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Gute 25 Abende haben wir nun Malmsturm getestet. Der finstere Fleischformer-Magus ist getötet, das Schild der zwölf Sonnen gefunden, der drohende Malmsturm über Viridin wurde abgewendet.

Meine Spieler hatten viel Spaß bei dieser einfach anderen Art des gemeinsamen Rollenspiels (wenn man vorher nur „klassische“ Systeme kannte) und da ich bereits zwei Spielberichte und auch zwei Rezensionen verfasst habe, möchte ich nicht mehr viel schreiben, sondern einfach meine Spieler zu Wort kommen lassen. Ich habe sie um abschließende Worte gebeten. Diese gebe ich Euch hier zur eigenen Bewertung und Meinungsbildung.

Fazit Annika:  Malmsturm (oder sollte ich an dieser Stelle sagen FATE?)  ist für mich wohl das bisher freieste Rollenspiel, was ich kennengelernt habe. Die Aspekte bieten mir als Spielerin viel Handlungsspielraum und während unseres Spieltests hatten wir einige gute Szenen, wo diese Aspekte zum Tragen kamen.

Die Charaktererschaffung fand ich sehr gut, das Konzept mit den Verknüpfungen der Spielercharaktere ist in meinen Augen gut gelungen und so hat man gleich bei der Erschaffung das richtige „Feeling“ um loszulegen.

Wir haben jetzt nur einen kleinen Teil der Welt von Malmsturm bespielt (das Imperium), aber was ich „gesehen“ habe, hat mir gut gefallen. Was ich allerdings so weiterführend gelesen und auch erfahren habe, ist mir persönlich an mancher Stelle dann doch ein wenig zu abgefahren – aber das ist Geschmackssache.

Im Grunde ist mir eigentlich nichts negativ aufgefallen oder sauer aufgestoßen, ich hatte viel Spaß in der Runde und das wird sicherlich nicht das letzte Mal sein, dass ich Malmsturm gespielt habe.

Fazit Jan: Im ersten Moment denkt man:  „Ach, das ist ja nur sowas wie Prince of Persia, gemischt mit ein wenig  Dune“ – dann wird der Blick für die Details geschärft und man denkt sich nur „Abgefahren!“.

Das Konzept der Charaktererstellung ist bisher am Tisch, eines der besten die ich gespielt bzw. gesehen habe, gerade wenn es darum geht, seinem Charakter wirklich Leben einzuhauchen und vor allem auch, ihn auch real und begreiflich zu machen.

Klar dauert es länger und locker geht der erste Spielabend dafür drauf, nur die Charaktere und deren Verknüpfungen zu erstellen, aber dafür fällt es einem leichter, sowohl in seine Rolle als auch in die Gruppe zu kommen.

Es gibt eine Geschichte, auf die man aufsetzen kann, wenn das Spiel beginnt und so ist das eigentliche Spiel weit weniger holprig als in den meisten Runden, die mit neuen Charakteren in einem neuen System beginnt.

Die Welt ist vertraut und doch anders, hier hängt sicherlich viel davon was man als Spieler schon gelesen hat, bzw. was einem der Spielleiter mitgibt. Aber auch vom ‚WTF'[1] Faktor im Spiel. Hier braucht der Spielleiter Erfahrung und Fingerspitzengefühl, damit die Spieler nicht zwischen den Sessions anfangen das Weltenbuch zu lesen, um zu verstehen, was da gekommen ist bzw. was noch kommen könnte. Aber genau dadurch würden Sie sich ja auch den Spaß nehmen.

Durch Behauptungen kann der Spieler die Realität der Charaktere verändern, sei es aktiv in einer Situation durch Aussprechen, das nutzen eines Aspektes oder auch unbewusstes behaupten und immer wieder aussprechen.

Es gibt einen Bettlerjungen, der von einem Charakter als Informant und Spion eingesetzt wird,  um vor den anderen (insbesondere der Frau in der Gruppe) ein wenig besser da zu stehen,  spricht er selbstverständlich davon, dass „Der Herr der Katzen“ ihm diese Information gegeben hat.  Auch das die „Armee der Katzen“ ein Auge auf das Ziel der Gruppe hat.  So wurde aus dem Bettlerjungen ein Dämon,  der als kleiner Junge oder als Katze auftritt und der Gruppe zwar hilft, aber dafür natürlich auch eine Gegenleistung erzwingt.

Sicherlich kann ein guter Spielleiter so etwas in jedes Spiel einbauen, dass es aber vorgesehen ist, auch im kleineren,  finde ich toll. Man kann immer behaupten, dass „eine Deckung“ da ist, einen Aspekt ausnutzen. „Mittagssonne“ führt zu einem Flirren der Luft und Gesichter sind nicht zu erkennen oder ähnliches.

Malmsturm ist ein Spiel, bei dem sich die Gruppe einen ganzen Abend in einer einzigen Szene befindet oder aber eine mehrwöchige Reise macht. Dies wird gefördert durch den erzählerischen Ansatz, der für mich persönlich Rollenspiel bedeutet. Auch Kämpfe werden erzählt und durch die Würfel wird bestimmt, was genau passiert, aber wichtig auch hier das erzählen, damit alle in der Runde vor ihrem geistigen Auge einen Film ablaufen haben.

Es muss sich noch zeigen, wie der langfristige Bindungsfaktor ist, gerade weil die Charaktere zu Beginn schon ‚jemand sind‘. Wie abgedreht muss der Plot werden, wenn man ohne zu würfeln, nur durch Boni, Aktionen ‚Gott gleich‘ macht oder durch Boni und Aspekte und Würfelgeschick 16 Erfolge erzielt, in einem System dessen Beschreibung bei 10 endet.

Wir haben uns eng an das Regelwerke gehalten und ich sehe hier für langfristigen Spielspaß (wobei lang abhängig davon ist wie oft und wie lange man spielt) Verbesserungsmöglichkeiten. Entweder sollte das was ein Charakter bei Erschaffung ist und kann verringert werden oder es sollte bewusster damit gespielt werden, dass es episch wird. Wobei natürlich durch Hausregeln für das ein oder andere gesorgt werden könnte.

Grundsätzlich eignet sich FATE und Malmsturm im Besonderen, dazu mit erfahrenen Spielern Spaß zu haben, Anfänger könnten sich schnell verlieren, auch (und vor allem) wenn,  dem Spielleiter das Maß fehlt.

   [1] Hier ist wirklich ‚What the Fuck‘ gemeint und versteht sich ganz im Sinne des Ausspruchs in der Abweichung, von dem was man kennt bzw. erwartet.  

Fazit Sebastian:  Also, nach dem (vorläufigen) Ende unserer Teilzeithelden-Testrunde lautet mein Fazit, als jemand, der Regeln eher als Leitfaden betrachtet und sehr viel Wert auf cineastisches Spiel und schöne, atmosphärische Beschreibungen legt: Super!

Mir hat die Runde sehr viel Spaß gemacht, das System eignet sich hervorragend für meine Art zu spielen. Es ist meist flüssig und ohne große Unterbrechungen des Spielflusses einsetzbar.

Einzig die Übersicht über die relativ vielen verschiedenen Boni, von Waffen, Aspekten und anderen Einflüssen zu wahren, fiel mir manchmal schwer.

Was mich dann überraschte war, nachdem ich endlich alle Werte korrekt im Kampf einsetzen konnte, wurde mein Charakter tatsächlich beinah zum „Superhelden“. Ein gelungener Wurf und schon stiegen die Werte in ungeahnte Höhen, die zwar wahrhaft epische Szenen hervorriefen, doch manches Mal schon arg an der Glaubwürdigkeit der Szenerie nagten.

Okay, „Glaubwürdigkeit“ ist in einem High-Fantasy RPG so eine Sache und wenn man sich Filme wie Prince of Persia, oder Games wie Assassins Creed anschaut sind irrwitzige körperliche  Höchstleistungen schon beinah normal.

Die Welt, in die man Dinge sozusagen „hinein wünschen“ kann, gefiel mir ebenfalls sehr gut.

Der Einsatz der Schicksalspunkte ermöglichte es die Geschichte wirklich mit zu gestalten, noch mehr als in einem traditionellen Rollenspiel. Man wird sozusagen zum direkten Helfer des Spielleiters, das Spiel und die Welt wird somit von Beiden Parteien miteinander gestaltet, was mir persönlich wirklich viel Spaß bereitete.

Zum Ende fassen wir nochmal alle Artikel über Malmsturm der leichteren Auffindbarkeit zusammen:

Was die Teilzeithelden-Testrunde als nächstes spielt? Finsterland, ein österreichisches Steampunk/Steamfantasy-Rollenspiel. Auch hier werden wir Euch in gewohnter Qualität und Menge auf dem Laufenden halten.

Artikelbild:  © Malmsturm, © Uhrwerk Verlag

6 Kommentare

  1. Ich erinnere mich noch, wie wir hier vor einer gefühlten Ewigkeit über FATE sprachen, als es darum ging eine Alternative zum Würfeldrehen aus dramaturgischen Gründen bei DSA zu finden. Wie ist es damit? Gab es gefühlt mehr oder weniger Szenen, wo Würfeldrehen nötig gewesen wäre? Interessiert mich sowohl aus Sicht der Spieler als auch des all SL und weil ich mal wissen möchte, ob meine Einschätzung als nicht Nicht-Dreher der Realität entspricht.

  2. Als SL habe ich nicht gedreht. Sah ich keinen Grund zu. Die Geschichte entwickelt sich, wie sie sich entwickelt. Gerade das ist doch das spannende beim Miteinander Erzählen einer Geschichte ;)

  3. Aber hat sich das System auch so angefühlt, dass Szene durch das System nicht so „falsch“ laufen wie sonst, wo man Würfel gedreht hat? Also entwickelten sich Szenen passender?

  4. Sagen wir es so – ich hatte keine Vorgabe, wohin es sich entwickelt. Ich hatte anfangs nur ein Grundkonstrukt entwickelt, welche Fraktionen existieren, was wollen und welche Verbindungen untereinander haben. Der Rest war Improvisation und Reagieren auf Erwartungen und Anmerkungen der Charaktere und Spieler. Einen festen Plot gab es nicht. Daher konnte sich auch nichts „falsch“ entwickeln

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