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Michtim RPG ist ein Independent Rollenspiel, welches sich um die Darstellung von nagetierähnlichen, aber intelligenten, Wesen in unserer realen Welt dreht. Innovativ ist das Attributskonzept, denn abweichend von dem bekannten Schema, nutzt Michtim RPG Emotionen als Identifikatoren, ob eine erwürfelte Situation gelingt.

Da das Spiel weit mehr als nur die Darstellung süßer felliger Biester ist, habe ich Interesse gefunden und den Autoren des Spiels, Georg Mir, interviewt. Ein weiteres Mal also kommt aus Österreich ein innovatives Spielkonzept.

Natürlich wollte ich von Georg Mir wissen, wie er zum Rollenspiel und zur Phantastik gekommen ist.

Apollonia

Im Alter von ca. 11 Jahren war sein erster Berührungspunkt das Konsolenspiel Final Fantasy, bei welchem er das erzählerische Erleben epischer Kampagnen sehr genoss. Beeindruckt vom dem Spiel bastelte er an einer Version, die sich auch als Brett- oder Würfelspiel eignen würde. Im Spielzeugladen seines Vaters fand er dabei viele Hilfestellungen.

Erst einige Jahre später kam er zum klassischen Rollenspiel, hier, wie so oft, war es AD&D, das ihn faszinierte. Die erste Runde war schnell gefunden und abweichend von dem üblichen Modus, sich regelmäßig zu treffen, spielte diese Runde nur einmal im Jahr, dann aber 3-4 Tage am Stück.

Einige Jahre später begann er ein Studium des Informationsdesigns und bewegt sich zurzeit auf den Master Abschluss zu. Michtim stellt hierbei seine Abschlussarbeit dar.

Was hat Ihn nun dazu geführt, Michtim RPG zu schreiben?

Als Vision hatte er ein Spiel, welches bunt, lustig und kindestauglich ist. Es sollte die Welt als „happy place“ sehen. Dabei war er anfangs unschlüssig, ob es sich um ein Computerspiel oder etwas anderes handeln würde. Das Rollenspiel gewann letztendlich die Überhand und war anfangs als Cross Media Produkt angedacht. Das bedeutet, dass das haptische Erleben der Spielwelt anfangs deutlich tiefer sein sollte. Dazu gehörte z.B. die Möglichkeit, zwischen den Spielrunden durch Minigames Ressourcen zu verdienen, die dann an den nächsten Abenden eingesetzt werden können oder auch Plotgeneratoren im Web. Das störende Element und letztendlich Grund, dass diese Ideen es nicht bis in das endgültige Spiel geschafft haben, war der Zweifel, dass genug Motivation für Eigenaktivität der Spieler geschaffen werden würde.

Michtim unterstützt, wenn auch auf das Erzählerische ausgelegt, durchaus auch den gamistischen Ansatz und verbindet ein leichtgängiges Regelwerk mit einem Feintuning auf bestimmten Ebenen.

Das System, Attribute durch Emotionen zu ersetzen, ist ziemlich ungewöhnlich. Was führte dazu?

Thekla

Der Grund ist recht einfach. Der Körper eines hamsterähnlichen Wesens ist schlicht zu klein, um dort große Unterschiede zwischen Stärke, Ausdauer, Geschick etc. auszumachen. Also musste ein anderer Ansatz her. Die Idee, Emotionen als Treiber einzusetzen, stammt von der Lektüre einiger neurowissenschaftlicher Schriften.

Wenn Georg doch deutschsprachig ist, wieso wurde dann das Spiel auf Englisch veröffentlicht?

Auch hier liegt die Antwort auf der Hand – schlicht, um eine größere Basis von Lesern und Spielern anzusprechen. Das Englische zieht sich durch das gesamte Buch durch und spart nur wenige Eigennamen und Begrifflichkeiten aus, die mit Absicht deutsch sind, damit dort der Charme der alten Welt, die die Amerikaner sagen, gewahrt bleibt.

Bevor ich mich nun in die Rezension stürze, was sind Zukunftsvisionen für das Spiel?

Neben den Dingen des Alltags wie das Erreichen des Master-Abschlusses und das Erlangen einer Anstellung nach dem Studium, wird in Michtim RPG das Feedback der Spielerschaft eingearbeitet, so dass es irgendwann eine neue Version geben wird. Entweder nimmt das die Form eines zusätzlichen pdf ein oder es wird in das existente Regelwerk eingearbeitet.

Als Erfolg wertet Georg sein Spiel, wenn es sich 100 Mal verkauft hat, dazu wird er Öffentlichkeitsarbeit betreiben. Ganz deutlich möchte er die Knuffigkeit der Welt, die Wunder der Magie und die Nettigkeit des Spiels betonen. Sein Traum wäre eine Zeichentrickserie.

Danke, Georg, für deine Zeit – dann tauche ich nun ab in die Rezension!


Erscheinungsbild

Michtim RPG kommt als pdf daher, wird aber auch in Kürze als Print-Ausgabe erhältlich sein. Mit 118 Seiten inklusive Front- und Rückcover zeigt es sich nicht als um zu umfangsreich und wäre der Platz auf den Seiten nicht ganz so verschwenderisch genutzt worden, wäre man auch mit weniger Seiten ausgekommen.

Nach Danksagungen und einem Inhaltsverzeichnis inklusive hinterlegter Hyperlinks geht es auch direkt ans Eingemachte. Der Text wird überall von geradezu süßen Zeichnungen aufgebrochen und bietet so dem suchenden Auge etwas Abwechslung neben den gut strukturierten Texten.

Der Nennung wert sind die Icons, die an den Außenrändern der Seiten gut kennzeichnen, in welchem Abschnitt man sich gerade befindet. Ich deutete Platzverschwendung an und in der Tat sind viele Seiten nur zur Hälfte bedruckt. Ja, das sieht schick aus, denn es schafft optischen Freiraum, erinnert mich aber auch an den nutzlosen Whitespace in Google Plus.

Dennoch ist das Produkt farblich und gestalterisch durchweg ansprechend. Der vorhandene Index erleichtert die Handhabung

Die harten Fakten:

  • Verlag: GrimOrge Laboratory
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Seiten: 118
  • Sprache: Englisch
  • Format: pdf
  • Preis: 10 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Die Spielwelt

Michtim spielt in unserer Welt, doch abseits der von Menschen ausgetretenen Pfade. Die Michtime leben hinter dem Schleier (engl. veill), der durch die Riten der Menschen, wie z.B. das Hinausstellen von Milch und Keksen für die Heinzelmännchen, erzeugt wird. Er scheint eine Barriere zu sein zwischen unserer Welt und der Welt der kleinen Nager. Die Nager können Ihn durchdringen, um auf Abenteuer in die Welt der Zweibeiner zu ziehen, aber er schützt die kleinen Wesen vor dem Zugriff der Menschen. Der Schleier wird aber immer schwächer, denn Raubbau an der Natur und zunehmende Aufklärung tun ihr Übriges. Natürlich versuchen die Michtime dieses zu verhindern.

Calling: Painter

Die Michtim-Gesellschaft ist feudal angehaucht und doch in Häuser und Gilden aufgeteilt. Letzteren schließt man sich an und erhält Gaben der Wertschätzung, die man jedoch auch wieder verlieren kann. Jedes Haus schätzt bestimmte Tugenden und benennt gewisse Sünden. Ein tugendhaftes Verhalten sorgt für einen Anstieg an Ansehen, Ruhm und Gaben, das Wandeln auf dem Sündenpfad kann sogar für Degenerationen körperlicher Art sorgen.

An sich sehr soziale Wesen, besuchen Michtime die sog. Fauchschule und lernen dort die Gesetze des Miteinanders. Den Häusern schließen sich die Wesen an, wenn sie die Schule und Ausbildung beendet haben.

Von der eigentlichen Welt erfahren wir leider sehr wenig. Die gewaltige Baumhauptstadt Turnaya erinnert mich etwas an eine Mischung des Lebensbaum aus Avatar und der alten Eiche in Legende der Wächter. Turnaya scheint jedoch nur ein Land zu sein, es wird mindestens ein weiteres angedeutet.

Die Regeln

Gewürfelt wird im Normalfall mit xW6 gegen die Zielschwierigkeit von 7. Die Anzahl der Würfel, die man wirft, richtet sich nach der Stufe des Attributes. Attribute sind Emotionen in Michtim. Damit erzielt man einen Treffer. Will man mehr Treffer erzielen, muss man Würfel aus dem Pool entfernen. Schafft man dennoch die Zielschwierigkeit, erzielt man (1+Anzahl entfernter Würfel) Treffer.

Jede gewürfelte 6 eines Würfels erzeugt einen Moodmarker. Moodmarker stehen dafür, dass die genutzte Emotion stärker wird. Weitere Würfe auf das gleiche Attribut werden um +1 je vorhandenen Moodmarker erhöht. Das braucht die Marker nicht auf.

Calling: Machinist
Calling: Machinist

Attribute sind in einem Pentagramm angeordnet. Jedem Gefühl stehen zwei gegenüber. Würfelt man auf einem Attribut, welches einem mit Moodmar

kern gegenüber gesetzt ist, wirkt jeder Marker mit -1 auf das Ergebnis.

Letztendlich kann man Marker opfern und bekommt dafür einen W6. Demzufolge ist es sinnvoll, Marker auch aufzubrauchen, da sie sonst schwächend auf andere künftige Aktionen wirken können.

Man kann bis zu drei Moodmarker haben. Es empfiehlt sich, Glasperlen oder andere Zählsteine für die Marker zu verwenden.

Jedem Gefühl sind bestimmte Aktionen zugeordnet, es sind jedoch auch andere vorstellbar. So wird z.B. Anger (Wut) bei Angriffen benutzt, Joy (Freude) für körperliche athletische Aktionen und Fear (Angst) für das Ausweichen. Love (Liebe) kann benutzt werden, um einen anderen Charakter zu heilen.

Die Kampfregeln sind auf diese bisherigen Regeln aufbauen, wenn auch etwas schwergängiger. Michtim kennt verschiedene Verwundungsarten, die alle nachgehalten werden müssen. Mit der siebten Wunde, egal welcher Art, ist ein Michtim ausgeschaltet. Die kleinen Fellbiester sind an sich unsterblich im Gefecht, es sei denn etwas Arges passiert. Was arg ist und was nicht, liegt im SL-Ermessen.

Calling: Tactician

Callings entsprechen im weitesten Sinn Klassen. Bis auf den kleinen Unterschied, dass sie nach einer Nacht Ruhe gewechselt werden können oder mit steigender Erfahrung weitere dazu gekauft werden können.

All diesen Callings ist gemein, dass sie Zusatzfähigkeiten für die Nutzung der Moodmarker freischalten. Das eine Calling mag bis zu sieben Marker sammeln dürfen, das nächste kann beim Feind Marker erzeugen, wieder ein anderes klaut Marker vom Feind und ein gänzlich anderes erhält Moodmarker, wenn der Michtim Wunden davon trägt. Hat ein Charakter bereits mehrere Callings, können diese zu neuen Effekten kombiniert werden. Das Regelwerk schlägt hier Varianten vor, diese sollten aber mit dem SL gegengeklärt werden.

Das Spiel kennt 12 Callings, schlägt aber weitere im Appendix vor.

Oben schrieb ich davon, dass es von Vorteil ist, wenn sich ein Charakter an ein Haus angeschlossen hat, dessen Werte hochzuhalten. Spieltechnisch bedeutet dieses, dass Karmapunkte vergeben werden. Karmapunkte können benutzt werden, um Würfel nochmal zu werfen.

Jedes Mal, wenn eine Sünde vollzogen wird, gibt es einen Sin Marker, der es unmöglich macht, neues Karma zu gewinnen und der durch Rollenspiel wieder entfernt werden muss.

Die Mitgliedschaft in Häusern ermöglicht den Zugriff auf spezielle Werkzeuge, Ausrüstungen und Waffen.

Charaktererschaffung

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist sehr einfach. Spieler wählen eine von drei Körperformen und verteilen 7 Punkte auf die Emotionen. Jede von diesen startet mit 1 und darf maximal den Wert von 4 haben. Danach wird ein Calling ausgewählt und der Charakter erhält alle Vorteile der Klasse. Letztendlich wählt man ein Haus und die erste Gabe des Hauses. Das war’s.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Michtim_cover

Die Informationen, das Spiel zu leiten, sind überblickbar, sind es doch nicht mehr als die üblichen Regeln. Angenehm ist, dass ein, wenn auch recht lineares, Abenteuer enthalten ist, dass uns aufzeigt, wie man Michtim RPG leiten kann. In diesem Abenteuer finde ich auch Profile von Gegnern und Vorschläge, wie Szenen abzuhandeln sind.

Dem vorgegliedert sind einige wenige Ausführungen zur generellen Gestaltung von Abenteuern. Anfolgend werden die wichtigsten NSCs des Michtimiversums mit Profilen und Kurzbeschreibungen dargestellt.

Michtim lässt mich etwas allein auf der Position des Spielleiters. Ich habe zwar ein Gefühl, dass ich meine zu wissen, wie der Autor die Spielwelt erdacht hat, mir fehlen aber vor allem detaillierte Beschreibungen der Spielwelt, wie auch Ideen und Anleitungen zum Aufbau von Gegnern. Sicher, ich kann sie spontan entwerfen, aber nichts sagt mir, dass die Feinde dann nicht zu tödlich oder auch u schwach sind.

Hier besteht auf jeden Fall Ausbaubedarf.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Aus Spielersicht mangelt es auch an Hintergrundbeschreibungen. Da ist wiederum die SL gefragt, Dinge schlicht vorzugeben.

Das Regelsystem ist sehr leichtgängig, birgt aber die Gefahr des Diskussionspotentials. Vor allem sehe ich diese Gefahr, wenn es darum geht, welches Emotionsattribut von den beiden entgegengesetzten nun wirksam ist, so ggf. Marker darauf liegen. Hier ist es nicht klar geregelt, was wo greift. Wieder muss ich mir einen Teil dazu denken, in der Hoffnung, es so auszulegen, wie der Autor es sich gedacht hat. Klare Worte fehlen leider.

Damit kommt man dann auch schnell zur gefürchteten Spielleiter-Entscheidung, die bei modernen Rollenspielsystemen nicht gern gesehen wird. Also doch ein Touch Old School in Michtim?

Schlecht finde ich das nicht, aber man muss mit den Spielern zuvor reden, auf was sie sich einlassen.

Gut und inspirativ finde ich die wechselnden Klassen, die es auch als Multi-Klasse gibt, die Callings. Durch die Kombination derer kann man eine Menge erwirken und auch die Möglichkeit, sie zu wechseln, bringt reaktiven Spielspass.

Ein wenig schräg und unlogisch wird es, wenn der vercyberte Michtim (!) über Nacht sein Calling wechselt und die Implantate weg sind und durch Magiebegabung ersetzt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

10 USD für ein ordentlich designtes pdf, das ein sehr niedliches Spiel mit Potential birgt. Da kann man eigentlich nichts falsch machen, denke ich. Selbst wenn es einem nicht zusagt, kann man die eine oder andere Idee aus dem innovativem Regelwerk entleihen.

Sehr nett ist auch, dass wer nun das Regelwerk als pdf kauft, eine 5 USD Gutschrift auf die eventuell auch gekaufte Druckversion bekommt.

Bonus/Downloadcontent

Michtim bietet einige kostenlose Downloads, so z.B. der Charakterbogen und auch Wundmarker zum Ausdrucken. Dazu besucht man die Verlagsseite auf DriveThruRPG.com (Klick)

Fazit

Michtim RPG ist wirklich niedlich und bereits beim Lesen steigen viele Bilder aus einschlägig bekannten Filmen wie dem oben genannten Legende der Wächter oder auch der grafischen Novelle Mouseguard auf.

Das Regelwerk bietet Stärken in Form eines neuartigen Ansatzes, wird aber aufgrund der Marker und gewürfelten 6en statistisch unmäßig aus der Bahn schlagende Kapriolen beinhalten. Schwächen sind mangelnde SL-Unterstützung und viele Stellen, in denen man versucht ist, zu verstehen, was der Autor möchte, aber die passende Textstelle dafür vergeblich sucht.

In Summe ein gelungenes Produkt, welches sich angenehm vom Mainstream abhebt, aber Wachstumspotential birgt.

Daumen4Maennlich 

 

4 Kommentare

  1. Naja, ich hab mir mittlerweile das Buch durchgelesen und muss dem Fazit wirklich recht geben. Im Buch bleiben viele Dinge offen, die dann einen recht erfahrenen Spielleiter voraussetzen.
    Besonders fehlen übliche Proben: Wie geht Klettern? Oder Schlösser öffnen, Verhandeln,…
    Das System kommt extrem fluffig daher, die Regeln und Fähigkeiten der Callings sind aber durchweg kampforientiert.

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