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Shadowrun:Missions (SRM) ist eine lebendige zusammenhängende Kampagne, die dazu gedacht ist, auf Conventions und vergleichbaren Treffen gespielt zu werden. Da die Inhalte auch zum Download als Kaufobjekt verfügbar sind, liegt es nahe, sie auch mit den eigenen Runden zuhause zu spielen. Das erste Missionspaket, welche ich besprechen möchte, ist bei DriveThruRPG.com als Doppelpaket zu erstehen und beinhaltet die Missionen Copycat Killer und On a silver platter.

Erscheinungsbild

Wer bei DTRPG das Paket ersteht, bekommt beide Missionen in der pdf-Version.

Das Erscheinungsbild ist von Copycat Killer vor allem eines: Zweckmäßig. Ein mehr schlecht als recht offenbar eingescanntes vollfarbiges Cover außen, schwarz-weiß mit handgezeichneten Skizzen innen. Hübsch ist das wirklich nicht, aber es reicht vollkommen für den angedachten Zweck. Die Mission wird auch mit CMP 2010-02 bezeichnet.

Die knapp 20 Seiten werden kaum von Illustrationen aufgebrochen und nach einer wirklich kurzen Einführung geht es direkt ans Eingemachte. Abgeschlossen wird der Band durch ein Debriefing Log, welches kurz die Ziele des Runs zusammenfasst und zur Weitergabe an den nächsten Spielleiter auf dem nächsten Con gedacht ist.

Schon hübscher ist Teil 2 aus dem Paket. Das Cover zeigt einige Szenen aus der Mission als Collage und wirkt dabei etwas wirr. Das Innenleben ist in Farbe und wie gewohnt von vielen englischen Produkten im zarten Blau gehalten. Artwork und Skizzen sind deutlich besserer Natur, wenn auch keine High-End Arbeit. Besonders gefallen mir die Kontakte-Karten am Ende zum Ausdrucken und Ausschneiden und dem Charakter beilegen. Die Missionsnummer dieses Abenteuers ist SRM 04-05.

Die harten Fakten:

  • Format: pdf
  • Seiten: 20 und 37
  • Verlag: Catalyst Game Labs
  • Sprache: Englisch
  • ISBN: Nicht herausfindbar
  • Preis: 3,95 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (Klick)

Inhalt

Copycat_Killer

Beide Missionen bauen inhaltlich aufeinander auf. In Copycat Killer ersteht der Mythos um einen psychopatischen Metamenschen-Mörder wieder auf, als die Tochter eines orkischen Hehlers getötet wird. Eigentlich wurde der Mörder vor Jahren von Knight Errant gefasst, doch nun treibt er wieder sein Unwesen und entstellt seine metamenschlichen Opfer, bevor er sie ausbluten lässt.

William MacAllister ist nun einzig und allein getrieben vom dem Gedanken an Rache für seine Tochter und heuert ein Runnerteam an, der Sache auf den Grund zu gehen und Ihm den Mörder, vorzugsweise lebendig, zu bringen.

Die Mission ist in 8 sehr linearen Szenen mit möglichst wenigen storyseitig ungewollten Komplikationen aufgebaut. Jede Szene wird beschrieben mit einleitenden Worten, die man vorlesen soll, mit Hintergrundinformationen zu der Szene und mit möglichen Gegnern. Damit die Spieler auch schön auf der Eisenbahnschiene bleiben, wird in einem Extrabereich kurz erklärt, was man machen kann, um die Spieler wieder zurück ins Gleis zu holen.

Die Geschichte selbst weist wenige Überraschungen und Wendungen auf, lediglich einige mögliche Hindernisse und ist ziemlich straight. Erst beim obligatorischen Showdown kommen kleine Überraschungen auf. Im Vorwort wird noch erwähnt, was man machen kann, um das Spiel weniger zu lenken und mehr durch die Spieler gestalten zu lassen. Ohne diese Freiheiten wird die Spielzeit auf ~4 Stunden angesetzt. Ort der Handlung ist Seattle, aber wie sollte es anders bei offiziellen Abenteuern sein. Seattle ist immerhin DIE Shadowrun-Stadt.

Band 2 führt diese Geschichte weiter.  Ein Jahr ist vergangen. Auch wenn hinter dem Mörder noch ein Fadenzieher stand, wurde er nicht gefunden. Nun sind die Informationen deutlicher und MacAllister möchte das Team auf den Fadenzieher ansetzen. Dieser aber hat herausgefunden, wer Ihm auf den Fersen ist und verhindert ein Zusammentreffen der Runner mit MacAllister. Tosh, ein Freund des Orks, der bei Knight Errant arbeitet, kommt hier als Helfer in der Not und hilft dem Runnerteam, den Spuren des Fadenziehers zu folgen. Eine neue Partei schaltet sich ein und versucht die Runner von der Fährte zu bringen, wurde aber selbst in die Irre gelenkt. Letztendlich kulminiert alles in einer schwer befestigten Anlage einer sehr bekannten Metamenschen-hassenden Vereinigung. Den Endkampf würde ich als sportlich bezeichnen, die Möglichkeiten für Spielercharaktere zu sterben, sind mannigfaltig.

On_a_silver_platter_cover

Abgeschlossen werden beide Bände durch Informationen zu NSCs, deren Agenda und spielrelevanten Werte.

On a silver platter geht einen freieren Weg der Handlungsentfaltung. Auch hier finden einzelne Szenen statt, die aufeinander aufbauen, die Möglichkeiten sich innerhalb der Szenen zu bewegen, ist jedoch größer und auch freier gestaltet. Optionale Entwicklungsmöglichkeiten werden besprochen, wie auch mögliche Hilfestellungen für die Spielercharaktere, wenn diese sich verfranst haben oder in einer ausweglosen Situation stecken. Man merkt dem Produkt an, dass es mit mehr Reife geschrieben wurde.

Neue Möglichkeiten finden sich hier auch. Im Rahmen der Handlung können Spielercharaktere Beziehungen zu Vereinigungen aufbauen oder diese auch wieder zerstören. Damit geht ein Reputationslevel einher, der wiederum spielrelevante Auswirkungen hat. Wieder kann man sich die NSCs, die man trifft, als Kontakte anlachen. Das Verhalten und der mögliche Erfolg in diesem Run bestimmen auch die Werte Notoriety, Public Awareness und StreetCred(ibility).  Das wird wiederum Auswirkungen auf folgende Missions haben.

Sehr schade finde ich, dass die erste Mission anders enden kann und dieses nicht in dem nachfolgenden Auftrag aufgegriffen wird, so dass z.B. verschiedene Einstiegspunkte gegeben werden.

Beide Runs machen auf mich einen in sich stimmigen Eindruck, kleine Fehler außen vor. In einer Szene muss sich ein Troll-NSC bücken, um nicht mit den Hörnern an die Decke zu stoßen, aber auf seinem Bild schmiegen sich die Hörner ans Kinn. So etwas zum Beispiel, kleine, nicht weiter wichtige Dinge. Was mir nicht gefällt, ist der sehr lineare Aufbau. Hier würde mir ein Diagramm, welche Szenen wie zusammengestückelt werden können, besser gefallen als der stumpfe Weg von A nach B mit dem optionalen Umweg C.

Sprachlich sind beide Missionen ansprechend und bieten durchaus interessante Schauplätze und Einblicke in die sechste Welt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Naja, für 3,95 USD kann ich wahrlich nicht meckern. Will ich auf einem Con eben schnell was leiten, bieten sich die Missionen gerade zu an. Will ich das Ganze daheim mit Freunden machen, muss ich mich natürlich schon etwas mehr damit auseinander setzen und die Handlung freier gestalten. Bei dem Preis kann ich auch keine hochwertigen High-End-Illustrationen erwarten. Preis und Inhalt stimmen. Auf andere Cyberpunk-Systeme lässt sich die Handlung nur schwer anpassen, da schon sehr archetypisch auf Shadowrun zugeschnitten.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/

Fazit

Ich mag die Idee, offizielle Kampagnen auch zum Download zu stellen, selbst wenn sie bezahlt werden müssen. Wenn auch eher am Rande, kann ich hier den Metaplot direkt miterleben und habe ein Stück weit mehr das Gefühl, Teil des Spiels zu sein.

Zugegeben, die Abenteuer sind schon eine deutliche Railroad, das schmälert den Spielspaß. Dass man als SL sogar Texte vorlesen soll, wenn eine Szene beginnt, unterstreicht den Charakter, macht aber auch deutlich, dass offenbar einige Spieler auf Conventions möglichst schnell möglichst viel Inhalt wollen und daher gewillt sind, auf freie Beschreibungen zu verzichten.

Was mir wirklich gefällt, ist die Idee für jede einzelne Mission. Nicht zu episch, nicht zu profan, eigentlich genau im Mittelfeld und daher gut spielbar. Ich würde vermutlich einiges umbauen, wenn ich diese Missionen leite, aber das ist mein eigener Geschmack.

Falsch machen kann man als Shadowrunner für diesen geringen Preis eigentlich nichts.

Daumen4Maennlich

Artikelbild: Catalyst Game Labs

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