Rezension: Summoner Wars Grundboxen

Okt 18

Rezension: Summoner Wars Grundboxen

Sowas wie Magic… aber ohne die hohen Kos­ten und den Glücks­fak­tor beim Sam­meln. Und mit Spiel­brett… und nicht so kompliziert…

So in etwa das Fazit, das sich in mei­nem Kopf bil­dete, nach­dem ich zufäl­lig über Wer­bung für das Spiel Sum­moner Wars gestol­pert und mich ein wenig infor­miert hatte. Grund genug, mir das Ganze mal genauer anzusehen.

Vor­weg erst ein­mal Grund­le­gende Infor­ma­tio­nen: Sum­moner Wars ist ein Kar­ten­spiel, das sich stark wie ein Sam­mel­kar­ten­spiel anfühlt, aber kei­nes ist. Alle Kar­ten wer­den in fes­ter Zusam­men­set­zung ver­kauft, so dass man immer genau weiß, was man zu wel­chem Preis bekommt. Auf Eng­lisch ist das Spiel bei Plaid Hat Games erschie­nen und hat es bis jetzt auf 16 ver­schie­de­nen Fac­tions (Frak­tio­nen, so etwas wie die „Far­ben“ bei Magic) gebracht. Zu jeder davon gibt es sowohl ein bereits spiel­fer­ti­ges Deck zu kau­fen als auch ein paar zusätz­li­che Kar­ten, mit denen man sein Deck den eige­nen Wün­schen ent­spre­chend anpas­sen kann.

Auf Deutsch hat sich der Uhr­werk Ver­lag dem Spiel ange­nom­men. Bis­her gibt es zwei Grund­bo­xen, die jeweils zwei die­ser Frak­tio­nen ent­hal­ten. Auf der Spiel 2012, die bei Erschei­nen des Arti­kels gerade läuft, wer­den zwei neue Frak­tio­nen erschei­nen. Dazu gibt es noch eine Reihe Pro­mo­kar­ten, die man nicht direkt kau­fen kann son­dern als Bonus für den Kauf der eigent­li­chen Decks bekommt.

Wenn die Ver­kaufs­zah­len wei­ter­hin stim­men, ist also davon aus­zu­ge­hen, dass es noch eine ganze Menge wei­te­rer Kar­ten geben wird. Und wenn nicht, dann kann man immer noch auf die eng­li­schen zurückgreifen.

Aus­stat­tung

Die bei­den aktu­ell erhält­li­chen Boxen ent­hal­ten jeweils zwei kom­plett spiel­fer­tige Decks mit jeweils 34 Kar­ten plus einer Über­sichts­karte, eine Spiel­matte, 5 Wür­fel und 20 zwei­sei­tige Wund­mar­ker. Dazu natür­lich noch das obli­ga­to­ri­sche Regel­heft. Ver­packt ist das Ganze in einer net­ten klei­nen Pappschachtel.

Die Spiel­ma­te­ria­lien sind zweck­mä­ßig, aber Qua­li­ta­tiv allen­falls mit­tel­mä­ßig. Die Kar­ten an sich wir­ken etwas dünn, wenn man also lange Spaß an dem Spiel haben möchte, so emp­feh­len sich auf jeden Fall die übli­chen Kar­ten­hül­len. Der Spiel­plan ist aus gefal­te­tem Hoch­glanz­pa­pier und erfüllt zwar abso­lut sei­nen Zweck, ist jedoch so stark geknickt, dass man Schwie­rig­kei­ten hat, die Kar­ten dar­auf zu plat­zie­ren, es sei denn, man knickt ihn vor dem Spie­len gegen. Und zwar jedes Mal, da er ja in der Schach­tel wie­der stark geknickt gela­gert wird. Wie lange das Papier das mit­ma­chen wird, ist fraglich.

Die Wür­fel sind aus ein­fa­chem, wei­ßem Plas­tik und tra­gen statt der übli­chen Ver­tie­fun­gen mit Farbe ein­fach Löcher auf den Sei­ten um die Augen­zah­len anzu­zei­gen. Kann man machen, aber eine gleich­mä­ßige Gewichts­ver­tei­lung kann dabei nur schwer­lich ent­ste­hen, so dass die Wür­fel wohl keine sau­bere Wahr­schein­lich­keits­ver­tei­lung haben dürften.

Zu den Wund­mar­kern kann man eigent­lich nur sagen, dass es halt Mar­ker sind. Sie sind aus der übli­chen Pappe, die man von diver­sen Brett­spie­len kennt und erfül­len ihren Zweck völlig.

Die Anlei­tung umfasst 17 voll­far­bige Sei­ten und besteht aus dem glei­chen Mate­rial wie der Spiel­plan. Da es aber nicht so geknickt wer­den muss, hat es nicht die glei­chen Probleme.

Art­work und Fluff sind vor­han­den und sind mir weder posi­tiv noch nega­tiv auf­ge­fal­len. Aber auf diese Dinge lege ich per­sön­lich bei Kar­ten­spie­len auch wenig Wert.

Die Spie­le­r­an­zahl wird mit 2–4 ange­ge­ben, aber eigent­lich ist es ein zwei Par­teien Spiel. Man hat die Wahl, eine oder beide der Par­teien von zwei Spie­lern spie­len zu las­sen (wofür man dann ins­ge­samt vier Decks braucht, auch bei drei Spie­lern), aber es bleibt ein Spiel bei dem zwei Par­teien gegen­ein­an­der kämpfen.

Erschie­nen sind beide Grund­bo­xen im Jahr 2011 beim Uhrwerk-Verlag und man kann sie zu Bei­spiel in deren Online­shop für je 25 EUR erwer­ben, was den Vor­teil hat, dass man Pro­mo­kar­ten dazu bekommt, oder bei den übli­chen Ver­däch­ti­gen, wo man weni­ger zahlt (18,99 EUR), dafür aber auch keine Pro­mos bekommt.

Die har­ten Fakten

  • Pho­en­i­xel­fen & Tundraorks 
  • Ver­lag: Uhr­werk Ver­lag; Auf­lage: 1., Aufl. (Okto­ber 2011)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3942012324
  • Preis: 18,99 EUR
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick)
 
  • Gil­denzwerge & Höhlengoblins
  • Ver­lag: Uhr­werk Ver­lag; Auf­lage: 1., Aufl. (Okto­ber 2011)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3942012316
  • Preis: 18,99 EUR
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick)

Spiel­ab­lauf

Nach­dem sich jeder Spie­ler für eine Frak­tion ent­schie­den hat, wer­den die Star­tein­hei­ten, wie auf der Über­sichts­karte ange­ge­ben, auf dem Spiel­plan plat­ziert. Man star­tet das Spiel immer mit sei­nem Beschwö­rer, eini­gen gewöhn­li­chen Ein­hei­ten, und einer Mauer.

Der Beschwö­rer ist die wich­tigste eigene Figur, denn sobald man die­sen ver­liert, hat man auch das Spiel ver­lo­ren. Gewöhn­li­che Ein­hei­ten sind genau das, was der Name sagt – sie stel­len den Groß­teil der eige­nen Armee dar und sind rela­tiv güns­tig, aber auch ent­spre­chend schwach. Mau­ern sind so etwas wie Por­tale, aus denen man neue Ein­hei­ten beschwö­ren kann. Und, wie man es von Mau­ern erwar­tet, sind sie auch rela­tiv robust und man kann sich recht gut hin­ter ihnen verstecken.

Neben den Kar­ten der Start­auf­stel­lung gibt es noch zwei wei­tere Kar­ten­ty­pen: Cham­pi­ons und Ereig­nis­kar­ten. Cham­pi­ons stel­len dabei die mäch­ti­gen Ver­tre­ter der eige­nen Frak­tion dar und haben meist recht hohe Kos­ten, dafür aber auch ent­spre­chend mäch­tige Fähig­kei­ten. Ereig­nis­kar­ten stel­len Zau­ber, beson­dere Angriffe oder Ähn­li­ches dar und kön­nen ent­we­der die eigene Situa­tion ver­bes­sern (z.B. Ein­hei­ten Boni geben, das Deck nach bestimm­ten Kar­ten durch­su­chen, Ein­hei­ten kos­ten­los beschwö­ren) oder dem Geg­ner scha­den (z.B. Ein­hei­ten Scha­den zufü­gen oder ander­wei­tig scha­den) oder bei­des (z.B. Magie stehlen).

Das Spiel wird in Run­den gespielt, jede davon unter­teilt in 6 Pha­sen. Wenn ein Spie­ler mit den Pha­sen durch ist, ist der nächste an der Reihe und so weiter.

Die ein­zel­nen Pha­sen sind:

  1. Kar­ten zie­hen: Man zieht so lange Kar­ten, bis man 5 auf der Hand hat
  2. Beschwö­ren: Mit der Magie, die man hat, kann man aus sei­ner Hand Ein­hei­ten beschwö­ren, also neben eige­nen Mau­ern auf dem Spiel­plan platzieren
  3. Ereig­nis­kar­ten spie­len: Man kann belie­big viele Ereig­nis­kar­ten spie­len und Mau­ern aufs Feld bringen
  4. Bewe­gung: Bis zu drei eigene Ein­hei­ten dür­fen sich jeweils bis zu zwei Fel­der bewegen
  5. Angriff: Bis zu drei eigene Ein­hei­ten dür­fen Angrei­fen oder Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten ver­wen­den, die als Angriffe zählen
  6. Magie auf­bauen: Man kann belie­big viele Kar­ten von sei­ner Hand auf den Magie­sta­pel legen um so mehr Ener­gie für die nächste(n) Runde(n) zur Ver­fü­gung zu haben

Die meis­ten die­ser Pha­sen sind so ein­fach, wie sie klin­gen. Dadurch, dass jede Aktion voll­stän­dig abge­han­delt wird, bevor die nächste begon­nen wird und dass der oder die Geg­ner keine Kar­ten in der eige­nen Runde spie­len kön­nen, ent­ste­hen kein der teil­weise recht kom­pli­zier­ten „Stacks“, also Abfol­gen von Effek­ten, wie man sie von Magic kennt. Das ver­hin­dert zwar viele Optio­nen, die man in ande­ren Kar­ten­spie­len hat, aber es sorgt auch für ein wesent­lich zugäng­li­che­res Spiel.

Kern­stück des Spiels sind hier­bei die Bewe­gun­gen auf dem Spiel­plan und die Angriffe. Durch die rela­tiv gerin­gen Bewe­gungs­wei­ten und die Begren­zung der Bewe­gun­gen und Angriffe, hat das Spiel eine spür­bare stra­te­gi­sche Kom­po­nente, auch wenn die meis­ten Ein­hei­ten rela­tiv schnell sterben.

Aber auch der Glücks­fak­tor, der sowohl beim Zie­hen der Kar­ten als auch bei Angrif­fen eine große Rolle spielt, ist alles andere als gering.

Sehr gelun­gen finde ich die Mecha­nis­men, mit denen Magie auf­ge­baut wird. So kann man zum Einen Kar­ten, die man gerade nicht brau­chen kann, am Ende des Zuges in Magie ver­wan­deln, zum Ande­ren wer­den zer­störte Ein­hei­ten und Mau­ern auf den Magie­sta­pel des Spie­lers gelegt, der sie zer­stört hat. Damit kann es unter Umstän­den sogar Sinn erge­ben, eigene Ein­hei­ten zu zer­stö­ren bevor der Geg­ner es tut.

Die Grund­me­cha­ni­ken des Spiels wer­den im kur­zen Regel­heft abso­lut ver­ständ­lich und hin­rei­chend erklärt. Wie bei Kar­ten­spie­len üblich gilt aber auch hier, dass Kar­ten­text über Regel­werk geht und eine exak­tere Erläu­te­rung der Kar­ten fehlt lei­der. Ins­be­son­dere die Wech­sel­wir­kun­gen zwi­schen den ein­zel­nen Fähig­kei­ten hätte man betrach­ten können.

Inter­es­se­hal­ber habe ich mir das aktu­elle eng­li­sche Regel­werk ange­se­hen, ebenso die eng­li­schen Kar­ten­texte und konnte alle Fra­gen, die sich bei der Lek­türe der deut­schen Regeln und Kar­ten erge­ben hat­ten, sofort und ein­deu­tig klären.

Bei­spiel gefällig?

Karte Oldin, Beschwö­rer der Gil­denzwerge. Beson­dere Eigen­schaft: Stein­wer­dung – Wenn sich Oldin in Nach­bar­schaft zu einer Mau­er­karte befin­det und ange­grif­fen wird, so erhält er nur Wund­mar­ker bei Angriffs­wür­fen von 4 oder mehr.

Eng­li­scher Text: Stone Mel­ding – When an oppo­nent rolls to attack Oldin, if Oldin is adja­cent to a Wall Card, he only recei­ves Wound Mar­kers from die results of 4 or hig­her during that attack.

Klingt erst ein­mal nicht groß unter­schied­lich, aber wenn man bedenkt, dass es die Fähig­keit „Prä­zise“ gibt, die dafür sorgt, dass man gar nicht wür­felt, son­dern jeder Wür­fel auto­ma­tisch eine Wunde ist, so hat man beim deut­schen Text das Pro­blem, ent­schei­den zu müs­sen, wel­che der bei­den Fähig­kei­ten nun mehr wiegt. Im eng­li­schen Kar­ten­text steht ein ein­deu­ti­ges „When an oppo­nent rolls to attack“, also exakt NICHT, wenn der Angrei­fer die Eigen­schaft „Prä­zise“ besitzt.

Zu den vier bis­her vor­han­de­nen deut­schen Frak­tio­nen lässt sich fest­stel­len, dass diese stark unter­schied­lich in ihren Fähig­kei­ten und damit ihrer Spiel­weise sind:

Die Phö­ni­xel­fen haben eine höhere Fern­kampf­reich­weite und diverse Ein­hei­ten und Ereig­nis­kar­ten, die das Glück beim Wür­feln abschal­ten und ein­fach direkt Scha­den ver­ur­sa­chen. Ihr Beschwö­rer ist rela­tiv leicht zu töten, hat aber auch eine starke Angriffs­fä­hig­keit, die er auch von hin­ter einer Mauer oder ande­ren Ein­heit aus­füh­ren kann (was die aller­meis­ten Ein­hei­ten nicht können).

Die Tund­ra­orks haben eher schwa­che Fern­kämp­fer, dafür aber rela­tiv robuste Ein­hei­ten. Viele ihrer Fähig­kei­ten funk­tio­nie­ren nicht immer, son­dern erfor­dern einen Wür­fel­wurf um ihre Wir­kung zu ent­fal­ten. Auch haben sie Ein­hei­ten, die nur dann tref­fen, wenn alle gewür­fel­ten Wür­fel einen Erfolg zei­gen. Im Gegen­satz zu den meis­ten ande­ren Frak­tio­nen haben sie eine Ereig­nis­karte, die als Mauer zählt und kön­nen damit mehr Mau­ern auf den Plan brin­gen als die ande­ren Frak­tio­nen. Ihr Beschwö­rer ist der robus­teste bisher.

Die Gil­denzwerge sind gut darin, Mau­ern ein­zu­rei­ßen und haben eine Fern­kampf­ein­heit, die im Nah­kampf bes­ser ist als im Fern­kampf. Mit einer Ereig­nis­karte kön­nen sie eine Ein­heit kurz­zei­tig kräf­ti­ger im Angriff machen, ihr Beschwö­rer ist, solange er an einer Mauer steht, recht schwer kleinzubekommen.

Die Höh­len­gob­lins haben als ein­zige Frak­tion Ein­hei­ten, die 0 Magie kos­ten. Außer­dem haben sie die Fähig­keit, mit bis zu 5 Ein­hei­ten anzu­grei­fen und Ereig­nis­kar­ten, die zusätz­li­che Bewe­gun­gen und dop­pelte Angriffe für die kos­ten­lo­sen Ein­hei­ten ermög­li­chen. Ins­ge­samt eher schwa­che Ein­hei­ten, die aller­dings durch die schiere Masse den Geg­ner über­ren­nen können.

In den Test­spie­len erschien keine der Frak­tio­nen wesent­lich stär­ker oder schwä­cher als die ande­ren. Die Sta­tis­tik war auch recht aus­ge­gli­chen, unab­hän­gig davon, ob man in Paa­run­gen gespielt hat, die durch die Boxen vor­ge­ge­ben waren, oder bei Mischungen.

Es zeigte sich in eini­gen der Par­tien, dass nicht nur die Kennt­nis der eige­nen Kar­ten wich­tig ist, son­dern man sich auch anse­hen sollte, was der Geg­ner kann. Diese Mög­lich­kei­ten ein­schät­zen zu ler­nen und das eigene Spiel dar­auf abzu­stim­men, was man selbst hat und was der Geg­ner hat und haben könnte, stellt eine Her­aus­for­de­rung dar, die man wohl erst nach eini­gen wei­te­ren Par­tien wird meis­tern können.

Die Start­auf­stel­lung ist zwar nicht varia­bel, nicht ein­mal durch die Ver­än­de­rung des eige­nen Decks, aber durch die unter­schied­li­chen Paa­run­gen der Decks sowie den vor­han­de­nen Glücks­fak­tor wird kaum eine Par­tie der ande­ren glei­chen. Sobald mehr Decks erschie­nen sind, wird sich das noch poten­zie­ren, so dass man lange Spaß an dem Spiel haben kann.

Die Vari­ante mit mehr als 2 Spie­lern haben wir nicht getes­tet. Da es aber wei­ter­hin ein Kampf zwi­schen zwei Par­teien ist, sollte es sich nicht son­der­lich vom Spiel zu zweit unterscheiden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der UVP von 24,95 ist für das Mate­rial, was man erhält, sicher­lich eine harte Nuss. Für den Preis hätte ich eigent­lich etwas hoch­wer­ti­ge­res Mate­rial erwar­tet. Aber alles erfüllt sei­nen Zweck und das Spiel an sich ver­spricht viele span­nende Par­tien. Teuer, ja, aber nicht unbe­dingt zu teuer.

Der Preis von 18,99 EUR bei Ama­zon ist da schon erheb­lich angemessener.

Fazit

Wer Kar­ten­spiele mag, aber weder das Geld noch den Elan hat, sich in ein so hoch­kom­ple­xes Öko­sys­tem wie Magic ein­zu­ar­bei­ten und statt des­sen ein Spiel sucht, das man auch mit kur­zer Erklä­rung mit ande­ren spie­len kann, der ist bei Sum­moner Wars gut auf­ge­ho­ben. Die Mög­lich­kei­ten, das eigene Deck zu ver­än­dern, sind zwar ein­ge­schränkt, und das nicht nur durch die feh­lende Ver­füg­bar­keit der Erwei­te­run­gen, die ent­spre­chende Kar­ten ent­hal­ten, aber sie ist den­noch gege­ben und lädt dazu ein, das eigene Deck ein wenig sei­nen Vor­stel­lun­gen anzupassen.

Das Spiel hat eine gute Balance zwi­schen Glück und Stra­te­gie und ist somit für eine breite Masse an Spie­lern geeignet.

Bonus/Downloadcontent

Ech­ten Down­load­con­tent gibt es nicht, aber wenn man auf die Web­seite des ame­ri­ka­ni­schen Ver­la­ges schaut, kann man sich all die schö­nen Kar­ten, die irgend­wann auf Deutsch erschei­nen wer­den (zumin­dest hoffe ich das), schon ein­mal anse­hen und so fest­stel­len, dass noch eine Menge Mate­rial kom­men wird, das fri­schen Wind in die­ses Spiel bringt.

Als Pro­mo­kar­ten gibt es bis­her die Beschwö­rer der Frak­tio­nen mit alter­na­ti­vem Art­work sowie ein paar Söld­ner, die man in die vor­han­de­nen Decks ein­bauen kann.


Unsere Bewer­tung 

Aus­stat­tung ★★★☆☆
Erfüllt sei­nen Zweck, könnte aber hoch­wer­ti­ger sein
Spielreiz/-ablauf ★★★★☆
Nicht per­fekt, aber es macht eine Menge Spaß. Ohne die Unklar­hei­ten in den deut­schen Regeln würde ich 4,5 Sterne vergeben.
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
Für knapp 25 EUR (oder 19 EUR bei Ama­zon) erhält man alles, was man für zwei Spie­ler braucht. Die Wer­tung bezieht sich auf den Preis bei Ama­zon, der UVP bekäme nur 3 Sterne 
Gesamt ★★★½☆
Ein gutes Spiel mit klei­nen Schwä­chen, von denen die meis­ten (Mate­rial, Rege­lun­klar­hei­ten) leicht zu eli­mi­nie­ren sind.

 

 

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1 Kommentar

  1. SW ist genial! Ich hoffe, sie brin­gen irgend­wann das Mas­ter Set auf Deutsch raus. Wobei es wohl alle Fans eh schon haben.

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