SPIEL 2012: Ein Streifzug durch die Welt der phantastischen Brett– und Kartenspiele

Okt 27

SPIEL 2012: Ein Streifzug durch die Welt der phantastischen Brett– und Kartenspiele

Gar nicht so lange scheint es her zu sein, dass im klassisch-strategischen deut­schen Mainstream-Brettspiel für den brei­te­ren Spiele­markt der Phan­tas­tik kaum Platz ein­ge­räumt wurde. Wo Städte errich­tet, Arbei­ter plat­ziert, Akti­en­kurse mani­pu­liert und Roh­stoffe gehan­delt wur­den, da war kein Raum für Elfen, Raum­schiffe, poli­tisch nicht ganz kor­rekte Schar­müt­zel oder gar epi­sche Schlach­ten – selbst der Wür­fel als Sym­bol des Zufal­les war bei Stra­te­gen mit ent­spre­chen­der Affi­ni­tät lange Zeit verpönt.

X-Wing

Offen­sicht­li­che phan­tas­ti­sche Messe-Highlights, nament­lich das neue X-Wing Minia­tu­ren­spiel (Hei­del­ber­ger Spieleverlag/FFG, eine aus­führ­li­che Rezen­sion als­bald hier), das sich mit sei­nen elegant-simplen Mecha­nis­men kei­nes­wegs in der Nische der Spe­zia­lis­ten­spiele ver­ste­cken möchte, erwar­te­ten zwar (auch) uns Geeks. Die von vie­len sehn­lichst erwar­tete zweite Edi­tion von Descent – Die Reise ins Dun­kel war eben­falls bereits zu sehen und wird in kur­zer Zeit all­ge­mein ver­füg­bar sein; ähn­li­ches gilt für umfang­rei­chen Nach­schub für Munch­kin–Fans.

Descent 2nd Edition

Descent 2nd Edition

Dar­über hin­aus erwies sich das Pro­gramm der Ver­lage aber als erstaun­lich gut gefüllt mit jenen Fan­tasy– und SF-Bezügen, die einst­mals als Rand­be­reich galten.

Die unver­meid­li­che Ver­öf­fent­li­chung von 1 Brett– und gleich 3 Kar­ten­spie­len im Vor­feld des Hob­bit–Fil­mes mag manch (selbst­er­nann­ter) Spiele-Gourmet noch mit einem Seuf­zer quit­tie­ren; näher ange­se­hen habe ich sie mir (noch) nicht.

Ange­zo­gen wurde ich von zahl­rei­chen wei­te­ren Titeln, hin­ter denen sich posi­tive Über­ra­schun­gen ver­bar­gen. In vie­len Spie­len nun mag das Thema über dem abs­trak­ten Spiel­me­cha­nis­mus letzt­lich aus­tausch­bar erschei­nen – ein gerade euro­päi­schen Spie­len gern gemach­ter Vor­wurf (Euro­ga­mes). Etli­che Neu­hei­ten der dies­jäh­ri­gen Spiel aber prä­sen­tier­ten sich mit einem über­ra­schend stark the­men­be­zo­ge­nen Ansatz nach ame­ri­ka­ni­scher Tradition.

Hinzu tritt eine wei­tere Ten­denz – auch wenn Trends gern aus­ge­macht, beschwo­ren oder her­bei­ge­schrie­ben wer­den, so ist nicht zu über­se­hen, dass in die­sem Jahr erstaun­lich viele koope­ra­tive Spiele auf den Markt drän­gen, in denen die Spie­ler nicht allein für sich selbst den Sieg suchen, son­dern – mal mehr, mal weni­ger – gemein­sam nach Erfolg streben.

Im fol­gen­den, selbst­ver­ständ­lich sehr sub­jek­ti­ven Streif­zug durch die Mes­se­neu­hei­ten möchte ich in kur­zen Wor­ten einige der per­sön­li­chen High­lights vor­stel­len, die mir in den vier Tagen in die Hände gefal­len sind.

Koope­ra­tive Spiele drän­gen nach vorn…

Spä­tes­tens seit den Sied­lern von Catan steht der Kosmos-Verlag für eine uni­ver­selle Palette von Kinder-, Fami­lien– und Stra­te­gie­spie­len. Gleich zwei der Haupt­ver­öf­fent­li­chun­gen die­ses Jah­res sind nicht nur koope­ra­tiv, son­dern soll­ten auch Freunde der Phan­tas­tik auf­merk­sam wer­den lassen.

Die Legen­den von Andor

Die Legen­den von Andor , Erst­lings­werk des bekann­ten Spie­le­gra­fi­kers Michael Men­zel, kom­bi­niert in stilvoll-beeindruckender Optik und mit ganz her­vor­ra­gen­der Aus­stat­tung Brett­spiel sacht mit Rol­len­spiel­ele­men­ten, indem es seine Spiel­me­cha­nis­men eng mit der erzähl­ten Geschichte ver­zahnt. In der Rolle der Hel­den von Andor ver­su­chen die Spie­ler gemein­sam, dro­hen­des Unheil vom Land abzu­wen­den – jeder Cha­rak­ter trägt dazu mit einer indi­vi­du­el­len Spe­zi­al­fä­hig­keit bei. Das Spiel ent­hält kein kon­ven­tio­nel­les Regel­heft, son­dern ledig­lich eine vier­sei­tige Losspiel-Anleitung mit einem zwei­tei­li­gen Ein­füh­rungs­spiel für den raschen, hür­den­freien Ein­stieg; alle wei­te­ren Regeln fin­den sich sodann auf den zu den ein­zel­nen Etap­pen gehö­ren­den Legen­den­kar­ten, die die Erzäh­lung mit Ques­ten fort­set­zen und zugleich die Regel­kom­ple­xi­tät stei­gern. Mit ver­ge­hen­den Tagen und über­wäl­tig­ten Geg­nern schrei­tet der­weil die Erzäh­ler­fi­gur auf der Erzähl­leiste voran, bringt neue Legen­den­kar­ten ins Spiel und setzt die Runde unter zeit­li­chen Druck — es gilt also, sich abzu­spre­chen und mit den zur Ver­fü­gung ste­hen­den Aktio­nen mög­lichst effi­zi­ent hauszuhalten.

Andor hat beim Publi­kum der SPIEL 12 ein enor­mes Echo wie auch stark posi­tive Reso­nanz aus­ge­löst – ein kla­rer Beleg dafür, dass der inno­va­tive Ansatz des Spie­les bei sowohl Gele­gen­heits– wie Viel­spie­lern einen Nerv getrof­fen hat.

Michael Men­zel, Kos­mos, 2 — 4 Spie­ler, ab 10 J.

Angriff der Klonkrieger

Star Wars — Angriff der Klon­krie­ger mag man­cher zwar auf den ers­ten Blick als Merchandise-Ware abtun. Auf­hor­chen lässt, dass das Spiel von Inka und Mar­kus Brand ent­wor­fen wurde, die auch und ins­be­son­dere für Vil­lage ver­ant­wort­lich zeich­nen, das Ken­ner­spiel des Jah­res 2012.

In der aus dem Finale von Epi­sode II bekann­ten Arena tre­ten die Spie­ler gegen eine Dro­iden­ar­mee an und müs­sen 5 Run­den aus­har­ren, bis sie von Meis­ter Yoda und der Klon­streit­macht geret­tet wer­den. Es gilt, jede Runde die Kampf­wür­fel und Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten wohl­über­legt und koor­di­niert für bestimmte Aktio­nen auf den Spie­ler­ta­bleaus ein­zu­set­zen, um den Nach­schub der Dro­iden zu unter­bre­chen und beson­dere Bedro­hun­gen abzuwehren.

Die kom­pak­ten, zugäng­li­chen Regeln wer­den auch jün­gere Mit­spie­ler nicht über­for­dern; Star Wars scheint mir in die­ser Form als tak­ti­sches Fami­li­en­spiel eine her­vor­ra­gende Mög­lich­keit zu bie­ten, spie­le­risch eine Brü­cke zwi­schen den Gene­ra­tio­nen zu schlagen.

Inka und Mar­kus Brand, Kos­mos, 2 — 4 Spie­ler, ab 8 J.

Die Zwerge

Pega­sus Spiele stellte ab dem ers­ten Mes­se­tag das brand­neue Die Zwerge vor, eben­falls ein koope­ra­ti­ves Fantasy-Abenteuerspiel, in dem die Welt der popu­lä­ren Romane von Mar­kus Heitz in stim­mungs­vol­lem Design leben­dig wird. Die Spie­ler schlüp­fen in die Rol­len der Zwer­gen­hel­den des ers­ten Ban­des und schüt­zen das Gebor­gene Land, indem sie die Aus­brei­tung des Toten Lan­des und der Armeen des Bösen ver­hin­dern. Sze­na­rio­kar­ten trei­ben die Hand­lung voran, sor­gen für einen fle­xi­blen Spiel­ab­lauf und gewähr­leis­ten zudem einen nach den Bedürf­nis­sen der Spiel­runde modi­fi­zier­ba­ren Schwie­rig­keits­grad; Aus­rüs­tungs– Auf­ga­ben– und Bedro­hungs­kar­ten sor­gen für wei­tere Vari­anz. Beson­ders reiz­voll: bis zum Ende des Spie­les bleibt unklar und nicht voll­stän­dig bere­chen­bar, wel­che genaue Sieg­be­din­gung erfüllt wer­den muss – die Spie­ler müs­sen sich also für alle Even­tua­li­tä­ten wappnen.

Michael Palm, Lukas Zach, Pega­sus Spiele, 2 – 4 Spie­ler, ab 12 J.

….doch manch­mal trügt der Schein.

Mit gro­ßem Erfolg haben es Schat­ten über Came­lot und Batt­le­star Galac­tica vor­ge­macht: ein ganz beson­de­rer zusätz­li­cher Reiz liegt in ver­deck­ten Team­spie­len bzw. semi-kooperativen Spie­len, bei denen zwar schein­bar alle an einem Strang zie­hen, aber nie­mand genau weiß, wem wirk­lich zu trauen ist. Atmo­sphä­risch denke man an das nahezu rein sozial-kommunikative Wer­wölfe von Düs­ter­wald (aka Wolfs­mond, Wer­wölfe) – quasi durch die Hin­ter­tür schlei­chen Rol­len­spiel­ele­mente auf diese Weise ins „gewöhn­li­che“ Gesellschaftsspiel.

Alca­traz — Ver­rat hin­ter Gittern

Einer mei­ner gro­ßen Favo­ri­ten in die­sem Jahr, Alca­traz – Ver­rat hin­ter Git­tern, schlägt seine the­ma­ti­schen Wur­zeln streng­ge­nom­men gar nicht in der Phan­tas­tik, gibt aber dem Geist der Semi-Coops einen neuen Drall. Als Häft­linge von Alca­traz bemü­hen sich die Spie­ler gemein­sam, ihren Flucht­plan erfolg­reich in die Tat umzu­set­zen, doch von vor­ne­her­ein steht fest: nicht alle wer­den ent­kom­men kön­nen. Wäh­rend die Spie­ler danach trach­ten, sich selbst für die Flucht unent­behr­lich zu machen, wird in jeder Runde ein Sün­den­bock gewählt, der sich mühen wird, die Anstren­gun­gen der Aus­bre­cher zu sabo­tie­ren. Die Loya­li­tä­ten kön­nen über den Spiel­ver­lauf hin­weg indes sehr schwan­kend sein und die Rolle des Sün­den­bocks mag Runde für Runde wech­seln; am Ende wird der­je­nige zurück­blei­ben müs­sen, der am wenigs­ten hilf­reich bei der Flucht ist. Wäh­rend­des­sen läuft die Zeit ab – erschei­nen schließ­lich zu viele Wär­ter im Gefäng­nis, so haben alle Spie­ler verloren.

So viel spie­le­ri­scher Eigen­nutz und gemei­ner Neid in einem …äh…“Co-op/Teamspiel“ — ein­fach gran­dios! Die Erwei­te­rung Höchste Sicher­heits­stufe steht bereits in den Start­lö­chern, ent­hält neue Orte, Kar­ten, Son­der­rol­len und ermög­licht bis zu 5 Spieler.

Rafał Cywi­cki, Krzy­sz­tof Cywi­cki, Krzy­sz­tof Hanusz, Heidel­ber­ger Spieleverlag/Cranio Creations/Kuznia Gier, 3 — 4 Spie­ler, ab 15 J.

Panic Sta­tion

Wer bei Sich­tung von Panic Sta­tion schnell an John Car­pen­ters Das Ding aus einer ande­ren Welt denkt, hat bereits eine klare Vor­stel­lung vom Grund­riss des para­no­iden Spie­les. Im Jahr 2200 ist der Kon­takt zur Sta­tion Recon-6 abge­bro­chen; als Teil des Ret­tungs­trupps füh­ren die Spie­ler jeweils einen Sol­da­ten und einen Andro­iden auf der Suche nach dem Nest des dafür ver­ant­wort­li­chen außer­ir­di­schen Para­si­ten­schwarms durch die Schritt für Schritt aus­ge­leg­ten Räume, um es zu ver­nich­ten. Zu Beginn des Spiels oder aber in den ers­ten Run­den wird jedoch einer der Spie­ler zum wil­len­lo­sen Wirt der Para­si­ten, der fortan danach trach­tet, uner­kannt die Mis­sion zu ver­ei­teln und wei­tere Teil­neh­mer per Kar­ten­tausch zu infi­zie­ren; der­weil setzt eine zuneh­mende Anzahl offe­ner Para­si­ten die gesamte Gruppe immer mehr unter Druck. Ver­däch­ti­gun­gen und absicht­li­che Fehl­in­for­ma­tio­nen iso­lie­ren die ver­blie­be­nen mensch­li­chen Spie­ler, ver­gif­ten die Koope­ra­tion und dro­hen ebenso wie die äuße­ren Gefah­ren, die Mis­sion zum Schei­tern zu bringen.

Panic Sta­tion ist ein wun­der­voll atmosphärisch-paranoides Spiel mit Sog­wir­kung, des­sen Regel­tech­nik das Thema raf­fi­niert ein­fängt und umsetzt.

David Aus­loos, Pega­sus Spiele/White Gob­lin Games, 4 – 6 Spie­ler, ab 10 J.

Der Wider­stand

Der Wider­stand (vor­mals The Resis­tance, 2te über­ar­bei­tete Auf­lage) erwei­tert das sozial-kommunikative Wer­wölfe– Spiel­prin­zip rund um geheime Iden­ti­tä­ten in den Bereich des Deduk­ti­ons­spiels. Als Teil einer Unter­grund­or­ga­ni­sa­tion ver­su­chen die Spie­ler, in einer Reihe von Mis­sio­nen die tyran­ni­sche Regie­rung zu stür­zen – doch es sind auch Spione unter ihnen, die den Wider­stand zer­schla­gen wol­len. In jeder Runde wird zunächst ein Mis­si­ons­team zusam­men­ge­stellt; bei der Durch­füh­rung der Mis­sion ent­schei­den die Teil­neh­mer dann ver­deckt, ob sie diese unter­stüt­zen oder sabo­tie­ren. In Spiel­va­ri­an­ten wer­den u. a. vom Anfüh­rer Plot­kar­ten gezo­gen und ver­teilt, die den aus­ge­wähl­ten Spie­lern bestimmte Vor– oder Nach­teile gewäh­ren. Dis­kus­sio­nen und Täu­schung, aber auch Logik wer­den schließ­lich über Sieg oder Nie­der­lage entscheiden.

Wer die Wer­wölfe mag und sol­chen Run­den gern einen alter­na­ti­ven Rah­men mit ver­bes­ser­ter Struk­tur geben würde, sollte den Wider­stand unbe­dingt in Augen­schein nehmen.

Don Eskridge, Hei­del­ber­ger Spieleverlag/Indie Boards & Cards, 5 – 10 Spie­ler, ab 14 J.

Deck­bau­spiele – da geht noch mehr

Domi­nion, Spiel des Jah­res 2009, hat das von Sam­mel­kar­ten­spie­len inspi­rierte Prin­zip des Deckbauspieles/deck-building games nach­hal­tig geprägt. Grob umris­sen wird dabei die Zusam­men­stel­lung eines indi­vi­du­el­len Nach­zieh­sta­pels durch Erwerb von Kar­ten mit spe­zi­el­len Effek­ten zu einem zen­tra­len Bestand­teil des Spie­les selbst.

Thun­ders­tone Advance

Thun­ders­tone demons­trierte das Poten­tial die­ses Mecha­nis­mus ein­drucks­voll durch Über­tra­gung auf heroi­sche Dungeon-Abenteuer, bohrte ihn auf und erwei­terte ihn beträcht­lich in eine eigen­stän­dige Rich­tung. Decks aus Hel­den, Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den, Zau­ber­sprü­chen und ande­rem tre­ten im Wettlauf unter­ein­an­der gegen einen Dun­geon vol­ler Mons­ter, Fal­len und Schätze an, um einen der legen­dä­ren Don­ner­steine zu erbeuten.

Nach zwei Basis­spie­len und vier Erwei­te­run­gen setzt nun Thun­ders­tone Advance – Die Türme des Ver­der­bens den Kurs der Spiel­li­nie in einer neuen Welt mit einem rund­er­neu­er­ten Basis­spiel fort. Das Regel­werk und die Start­kar­ten wur­den einer grund­le­gen­den Über­ar­bei­tung unter­zo­gen, ein Spiel­plan kommt hinzu, ebenso wie neue Kar­ten­ty­pen, neue Aktio­nen und eine Modi­fi­ka­tion des Spie­len­des; wei­ter­hin ent­hal­ten sind natür­lich neue Hel­den, Dorf– und Mons­ter­kar­ten. Thun­ders­tone Advance prä­sen­tiert sich als kon­zep­tio­nell wie optisch sorg­fäl­tig polier­tes neues Fun­da­ment der Reihe und kann Neu­lin­gen zum Ein­stieg wie Vete­ra­nen (da mit bis­he­ri­gen Publi­ka­tio­nen kom­pa­ti­bel) beden­ken­los ans Herz gelegt werden.

Die sepa­rat ver­öf­fent­lich­ten Ava­tare erlau­ben per­ma­nente Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten im Zusam­men­hang mit bestimm­ten Hel­den­ty­pen, von denen jeder Spie­ler vor Spiel­be­ginn einen aus­wäh­len kann.

Mike Elliot, Pega­sus Spiele, 2 — 5 Spie­ler, ab 12 J.

Ascen­sion

Auch bei Ascen­sion — Chro­ni­ken des Gott­be­zwin­gers, bereits 2010 in eng­li­scher Spra­che erschie­nen und nun auf deutsch erhält­lich, dreht sich alles darum, mit Hel­den (und Kon­struk­ten) Mons­ter zu bezwin­gen. Hier aber fal­len jede Runde neue tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen, da sich die Aus­lage der Kar­ten ste­tig ver­än­dert – in ers­ter Linie ist die Fähig­keit der Spie­ler gefragt, sich den stän­dig neuen Spiel­si­tua­tio­nen anzupassen.

Dank sim­pler Grund­re­geln und hoher Kar­ten­va­ri­anz ver­bin­det Ascen­sion die Rasanz von Domi­nion mit der Atmo­sphäre von Thun­ders­tone und posi­tio­niert sich dadurch sou­ve­rän als schnel­les, tak­ti­sches Spiel. Zwei Erwei­te­run­gen, Rück­kehr des Gefal­le­nen und Sturm der See­len, sind bereits erhältlich.

Jus­tin Gary, Asmodee/Marabunta, 2 — 4 Spie­ler, ab 14 J.

 

Emi­nent Domain

Emi­nent Domain, ein stra­te­gi­sches SF-Kartenspiel rund um Erobe­rung und Kolo­ni­sa­tion, kom­bi­niert nun auf ebenso ein­ma­lige wie über­zeu­gende Weise den Deck­bau mit dem bekann­ten Spiel­me­cha­nis­mus der Rol­len­wahl; in jedem Zug wäh­len die Spie­ler eine Rolle, die zugleich die Hand­lungs­mög­lich­keit bestimmt wie auch dem Deck eine Karte hin­zu­fügt. Da auch die ande­ren Spie­ler von der Rolle pro­fi­tie­ren kön­nen, ist der Grad der Spie­ler­in­ter­ak­tion im Ver­gleich zu ähn­li­chen Spie­len beträcht­lich und unmit­tel­bar. Emi­nent Domain fügt dem Genre in schlan­kem Design eine erfri­schende neue Facette hinzu.

Seth Jaf­fee, Pega­sus Spiele, 2 — 4 Spie­ler, ab 12 J.

Spar­ta­cus – Quer durch die Spielgenres

Einen nicht nur visu­ell her­vor­ra­gen­den Ein­druck hin­ter­ließ das von Gale Force Nine auf der Messe zunächst in der eng­li­schen Aus­gabe vor­ge­stellte Spar­ta­cus: A Game of Blood and Tre­achery, inspi­riert von der ent­spre­chen­den TV-Serie.

Spar­ta­cus

Als Domini römi­scher Häu­ser rin­gen die Spie­ler um Gold und Ein­fluss im anti­ken Capua.

Sowohl Res­sour­cen­ma­nage­ment und Han­del wie auch Lüge, hin­ter­häl­tige Intri­gen und Ver­rat ste­hen im Mit­tel­punkt des Spie­les; hinzu tre­ten die Gla­dia­to­ren­kämpfe als tak­ti­sches Miniaturenspiel-im-Spiel, das über Wet­ten und Ein­fluss ins übrige Spiel zurück­wirkt. Spar­ta­cus ver­eint ambi­tio­niert sehr unter­schied­li­che Spiel­fa­cet­ten – die deut­sche Aus­gabe des Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­la­ges, auf die ich sehr gespannt bin, wird für den Novem­ber erwartet.

Sean Swei­gart, Hei­del­ber­ger Spieleverlag/Gale Force Nine, 3 – 4 Spie­ler, ab 16 J.

Twi­light Impe­rium: Rex – das abend­fül­lende SF-Strategiespiel

Twi­light Impe­rium: Rex, ein epi­sches, abend­fül­len­des SF-Strategiespiel, basiert auf den Regeln des seit lan­ger Zeit ver­grif­fe­nen Ava­lon Hill Klas­si­kers Dune, die für die Neu­aus­gabe gründ­lich über­ar­bei­tet, geglät­tet und gemäß moder­ner Spiel­de­sign­prin­zi­pien von Holp­rig­kei­ten befreit wur­den. Aus lizenz­recht­li­chen Grün­den wurde das Spiel in FFGs Twi­light Impe­rium Uni­ver­sum verpflanzt.

Twi­light Impe­rium: Rex

Wäh­rend des galak­ti­schen Bür­ger­krie­ges in den letz­ten Tagen des unter­ge­hen­den Lazax–Impe­ri­ums rin­gen die Spie­ler nach dem Tod des Kai­sers unter ste­ti­gem Bom­bar­de­ment um die Vor­herr­schaft auf Meca­tol Rex, der impe­ria­len Thron­welt. Die zur Ver­fü­gung ste­hen­den Alien-Rassen besit­zen jeweils nicht nur indi­vi­du­elle Fähig­kei­ten, son­dern spie­len sich des­we­gen auch sehr unter­schied­lich, ohne dass die Spiel­ba­lance dar­un­ter lei­den würde. Die täu­schend sim­plen Regel­me­cha­nis­men inte­grie­ren Ein­fluss als zen­trale Wäh­rung, Bie­ten, Kriegs­füh­rung, Diplo­ma­tie — Bünd­nisse wie Ver­rat — zu einem wen­dungs­rei­chen, inter­ak­ti­ons­star­ken Spiel mit gro­ßer Spiel­tiefe, das von den Ent­schei­dun­gen der Spie­ler vor­an­ge­trie­ben wird.

Rex setzt die ruhm­rei­che Tra­di­tion epi­scher, aber ele­gant kon­zi­pier­ter SF/Fantasy-Strategiespiele aus dem Hause Heidelberger/FFG wür­dig fort. Wer das Der eiserne Thron–Brett­spiel oder War­rior Knights mag, sollte an Rexnicht vor­bei­ge­hen.

Bill Eberle, John Goo­denough, Jack Kitt­redge, Corey Konieczka, Peter Olotka, Chris­tian T. Peter­sen, Hei­del­ber­ger Spieleverlag/Fantasy Flight Games, 3–6 Spie­ler, ab 14 J.

Ein behut­sa­mes Fazit

Enorm reich­hal­tig und von inhalt­li­cher Sta­gna­tion weit ent­fernt war die Aus­wahl auf der dies­jäh­ri­gen SPIEL; behut­sam (bzw. eigent­lich gar kei­nes) ist die­ses Fazit des­we­gen, weil ich mir sehr sicher sein kann, eine Menge groß­ar­ti­ger Spiele durch Zufall oder auf Grund mei­ner per­sön­li­chen Prä­fe­ren­zen schlicht über­se­hen zu haben. Auf eine akute Reiz­über­flu­tung jeden­falls deu­tet jenes merk­wür­dige Bedürf­nis hin, mich bei all jenen igno­rier­ten bun­ten Schach­teln zu ent­schul­di­gen – es bedarf mög­li­cher­weise einer gewis­sen psy­cho­the­ra­peu­ti­schen Bearbeitung.

 

 

 

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4 Kommentare

  1. Also wenn ich das alles gespielt habe, bin ich total arm. Hast Du alles getestet?

  2. Ich habe das Glück bzw. den Vor­teil, an einem Ort zu arbei­ten, wo ich ohne wei­te­res Zugriff auf all diese Titel habe, dh ich muß sie nicht not­wen­dig selbst erwer­ben — von häus­li­chen Platz­fra­gen ganz abge­se­hen. Ich bin mir aber sehr sicher, im Mes­se­ver­lauf etli­che Leute getrof­fen zu haben, die Spiele in die­ser Zahl ohne wei­te­res von der Messe getra­gen haben, Trolli sei Dank ;)

  3. Krass! Aber hab ich ganz ver­gess­sen, gibt ja auch Jugend­zen­tren und Spieleca­fés und so. Total praktisch!

  4. Etli­che der genann­ten Titel sind frei­lich im hei­mi­schen Regal gelan­det; das ist aller­dings auch eine ganz prag­ma­ti­sche Frage des­sen, wann/wo & mit wem sie gespielt werden.

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