Vorstellung: Michtim — Fluffy Adventures RPG und Interview mit Georg Mir

Okt 28

Vorstellung: Michtim — Fluffy Adventures RPG und Interview mit Georg Mir

Mich­tim RPG ist ein Inde­pen­dent Rol­len­spiel, wel­ches sich um die Dar­stel­lung von nage­tier­ähn­li­chen, aber intel­li­gen­ten, Wesen in unse­rer rea­len Welt dreht. Inno­va­tiv ist das Attri­buts­kon­zept, denn abwei­chend von dem bekann­ten Schema, nutzt Mich­tim RPG Emo­tio­nen als Iden­ti­fi­ka­to­ren, ob eine erwür­felte Situa­tion gelingt.

Da das Spiel weit mehr als nur die Dar­stel­lung süßer fel­li­ger Bies­ter ist, habe ich Inter­esse gefun­den und den Auto­ren des Spiels, Georg Mir, inter­viewt. Ein wei­te­res Mal also kommt aus Öster­reich ein inno­va­ti­ves Spielkonzept.

Natür­lich wollte ich von Georg Mir wis­sen, wie er zum Rol­len­spiel und zur Phan­tas­tik gekom­men ist.

Apol­lo­nia

Im Alter von ca. 11 Jah­ren war sein ers­ter Berüh­rungs­punkt das Kon­so­len­spiel Final Fan­tasy, bei wel­chem er das erzäh­le­ri­sche Erle­ben epi­scher Kam­pa­gnen sehr genoss. Beein­druckt vom dem Spiel bas­telte er an einer Ver­sion, die sich auch als Brett– oder Wür­fel­spiel eig­nen würde. Im Spiel­zeug­la­den sei­nes Vaters fand er dabei viele Hilfestellungen.

Erst einige Jahre spä­ter kam er zum klas­si­schen Rol­len­spiel, hier, wie so oft, war es AD&D, das ihn fas­zi­nierte. Die erste Runde war schnell gefun­den und abwei­chend von dem übli­chen Modus, sich regel­mä­ßig zu tref­fen, spielte diese Runde nur ein­mal im Jahr, dann aber 3–4 Tage am Stück.

Einige Jahre spä­ter begann er ein Stu­dium des Infor­ma­ti­ons­de­signs und bewegt sich zur­zeit auf den Mas­ter Abschluss zu. Mich­tim stellt hier­bei seine Abschluss­ar­beit dar.

Was hat Ihn nun dazu geführt, Mich­tim RPG zu schreiben?

Als Vision hatte er ein Spiel, wel­ches bunt, lus­tig und kin­destaug­lich ist. Es sollte die Welt als „happy place“ sehen. Dabei war er anfangs unschlüs­sig, ob es sich um ein Com­pu­ter­spiel oder etwas ande­res han­deln würde. Das Rol­len­spiel gewann letzt­end­lich die Über­hand und war anfangs als Cross Media Pro­dukt ange­dacht. Das bedeu­tet, dass das hap­ti­sche Erle­ben der Spiel­welt anfangs deut­lich tie­fer sein sollte. Dazu gehörte z.B. die Mög­lich­keit, zwi­schen den Spiel­run­den durch Mini­ga­mes Res­sour­cen zu ver­die­nen, die dann an den nächs­ten Aben­den ein­ge­setzt wer­den kön­nen oder auch Plot­ge­ne­ra­to­ren im Web. Das stö­rende Ele­ment und letzt­end­lich Grund, dass diese Ideen es nicht bis in das end­gül­tige Spiel geschafft haben, war der Zwei­fel, dass genug Moti­va­tion für Eigen­ak­ti­vi­tät der Spie­ler geschaf­fen wer­den würde.

Mich­tim unter­stützt, wenn auch auf das Erzäh­le­ri­sche aus­ge­legt, durch­aus auch den gamis­ti­schen Ansatz und ver­bin­det ein leicht­gän­gi­ges Regel­werk mit einem Fein­tu­ning auf bestimm­ten Ebenen.

Das Sys­tem, Attri­bute durch Emo­tio­nen zu erset­zen, ist ziem­lich unge­wöhn­lich. Was führte dazu?

Thekla

Der Grund ist recht ein­fach. Der Kör­per eines hams­ter­ähn­li­chen Wesens ist schlicht zu klein, um dort große Unter­schiede zwi­schen Stärke, Aus­dauer, Geschick etc. aus­zu­ma­chen. Also musste ein ande­rer Ansatz her. Die Idee, Emo­tio­nen als Trei­ber ein­zu­set­zen, stammt von der Lek­türe eini­ger neu­ro­wis­sen­schaft­li­cher Schriften.

Wenn Georg doch deutsch­spra­chig ist, wieso wurde dann das Spiel auf Eng­lisch veröffentlicht?

Auch hier liegt die Ant­wort auf der Hand – schlicht, um eine grö­ßere Basis von Lesern und Spie­lern anzu­spre­chen. Das Eng­li­sche zieht sich durch das gesamte Buch durch und spart nur wenige Eigen­na­men und Begriff­lich­kei­ten aus, die mit Absicht deutsch sind, damit dort der Charme der alten Welt, die die Ame­ri­ka­ner sagen, gewahrt bleibt.

Bevor ich mich nun in die Rezen­sion stürze, was sind Zukunfts­vi­sio­nen für das Spiel?

Neben den Din­gen des All­tags wie das Errei­chen des Master-Abschlusses und das Erlan­gen einer Anstel­lung nach dem Stu­dium, wird in Mich­tim RPG das Feed­back der Spie­ler­schaft ein­ge­ar­bei­tet, so dass es irgend­wann eine neue Ver­sion geben wird. Ent­we­der nimmt das die Form eines zusätz­li­chen pdf ein oder es wird in das exis­tente Regel­werk eingearbeitet.

Als Erfolg wer­tet Georg sein Spiel, wenn es sich 100 Mal ver­kauft hat, dazu wird er Öffent­lich­keits­ar­beit betrei­ben. Ganz deut­lich möchte er die Knuffig­keit der Welt, die Wun­der der Magie und die Net­tig­keit des Spiels beto­nen. Sein Traum wäre eine Zeichentrickserie.

Danke, Georg, für deine Zeit – dann tau­che ich nun ab in die Rezension!


Erschei­nungs­bild

Mich­tim RPG kommt als pdf daher, wird aber auch in Kürze als Print-Ausgabe erhält­lich sein. Mit 118 Sei­ten inklu­sive Front– und Rück­co­ver zeigt es sich nicht als um zu umfangs­reich und wäre der Platz auf den Sei­ten nicht ganz so ver­schwen­de­risch genutzt wor­den, wäre man auch mit weni­ger Sei­ten ausgekommen.

Nach Dank­sa­gun­gen und einem Inhalts­ver­zeich­nis inklu­sive hin­ter­leg­ter Hyper­links geht es auch direkt ans Ein­ge­machte. Der Text wird über­all von gera­dezu süßen Zeich­nun­gen auf­ge­bro­chen und bie­tet so dem suchen­den Auge etwas Abwechs­lung neben den gut struk­tu­rier­ten Texten.

Cal­ling: Machinist

Der Nen­nung wert sind die Icons, die an den Außen­rän­dern der Sei­ten gut kenn­zeich­nen, in wel­chem Abschnitt man sich gerade befin­det. Ich deu­tete Platz­ver­schwen­dung an und in der Tat sind viele Sei­ten nur zur Hälfte bedruckt. Ja, das sieht schick aus, denn es schafft opti­schen Frei­raum, erin­nert mich aber auch an den nutz­lo­sen Whi­te­space in Google Plus.

Den­noch ist das Pro­dukt farb­lich und gestal­te­risch durch­weg anspre­chend. Der vor­han­dene Index erleich­tert die Handhabung

Die har­ten Fakten:

  • Ver­lag: Gri­m­Orge Laboratory
  • Erschei­nungs­jahr: 2012
  • Sei­ten: 118
  • Spra­che: Englisch
  • For­mat: pdf
  • Preis: 10 USD
  • Bezugs­quelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Die Spiel­welt

Mich­tim spielt in unse­rer Welt, doch abseits der von Men­schen aus­ge­tre­te­nen Pfade. Die Mich­time leben hin­ter dem Schleier (engl. veill), der durch die Riten der Men­schen, wie z.B. das Hin­aus­stel­len von Milch und Kek­sen für die Hein­zel­männ­chen, erzeugt wird. Er scheint eine Bar­riere zu sein zwi­schen unse­rer Welt und der Welt der klei­nen Nager. Die Nager kön­nen Ihn durch­drin­gen, um auf Aben­teuer in die Welt der Zwei­bei­ner zu zie­hen, aber er schützt die klei­nen Wesen vor dem Zugriff der Men­schen. Der Schleier wird aber immer schwä­cher, denn Raub­bau an der Natur und zuneh­mende Auf­klä­rung tun ihr Übri­ges. Natür­lich ver­su­chen die Mich­time die­ses zu verhindern.

Cal­ling: Painter

Die Michtim-Gesellschaft ist feu­dal ange­haucht und doch in Häu­ser und Gil­den auf­ge­teilt. Letz­te­ren schließt man sich an und erhält Gaben der Wert­schät­zung, die man jedoch auch wie­der ver­lie­ren kann. Jedes Haus schätzt bestimmte Tugen­den und benennt gewisse Sün­den. Ein tugend­haf­tes Ver­hal­ten sorgt für einen Anstieg an Anse­hen, Ruhm und Gaben, das Wan­deln auf dem Sün­den­pfad kann sogar für Dege­ne­ra­tio­nen kör­per­li­cher Art sorgen.

An sich sehr soziale Wesen, besu­chen Mich­time die sog. Fauch­schule und ler­nen dort die Gesetze des Mit­ein­an­ders. Den Häu­sern schlie­ßen sich die Wesen an, wenn sie die Schule und Aus­bil­dung been­det haben.

Von der eigent­li­chen Welt erfah­ren wir lei­der sehr wenig. Die gewal­tige Baum­haupt­stadt Tur­naya erin­nert mich etwas an eine Mischung des Lebens­baum aus Ava­tar und der alten Eiche in Legende der Wäch­ter. Tur­naya scheint jedoch nur ein Land zu sein, es wird min­des­tens ein wei­te­res angedeutet.

Die Regeln

Gewür­felt wird im Nor­mal­fall mit xW6 gegen die Ziel­schwie­rig­keit von 7. Die Anzahl der Wür­fel, die man wirft, rich­tet sich nach der Stufe des Attri­bu­tes. Attri­bute sind Emo­tio­nen in Mich­tim. Damit erzielt man einen Tref­fer. Will man mehr Tref­fer erzie­len, muss man Wür­fel aus dem Pool ent­fer­nen. Schafft man den­noch die Ziel­schwie­rig­keit, erzielt man (1+Anzahl ent­fern­ter Wür­fel) Treffer.

Jede gewür­felte 6 eines Wür­fels erzeugt einen Mood­mar­ker. Mood­mar­ker ste­hen dafür, dass die genutzte Emo­tion stär­ker wird. Wei­tere Würfe auf das glei­che Attri­but wer­den um +1 je vor­han­de­nen Mood­mar­ker erhöht. Das braucht die Mar­ker nicht auf.

Attri­bute sind in einem Pen­ta­gramm ange­ord­net. Jedem Gefühl ste­hen zwei gegen­über. Wür­felt man auf einem Attri­but, wel­ches einem mit Mood­mar­kern gegen­über gesetzt ist, wirkt jeder Mar­ker mit –1 auf das Ergebnis.

Letzt­end­lich kann man Mar­ker opfern und bekommt dafür einen W6. Dem­zu­folge ist es sinn­voll, Mar­ker auch auf­zu­brau­chen, da sie sonst schwä­chend auf andere künf­tige Aktio­nen wir­ken können.

Man kann bis zu drei Mood­mar­ker haben. Es emp­fiehlt sich, Glas­per­len oder andere Zähl­steine für die Mar­ker zu verwenden.

Jedem Gefühl sind bestimmte Aktio­nen zuge­ord­net, es sind jedoch auch andere vor­stell­bar. So wird z.B. Anger (Wut) bei Angrif­fen benutzt, Joy (Freude) für kör­per­li­che ath­le­ti­sche Aktio­nen und Fear (Angst) für das Aus­wei­chen. Love (Liebe) kann benutzt wer­den, um einen ande­ren Cha­rak­ter zu heilen.

Die Kampf­re­geln sind auf diese bis­he­ri­gen Regeln auf­bauen, wenn auch etwas schwer­gän­gi­ger. Mich­tim kennt ver­schie­dene Ver­wun­dungs­ar­ten, die alle nach­ge­hal­ten wer­den müs­sen. Mit der sieb­ten Wunde, egal wel­cher Art, ist ein Mich­tim aus­ge­schal­tet. Die klei­nen Fell­bies­ter sind an sich unsterb­lich im Gefecht, es sei denn etwas Arges pas­siert. Was arg ist und was nicht, liegt im SL-Ermessen.

Cal­ling: Tactician

Cal­lings ent­spre­chen im wei­tes­ten Sinn Klas­sen. Bis auf den klei­nen Unter­schied, dass sie nach einer Nacht Ruhe gewech­selt wer­den kön­nen oder mit stei­gen­der Erfah­rung wei­tere dazu gekauft wer­den können.

All die­sen Cal­lings ist gemein, dass sie Zusatz­fä­hig­kei­ten für die Nut­zung der Mood­mar­ker frei­schal­ten. Das eine Cal­ling mag bis zu sie­ben Mar­ker sam­meln dür­fen, das nächste kann beim Feind Mar­ker erzeu­gen, wie­der ein ande­res klaut Mar­ker vom Feind und ein gänz­lich ande­res erhält Mood­mar­ker, wenn der Mich­tim Wun­den davon trägt. Hat ein Cha­rak­ter bereits meh­rere Cal­lings, kön­nen diese zu neuen Effek­ten kom­bi­niert wer­den. Das Regel­werk schlägt hier Vari­an­ten vor, diese soll­ten aber mit dem SL gegen­ge­klärt werden.

Das Spiel kennt 12 Cal­lings, schlägt aber wei­tere im Appen­dix vor.

Oben schrieb ich davon, dass es von Vor­teil ist, wenn sich ein Cha­rak­ter an ein Haus ange­schlos­sen hat, des­sen Werte hoch­zu­hal­ten. Spiel­tech­nisch bedeu­tet die­ses, dass Karm­apunkte ver­ge­ben wer­den. Karm­apunkte kön­nen benutzt wer­den, um Wür­fel noch­mal zu werfen.

Jedes Mal, wenn eine Sünde voll­zo­gen wird, gibt es einen Sin Mar­ker, der es unmög­lich macht, neues Karma zu gewin­nen und der durch Rol­len­spiel wie­der ent­fernt wer­den muss.

Die Mit­glied­schaft in Häu­sern ermög­licht den Zugriff auf spe­zi­elle Werk­zeuge, Aus­rüs­tun­gen und Waffen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Erschaf­fung eines neuen Cha­rak­ters ist sehr ein­fach. Spie­ler wäh­len eine von drei Kör­per­for­men und ver­tei­len 7 Punkte auf die Emo­tio­nen. Jede von die­sen star­tet mit 1 und darf maxi­mal den Wert von 4 haben. Danach wird ein Cal­ling aus­ge­wählt und der Cha­rak­ter erhält alle Vor­teile der Klasse. Letzt­end­lich wählt man ein Haus und die erste Gabe des Hau­ses. Das war’s.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die Infor­ma­tio­nen, das Spiel zu lei­ten, sind über­blick­bar, sind es doch nicht mehr als die übli­chen Regeln. Ange­nehm ist, dass ein, wenn auch recht linea­res, Aben­teuer ent­hal­ten ist, dass uns auf­zeigt, wie man Mich­tim RPG lei­ten kann. In die­sem Aben­teuer finde ich auch Pro­file von Geg­nern und Vor­schläge, wie Sze­nen abzu­han­deln sind.

Dem vor­ge­glie­dert sind einige wenige Aus­füh­run­gen zur gene­rel­len Gestal­tung von Aben­teu­ern. Anfol­gend wer­den die wich­tigs­ten NSCs des Mich­ti­mi­ver­sums mit Pro­fi­len und Kurz­be­schrei­bun­gen dargestellt.

Mich­tim lässt mich etwas allein auf der Posi­tion des Spiel­lei­ters. Ich habe zwar ein Gefühl, dass ich meine zu wis­sen, wie der Autor die Spiel­welt erdacht hat, mir feh­len aber vor allem detail­lierte Beschrei­bun­gen der Spiel­welt, wie auch Ideen und Anlei­tun­gen zum Auf­bau von Geg­nern. Sicher, ich kann sie spon­tan ent­wer­fen, aber nichts sagt mir, dass die Feinde dann nicht zu töd­lich oder auch u schwach sind.

Hier besteht auf jeden Fall Ausbaubedarf.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht man­gelt es auch an Hin­ter­grund­be­schrei­bun­gen. Da ist wie­derum die SL gefragt, Dinge schlicht vorzugeben.

Das Regel­sys­tem ist sehr leicht­gän­gig, birgt aber die Gefahr des Dis­kus­si­ons­po­ten­ti­als. Vor allem sehe ich diese Gefahr, wenn es darum geht, wel­ches Emo­ti­ons­at­tri­but von den bei­den ent­ge­gen­ge­setz­ten nun wirk­sam ist, so ggf. Mar­ker dar­auf lie­gen. Hier ist es nicht klar gere­gelt, was wo greift. Wie­der muss ich mir einen Teil dazu den­ken, in der Hoff­nung, es so aus­zu­le­gen, wie der Autor es sich gedacht hat. Klare Worte feh­len leider.

Damit kommt man dann auch schnell zur gefürch­te­ten Spielleiter-Entscheidung, die bei moder­nen Rol­len­spiel­sys­te­men nicht gern gese­hen wird. Also doch ein Touch Old School in Michtim?

Schlecht finde ich das nicht, aber man muss mit den Spie­lern zuvor reden, auf was sie sich einlassen.

Gut und inspi­ra­tiv finde ich die wech­seln­den Klas­sen, die es auch als Multi-Klasse gibt, die Cal­lings. Durch die Kom­bi­na­tion derer kann man eine Menge erwir­ken und auch die Mög­lich­keit, sie zu wech­seln, bringt reak­ti­ven Spielspass.

Ein wenig schräg und unlo­gisch wird es, wenn der ver­cy­berte Mich­tim (!) über Nacht sein Cal­ling wech­selt und die Implan­tate weg sind und durch Magie­be­ga­bung ersetzt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

10 USD für ein ordent­lich design­tes pdf, das ein sehr nied­li­ches Spiel mit Poten­tial birgt. Da kann man eigent­lich nichts falsch machen, denke ich. Selbst wenn es einem nicht zusagt, kann man die eine oder andere Idee aus dem inno­va­ti­vem Regel­werk entleihen.

Sehr nett ist auch, dass wer nun das Regel­werk als pdf kauft, eine 5 USD Gut­schrift auf die even­tu­ell auch gekaufte Druck­ver­sion bekommt.

Fazit

Mich­tim RPG ist wirk­lich nied­lich und bereits beim Lesen stei­gen viele Bil­der aus ein­schlä­gig bekann­ten Fil­men wie dem oben genann­ten Legende der Wäch­ter oder auch der gra­fi­schen Novelle Mou­se­guard auf.

Das Regel­werk bie­tet Stär­ken in Form eines neu­ar­ti­gen Ansat­zes, wird aber auf­grund der Mar­ker und gewür­fel­ten 6en sta­tis­tisch unmä­ßig aus der Bahn schla­gende Kaprio­len beinhal­ten. Schwä­chen sind man­gelnde SL-Unterstützung und viele Stel­len, in denen man ver­sucht ist, zu ver­ste­hen, was der Autor möchte, aber die pas­sende Text­stelle dafür ver­geb­lich sucht.

In Summe ein gelun­ge­nes Pro­dukt, wel­ches sich ange­nehm vom Main­stream abhebt, aber Wachs­tums­po­ten­tial birgt.

Bonus/Downloadcontent

Mich­tim bie­tet einige kos­ten­lose Down­loads, so z.B. der Cha­rak­ter­bo­gen und auch Wund­mar­ker zum Aus­dru­cken. Dazu besucht man die Ver­lags­seite auf DriveThruRPG.com (Klick)


Unsere Bewer­tung 

Erschei­nungs­bild ★★★½☆
Sehr hübsch auf­ge­macht, augen­freund­lich, aber ver­geu­de­ter Platz
Spiel­welt ★★★☆☆
Man erfährt eini­ges über die soziale Struk­tur, aber fast nichts über die Welt
Regeln ★★★★☆
Basiert auf der Wech­sel­wir­kung von Gefüh­len, sehr innovativ
Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★★★½
Ein­gän­gig und schnell
Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★☆☆
Man ver­steht, wor­auf der Autor hin­aus­will, bekommt aber zu wenig Infor­ma­tio­nen und Werk­zeuge, um inter­es­sante Geschich­ten zu entwickeln.
Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★½☆
Die Regeln sind schnell gelernt, die Cal­lings geben genug Mög­lich­kei­ten, sich auszutoben
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
Fair  
Gesamt ★★★½☆
 

 

 

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2 Kommentare

  1. Naja, ich hab mir mitt­ler­weile das Buch durch­ge­le­sen und muss dem Fazit wirk­lich recht geben. Im Buch blei­ben viele Dinge offen, die dann einen recht erfah­re­nen Spiel­lei­ter vor­aus­set­zen.
    Beson­ders feh­len übli­che Pro­ben: Wie geht Klet­tern? Oder Schlös­ser öff­nen, Ver­han­deln,…
    Das Sys­tem kommt extrem fluffig daher, die Regeln und Fähig­kei­ten der Cal­lings sind aber durch­weg kampforientiert.

  2. Klet­tern wäre eine Aktion auf Joy, ist sogar im Buch beschrie­ben. Es fehlt aber hier, wie ich auch oben andeu­tete, tat­säch­lich etwas mehr Fleisch.

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