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Bereits vor einigen Wochen erschien das neue Hauptset für Magic: The Gathering. Es enthält 249 Karten, davon 101 häufige, 60 nicht so häufige, 53 seltene, 15 sagenhaft seltene Karten und  20 Standardländer. Wizards of the Coast sorgt in dieser Edition für einen wilden Mix aus altbekannten, wie auch neuen Karten. 

Wie üblich laden Intro Packs mit 60 Karten und zwei Boostern zum sofortigen Losspielen ein.

In der Version 2013 kehrt die Fähigkeit Edelmut zurück. Sie bedeutet, dass immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ursprünglich kam diese Fähigkeit in Fragmente von Alara vor.

Alle Karten der Edition kann man auf der Wizards-Website unter diesem Link einsehen.

Deckbau-Box

Wer das Spiel noch gar nicht kennt, findet in der Deckbau-Box einen guten Start für die eigene Sammlung. Und wenn ich sage gut, dann meine ich wirklich gut. Ich habe zwar keine echten Gamebreaker gesehen, aber einige gute playables.

225 zufällig zusammengestellte Karten und vier Booster der letzten 4 Editionen finden sich in der Box, dazu einige Standardländer und ich habe ein gutes Gefühl gehabt, was die Basis für den Deckbau angeht.

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Allerdings, und das ist nun mal in der Zufälligkeit der Kartenzusammenstellung begründet, werde ich Glück gehabt haben mit den Karten, die beinhaltet waren. Eher hätte ich eine Box begrüßt, die einen gewissen Stamm an Karten jeweils zwei Mal und vielleicht nur 100 zufällige Karten hat, den Rest jedoch fix.

Auf der anderen Seite besteht das Hobby nun mal aus dem Sammeln, Tauschen und Ordnen von Karten und so führt einen die Box auch wiederum an diesen Aspekt des Spieles heran.

Auf der positiven Seite ist noch anzumerken, dass Faltheftchen beiliegen, die die grundlegenden Taktiken beim Deckbau aufzeigen und auch Hinweise geben, wie die selbst erzeugten Decks gespielt werden sollten.

Intro Packs

Tiefen der Macht (blau/rot)

Dieses Deck stützt sich auf Kreaturen. Talrand der Himmelsbeschwörer und Talrands Anrufung sorgen für eine Luftübermacht, die es gegen den Gegner einzusetzen gilt. Auch andere fliegende Sceada (Schlangenähnliche Wesen) sind in dem Deck enthalten, wie einige sehr große Kreaturen gespielt werden können, wenn das Match nur lang genug dauert, so unter anderem der Sturmtief-Leviathan.

Mit Hexereien und Sofortzaubern wird die Defensive gestützt, aber auch das eigene Deck verschnellert. Die Aufgabe der Farbe Rot ist das Zerstören von kleineren bis mittleren Kreaturen oder auch feindlichen Artefakte. Wenn gar nichts hilft, erzeugt Rot auch gehörigen Druck auf dem Lebenspunkte-Konto des Kontrahenten.

In den Testspielen hat sich das Deck als schnell genug erwiesen, um die meisten Karten ausspielen zu können, wie auch den Gegner mit fliegenden Kreaturen zu überschwemmen. Schafft man es allerdings nicht, Talrand auszuspielen, versinkt es schnell in der Mittelmäßigkeit. Sollte man mit der Idee für ein blaues Kreaturen/Burn-Deck spielen, findet man hier für angemessen wenig Geld jedoch einen guten Grundstock. Für meinen Geschmack ist es zu abhängig von Talrand.

Wilde Hetzjagd (grün/schwarz)

Wie das zuvorige Intro Pack baut auch dieses stark auf einer Karte auf: Yeva, die Botin der Natur.

Yeva erlaubt uns grüne Kreaturenkarten so zu spielen, als ob sie Aufblitzen hätten, entledigt uns also der nötigen Hauptphase, und erlaubt uns, zu überraschen. Auch dieses Deck baut stark auf Kreaturen auf und wirft dabei eine aggressive Masse von großen Bestien auf den Gegnern, die dieser nur schwer zurückdrängen können wird, wenn er nicht entsprechend Mana in seinem Pool hat.

Die übliche Schwäche gegen fliegende Kreaturen deckt das Deck gut mit den aggressiven schwarzen Sprüchen ab, die den Feind entweder schwächen oder direkt vernichten, aber auch mit grünen Kreaturen wie der Wächterspinne.

Es hat sich gezeigt, dass dieses Deck nicht die übliche Langsamkeit grüner Decks mit großen Kreaturen besitzt, sondern durch diverse Landsuch-Karten und ähnliches eine angemessene Geschwindigkeit und Verteidigung besitzt. Solange man nicht genug Mana hat, empfiehlt es sich Yeva als Hinterhalt-Geberin zu spielen, soll also heißen, Kreaturen nur dann auszuspielen, wenn es nötig ist.

Wenn allerdings dann Kreaturen wie der Düstertal-Wurm auf den Tisch aufblitzen, wird es unangenehm für den Gegner. Nimmt man Yeva weg, wird es ein normales grünes Kreaturendeck mit schwarzer Zusatzpower. Besonders mochte ich die Karte Öffentliche Hinrichtung.

Das Gesetz der Horde (rot/grün)

Von den drei Decks, die uns zur Verfügung gestellt wurden, ist dieses sicherlich das zum einen schnellste, zum anderen aggressivste Deck. Nichts anderes als ein wilder Reigen schreiender und kreischender Goblins stürzt sich hier auf den Gegner, teils als Karten herbeigezaubert, teils als Tokens erzeugt. Besonders Krenko der Boss wird seinem Namen gerecht, erzeugt er doch so viele Goblintokens, wie bereits Goblins auf dem Spielfeld sind. Ja, auch die Tokens zählen wiederum beim nächsten Mal des Benutzens dazu.

Die Masse an kleinen Kerlen mehrt sich unter optimal laufenden Deckbedingungen so schnell, dass einem schwindelig wird. Da aber Goblins nicht so viel aushalten, finden sich auch Drachen, Wildschweine und Feuerelementare im Repertoire des Decks. Hexereien wie Aufstand mit Hackmessern sorgen für unliebsame Überraschungen, die oftmals das Ende bedeuten.

Die Farbe Grün hat eine sehr untergeordnete Rolle, erledigt sie doch nur, was die roten Karten bereits ohne Problem können. So sorgt sie für ein Aufpumpen der Werte oder für Todesberührungen.

Die anderen besprochenen Decks sind sehr abhängig von dem mitgelieferten Charakter, dieses hier nicht. Sicher, wenn Krenko auf dem Tisch liegt, wird es richtig widerlich, aber auch ganz ohne läuft das Deck mehr als flüssig. Lediglich die grünen Karten hätte man auch weglassen können und ein reinrotes Deck draus machen können. Dennoch ist dieser Kartenstapel klein, hässlich und gemein – und macht einen Heidenspaß zu spielen.

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Der Drachenplaneswalker Nicol Bolas

Fazit

Magic 2013 ist eine äußerst ausgewogene Mischung an Karten. Alte wie auch neue ergänzen sich gegenseitig und bereits erste Karten sind so gut, dass sie in mehreren Turnierformaten gespielt werden (zB Krenko) .  Besonders die Deckbau-Box ist eine gute Sache, wenn auch zu zufällig bestückt. Es würde mich auch wundern, wenn ein Spiel, was nun in die vierzehnte Edition gegangen ist, unausgegoren wäre. Fragen kommen dennoch auf, wie zu jeder Edition, die FAQ findet man auf Deutsch hier.

Ein guter Einstieg besteht sicher aus zwei Intro-Packs und der Deckbau-Box. Somit hat man bereits spielbare Decks für sich und einen Freund, wie auch die Möglichkeit, selbst zu basteln.

Magic kann man mittlerweile seit einigen Jahren auch digital spielen. Wer sich dafür interessiert, sollte sich in Duels of the Planeswalker 2013 einlesen.

Mit der Einführung der neuen Hauptedition sind folgende Erweiterungen im Standard Format legal: Die Narben von Mirrodin, Mirrodins Belagerung, Das neue Phyrexia, Magic 2012, Innistrad, Dunkles Erwachen, Avacyns Rückkehr und Magic 2013

Die direkten Turnierauswirkungen kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bewerten, aber empfehle einen Blick auf die einschlägigen Communities zu halten und an den FNM (Friday Night Magic) Events teilzunehmen.

Artikelbilder: © Wizards of the Coast 

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