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Gar nicht so lange scheint es her zu sein, dass im klassisch-strategischen deutschen Mainstream-Brettspiel für den breiteren Spielemarkt der Phantastik kaum Platz eingeräumt wurde. Wo Städte errichtet, Arbeiter platziert, Aktienkurse manipuliert und Rohstoffe gehandelt wurden, da war kein Raum für Elfen, Raumschiffe, politisch nicht ganz korrekte Scharmützel oder gar epische Schlachten – selbst der Würfel als Symbol des Zufalles war bei Strategen mit entsprechender Affinität lange Zeit verpönt.

X-Wing

Offensichtliche phantastische Messe-Highlights, namentlich das neue X-Wing Miniaturenspiel (Heidelberger Spieleverlag/FFG, eine ausführliche Rezension alsbald hier), das sich mit seinen elegant-simplen Mechanismen keineswegs in der Nische der Spezialistenspiele verstecken möchte, erwarteten zwar (auch) uns Geeks. Die von vielen sehnlichst erwartete zweite Edition von Descent – Die Reise ins Dunkel war ebenfalls bereits zu sehen und wird in kurzer Zeit allgemein verfügbar sein; ähnliches gilt für umfangreichen Nachschub für Munchkin-Fans.

Descent 2nd Edition
Descent 2nd Edition

Darüber hinaus erwies sich das Programm der Verlage aber als erstaunlich gut gefüllt mit jenen Fantasy- und SF-Bezügen, die einstmals als Randbereich galten.

Die unvermeidliche Veröffentlichung von 1 Brett- und gleich 3 Kartenspielen im Vorfeld des Hobbit-Filmes mag manch (selbsternannter) Spiele-Gourmet noch mit einem Seufzer quittieren; näher angesehen habe ich sie mir (noch) nicht.

Angezogen wurde ich von zahlreichen weiteren Titeln, hinter denen sich positive Überraschungen verbargen. In vielen Spielen nun mag das Thema über dem abstrakten Spielmechanismus letztlich austauschbar erscheinen – ein gerade europäischen Spielen gern gemachter Vorwurf (Eurogames). Etliche Neuheiten der diesjährigen Spiel aber präsentierten sich mit einem überraschend stark themenbezogenen Ansatz nach amerikanischer Tradition.

Hinzu tritt eine weitere Tendenz – auch wenn Trends gern ausgemacht, beschworen oder herbeigeschrieben werden, so ist nicht zu übersehen, dass in diesem Jahr erstaunlich viele kooperative Spiele auf den Markt drängen, in denen die Spieler nicht allein für sich selbst den Sieg suchen, sondern – mal mehr, mal weniger – gemeinsam nach Erfolg streben.

Im folgenden, selbstverständlich sehr subjektiven Streifzug durch die Messeneuheiten möchte ich in kurzen Worten einige der persönlichen Highlights vorstellen, die mir in den vier Tagen in die Hände gefallen sind.

Kooperative Spiele drängen nach vorn…

Spätestens seit den Siedlern von Catan steht der Kosmos-Verlag für eine universelle Palette von Kinder-, Familien- und Strategiespielen. Gleich zwei der Hauptveröffentlichungen dieses Jahres sind nicht nur kooperativ, sondern sollten auch Freunde der Phantastik aufmerksam werden lassen.

Die Legenden von Andor

Die Legenden von Andor , Erstlingswerk des bekannten Spielegrafikers Michael Menzel, kombiniert in stilvoll-beeindruckender Optik und mit ganz hervorragender Ausstattung Brettspiel sacht mit Rollenspielelementen, indem es seine Spielmechanismen eng mit der erzählten Geschichte verzahnt. In der Rolle der Helden von Andor versuchen die Spieler gemeinsam, drohendes Unheil vom Land abzuwenden – jeder Charakter trägt dazu mit einer individuellen Spezialfähigkeit bei. Das Spiel enthält kein konventionelles Regelheft, sondern lediglich eine vierseitige Losspiel-Anleitung mit einem zweiteiligen Einführungsspiel für den raschen, hürdenfreien Einstieg; alle weiteren Regeln finden sich sodann auf den zu den einzelnen Etappen gehörenden Legendenkarten, die die Erzählung mit Questen fortsetzen und zugleich die Regelkomplexität steigern. Mit vergehenden Tagen und überwältigten Gegnern schreitet derweil die Erzählerfigur auf der Erzählleiste voran, bringt neue Legendenkarten ins Spiel und setzt die Runde unter zeitlichen Druck – es gilt also, sich abzusprechen und mit den zur Verfügung stehenden Aktionen möglichst effizient hauszuhalten.

Andor hat beim Publikum der SPIEL 12 ein enormes Echo wie auch stark positive Resonanz ausgelöst – ein klarer Beleg dafür, dass der innovative Ansatz des Spieles bei sowohl Gelegenheits- wie Vielspielern einen Nerv getroffen hat.

Michael Menzel, Kosmos, 2 – 4 Spieler, ab 10 J.

Angriff der Klonkrieger

Star Wars – Angriff der Klonkrieger mag mancher zwar auf den ersten Blick als Merchandise-Ware abtun. Aufhorchen lässt, dass das Spiel von Inka und Markus Brand entworfen wurde, die auch und insbesondere für Village verantwortlich zeichnen, das Kennerspiel des Jahres 2012.

In der aus dem Finale von Episode II bekannten Arena treten die Spieler gegen eine Droidenarmee an und müssen 5 Runden ausharren, bis sie von Meister Yoda und der Klonstreitmacht gerettet werden. Es gilt, jede Runde die Kampfwürfel und Spezialfähigkeiten wohlüberlegt und koordiniert für bestimmte Aktionen auf den Spielertableaus einzusetzen, um den Nachschub der Droiden zu unterbrechen und besondere Bedrohungen abzuwehren.

Die kompakten, zugänglichen Regeln werden auch jüngere Mitspieler nicht überfordern; Star Wars scheint mir in dieser Form als taktisches Familienspiel eine hervorragende Möglichkeit zu bieten, spielerisch eine Brücke zwischen den Generationen zu schlagen.

Inka und Markus Brand, Kosmos, 2 – 4 Spieler, ab 8 J.

Die Zwerge

Pegasus Spiele stellte ab dem ersten Messetag das brandneue Die Zwerge vor, ebenfalls ein kooperatives Fantasy-Abenteuerspiel, in dem die Welt der populären Romane von Markus Heitz in stimmungsvollem Design lebendig wird. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Zwergenhelden des ersten Bandes und schützen das Geborgene Land, indem sie die Ausbreitung des Toten Landes und der Armeen des Bösen verhindern. Szenariokarten treiben die Handlung voran, sorgen für einen flexiblen Spielablauf und gewährleisten zudem einen nach den Bedürfnissen der Spielrunde modifizierbaren Schwierigkeitsgrad; Ausrüstungs- Aufgaben- und Bedrohungskarten sorgen für weitere Varianz. Besonders reizvoll: bis zum Ende des Spieles bleibt unklar und nicht vollständig berechenbar, welche genaue Siegbedingung erfüllt werden muss – die Spieler müssen sich also für alle Eventualitäten wappnen.

Michael Palm, Lukas Zach, Pegasus Spiele, 2 – 4 Spieler, ab 12 J.

….doch manchmal trügt der Schein.

Mit großem Erfolg haben es Schatten über Camelot und Battlestar Galactica vorgemacht: ein ganz besonderer zusätzlicher Reiz liegt in verdeckten Teamspielen bzw. semi-kooperativen Spielen, bei denen zwar scheinbar alle an einem Strang ziehen, aber niemand genau weiß, wem wirklich zu trauen ist. Atmosphärisch denke man an das nahezu rein sozial-kommunikative Werwölfe von Düsterwald (aka Wolfsmond, Werwölfe) – quasi durch die Hintertür schleichen Rollenspielelemente auf diese Weise ins „gewöhnliche“ Gesellschaftsspiel.

Alcatraz – Verrat hinter Gittern

Einer meiner großen Favoriten in diesem Jahr, Alcatraz – Verrat hinter Gittern, schlägt seine thematischen Wurzeln strenggenommen gar nicht in der Phantastik, gibt aber dem Geist der Semi-Coops einen neuen Drall. Als Häftlinge von Alcatraz bemühen sich die Spieler gemeinsam, ihren Fluchtplan erfolgreich in die Tat umzusetzen, doch von vorneherein steht fest: nicht alle werden entkommen können. Während die Spieler danach trachten, sich selbst für die Flucht unentbehrlich zu machen, wird in jeder Runde ein Sündenbock gewählt, der sich mühen wird, die Anstrengungen der Ausbrecher zu sabotieren. Die Loyalitäten können über den Spielverlauf hinweg indes sehr schwankend sein und die Rolle des Sündenbocks mag Runde für Runde wechseln; am Ende wird derjenige zurückbleiben müssen, der am wenigsten hilfreich bei der Flucht ist. Währenddessen läuft die Zeit ab – erscheinen schließlich zu viele Wärter im Gefängnis, so haben alle Spieler verloren.

So viel spielerischer Eigennutz und gemeiner Neid in einem …äh…“Co-op/Teamspiel“ – einfach grandios! Die Erweiterung Höchste Sicherheitsstufe steht bereits in den Startlöchern, enthält neue Orte, Karten, Sonderrollen und ermöglicht bis zu 5 Spieler.

Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz, Heidelberger Spieleverlag/Cranio Creations/Kuznia Gier, 3 – 4 Spieler, ab 15 J.

Panic Station

Wer bei Sichtung von Panic Station schnell an John Carpenters Das Ding aus einer anderen Welt denkt, hat bereits eine klare Vorstellung vom Grundriss des paranoiden Spieles. Im Jahr 2200 ist der Kontakt zur Station Recon-6 abgebrochen; als Teil des Rettungstrupps führen die Spieler jeweils einen Soldaten und einen Androiden auf der Suche nach dem Nest des dafür verantwortlichen außerirdischen Parasitenschwarms durch die Schritt für Schritt ausgelegten Räume, um es zu vernichten. Zu Beginn des Spiels oder aber in den ersten Runden wird jedoch einer der Spieler zum willenlosen Wirt der Parasiten, der fortan danach trachtet, unerkannt die Mission zu vereiteln und weitere Teilnehmer per Kartentausch zu infizieren; derweil setzt eine zunehmende Anzahl offener Parasiten die gesamte Gruppe immer mehr unter Druck. Verdächtigungen und absichtliche Fehlinformationen isolieren die verbliebenen menschlichen Spieler, vergiften die Kooperation und drohen ebenso wie die äußeren Gefahren, die Mission zum Scheitern zu bringen.

Panic Station ist ein wundervoll atmosphärisch-paranoides Spiel mit Sogwirkung, dessen Regeltechnik das Thema raffiniert einfängt und umsetzt.

David Ausloos, Pegasus Spiele/White Goblin Games, 4 – 6 Spieler, ab 10 J.

Der Widerstand

Der Widerstand (vormals The Resistance, 2te überarbeitete Auflage) erweitert das sozial-kommunikative Werwölfe- Spielprinzip rund um geheime Identitäten in den Bereich des Deduktionsspiels. Als Teil einer Untergrundorganisation versuchen die Spieler, in einer Reihe von Missionen die tyrannische Regierung zu stürzen – doch es sind auch Spione unter ihnen, die den Widerstand zerschlagen wollen. In jeder Runde wird zunächst ein Missionsteam zusammengestellt; bei der Durchführung der Mission entscheiden die Teilnehmer dann verdeckt, ob sie diese unterstützen oder sabotieren. In Spielvarianten werden u. a. vom Anführer Plotkarten gezogen und verteilt, die den ausgewählten Spielern bestimmte Vor- oder Nachteile gewähren. Diskussionen und Täuschung, aber auch Logik werden schließlich über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Wer die Werwölfe mag und solchen Runden gern einen alternativen Rahmen mit verbesserter Struktur geben würde, sollte den Widerstand unbedingt in Augenschein nehmen.

Don Eskridge, Heidelberger Spieleverlag/Indie Boards & Cards, 5 – 10 Spieler, ab 14 J.

Deckbauspiele – da geht noch mehr

Dominion, Spiel des Jahres 2009, hat das von Sammelkartenspielen inspirierte Prinzip des Deckbauspieles/deck-building games nachhaltig geprägt. Grob umrissen wird dabei die Zusammenstellung eines individuellen Nachziehstapels durch Erwerb von Karten mit speziellen Effekten zu einem zentralen Bestandteil des Spieles selbst.

Thunderstone Advance

Thunderstone demonstrierte das Potential dieses Mechanismus eindrucksvoll durch Übertragung auf heroische Dungeon-Abenteuer, bohrte ihn auf und erweiterte ihn beträchtlich in eine eigenständige Richtung. Decks aus Helden, Ausrüstungsgegenständen, Zaubersprüchen und anderem treten im Wettlauf untereinander gegen einen Dungeon voller Monster, Fallen und Schätze an, um einen der legendären Donnersteine zu erbeuten.

Nach zwei Basisspielen und vier Erweiterungen setzt nun Thunderstone Advance – Die Türme des Verderbens den Kurs der Spiellinie in einer neuen Welt mit einem runderneuerten Basisspiel fort. Das Regelwerk und die Startkarten wurden einer grundlegenden Überarbeitung unterzogen, ein Spielplan kommt hinzu, ebenso wie neue Kartentypen, neue Aktionen und eine Modifikation des Spielendes; weiterhin enthalten sind natürlich neue Helden, Dorf- und Monsterkarten. Thunderstone Advance präsentiert sich als konzeptionell wie optisch sorgfältig poliertes neues Fundament der Reihe und kann Neulingen zum Einstieg wie Veteranen (da mit bisherigen Publikationen kompatibel) bedenkenlos ans Herz gelegt werden.

Die separat veröffentlichten Avatare erlauben permanente Spezialfähigkeiten im Zusammenhang mit bestimmten Heldentypen, von denen jeder Spieler vor Spielbeginn einen auswählen kann.

Mike Elliot, Pegasus Spiele, 2 – 5 Spieler, ab 12 J.

Ascension

Auch bei Ascension – Chroniken des Gottbezwingers, bereits 2010 in englischer Sprache erschienen und nun auf deutsch erhältlich, dreht sich alles darum, mit Helden (und Konstrukten) Monster zu bezwingen. Hier aber fallen jede Runde neue taktische Entscheidungen, da sich die Auslage der Karten stetig verändert – in erster Linie ist die Fähigkeit der Spieler gefragt, sich den ständig neuen Spielsituationen anzupassen.

Dank simpler Grundregeln und hoher Kartenvarianz verbindet Ascension die Rasanz von Dominion mit der Atmosphäre von Thunderstone und positioniert sich dadurch souverän als schnelles, taktisches Spiel. Zwei Erweiterungen, Rückkehr des Gefallenen und Sturm der Seelen, sind bereits erhältlich.

Justin Gary, Asmodee/Marabunta, 2 – 4 Spieler, ab 14 J.

 

Eminent Domain

Eminent Domain, ein strategisches SF-Kartenspiel rund um Eroberung und Kolonisation, kombiniert nun auf ebenso einmalige wie überzeugende Weise den Deckbau mit dem bekannten Spielmechanismus der Rollenwahl; in jedem Zug wählen die Spieler eine Rolle, die zugleich die Handlungsmöglichkeit bestimmt wie auch dem Deck eine Karte hinzufügt. Da auch die anderen Spieler von der Rolle profitieren können, ist der Grad der Spielerinteraktion im Vergleich zu ähnlichen Spielen beträchtlich und unmittelbar. Eminent Domain fügt dem Genre in schlankem Design eine erfrischende neue Facette hinzu.

Seth Jaffee, Pegasus Spiele, 2 – 4 Spieler, ab 12 J.

Spartacus – Quer durch die Spielgenres

Einen nicht nur visuell hervorragenden Eindruck hinterließ das von Gale Force Nine auf der Messe zunächst in der englischen Ausgabe vorgestellte Spartacus: A Game of Blood and Treachery, inspiriert von der entsprechenden TV-Serie.

Spartacus

Als Domini römischer Häuser ringen die Spieler um Gold und Einfluss im antiken Capua.

Sowohl Ressourcenmanagement und Handel wie auch Lüge, hinterhältige Intrigen und Verrat stehen im Mittelpunkt des Spieles; hinzu treten die Gladiatorenkämpfe als taktisches Miniaturenspiel-im-Spiel, das über Wetten und Einfluss ins übrige Spiel zurückwirkt. Spartacus vereint ambitioniert sehr unterschiedliche Spielfacetten – die deutsche Ausgabe des Heidelberger Spieleverlages, auf die ich sehr gespannt bin, wird für den November erwartet.

Sean Sweigart, Heidelberger Spieleverlag/Gale Force Nine, 3 – 4 Spieler, ab 16 J.

Twilight Imperium: Rex – das abendfüllende SF-Strategiespiel

Twilight Imperium: Rex, ein episches, abendfüllendes SF-Strategiespiel, basiert auf den Regeln des seit langer Zeit vergriffenen Avalon Hill Klassikers Dune, die für die Neuausgabe gründlich überarbeitet, geglättet und gemäß moderner Spieldesignprinzipien von Holprigkeiten befreit wurden. Aus lizenzrechtlichen Gründen wurde das Spiel in FFGs Twilight Imperium Universum verpflanzt.

Twilight Imperium: Rex

Während des galaktischen Bürgerkrieges in den letzten Tagen des untergehenden Lazax-Imperiums ringen die Spieler nach dem Tod des Kaisers unter stetigem Bombardement um die Vorherrschaft auf Mecatol Rex, der imperialen Thronwelt. Die zur Verfügung stehenden Alien-Rassen besitzen jeweils nicht nur individuelle Fähigkeiten, sondern spielen sich deswegen auch sehr unterschiedlich, ohne dass die Spielbalance darunter leiden würde. Die täuschend simplen Regelmechanismen integrieren Einfluss als zentrale Währung, Bieten, Kriegsführung, Diplomatie – Bündnisse wie Verrat – zu einem wendungsreichen, interaktionsstarken Spiel mit großer Spieltiefe, das von den Entscheidungen der Spieler vorangetrieben wird.

Rex setzt die ruhmreiche Tradition epischer, aber elegant konzipierter SF/Fantasy-Strategiespiele aus dem Hause Heidelberger/FFG würdig fort. Wer das Der eiserne Thron-Brettspiel oder Warrior Knights mag, sollte an Rexnicht vorbeigehen.

Bill Eberle, John Goodenough, Jack Kittredge, Corey Konieczka, Peter Olotka, Christian T. Petersen, Heidelberger Spieleverlag/Fantasy Flight Games, 3-6 Spieler, ab 14 J.

Ein behutsames Fazit

Enorm reichhaltig und von inhaltlicher Stagnation weit entfernt war die Auswahl auf der diesjährigen SPIEL; behutsam (bzw. eigentlich gar keines) ist dieses Fazit deswegen, weil ich mir sehr sicher sein kann, eine Menge großartiger Spiele durch Zufall oder auf Grund meiner persönlichen Präferenzen schlicht übersehen zu haben. Auf eine akute Reizüberflutung jedenfalls deutet jenes merkwürdige Bedürfnis hin, mich bei all jenen ignorierten bunten Schachteln zu entschuldigen – es bedarf möglicherweise einer gewissen psychotherapeutischen Bearbeitung.

 

 

 

6 Kommentare

  1. Ich habe das Glück bzw. den Vorteil, an einem Ort zu arbeiten, wo ich ohne weiteres Zugriff auf all diese Titel habe, dh ich muß sie nicht notwendig selbst erwerben – von häuslichen Platzfragen ganz abgesehen. Ich bin mir aber sehr sicher, im Messeverlauf etliche Leute getroffen zu haben, die Spiele in dieser Zahl ohne weiteres von der Messe getragen haben, Trolli sei Dank ;)

  2. Etliche der genannten Titel sind freilich im heimischen Regal gelandet; das ist allerdings auch eine ganz pragmatische Frage dessen, wann/wo & mit wem sie gespielt werden.

  3. Soviel zu Trends und zur Salonfähigkeit lupenreiner Fantasy-Themen: „Die Legenden von Andor“ wurde zum Kennerspiel des Jahres 2013 gekürt.
    „Spiel des Jahres 2013“ ist das Kartenspiel „Hanabi“, ein weiteres kooperativ-kommunikatives Spiel mit ein wenig Deduktion.

  4. […] Bereits zur SPIEL 2012 war ein deut­li­cher Trend zu koope­ra­ti­ven Spie­len fest­zu­stel­len, in denen die Spie­ler nicht allein für sich selbst den Sieg suchen, son­dern – mal mehr, mal weni­ger – gemein­sam nach Erfolg stre­ben. Die Spiel des Jah­res–Jury hat diese Ten­denz seit­her gewür­digt: das sei­ner­zei­tige phantastisch-kooperative Messe-Highlight Die Legen­den von Andor  (Kos­mos) wurde nicht nur zu einem Hit, son­dern auch zum Ken­ner­spiel des Jah­res 2013 erko­ren. Im Spiel des Jah­res selbst, Hanabi (Aba­cuss­spiele), bil­den eben­falls alle Spie­ler ein Team. Sie ver­su­chen, ihre Kar­ten nach Zah­len und Far­ben geord­net aus­zu­spie­len, sehen jedoch ihre eige­nen Hand­kar­ten nicht und sind auf die Hin­weise der Mit­spie­ler ange­wie­sen. Selbst das Kin­der­spiel des Jah­res, Der ver­zau­berte Turm (Drei Magier), lässt die übri­gen Spie­ler zusam­men gegen den­je­ni­gen antre­ten, der den bösen Zau­be­rer ver­kör­pert. Von Aner­ken­nung und Erfolg ange­spornt, scheint sich die­ser Trend fort­zu­set­zen. Sei es nun Zom­bi­cide (Asmo­dee) oder Dark Dar­ker Dar­kest (Queen Games) – einer für alle, alle für einen geht es gegen die Mächte der Finsternis. […]

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