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Oder: Warum der Weg zur Hölle mit guten Vorsätzen gepflastert ist

Es war einmal ein Rollenspieler, der sich mit seinem System sehr tiefgreifend und begeistert auseinandersetzte. Er hatte X Quellenbände, bestehend aus Regelwerken, Zusatzquellenbüchern und Romanen zur betreffenden Spielwelt in seinem Regal und, selbstverständlich auch, in seinem Kopf. Seine Fantasie für Handlungsstränge und Geschichten sprudelte nur so. Sein Weg war vorherbestimmt: Er wurde Live-Spielleiter. Mit dem gleichen Elan, der gleichen Begeisterung und all seinen Spielideen und seinem Wissen stellte er sich der versammelten Spielerschaft. Mit Inbrunst beschrieb er seine Welt, führte neue Charaktere ein, bot Hilfe für Neuspieler, lieferte Hintergrundmaterial, plante Events, suchte Spiellokalitäten heraus, die die Spielatmosphäre unterfüttern sollten und achtete darauf, möglichst schnell auf Anfragen der Spielerschaft reagieren zu können.

Und wenn die Realität nicht wäre, so würde er noch heute seine Live-Rollenspielrunde leiten. Die Spieler würden Lachen, hätten ihren Spaß, würden sich von den tollen Spielterminen erzählen und sich stets auf den nächsten Termin freuen. Doch der begeisterte Rollenspieler ist längst kein Spielleiter mehr und seine Runde hat sich schon lange aufgelöst. Seine Quellenbände hat er online verkauft und wenn er mit alten Freunden über die Zeit redet, so sind die Themen oftmals gefüllt mit Frust, unerfüllten Träumen und endlosen Diskussionen zwischen den Spielterminen. Was ist da nur passiert?

Viele von uns kennen derartige Geschichten. Geschichten von hohen Flügen, von raketengleichen Starts bestimmter Live-Spielrunden und/oder Online-Rollenspielen und vom ebenso schnellen, manchmal auch schleichenden, Fall bis die „Rakete“ schlussendlich im Orbit verglühte. Ich selbst erinnere mich an mindestens 4 solcher ehemaliger Vampire-Live Domänen, die diese Form des Verlaufes erlebten. Am Anfang stehen stets begeisterte Spieler, die enthusiastisch und mit „Visionen“ eine neue, bessere oder schlicht andere Live-Rollenspielumgebung gestalten wollen. Spieler, die gedenken „aus den Fehlern ihrer Vorgänger gelernt“ zu haben, diese nun ausschließen und ein neues Abenteuer wagen möchten.

Phase 1: Die Begeisterung / Der Hype

Aus dem Pool der bekannten Spieler, oder auch durch Bekanntmachungen online und in Szenetreffs, wird die Spielerschaft generiert. Eine Spielerschaft, die sich vom Enthusiasmus der neuen „Macher“ angesteckt fühlt und die, ob sie es zugeben oder nicht, oftmals vom Gefühl des „jetzt-wird-alles-anders“ umgetrieben werden. Es gesellen sich Visionen der neuen Spielerschaft zu den Visionen der neuen „Macher“, der neuen Spielleiter. Wo doch die Spielleiter wissen, was sie an anderen Rollenspielumgebungen störte, werden sie doch niemals diese Fehler wiederholen. Es wird doch bestimmt alles anders, alles besser, alles ohne die „Mali“, die man in anderen Umgebunden stets selbst bemängelte.

Und so startet die neue Rollenspielumgebung wie jene „Rakete“ die ich oben beschrieb:
Die Spielerschaft ist hoch. Alles ist neu. Alles riecht neu. Begeisterung macht sich breit. Es wirkt lebendig, wo in den alten Umgebungen doch alles so eingefahren, so stagnierend, erschien. Gerade dieser Umstand befeuert das Rollenspiel, lässt die „Rakete“ ordentlich an Geschwindigkeit aufnehmen und sie immer höher und höher in den Himmel abheben. Neben der hohen Personenkonstellation würzen die Handlungsstränge der neuen Spielleitung das Rollenspielerlebnis zusätzlich an. Oh, wie lange hat man darauf gewartet wieder in einer solchen „frischen“ Atmosphäre spielen zu können.

Phase 2: Der Hochpunkt

Jeder anfängliche Hype ist dazu verdammt abzuflachen. Kein Streichholz brennt für immer und auch die Triebwerke eines Space Shuttles müssen irgendwann abgeworfen werden, wenn die entsprechende Höhe erreicht ist. Das Raumschiff muss im Orbit schweben können. Und so gleitet die vormals neue Rollenspielumgebung nach dem Abflauen des Hypes dahin. Die Handlungsstränge des Starts sind längerfristigen Plots gewichen. Das Sammelsurium an neuen Charakteren hat sich gelichtet und spielt nun routinierter miteinander. Der Schwung des Starts ist noch da, spürbar, und lässt die neue Spielleitung durchatmen: Puh, geschafft. Das Baby fliegt.

Bereits zu diesem Zeitpunkt kristallisiert sich heraus, welche Charaktere gut miteinander funktionieren. Die Spieler lernen sich ebenso kennen und auch sie bemerken, mit wem sie gut können und mit wem nicht so. Die Handlungsstränge, die die Spielleitung zum Start einstreute sind in diesem Moment zu Selbstläufern geworden und „glimmen“ während jedem Spieltermin.

Phase 3: Routine, Eigenverantwortung und erste Kritik

Zwangsweise wird sich der Moment ergeben, an dem die Spielleitung von ihren Spielern Eigenverantwortung verlangt. Die, von der Spielleitung vorgegebenen, Handlungsstränge werden enden. Es kommt zu Abenden, an denen die Spielerschaft das erste Mal bemerkt, dass die Zündtriebwerke ihrer „Rakete“ verschwunden sind und sie für ihr Rollenspielerlebnis, für ihren Spaß, ein gewisses Maß an Eigenverantwortung aufbringen müssen.

Dieser Moment ist ein sehr wichtiger, auch für die Spielleitung. Hier „erzieht“ der Spielleiter seine Spieler zu eben genau dieser Eigenverantwortung. Hier trennt sich auch das erste Mal die Spielerschaft. Es gibt die ersten Abende, auf denen der Spielleiter als Rückmeldung ein „es war nicht so viel los“ hören wird. Auf diese Rückmeldung kann er stets auf zweierlei Weisen reagieren:

  1. Er kann gesund, und selbstbewusst, vor die Spieler treten und ihnen sagen, dass sie letztendlich im Rahmen ihres Rollenspiels selbst aktiv sein können, ja, sein sollten, um ihren Spaß zu generieren. Dies wird Spieler abstoßen und frustrieren. Spieler werden gehen. Auf das „warum“ möchte ich später noch zu sprechen kommen. Hier muss sich der Spielleiter behaupten, muss seine Vorstellung des Spiels von den Erwartungen der Spielerschaft klar abgrenzen und „Bälle zurückspielen“. Dies ist der harte Weg. Der Königsweg, auch wenn er sich härter anhört.
  2. Der Spielleiter kann genau umgekehrt reagieren. Er kann sich die Kritik zu Herzen nehmen und, für die Zukunft, noch verstärkter „präsent“ sein. Er kann mehr „produzieren“, seine Spieler intensiver an die Hand nehmen und mehr vorgegebene, von ihm als Spielleitung stammende, Handlungsstränge anbieten. Dieser Weg ist der, der dem Spielleiter das geringste Konfliktpotential mit seinen Spielern verspricht. Auf diesem Wege kann er, augenscheinlich, die „Schäfchen“ am besten zusammen halten. Diesen Weg werde ich weiter beleuchten.

Phase 4: Kinder, tiefe Brunnen und der Frust

Der Spielleiter hat sich also dazu entschlossen, die Zusatztriebwerke der Rakete zu zünden und ihr stetig weiteren Schub zu geben. Neue Handlungsstränge werden gebaut, neue Nicht-Spieler-Charaktere eingebracht, es wird mehr „geliefert“. Das Handlungsloch schließt sich und die Spieler fühlen sich wieder verstärkt „bespaßt“.

Der neuerliche Frust, der unweigerlich auftauchen wird, ist der der Spieler untereinander. Bereits in der Hochphase des Rollenspiels, direkt nach dem Start, haben die Spieler bemerkt, dass natürlich nicht alle Charaktere miteinander optimal kompatibel sind. Das ist normal und mag den Konzepten geschuldet sein. Nun aber wird ihre damalige, zweite, Erkenntnis immer stärker: Auch die Art des Rollenspiels unter den Spielern unterscheidet sich. Nicht jeder Spieler kann mit der Art des jeweils anderen optimal zusammenspielen. Aus dem „nicht optimal zusammenspielen“ wird Frust und Ablehnung. Jeder hat es schon einmal erlebt, dass die Vorstellung des Rollenspiels und die Darstellung einer fiktiven Welt hart auseinandergehen kann selbst wenn die objektive Kenntnis der Welt, anhand von Romanen, Filmen und Quellenbüchern, unter den Spielern dieselbe ist.

Diese Erkenntnis verschwindet in der „Hype“ Phase, versteckt sich hinter der Begeisterung des „Neuen“. Jetzt, wo das „Neue“ zum „Bekannten“ wurde, und wo die Spieler sich in der Umgebung eingelebt haben, wo Routinen sich eingespielt haben, werden diese Differenzen offenbarer, drängen sich häufiger auf und werden, subjektiv empfunden „nerviger“. So wird mehr miteinander geredet und es entstehen „Grüppchen“ zwischen Spielern, die sich in der Vorstellung des „optimalen“ Rollenspiels näher sind.

Dieser Vorgang ist normal und findet sich in jeder größeren, heterogenen, Gruppe von Rollenspielern. Sie allein ist ein Problem mit dem umgegangen werden muss. Hier ist wieder der Spielleiter gefragt. Er hat erneut die Möglichkeit klar definierte Grenzen zu setzen. Bei Konflikten im Verständnis um die Spielwelt ist er es schlussendlich, der das berühmte letzte Wort hat und seine Spielwelt definiert. Ein „Basta“ kann erneut Frust unter Spielern auslösen und einige dazu bewegen, aus dem gemeinsamen Rollenspiel auszusteigen. Alternativ kann der Spielleiter natürlich versuchen seine „Schäfchen“ erneut beisammen zu halten, Kompromisse zu schließen, Diskussionen anzuregen und zu führen. Die Wogen mögen sich glätten und das Rollenspiel geht weiter. Scheinbar.

Phase 5: Der Knall

Wir haben nun einen Spielleiter, der sein Hobby in eine quasi-Vollzeitbeschäftigung verwandelt hat und Dinge versucht im Einklang zu halten, für die ein professioneller Soziologe oder Erzieher schon Mühe aufbringen müsste.

Der Spaß des Erschaffens einer Spielwelt wandelt sich aufgrund der vermeintlichen „Bringschuld“ der „Abendbespaßung“ früher oder später in Frust. Liefert er die Bespaßung, so waren seine Spieler glücklich. Das alleine zerrte schon an ihm. Nun hat er in Kauf genommen, dass er viele unterschiedliche Anspruchsgruppen unter den Spielern „bedienen“ muss. Seine erdachten Handlungsstränge und Geschichten können allerdings nicht immer allen Spaß machen und führen immer wieder dazu, dass die eine oder andere Seite ihren Unwillen kund tut. Da der Spielleiter sich jedoch eine bedingungslose Kompromissbereitschaft auf die Fahne schrieb, ist er gezwungen gerade diese, seine Fahne, immer wieder neu auszurichten, seine eigenen Ideen zu überdenken, umzuwerfen und an den vermeintlich laut rufensten anzupassen.

Dass so etwas nicht zu halten ist, nicht auf Dauer, muss nicht erst erwähnt werden. Der Frust, die Konflikte, die er selbst vorher durch bedingungslose Kompromisse unterdrücken wollte brechen wieder auf. Es wird wieder über Grundsätze der Spielwelt diskutiert. Geht der Spielleiter nun den Weg, den er eingeschlagen hat, weiter, wird er dennoch ein Wegbrechen von Teilen der Spielerschaft und eine frustriertere Atmosphäre nicht vermeiden können.

Das schlimmste für ihn mag sogar sein, dass er selbst bemerkt, wie wenig Spaß ihm das Spielleiten mittlerweile macht. Es ist für ihn eine Art Arbeit geworden, bei der er vermehrt mit dem Frust seiner Mitmenschen umgehen muss. Ein Umgehen, von dem er denkt, dass er es tun muss, um ein komplettes Auseinanderbrechen zu vermeiden. Sein Ziehen an den Spielern, sein Einsatz, ja, seine Aufopferung sind es die die Rollenspielumgebung noch zusammenhalten, so mag er denken.

Phase 6: Das Ende

Es kommt der Punkt, an dem auch der engagierteste Spielleiter an seine Grenze kommt und schlicht „nicht mehr kann“. Alternativ mag auch ein Moment kommen, wo das „reale Leben“ mehr Zeit von ihm erfordert und er, als menschlicher „Klebstoff“ seiner Rollenspielumgebung, nicht mehr jede Zeit dafür garantieren kann, alle Konflikte lösen zu können.

Unabhängig davon, ob der Spielleiter nun nicht mehr so präsent sein kann, weil er keine Zeit mehr hat, um seine Hand auf dem von ihm gebauten Konstrukt zu halten oder weil er dafür schlicht keine Energie mehr hat, das Ergebnis bleibt dasselbe: Die Rakete geht hoch.

Spieler sind frustriert, weil Handlungsstränge von Seiten der Spielleitung ausbleiben und sie, plötzlich, eigenverantwortlich spielen müssen. Zusätzlich frustrieren sie andere Spieler die ihre Rollenspielvorstellungen, die Vorstellung von der Spielwelt, nicht teilen. Letztendlich passiert das, was der Spielleiter stets vermeiden wollte: Die Rollenspielgruppe bricht in Teilen auseinander. Es bleibt eine Stammspielergruppe, die deutlich kleiner sein mag, als die Gruppe es vorher insgesamt war. Das fällt jedem Spieler natürlich negativ auf. Es geht nun um die Frage „Wie geht es weiter?“. Hier braucht der Spielleiter nun jene Energie, die er am Anfang, beim Aufbau der Rollenspielumgebung, hatte. Doch die ist weg. Sie hat sich verflüchtigt zwischen Frust, dem Aufreiben für Teile der Spielerschaft und dem Wissen, dass die Vision, die er am Anfang für die Umgebung hatte sich nicht erfüllt haben. Er ist desillusioniert und ausgebrannt. Das „Abenteuer“ ist zuende.

Fazit und Alternativen

Diese Art des „Niedergangs“ von Rollenspielprojekten, seien es nun Live-Rollenspielgruppen oder Online-Rollenspielprojekte, habe ich in den letzten Jahren mehrfach beobachtet. Die Zeitspannen sind einmal kürzer, einmal länger. Gleich einer Kondratiev-Welle, wie man sie aus der Ökonomie kennt, erheben und versenken sich auf diese Weise Rollenspielumgebungen.

Gerade das Verhältnis von „Machern“, bzw. „Produzenten“, also den Spielleitern, Projektleitern, und den „Konsumenten“, den „auf den Spaß wartenden“ Spielern, ist hier oft ein Diskussionsgrund. Und ebenso oft wird mit erhobenem Finger auf die „Konsumenten“ gezeigt und verdeutlicht, dass sie die Schuld am „Rollenspiel-Burnout“ der „Macher“ tragen würden. Hätten sie sich doch mehr eingebracht. Hätten sie doch mehr selbst getan. Hätten sie doch nur mehr geholfen. Hätten sie weniger „gezogen“ und auch einmal „gedrückt“.

Das mag alles durchaus korrekt sein, doch tragen wir als Spielleiter, als „Macher“, nicht auch einen nicht gerade geringen Teil der Verantwortung für unsere eigene Verbrennung? Aus meiner Erfahrung heraus muss ich ganz klar „ja“ skandieren. Wir tragen eine elementare Verantwortung für die „Erziehung“ unserer Rollenspielgruppen. Wir schüren Erwartungen, enttäuschen sie, fachen neue an. Wir definieren das Grundgerüst unserer Spielwelt und, letztendlich, sind wir es die final „richtig“ und „falsch“ benennen. Stets zu „liefern“, immer „Gewehr bei Fuß“ zu stehen, stets überall Kompromisse finden zu wollen, ja, es jedem Recht machen“ wollen, konditioniert unsere Spielerschaft. Es gewöhnt sie an dieses Verhalten von uns als Spielleiter.

Wie könnten wir nicht erwarten, dass Spieler die jederzeit extern bespaßt werden, nicht gelangweilt sind, wenn ein Ausbleiben dieser Bespaßung eine absolute Ausnahme im sonstigen Umgang miteinander ist?

Wie könnten wir nicht erwarten, dass Spieler frustriert übereinander sprechen und sich, vermeintlich, „schlechtes“ Rollenspiel und ein schlechtes Wissen um die Spielwelt vorwerfen, wenn wir es nicht sind, die diese Spielwelt und die Art des Rollenspiels unmissverständlich definieren?

Ein Sprichwort sagt: Wer zu allen Seiten offen ist, der kann nicht richtig dicht sein.

Ein Spielleiter, der es allen Recht machen möchte, der wird zwangsweise beobachten, wie er und seine Rollenspielumgebung, ausblutet. Nur durch konsequentes Definieren der eigenen Grenzen und dem Erhalt des eigenen Spaßes am Leiten, denn auch der gehört elementar erhalten, wird gemeinschaftlicher Spaß nachhaltig gefördert.

Dazu gehört das Wissen, dass man nicht alle Spieler glücklich machen kann, ebenso wie das Wissen darum, dass das Rollenspiel letztendlich nur ein Hobby ist, über das man mehr lachen als sich grämen sollte.

Artikelbild: vandorsten auf sxc.hu

 

 

5 Kommentare

  1. Diesen Trend kann man mit Sicherheit auch auf P&P oder Internet-Forenspiele übertragen. Es gibt aber bei Phase 6 auch den umgekehrten Fall – dass ein Spielleiter zu lange darauf hofft, dass die Spieler alleine spielen und diese irgendwann, wenn jeglicher SL-Input ausbleibt, die Lust verlieren. Denn ohne eine SL bleibt die Welt in ihren Grundsätzen statisch.

    Eine gesunde Balance zwischen beiden ist bestimmt auch Teil des erwähnten Königsweges.

  2. Ich finde den Ansatz die Spieler erst mit Plots zu füttern und dann (unvermittelt?) zu erwarten das sie doch ein Spielleiterloses Spiel an das laufen bekommen recht merkwürdig.

    Das wäre doch ein wenig als würde man einen Buch Club machen, Werke auswählen, und diese gemeinsam lesen, und sich – nachdem es einen keinen Spaß mehr macht – fragen wieso zum Deibel die Mitglieder noch keine Autoren geworden sind.

  3. Hallo zusammen!

    Vielen Dank für die Kommentare.
    Natürlich darf das eine Extrem nicht durch das andere ersetzt werden. Eine SL ist nie „nur“ der „Schiedsrichter“, der auf die Einhaltung der Regeln achtet. Er ist auch immer die Instanz die die Welt beschreibt und die ist nunmal dynamisch, bzw. sollte es sein.

    Es ist ein Drahtseilakt der bedingt, dass man sich (als SL) selbst vorher bewusst macht was man eigentlich will. Was für eine Art Spielleiterstil möchte ich anwenden? Möchte ich die „Leine“ möglichst kurz, oder möglichst lang, halten? Möchte ich also sehr viel „Futter“ reinwerfen oder soll es reichen müssen dies nur in wohl dosierten Häppchen zu tun?

    Das Konzept, welches man für sich definiert, muss dann auch entsprechend konsequent durchgezogen werden damit man irritierende Richtungswechsel, wie von Teylen angemerkt, vermeidet. Das verwirrt nur und macht weder Spieler, noch den Spielleiter, glücklich.

    Die Welt dynamisch zu halten und dennoch den Spielspass in den Händen der Spieler zu belassen ist, wie bereits erwähnt, ein Drahtseilakt. Gibt man zu oft zu viel vor, dann erschafft man sich selbst die Meute der „Plot-Hungrigen“, die nur danach lechzen das von irgendwo irgendetwas kommt. Die Eigeninitiative geht flöten. Auf der anderen Seite ist es absolut richtig, dass man die Welt sehr statisch wirken lässt wenn quasi gar nichts passiert. Es muss aber nicht immer etwas „besonderes“ passieren.

    Ein, meiner persönlichen Meinung nach, sehr unglücklicher Mittelweg ist es als SL Plot reinzuwerfen den man selbst nicht zuende gedacht hat, der keinem richtigen Ziel folgt und über den sich die Spieler einfach hermachen können während die SL sich zurücklehnt und zusieht. Wenn Spieler das „spitz kriegen“ (wie man so schön sagt), also bemerken, dass diese Art Plot gar keinem Weg folgt und so zwangsweise in unsortiertem Chaos enden muss, dann werden sie sich, zurecht, entsprechend frustriert zeigen.

    Das wäre, als würde man beginnen ein Buch vorzulesen, den Epilog darstellen und dann einfach….aufhören.

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