe.

Der Schmied ist kein richtiger Bauer. Das bedeutet: Er hat nicht die Zeit, gleichzeitig eine Schmiede zu führen und für sich und seine Familie zu sorgen. Er ist also darauf angewiesen, dass die anderen Dörfler ihn mitversorgen. Deshalb braucht er ein Dorf, welches genug Nahrung abwirft, um seiner Familie genug davon zur Verfügung stellen zu können.

Dies geschieht in der Regel nicht kostenlos, sondern durch Tauschhandel oder gegen Geld. Deshalb benötigt der Schmied nicht nur Bauern, deren Nahrung er kaufen kann, sondern auch Personen, die ihm Geld für seine Dienstleistungen zahlen. Und diese findet er nicht nur im eigenen Dorf, sondern auch in den umliegenden Dörfern. Die Tatsache, dass die Bauern der umliegenden Dörfer für Schmiedearbeiten in das Dorf reisen, welches die Schmiede zur Verfügung stellt, macht dieses Dorf zu einem Unterzentrum.

Wichtig ist dabei auch die Konkurrenz: Das Ganze funktioniert nur, wenn nicht direkt im Nachbardorf bereits ein Schmied seine Dienste anbietet.

Unterzentren neigen dazu, weitere Dienstleister anzuziehen, beispielsweise Müller oder eben auch Krämer. Hier kann man auch meist einen Geistlichen finden, wobei in Fantasy-Welten die Gottheit stark variieren kann. Je nach Lage können hier auch Märkte stattfinden, bei denen die Bewohner der umliegenden Dörfer weitere Gegenstände kaufen oder kaufen können.

Ein anderer Weg zum Unterzentrum ist ein Gasthaus als Keimzelle. Da hier die Möglichkeit besteht, Reisende zu treffen und selbst zu übernachten, kann man sich hier beispielsweise mit fahrenden Händlern treffen oder auch verabreden. An dem Gasthaus kann sich ein kleiner Markt bilden. Die Versorgung des Gasthauses muss über die umliegenden Dörfer geschehen – sobald diese Versorgung jedoch einmal sichergestellt ist, kann das Gasthaus weitere Bewohner in der Nähe unterstützen. Diese Versorgungssituation, zusammen mit der Tatsache, dass eh schon ein Anziehungspunkt besteht, kann zum Ansiedeln von Händlern oder auch besagtem Schmied führen.

Je mehr Dienstleister sich an einem Ort ansiedeln, desto mehr Kunden zieht dieser Ort auch an. Mit der Zeit wird er dabei groß genug, um Dienstleistungen anbieten zu können, die seltener nachgefragt werden, beispielsweise Schmuck. Das Unterzentrum entwickelt sich zum Mittelzentrum.

Hier findet man vielleicht auch den einen oder anderen Gelehrten, sowie kleinere Tempel für verschiedene Landesübliche Gottheiten. Der Markt ist größer und zieht vielleicht auch hier und da Schausteller an.

Die nächstgrößere Stufe ist jetzt das Oberzentrum. Diese sind selten und beherbergen Dienstleistungen und Waren, für die sich das Ansiedeln in den Mittelzentren nicht lohnt. Alchimisten oder Händler für magische Gegenstände, Akademien, Verwaltung und natürlich die Regierung finden sich meist nur in den Oberzentren.

Bei improvisierten Karten werden Oberzentren meist überhaupt nicht benötigt. Bei den Charakteren sieht es etwas anders aus – spätestens wenn sie die Dienstleistungen in Anspruch nehmen möchten. Dann hat man die Möglichkeit, nett zu sein – oder man schickt sie in die Hauptstadt, wobei der Weg natürlich weitere Abenteuer bergen kann.

Um eine Karte zu füllen, reicht es meist, den Ort des Geschehens sowie, je nach Maßstab der Karte, ein Unterzentrum oder ein Mittelzentrum einzuzeichnen. Um das Mittelzentrum gruppiert man dann ein paar Unterzentren, um das oder die Unterzentrien weitere Dörfer. Dadurch erhält man eine Siedlungslandschaft, deren Versorgung so funktionieren könnte, und bei denen die Dörfer größenmäßig halbwegs zueinander passen.

Auf die Zentren können wir jetzt noch Ressourcen verteilen: Der Schmied sitzt in A, Markt ist in B, die Mühle steht bei C und Steuern müssen in A, dem Mittelzentrum, entrichtet werden.

Wenn Du Dich weitergehend mit dem Thema beschäftigen möchtest, sei Dir das System der zentralen Orte als erster Anlaufpunkt ans Herz gelegt.

Natürliche Grenzen

Wenn Ihr die vorgestellten Überlegungen zu Flussläufen, Straßen und Orten benutzt, könnt Ihr auf die Schnelle Karten improvisieren, die im Ernstfall auch dem weiteren Kampagnenverlauf standhalten. Dabei wurden bewusst nur Grundlagen angesprochen.

Ich probiere jetzt mal etwas Neues und gebe Euch eine Übungsaufgabe:

Lest Euch zusätzlich noch einmal meinen Artikel über Dungeon-Design durch, vor allem den Teil über den Umgang mit anderen Dungeon-An- und -bewohnern und den verschiedenen Möglichkeiten des Zusammenlebens.

Dann improvisiert eine schnelle Karte nach den Grundlagen in diesem Artikel. Versucht, ein paar Unterzentren und ein Mittelzentrum einzubauen, sowie die üblichen Landschaftsmerkmale wie Straßen und Flüsse, vielleicht ein paar Berge und auch ein paar schöne Wälder.

Betrachtet Euer Werk.

Und dann zieht eine Landesgrenze mitten durch die Karte. Stellt Euch einfach vor, dass das Land infolge einer Erbstreitigkeit geteilt wurde. Es hat also keine Schlachtlinien gegeben, aber die Herrscher wollten trotzdem vernünftige Grenzen haben, die man im Ernstfall auch überwachen und halten kann.

Wo würdet Ihr diese Landesgrenze hinlegen?

In den meisten Fällen folgen Landesgrenzen natürlichen Merkmalen. Ein Großteil von Euch dürfte sich dabei erwischt haben, genau dies zu tun. Bekannte natürliche Grenzen dieser Art sind beispielsweise der Rhein, der lange Zeit Germanien vom Römischen Reich getrennt hat – unter anderem, weil es ziemlich schwer war, da unbemerkt rüberzukommen.

Gebirgsketten bieten sich ebenfalls als Grenze an, da es hier schwer ist, überhaupt rüberzukommen, vor allem mit einer Armee samt Nachschub. Nicht jeder ist ein Hannibal.

Große Wälder oder Moore eignen sich auch gut als Teil von Grenzen. Natürlich besteht immer die Gefahr, dass dort vereinzelte Personen durch den Wald kommen. Man muss sich aber vor Augen halten, dass die Durchquerung eines großen, zusammenhängenden Waldes in Fantasy- oder Mittelaltersettings weitaus gefährlicher ist als heutzutage.

Künstliche Grenzen dagegen, die man einfach durch die Karte zieht, oder die beispielsweise einer Handelsstraße folgen (und damit zum Streit führen, wem die Straße jetzt eigentlich gehört), sind weder gut einzusehen, noch gut zu halten.

Abschluss und Ausblick

Die hier vorgestellten Denkanstöße sollen Dir helfen, Karten zu improvisieren, die bei spontaner Begeisterung über das Szenario auch einer möglicherweise nachfolgenden Kampagne standhalten können. Du wirst feststellen, dass nicht mehr jedes Dorf einen Schmied braucht, sondern stattdessen genau wissen, wo die Dörfler einen Schmied finden, wenn sie einen brauchen.

Ich wollte mit diesem Artikel zeigen, inwiefern uns unser eingestaubtes Schulwissen auch beim Rollenspiel weiterhelfen kann. Vielleicht habe ich Dich dazu angeregt habe, selbst nochmal ein paar Schulbücher hervorzukramen? Vielleicht schreibst Du dann ja sogar einen Nachfolgeartikel? ;-)

 Artikelbild: ©  zumberto  auf sxc.hu

6 Kommentare

  1. Schön zusammengefasst. Zum Glück sind mir unrealistische Karten noch nicht über den Weg gelaufen. Solche Überlegungen sollten eigentlich auch selbstverständlich sein (mir waren sie jedenfalls nicht unbedingt neu).

    Ein paar Gedanken zum Markt: Ich sehe Märkte frühestens in Unterzentren, wenn nicht gar erst in Mittelzentren. Ein Dorf braucht sicher keinen Markt, weil es nur aus Bauern besteht, die sich selbst versorgen und nicht regelmäßig andere Waren ertauschen oder kaufen müssen. Erst in einem Unterzentrum gibt es einfache Dienstleister wie Schmiede, die aber sicher einen Teil ihrer Entlohnung im Tauschhandel nehmen, besonders Müller. Und ansonsten können sie bei den umliegenden Höfen sicherlich ohne größere Probleme ihre Versorgung sicherstellen. Genug Warenaustausch, besonders auf Basis von Geld, wird es hier wohl nicht unbedingt geben. Erst in einem Mittelzentrum muss in größeren Stil Waren von außerhalb heran geschafft werden um alle zu versorgen und Erzeuger und Verbraucher sind weit genug voneinander entfernt um einen zentralen Platz zum Warentausch zu benötigen. Zudem wird der Warenverkehr kompliziert genug, dass man mit reinem Tauschhandel der Sache sicher mehr Herr wird. Daher würde ich ernsthafte Märkte erst in Mittelzentren erwarten.

    Das heißt natürlich nicht, dass es kleine Märkte oder einzelne Verkäufer nicht auch woanders geben kann. Aber dort wird sicher über fahrende Händler viel abgewickelt. Und nicht zu vergessen: Soweit ich weiß war im späten Mittelalter zumindest das Marktrecht etwas, das man erwerben musste, bevor man Märkte veranstalten konnte. Und dafür brauchte man sicher Geld. Vielleicht ist das in Deiner Fantasywelt ähnlich?

  2. Sehr schöner Artikel, die Überlegungen sollten zwar selbstverständlich sein. Es ist aber gut sie sich mal durchzulesen um sie im Hinterkopf zu haben, wenn man eine Karte oder einen Ort entwirft.

    Noch entfernt zum Artikel passend:
    Habt ihr eine Empfehlung für ein Tool mit dem man ansehnliche Karten erstellen kann, ohne über Kenntnisse mit CAD-Programmen zu verfügen?
    (Währe sicher auch ein Thema für einen weiteren Artikel.)

  3. […] Die Rolle des Spiel­lei­ters ist in einer Sand­box, in mei­nen Augen, zum Teil deut­lich schwe­rer. Er kann sich nicht ins Detail auf das Aben­teuer vor­be­rei­ten. Denn er unter­liegt der Will­kür der Spie­ler. Sie kön­nen den Dun­geon ein­fach links lie­gen las­sen. Sie gehen nicht nach Süden, sie gehen nach Nor­den. Der Krieg im Wes­ten inter­es­siert sie nicht, der Osten hört sich viel span­nen­der ab. Und schon ändert sich die kom­plette Lage, und sie ste­hen auf einem wei­ßen Fleck auf der Karte. Nun beginnt zwar das Erwür­feln von Gege­ben­hei­ten wie­der aufs Neue, aber es bleibt am Spiel­lei­ter hän­gen, dies auch leb­haft dar­zu­stel­len. Optio­nal impro­vi­siert der Spiel­lei­ter auf Basis sei­ner Noti­zen zur Spiel­welt. Hier hel­fen für Frak­tio­nen unter ande­rem Bezie­hungs­ge­flechte oder Schau­bil­der der Abhän­gig­keit der Inter­es­sen und vor­han­de­ner bedeu­ten­der Arte­fakte. Auch sind gute Kar­ten ein Muss. […]

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