Rezension: Shadowrun — Artefaktjagd Kampagne, Band II: Mitternacht

Okt 10

Rezension: Shadowrun — Artefaktjagd Kampagne, Band II: Mitternacht

Die Rezen­sion zum ers­ten Band der Artefaktjagd-Kampagne gab es schon, hier folgt die Kri­tik zum zwei­ten von ins­ge­samt vier Bänden.

 

 

 

 

Erschei­nungs­bild

Dies­mal sind es 56 Sei­ten Umfang, fast ebenso wie bei Teil Eins also, und wie­der fällt einem zunächst die hohe Auf­lö­sung des Deck­blatts posi­tiv ins Auge. Allein wegen der äuße­ren Fak­to­ren, die die Atmo­sphäre schon in der Spiel­vor­be­rei­tung gut unter­stüt­zen, macht die Kam­pa­gne Lust auf mehr. Im zwei­ten Band schei­nen es deut­lich weni­ger Schwarz­weiß­zeich­nun­gen pas­send zu den beschrie­be­nen Situa­tio­nen zu sein (ich habe nicht genau durch­ge­zählt), aber man ver­misst auch nicht, dass es dies­mal weni­ger sind.

Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhalts­ver­zeich­nis, was durch­aus hilf­reich ist, um bestimmte Sze­nen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.

Die har­ten Fakten:

  • For­mat: pdf
  • Sei­ten: 56
  • Ver­lag: Cata­lyst Game Labs / Pega­sus Spiele GmbH
  • Spra­che: Eng­lisch / Deutsch
  • Preis: 8 USD (eng­li­sche Ver­sion ) oder 12,95 EUR (deut­sche Version)
  • Bezugs­quelle: Dri­ve­ThruRPG (eng­li­sches pdf | deut­sches pdf)

Inhalt

Der Name der Kam­pa­gne kommt nicht von unge­fähr, und so geht es auch im zwei­ten Band darum, ein wich­ti­ges Arte­fakt zu fin­den und an sich zu brin­gen, dies­mal den Sex­t­ant der Wel­ten. Wie­der ist es die­selbe Auf­trag­ge­be­rin, die die Run­ner schon auf ihre Suche nach der Karte des Piri Reis im ers­ten Band mit­ge­nom­men hat. Her­aus­zu­fin­den, wo sich der Sex­t­ant in etwa befin­det und in wes­sen Hän­den, ist nicht allzu schwie­rig, doch ihn in die Fin­ger zu bekom­men, gestal­tet sich da schon weit­aus schwieriger.

Der Weg führt die Cha­rak­tere zunächst nach Chi­cago, dann nach Den­ver und schließ­lich nach Los Ange­les. Damit punk­tet die­ser zweite Band nicht damit, einen unge­wöhn­li­chen Haupt­schau­platz zu nut­zen (im ers­ten Band war das Lagos), dafür jedoch damit, die mit cools­ten Schau­plätze der Shadowrun-Welt über­haupt zu nut­zen. Man erin­nere sich: Chi­cago, die Bug-City aus den 2050ern, in den 2070ern recht­lose Zone, quasi WiFi-los, vol­ler chao­ti­scher Magie, Tausch­han­del und längst abge­hakt geglaub­ter Treib­stoffe. Den­ver, Ghost­wal­kers Stadt, die nicht weni­ger als vier Gren­zen ver­schie­de­ner Natio­nen mit ent­spre­chen­den Sicher­heits­maß­nah­men auf­weist. Los Ange­les, nicht nur Stadt der Engel, son­dern vor allem Stadt der Erd­be­ben – und ent­spre­chend reich­lich Armut und Exis­tenz­ängste, gespeist durch Strom­aus­fälle, Netz­aus­fälle und Rationierung.

Diese drei Städte bil­den ein per­fek­tes Gerüst für die Stim­mung des zwei­ten Ban­des, die vor allem als tem­po­reich beschrie­ben wer­den kann. Kaum Zeit und Gele­gen­heit, Luft zu holen, sich zu rege­ne­rie­ren oder Vor­räte auf­zu­sto­cken – das setzt die Run­ner ganz ordent­lich unter Druck und erfor­dert gutes Pla­nungs– und Ver­hand­lungs­ge­schick sowie starke Ner­ven, denn „Durch­hal­ten!“ ist hier wohl eine beson­ders wich­tige Parole.

Der Auf­bau des Aben­teu­ers ist wie üblich: Vor­weg gibt es für den Spiel­lei­ter eini­ges an Infor­ma­tio­nen, einen Über­blick über die Hand­lung mit­samt wich­ti­ger Infor­ma­tio­nen, Daten und Fak­ten. Die ein­zel­nen Sze­nen, von denen man­che zwin­gend gespielt wer­den müs­sen und andere optio­nal ein­ge­bracht wur­den, wer­den eben­falls nach ver­schie­de­nen Punk­ten beschrie­ben. Es gibt auch für Spie­ler eine Über­sicht, stets mit einem klei­nen Abschnitt ver­se­hen, den der Spiel­lei­ter 1:1 vor­le­sen kann, es wer­den ver­schie­dene Wege der „Bein­ar­beit“, des Han­delns, des Errei­chens von Infor­ma­tio­nen, beschrieben.

Noch detail­lier­tere Infor­ma­tio­nen erhält man im „Abspann“ des Ban­des, wo sich aus­führ­li­chere Infor­ma­tio­nen zu wich­ti­gen NSC befin­den, es gibt Sach­in­for­ma­tio­nen über die Städte, in denen man sich befin­det, dies­mal aller­dings deut­lich knap­per gehal­ten als die Infor­ma­tio­nen über Lagos im ers­ten Kam­pa­gnen­band, doch ausreichend.

Neben Auf­hän­gern und einer Stan­dar­dab­lauf­be­schrei­bung bie­ten die ein­zel­nen Sze­nen noch Mög­lich­kei­ten, Neben­hand­lun­gen der Geschichte brei­ter anzu­le­gen oder das Gesche­hen durch Erleich­te­run­gen und „Dau­men­schrau­ben“, ent­spre­chende Erschwer­nisse, zu modi­fi­zie­ren. Gerade uner­fah­rene Spiel­lei­ter pro­fi­tie­ren sicher­lich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anre­gun­gen ent­hält, wie man eine Szene, die einem zu ent­glei­ten droht, wie­der ans Lau­fen bekommt und die Spie­ler wie­der mehr in den vor­ge­se­he­nen Szenenverlauf.

Es ist im Prin­zip mög­lich, die­sen zwei­ten Teil los­ge­löst von allen ande­ren Bän­den der Kam­pa­gne zu spie­len, doch gedacht ist es so, dass der zweite Teil mög­lichst dicht auf den ers­ten folgt und an ihn anknüpft. Das kann mög­li­cher­weise pro­ble­ma­tisch wer­den, näm­lich dann, wenn die Ereig­nisse des ers­ten Ban­des nicht wie ange­dacht gelau­fen sind – und wann läuft am Spiel­tisch schon mal alles so, wie es sollte? Hierzu bie­tet „Mit­ter­nacht“ einige Hin­weise dar­auf, wie mit sol­chen Schnit­zern im Vor­feld umzu­ge­hen ist. Sollte der Auf­trag des letz­ten Ban­des nicht so gut gelau­fen sein, ist dies nicht so pro­ble­ma­tisch wie schlech­tes Beneh­men, denn immer­hin han­delt es sich um die­selbe Auf­trag­ge­be­rin. Und wer nimmt schon unfreund­li­che und unfä­hige Chao­ten ein zwei­tes Mal? Im Zwei­fel wird vor­ge­schla­gen, den Band dann eben mit einem ande­ren Team, also ande­ren Cha­rak­te­ren, zu spie­len. Sicher­lich eine gute Wahl, wenn es den Spie­lern vor allem um die Geschichte der Kam­pa­gne geht, sonst eher unbe­frie­di­gend. Und ebenso gestal­tet es sich damit, die­sen zwei­ten Band iso­liert vom ers­ten spie­len zu wol­len. „Mit­ter­nacht“ ent­fal­tet sto­ry­tech­nisch in dem Fall ein­fach nicht sein gan­zes Potenzial.

Um das Aben­teuer zu spie­len, benö­tigt man eigent­lich nur das Grund­re­gel­werk, auch wenn Kennt­nis oder Besitz wei­te­rer Quel­len­bü­cher hilf­reich und sinn­voll sind.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein PDF und vor dem Hin­ter­grund, dass es sich um eine vier­bän­dige Kam­pa­gne han­delt, die im Gan­zen mehr als fünf­zig Euro kos­tet, kann man die Kos­ten für diese Kam­pa­gne eigent­lich nicht anders als unver­schämt bezeich­nen. Die Tat­sa­che, dass das eng­lisch­spra­chige Ori­gi­nal güns­ti­ger ist, der­zeit durch ein zeit­lich unbe­grenz­tes Ange­bot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade bes­ser. Hier wäre eine gene­relle Preis­re­duk­tion oder zumin­dest ein deut­lich güns­ti­ge­res Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.

Fazit

„Mit­ter­nacht“ bie­tet eine Menge Action, coole Schau­plätze (und eben­sol­che Frak­tio­nen) und etli­ches zu tun. Die Story ver­mag zu fes­seln und zu unter­hal­ten in einem Maße, dass man schon bei der Lek­türe und der Spiel­vor­be­rei­tung rich­tig Lust auf die Umset­zung bekommt.

Nicht ganz so opti­mal ist die enge Ver­knüp­fung mit dem ers­ten Band der Kam­pa­gne, der zwar nicht unbe­dingt das Spie­len von „Mit­ter­nacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umset­zung der zusam­men­lau­fen­den Fäden, aber hey, es ist eben eine vier­bän­dige Kampagne.


Unsere Bewer­tung 

Erschei­nungs­bild ★★★★★
Stim­mungs­voll, pas­send, gute Qualität
Inhalt ★★★★★
Tem­po­reich und fes­selnd auf ver­schie­de­nen Ebenen
Preis-/Leistungsverhältnis ★★☆☆☆
PDF-Only kos­tet die gesamte Kam­pa­gne mehr als 50€, deut­sche Ver­sion teu­rer als Original
Gesamt ★★★★☆
Schö­ner Hin­ter­grund, schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, trotz der Haker. Die neuen Regeln for­cie­ren lei­der je nach Spiel­gruppe eine extreme Albernheit.

 

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1 Kommentar

  1. Andreas Verchin via Facebook /

    Vier Bände ? Nur als PDF ? Über 50 € ? No Way. So etwas werde ich nicht noch unterstützen.

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