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Oder: Warum humorvolles Rollenspiel nicht immer Spaß macht…

In diesem Teil der Serie geht es darum, wie viel Humor gut ist für eine Runde, und wie man sicherstellt, dass auch und gerade bei humorvollem Rollenspiel alle Beteiligten ihren Spaß haben. Die­ser Arti­kel ist Teil 5 der Arti­kel­se­rie „Lei­ten auf Con­ven­ti­ons“. 

Das Cliché der „Albernen Con-Runden“ ist weit verbreitet. Je tiefer die Nacht auf Conventions wird, desto schräger werden auch viele der angebotenen Spielrunden. Das liegt zum einen an der durch Übermüdung eingeschränkten Konzentrationsfähigkeit der Mitspieler, zum anderen aber ein wenig auch daran, dass man es einfach so gewohnt ist. Aber auch tagsüber begegnen uns auf Cons Dinge, die einem am Tisch zuhause eher selten über den Weg laufen. Das hat zur Folge, dass Con-Runden bei einigen Spielern von vornherein das Stigma „albern“ haben, und genau aus diesem Cliché gilt es auszubrechen.

Humoristisch oder Albern?

Viele Spielrunden werden bewusst oder unbewusst humorvoll angelegt. Das fängt an bei Spielern, die ein „normales“ System spielen und dabei einfach nur Spaß haben wollen, und hört auf bei Spielern, die bewusst ein System spielen, welches auf „lustiges“ Spiel angelegt ist.

Jede dieser Arten zu spielen hat ihre Daseinsberechtigung, und sicher auch ihren Reiz. Wichtig ist nur, dass sich die gesamte Runde darüber einig ist, wie sie spielen möchte.

Humoristische Spiele laden dazu ein, alberne Aktionen zu starten. Andererseits ist es auch möglich, in ernsten Spielrunden die eine oder andere humorvolle Situation einzuflechten, ohne gleich die komplette Stimmung zu kippen. Ein sogenannter „Comic Relief“ („Humorvolle Auflösung“) kann sogar eine Bereicherung für den Plotbogen sein.

Die Frage ist, wann wird es albern? Wann wird aus Humor Albernheit?

Wo ist der Unterschied?

Ich wage zu behaupten: Albern ist alles, was lustiger ist, als die Runde eigentlich spielen wollte. Nach langem Brüten scheint mir dies die beste Definition zu sein.

Ich kann mich an einige Runden erinnern, in denen wir mehr Zeit damit verbracht haben, die Aktionen der anderen mit Sprüchen zu kommentieren, als damit, den eigenen Charakter zu spielen. Solange am Ende der Runde alle ihren Spaß hatten, ist das auch völlig ok.

Wichtig ist nur, dass sich alle darüber einig sind, was sie spielen möchten. Es ist durchaus möglich, dass einzelne Spieler sich die Runde weniger humorvoll vorgestellt haben, und genau diese Spieler werden die Runde als albern empfinden.

Problematisch wird es, wenn die gesamte Runde in diesen Spielmodus gerät, obwohl sie eigentlich vorhatte, „vernünftig“ zu spielen. Dazu reicht es teilweise aus, dass der Spielleiter einen schlechten Tag hat, oder dass eine Abschweifung die nächste jagt und niemand so richtig ins Spiel findet.

Richtig problematisch allerdings ist, wenn man einen oder zwei Spieler hat, die nur auf krasse Aktionen, coole Sprüche und witzige Gags aus sind, während der Rest der Runde einen ernsten Plot spielen möchte. Spätestens hier ist ein klärendes Gespräch mit den entsprechenden Leuten angesagt.

Arten von Humor

Witz

Ich hoffe, dass in den meisten Spielrunden der Witz nicht zu kurz kommt. Ob es markige Sprüche von Charakteren sind, seltsame Situationen, knackige OT-Kommentare – witzige Situationen gibt es im Rollenspiel öfter.

Der Stil der Runde bestimmt, wie groß der Anteil der Witze gegenüber dem „richtigen“ Rollenspiel ist. Je ernster das eigentliche Spiel ist, desto störender sind selbst kleine Witze am Rande. Anders ausgedrückt: Je mehr nicht zum Spiel gehörende Witze die Runde „auflockern“, desto alberner wird sie.

Hier sollte der Spielleiter auf jeden Fall darauf achten, dass der Witz seine Handlung nicht stört, damit die Runde nicht abdriftet.

Satire

Satire ist eine Spottdichtung, die mangelhafte Tugend oder gesellschaftliche Missstände anklagt. Historische Bezeichnungen sind auch Spottschrift, Stachelschrift und Pasquill (gegen Personen gerichtete satirische Schmähschrift).Quelle: Wikipedia

Wenn entweder die Runde, oder aber sogar das System, darauf angelegt ist, eine Satire zu spielen, wird die Sache schwieriger. Hier ist bereits im Setting eine Grundportion Humor eingearbeitet, und von den Spielern wird in der Regel erwartet, dass sie die Sache ebenfalls mit Humor angehen.

Hier ist die Frage, wie viel Humor für die Satire gut ist. Als gutes Maß hat sich das „Augenzwinkern“ bewährt. Sobald aus dem Augenzwinkern offenes Lachen wird, ist das Spiel zwar (offensichtlich) lustig, aber in den meisten Fällen leidet hier schon die Satire.

Parodie

Eine Parodie (griechisch παρῳδία parōdía „Gegenlied“ oder „verstellt gesungenes Lied“) ist eine verzerrende, übertreibende oder verspottende Nachahmung. Quelle: Wikipedia

Der Übergang zwischen Parodie und Satire ist fließend. Vereinfacht kann man sagen, dass die Satire versucht, ein Thema aufzuarbeiten, während die Parodie es gezielt übersteigert und sich dadurch darüber lustig macht.

Davon ausgehend ist eine Parodie leichter geeignet, ins Alberne abzudriften, als eine reine Satire. Der Spielleiter muss schon Fingerspitzengefühl beweisen, um zu verhindern, dass die Spieler von einem Gag zum nächsten hüpfen und dabei den eigentlichen Plot aus den Augen verlieren. Sobald dies passiert, wird es albern.

Gründe fürs Abdriften ins Alberne

„Ich wollte das schon immer einmal ausprobieren“

Jeder von uns hatte schon einmal verrückte Ideen für Charaktere, die im normalen Spiel wenig Sinn machen. Con-Runden erscheinen Ideal, um solche Charaktere einmal auszuprobieren.

Hier muss der Spielleiter sich fragen: Will ich das? Möchte ich das Spielfeld bieten für das Ausprobieren seltsamer Charakter-Kreationen? Wenn ja – wie weit darf es gehen?

Ich erinnere mich an eine ziemliche Bandbreite von albernen Charakteren, vom harmlosen Pizza-Lieferboy, der zwischen die Fronten gerät, bei Shadowrun, bis hin zu einem Pooka bei Changeling, der sich, wie alle Pooka, in ein Säugetier verwandeln kann – in diesem Fall war’s ein Blauwal.

Garanten für albernes Spiel sind (leider) Kender im Fantasy-Bereich, oder Gobbos im LARP. Gerade Kender funktionieren super in Büchern, aber nur sehr schwer in einer normalen Spielrunde. Das komplette Fehlen jeglichen Gespürs für Gefahr, gepaart mit einer sehr eigentümlichen Sicht auf Besitzverhältnisse, ist ein Garant für Ärger.

Aber auch weniger extreme Charaktere können die Runde ins Alberne ziehen, beispielsweise der „typische“ vertrottelte Magier.

Das „Sir David Lindsay-Syndrom“

Wer von Euch kennt Sir David Lindsay, eine Figur aus den Romanen von Karl May? Sir David Lindsay ist ein Tourist. Ein Tourist, der sich von der Hauptfigur durch gefährliche Gebiete führen lässt und dabei in deren Abenteuer mit hineingezogen wird.

Dabei zeichnet sich Lindsay hauptsächlich dadurch aus, dass er scheinbar keinerlei Gespür für den Ernst der Lage entwickelt und zeitweise selbst für Schwierigkeiten sorgt, um etwas zu erleben. („Banditenüberfall! Wonderful!“)

So ein Charakter mag im Roman funktionieren – in einer Shadowrunrunde kann das tödlich sein, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Hier ist eine gute Abschätzung notwendig, ob der Charakter zum Stil der Runde passt.

In einer Profi-Runde einen Anfänger zu spielen, mag für den Spieler lustig sein – im Grunde genommen bremst es aber die komplette Runde. Je ernster die anderen Spieler spielen möchten, desto alberner wird der Lindsay-Charakter.

Im D&D-Dunstkreis führt die verbreitete Fehlinterpretation der Gesinnung „chaotisch neutral“ auch des öfteren zu derartigen Charakteren.

Fehlende Richtlinien

Den Geschichten Grenzen zu setzen ist nicht nur im Sinne des Creative Constraint sinnvoll, es hilft auch, die möglichen Geschichten auf den angestrebten Plot zu fokussieren.

Dies spielt vor allem eine Rolle bei Rollenspielsystemen, die in dieser Hinsicht nicht eingeschränkt sind: Wenn keine Welt vorgegeben ist, können die Geschichten in jede beliebige Richtung laufen. Genau. Die Geschichten, denn wenn es hochkommt, erzählt jeder Anwesende seine eigene Geschichte. Diese zu verknüpfen, wird mit der Zeit immer hanebüchener. Der alberne Charakter der Runde ist vorprogrammiert.

Aber auch, wenn die Welt an sich vorgegeben ist, kann die Runde „auseinander laufen“, wenn die Spieler nicht auf das Ziel der Runde fokussiert sind. Selbst bei Systemen mit sehr restriktiven Welten, wie beispielsweise DSA, müssen sich die Spieler einig sein, was für eine Art von Plot sie spielen möchten – und ob sie diesen eher ernst oder eher humorvoll spielen möchten.

Ich erinnere mich hier an eine DSA-Runde auf einem Con, bei der ich sage und schreibe neun Spieler am Tisch sitzen hatte, von denen die meisten Magier der verschiedensten Schulen waren. In der Regel könnte ich hier aufhören zu erzählen, weil diese Runde danach SCHREIT, albern zu sein. Trotzdem haben wir die Runde auf einen ernsten – und spontan auf die Magierschwemme ausgelegten – Plot fokussiert. Angefangen bei einer vernünftigen Erklärung, warum so viele Magier überhaupt zusammen ein Abenteuer zu bestreiten haben, bis hin zu einem Abenteuer, dass alle von ihnen forderte. Ergebnis: Die Runde war zwar sehr humorvoll (das Zusammenwirken so vieler Magier generiert so manche seltsame Situation), aber zu keinem Zeitpunkt wirklich albern.

Es ist spät.

Aber wo wir gerade bei den Con-Spezifischen Problemen sind: Einer der Hauptgründe für alberne Runden auf Cons ist die fortschreitende Übermüdung der Spieler.

Wenn die Konzentrationsfähigkeit sinkt, im Wettstreit mit dem Niveau, und einer nach dem anderen die Fähigkeit verliert, Sinn und Unsinn zu unterscheiden, dann ist der Nährboden geschaffen, um selbst die ernsthaftesten Runden albern werden zu lassen.

Rollenspiele, die es darauf anlegen

Einige Rollenspielsysteme haben den Ruf, besonders albern zu sein. Dieser Ruf ist in vielen Fällen nur auf den ersten Blick gerechtfertigt, denn wie bei jedem Rollenspielsystem kommt es im Endeffekt darauf an, was die Spieler daraus machen.

Ich stelle hier nur einige Systeme vor, denen besonderes Potential zugesprochen wird, albern gespielt zu werden.

Allen voran: Paranoia

Paranoia ist für viele Spieler DER Inbegriff eines albernen Rollenspiels.

Gerade bei Paranoia kommt es aber darauf an, wie man es spielt. Nur, weil alles satirisch überzeichnet ist und die Charaktere sowohl vor unlösbare Aufgaben gestellt werden, als auch bei deren Lösungsversuch glücklich sein müssen, heiß dass noch lange nicht, dass das Spiel selbst dabei unbedingt auf Comic-Niveau abdriften muss.

Einen Wermutstropfen gibt es allerdings, und wer meine Paranoia-Rezension gelesen hat, weiß auch, welchen: In der neusten Inkarnation von Paranoia scheinen es die Autoren meiner Meinung nach geradezu darauf anzulegen, dass das Spiel albern wird – man kann trotzdem noch „normal“ spielen, wenn man denn möchte.

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Plüsch, Power und Plunder

Nur, weil es um belebte Plüschtiere geht, muss es nicht gleich albern werden – obwohl es zugegebenermaßen dazu einlädt. Der von Edition zu Edition radikalere Hintergrund lädt leider auch ein wenig dazu ein.

Wenn man sich aber tatsächlich mal darauf einlässt, die Welt aus den Augen eines gerade frisch belebten Stofftieres zu sehen, kann ein sehr interessantes Spiel abseits der üblichen Konventionen entstehen. Das fängt schon damit an, dass man in einer Welt spielt, die weder für die Spielercharaktere gemacht wurde, noch von ihnen dominiert wird.

Da kann eine Treppe schon zum Hindernis werden.

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Tales From The Floating Vagabond

Auch hier handelt es sich um ein Parodie-Rollenspiel. Diesmal werden typische Filmhelden aufs Korn genommen, die sich durch alle möglichen Plots arbeiten.

Das System ist ideal, um es schnell zwischendurch zu spielen, da es die Erklärung für das Zusammentreffen der Helden gleich mitliefert. Dabei ist es völlig egal, ob Barbaren, Piraten und Mechapiloten zusammenarbeiten. Allein diese Tatsache scheint eine Freigabe zur Albernheit zu sein.

Andererseits: Wenn ich mir, aus gegebenem Anlass, ansehe, was für seltsame Charaktere bei den Avengers zusammentreffen, ohne dass es zu albern wird1, dann frage ich mich, ob das nicht auch im Rollenspiel funktionieren kann.

Denn auch eine Truppe aus Barbar, Raumpilot, Vulkanier und Rechtsanwalt kann einen „normalen“ Plot lösen. Gut, sie werden es nicht auf die konventionelle Art tun, und die Benennung von Fertigkeiten und Gegenständen tut Ihr übriges, das ganze humorvoll zu halten – aber innerhalb dieser Grenzen ist tatsächlich nicht-albernes Rollenspiel möglich.

Das „Problem“ ist hier die völlig freie Gestaltung der Welt. Wenn der Spielleiter hier keine gerade Linie vorgibt, gerät das ganze schnell aus dem Ruder. Je ernsthafter man eine TFFV-Runde spielen möchte, desto besser muß man sie vorbereiten.

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Inspectres

Die Grundidee von Inspectres ist nicht albern. Das „Problem“ von Inspectres ist, noch stärker als bei TFFV, die völlig fehlende Vorgabe der Spielwelt. Diese Tatsache, kombiniert mit einem Nicht-Standard-Spielsystem, welches stark auf Storytelling basiert, kann schnell dazu führen, dass die gespielten Geschichten in Richtung Klamauk abdriften.

Auch hier helfen ein klar umrissenes Setting, sowie das eine oder andere beherzte Eingreifen seitens des Spielleiters, um auf Kurs zu bleiben.

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In Nomine

An In Nomine scheiden sich die Geister. Zum einen ist es ein satirisches Spiel, welches es in vollem Umfang darauf abgesehen hat, sich über diverse Dinge lustig zumachen. Andererseits ist es für platten Klamauk zu detailliert ausgearbeitet.

Die Charaktererschaffung bewegt sich am Rande dessen, was für eine Zwischendurch-Runde noch annehmbar ist – und wenn man sich die möglichen Charaktere und deren Verstrickungen einmal genauer ansieht, zeigt sich, dass hier ein satirisches Rollenspiel vorliegt, kein komisches. Aufgabe des Spielleiters ist auch hier, den Spielern den kleinen, aber dennoch vorhandenen Unterschied klarzumachen.

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Macho-Weiber mit dicken Kanonen

Ok, erwischt. Dies ist kein Rollenspiel, sondern eine Rollenspiel-Veralberung – also an sich gar kein spielbares System. In sofern …

Macho-Weiber mit dicken Kanonen Systembesprechung bei DROSI: Klick

Fazit

Albern ist, was Ihr daraus macht. Das Ziel sollte sein, beim Spiel Spaß zu haben, ohne dass einzelne das Spiel als albern empfinden.

Solange allen Spielern klar ist, wo sie hin möchten, also: wenn das Ziel der Runde entsprechend festgelegt ist, ist es durchaus möglich, mit viel Humor zu spielen, ohne dass einzelne Spieler das Spiel als zu albern empfinden.


Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „Spaßquellen im Rollenspiel [September 2012]“, der von Richtig Spielleiten (Blechpirat) orga­ni­siert wird. Sei­nen eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier: Klick.  

 

1 Ansichtssache …

Artikelbild: © bluegum auf sxc.hu

7 Kommentare

  1. 1) Macho-Weiber (im Original: Macho Women With Guns) ist sicherlich als Satire und Parodie gedacht. Aber: das Regelgerüst ist ohne weiteres spielbar – es ist im Endeffekt nämlich eigentlich nur ein GURPS-Verschnitt…

    2) Ein anderer Grund, weshalb es auf Cons gerne zu schrägen Runden kommt, ist, dass man die anderen Spieler nicht kennt. Ob die Charaktere und Spieler zusammen passen, ist immer ein wenig vom Glück abhängig, aber Humor/Albernheit kann da die Kontakt-Hemmschwelle abbauen helfen.

    3) Und nicht vergessen, dass manche Systeme auch in Augen vieler Rollenspieler den Ruf haben, Humor/Witze zu unterdrücken. Cthulhu, um ein Beispiel zu nennen. Dabei kann ein Cthulhu-Abenteuer, das mit einer schrägen Situation beginnt und zu Herumgeblödel einlädt, um dann auf halber Strecke plötzlich zu ‚kippen‘, weil die Spieler und ihre Charaktere merken: Hier geht etwas ganz und gar seltsames vor sich (‚komisch‘ im anderen Sinne), besonders intensiv werden, eben weil die ‚Fallhöhe‘ größer ist.

    Hmm… vielleicht sollte ich ‚mal etwas über diese Fallhöhe schreiben.

  2. Hmm, das mit der „Fallhöhe“ für den Plot-Wendepunkt klingt wirklich interessant. Wobei Dein Ansatz ja quasi das genaue Gegenstück zum Comic Relief darstellt. Wenn Du was darüber schreibst, verlink‘ es hier mal.

    Zu den Machoweibern: Einer der ersten Sätze in dem Buch ist (sinngemäß): „Wenn Du Dir das Buch gekauft hast, um das Spiel wirklich zu spielen, müssen wir Dich enttäuschen. Aber wenn Du das Vorwort erst jetzt liest, bist Du eigentlich auch selbst schuld.“
    Klar, man /kann/ es spielen … aber einige Regeln sind schon arg abstrus. (Beispielsweise Säurefelder oder ausgeschaltete Fahrer)

  3. Hm, eine gute Übersicht, aber die echten Tipps, was ich mache, wenn eine Gruppe ins alberne abdriftet fehlen mir. Darauf zu achten ist ja doch eher kein echt neuer Tipp ;) Ich habe aber ein durchaus ähnliches Problem bei Runden in denen sich die Spieler nicht kennen. Da wird es nicht unbedingt albern, aber es gibt dann eine Stimmung in der ein vernünftiges Abenteuer nicht wirklich möglich ist. Es pendelt irgendwie extrem zwischen massiver Unter- und Übertreibung.

  4. Ich habe noch kein wirkliches Patentrezept gegen alberne Runden gefunden, außer den oben öfter angesprochenen Gruppenkonsens.

    Mit dem Artikel verfolge ich zwei Ziele: Zum einen will ich für das Thema sensibilisieren und Gründe aufzeigen, warum die Runden ausarten, damit der Spielleiter rechtzeitig gegensteuern kann. Zum anderen möchte ich einige der Spiele von ihrem Ruf reinwaschen, da sich darunter ein paar befinden, die durchaus spielenswert sind, aber leider durch den Ruf, albern zu sein, potentielle Spieler von vornherein abschrecken.

    Hmm. Vielleicht weckt der Artikel da falsche Erwartungen.

  5. Im Artikel steht viel Richtiges, aber mich stört das negative Bild von Humor, das mitschwingt. Humor ist etwas sehr Wertvolles. Menschen, die lachen, haben Spaß. Gemeinsames Lachen schweißt Menschen zusammen. Lachen macht glücklich und ist gesund.

    Auffällig sind die subjektiven Kategorien, mit denen du arbeitest: „normales“ Spiel, „normale“ Spielrunde, „normaler“ Plot. Was bitte ist das jeweils? Auch der Begriff der „Ernsthaftigkeit“ hilft nicht weiter, denn Humor kann sehr wohl sehr ernsthaft sein (Stichwort Satire).

    Ich nehme an, dass eine negative Spielerfahrung den Anstoß für diesen Artikel gab. Es wäre vielleicht spannend, darüber mehr zu erfahren, um die Aussagen weiterentwickeln zu können.

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