Verlagsvorstellung: Ludus Leonis

Sep 10

Verlagsvorstellung: Ludus Leonis

Bereits im Vor­feld der RPC 2012 wurde ich auf Ludus Leo­nis auf­merk­sam, einem klei­nen Ver­lag, der eigene Rol­len­spiele publi­ziert und aus Öster­reich stammt. Auf der RPC sah ich dann die optisch sehr anspre­chen­den Pro­dukte, fand aber lei­der keine Zeit mit dem Autor zu spre­chen. Was also liegt näher im Zeit­al­ter der Infor­ma­tion ein Inter­view via Skype zu füh­ren und Euch hier die Zusam­men­fas­sung zu präsentieren?

Äh…wer?

Natür­lich wollte ich von Mar­kus Leupold-Löwenthal wis­sen, wie für Ihn alles ange­fan­gen hat und was Ihn dazu brachte, eigene Rol­len­spiel­re­geln zu ent­wi­ckeln, wie auch RSP-Welten zu kon­zi­pie­ren. Mar­kus hat, wie viele mei­nes Alters, in den frü­hen 90er Jah­ren ange­fan­gen, zu spielen.

Der Ein­stieg geschah wie so oft auch, mit (A)D&D. Mar­kus fin­det es jedoch in der Retro­spek­tive zu beschränkt, in einer High-Fantasy Welt eine Stu­fen­lei­ter zu erklim­men. Auch GURPS, was er spä­ter spielte, erschien in Bezug auf die Regeln zu müh­sam und schwer­ge­wich­tig. Ihn reiz­ten schon immer Regel­werke, die die eigent­li­che gemein­same Geschichte mehr beto­nen als die Tak­tik und die Mathe­ma­tik. Wie auch ich selbst bevor­zugt Mar­kus, der aus Wien stammt, eher den cine­as­ti­schen Weg und suchte daher nach einem Regel­werk, wel­ches seine Vor­stel­lun­gen rea­li­sie­ren würde.

Erschwe­rend für seine Suche kam hinzu, dass es in Öster­reich nur wenige Rollenspiel-Conventions gibt. Frü­her spielte Mar­kus mit Alex­an­der Schie­bel von Ace of Dice zusam­men und tes­tete des­sen Spiele.

Letzt­end­lich musste also ein eige­nes Sys­tem her, was leicht­gän­gig ist, all­um­fas­send anwend­bar und vor allem den Spiel­spaß in die beab­sich­tigte Rich­tung bewegt. Natür­lich – nicht für jeder­mann etwas, aber genau das Rich­tige für Mar­kus. Und auch bald einige andere, wie man an den Down­loads sehen kann.

Rol­len­spiel­sys­teme

Das erste Sys­tem aus Mar­kus‘ Feder war TRIAS. Der Name steht hier für die Drei­fal­tig­keit der Regel­säu­len. Die drei Tref­fer­zo­nen Kör­per, Seele und Geist reprä­sen­tie­ren gleich­zei­tig die Vita­li­tät des Cha­rak­ters. Ver­let­zun­gen an einer Zone ver­ur­sa­chen Mali auf ver­wandte Fer­tig­kei­ten. Letz­te­ren sind je drei Werte zuge­ord­net, s.g. Tria­den. Mit einem W10 wird in einem Wurf ver­sucht, mög­lichst viele davon zu unter­wür­feln, um einen gro­ßen (alle drei), einen nor­ma­len (zwei) oder zumin­dest einen Teil­er­folg (einen) zu erlan­gen. Der Teil­er­folg hilft einem Ein­zel­gän­ger nicht, kann aber von Mit­spie­lern mit wei­te­ren Teil­er­fol­gen zu einem Gesamt­er­folg erho­ben werden.

Mit Hilfe von Fokus­punk­ten, die man erst erlan­gen muss, kann man die Chan­cen den Test zu beste­hen, ver­bes­sern. TRIAS hat Sil­ber­sta­tus, ist sozu­sa­gen in der Beta-Version, ist getes­tet und kann ohne wei­te­res bespielt wer­den. Das Set­ting ROBIN (ein Robin Hood Set­ting) nutzt TRIAS in der Ver­sion 0.15 und beinhal­tet die neu­este Regel­ver­sion. TRIAS eig­net sich laut Aus­sa­gen des Autors für mit­tel­lange Kam­pa­gnen oder umfang­rei­che Set­tings. Kon­ver­si­ons­mög­lich­kei­ten auf eigene Set­tings sind ohne wei­te­res vor­han­den, als ers­ten Ansatz­punkt soll­ten die Skills ange­passt wer­den, so würde z.B. aus Bogen dann Strah­len­waf­fen.

Sehr ange­nehm finde ich, dass Mar­kus bei den Ver­si­ons­wech­seln ein Chan­ge­log mit­führt, so dass deut­lich wird, wo was geän­dert wurde. TRIAS ist kos­ten­los in der pdf-Version.

Das zweite ent­wi­ckelte Sys­tem ist NIP’AJIN, wel­ches vor allem schon mal durch sei­nen irgend­wie japa­nisch klin­gen­den Namen auf­fällt und dann doch recht unaus­sprech­lich ist. Auf­ge­schlüs­selt bedeu­tet diese Abkür­zung „Nie­mand ist per­fekt, aber jeder irgend­wie nütz­lich“.

Das Regel­werk ist vor allem sehr kurz und in der Anwen­dung sehr schnell. Der Fokus liegt deut­lich auf OneShots oder ähn­li­che Spiel­ar­ten. Ganze 6 Sei­ten umfasst das PDF, wovon Cover und Hin­weise auf andere Ver­öf­fent­li­chun­gen des Ver­la­ges schon mal abge­hen. 4 Sei­ten für ein kom­plet­tes Regel­werk? Wow!

Nun der Clou: Der Spie­ler hat je einen W4, W6, W8, W10 und W12. Für jede Probe kann der Spie­ler ent­schei­den, wel­chen Wür­fel er nimmt. Ist er ein­mal gewor­fen, gilt er als ver­braucht. Erst wenn alle Wür­fel benutzt wur­den, frischt sich der gesamte Pool wie­der auf. Boni und Mali wer­den als Plus– oder Minus­mo­di­fi­ka­to­ren auf das Ergeb­nis des Wur­fes ver­rech­net. Hier kommt also trotz der Kürze ein Stück Tak­tik ins Spiel, denn wann nimmt der Spie­ler die Wür­fel mit der gro­ßen, wann die mit der klei­nen Streu­ung? So wer­den Spie­ler gezwun­gen, auch schlecht zu agieren.

Set­tings

Trotz der Kürze liegt der Teu­fel im Detail, würde ich sagen. Für NIP’AJIN ste­hen meh­rere Oneshot-Szenarien zur Ver­fü­gung, die unter­schied­li­cher nicht sein könnten.

  • 111 Jahre: (20 Sei­ten) In die­sem Sze­na­rio stel­len die Spie­ler ver­waiste Spiel­sa­chen dar, die aus einem Haus ent­kom­men müs­sen, das zum Abriss frei­ge­ge­ben wurde. Dabei gibt es einige Pro­bleme, ange­fan­gen vom bis­si­gen Hund im Gar­ten bis hin zum immer näher kom­mende Abriss­kran. Wir haben Kar­ten, Raum­be­schrei­bun­gen, eine Plot­li­nie und sogar vor­ge­ne­rierte Cha­rak­tere. Wenn auch aus Sicht der Cha­rak­tere ein sehr angst­er­füll­tes Set­ting, kann man es doch als Slap­stick spie­len. Der geschätzte Zeit­auf­wand liegt um die sechs Stunden.

  • Geschlos­sene Gesell­schaft (24 Sei­ten): Im heu­ti­gen Wien ange­sie­delt, wirft das Sze­na­rio die Spie­ler in eine love­craf­tia­ni­sche Inter­pre­ta­tion eines…Schrebergartens. Am Spiel­ort eines Kon­zer­tes ange­kom­men und von strö­men­dem Regen durch­nässt stel­len die Cha­rak­tere fest, dass geschlos­sene Gesell­schaft herrscht. Was nie­mand weiß, ist dass die Schre­ber­gärt­ner in Wahr­heit Kul­tis­ten sind, die ein Tor in eine fremde Welt öff­nen sol­len. Inspi­riert wur­den Sie dazu von einem von den Gly­phen auf einem unter­ir­di­schen Tetra­eder, der von einem Wesen namens der Alte erbaut wurde. Wer­den die Spie­ler das Ritual stop­pen? Wer­den sie gefan­gen und geop­fert? Miss­lingt der Ver­such, es zu stop­pen und die gesamte Schreibergarten-Anlage wird in eine Zwi­schen­di­men­sion ver­setzt? Die Infor­ma­tio­nen zu Ört­lich­kei­ten und NSC sind zwar knapp, aber zurei­chend, um ein schö­nes Bild im Kopf der Spie­ler ent­ste­hen zu las­sen. Auch hier haben wir wie­der vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere und Kar­ten­ma­te­rial. Mir gefällt es gut.

  • Kurai Jikan – Dunkle Zei­ten (24 Sei­ten): Nun tau­chen wir tief ab in die fan­tas­ti­schen Wel­ten der Fantasy-Anime-Welten. Die Trä­nen der Son­nen­göt­tin fie­len vom Him­mel ange­sichts eines gro­ßen Kamp­fes und ihr Licht ist so hell, dass sie alles Böse ver­trei­ben. Die Oni, die Dämo­nen, fürch­ten ihr Licht. Der Kampf ist vor Äonen gesche­hen und die Spie­ler­cha­rak­tere spie­len Ein­woh­ner eines Dor­fes, das den Schrein der Trä­nen beschützt. Doch es kam, wie es kom­men musste: Die Dämo­nen kehr­ten vor kur­zer Zeit zurück und ver­wan­del­ten das Land in eine düs­tere Per­si­flage sei­ner selbst. Die Cha­rak­tere müs­sen nun zuerst das Dorf schüt­zen und Hilfe holen und an fol­gend mit einer der Träne durch sie umge­bende Fins­ter­nis in das an Japan ange­lehnte Land hin­aus­ge­hen, um das gött­li­che Licht zu ver­brei­ten. Jen­seits der Licht­in­sel, die sie mit sich tra­gen, lau­ert die Dun­kel­heit und damit die Oni. Das Set­ting ist das umfang­reichste und bie­tet sicher Stoff für einige Spiel­abende. Es erin­nert an eine Mischung aus Pitch Black und Prin­zes­sin Mononoke. Wie­der sind Beschrei­bun­gen der Orte und NSCs ent­hal­ten, wie auch vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere. Schön ist auch, dass das Lay­out des Sze­na­rios an den Inhalt ange­lehnt ist und daher pseudo-japanisch auf­ge­macht ist.

Allen Set­tings ist gemein, dass sie die Regeln für NIP’AJIN beinhal­tet haben und man daher mit einem Doku­ment voll­kom­men aus­kommt. Schlie­ßen wir nun den Rei­gen und betrach­ten das erste (fast kom­plette) Set­ting für TRIAS.

ROBIN

ROBIN könnte auch „The merry men“ hei­ßen. In der Tat gibt es unge­wöhn­li­cher­weise sehr wenige Robin Hood-Umsetzungen auf die Rol­len­spiel­welt. Man fin­det einige Kurz­rol­len­spiele, in wel­chen die Spie­ler die Rolle der Haupt­prot­ago­nis­ten ein­neh­men, aber kaum einige, die ermög­li­chen jeman­den aus der erwei­ter­ten Truppe rund um Robin of Locks­ley zu spie­len. Die­ser Auf­gabe nimmt sich ROBIN an. In der Tat ist ROBIN ein voll­wer­ti­ges Grund­re­gel­werk, wel­ches jedoch noch im Beta-Stadium ist.

Das Regel­werk ist in einen Teil für Spie­ler und einen für Spiel­lei­ter auf­ge­teilt, was die Infor­ma­ti­ons­wei­ter­gabe ein­fach macht.

Im Spie­ler­teil fin­den wir einen zurei­chend tie­fen Ein­blick in das Eng­land von Johann Ohne­land. Wir fin­den die aktu­el­len TRIAS Regeln, wie auch die spe­zi­elle Anwen­dung der gene­ri­schen Regeln auf das Set­ting. Wir wer­den durch die Cha­rak­ter­er­schaf­fung geführt, die ange­nehm kurz ist und viel Platz für eigene Kon­zepte lässt. Auch müs­sen sich Spie­ler mit der Frage kon­fron­tie­ren, wieso sie in der har­ten Welt des Mit­tel­al­ters zu Geset­zes­lo­sen gewor­den sind.

Abwei­chend von unse­rer rea­len Welt jedoch hat auch die Mys­tik einen optio­na­len Platz in ROBIN und so fin­den wir kle­ri­kale Wun­der. Wei­tere Magie wird noch hin­zu­kom­men, ist jedoch noch nicht ausgearbeitet.

Der SL-Teil ver­tieft die Regeln, stellt die wich­ti­gen gro­ßen Per­sön­lich­kei­ten vor, beschreibt wich­tige Ört­lich­kei­ten und gibt eine mög­li­che Kam­pa­gne vor. Des Wei­te­ren fin­den wir einige optio­nale Regeln, wie z.B. Fehl­schüsse im Fern­kampf. Einige Tabel­len und ein Index (!) schlie­ßen das Regel­werk ab.

Wenn auch noch im Beta-Stadium und daher unter fort­wäh­ren­der Bear­bei­tung macht das Doku­ment einen optisch guten Ein­druck und lässt sich durch das TRIAS Regel­werk leicht spie­len. Über die Spiel­welt muss man nicht viel sagen, jeder kennt Robin Hood durch diverse Filme, Romane und Spiele.

Fazit

Mein Ein­druck aller Regel­werke und Set­tings von LUDUS LEO­NIS ist durch­weg guter Natur. Bedenkt man, dass die Doku­mente alle nahezu in Allein­ar­beit ent­stan­den sind, ange­fan­gen vom Text, der Logik und Mathe­ma­tik, wie auch letzt­end­lich das Lay­out und Design, bin ich der Mei­nung, dass hier ein klei­ner Schatz ruht.  Gerade in Bezug auf das Lay­out sind die Spiele wirk­lich anspre­chend und Mar­kus wird oft um Rat gefragt, wenn es um das Design via LaTeX geht. Der Spie­ler, der simu­la­tive Regel­werke mit hoher Regel­dichte und Detail­grad schätzt, wird jedoch den bei­den Sys­te­men nichts abge­win­nen können.

Was noch fehlt, ist der Aus­blick auf die Zukunft. Was hat Mar­kus vor? Zu aller erst wird er natür­lich ver­su­chen, alle Pro­jekte abzu­schlie­ßen und sie in den Gold-Status zu erhe­ben. So mög­lich und die Anreise ver­tret­bar, wird er auf Con­ven­ti­ons anwe­send sein und dort Druck­aus­ga­ben sei­ner Werke an den Mann brin­gen, wie auch Vor­stel­lungs­run­den leiten.

Ob er sich an einen gro­ßen Ver­lag anschlie­ßen wird, war zum Zeit­punkt des Inter­views noch nicht klar. Fakt ist, dass die Doku­mente wei­ter­hin unter CC-Lizenz blei­ben werden.

Wer nun neu­gie­rig gewor­den ist, fin­det die Web­site hier: http://www.ludus-leonis.com/

Dort kann man die Doku­mente kos­ten­los her­un­ter­la­den oder auch als Druck­aus­gabe kau­fen. Für den deutsch­spra­chi­gen Raum sind sie bei Sphä­ren­meis­ters Spiele erhältlich.

 

 

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