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Oder: Was, wenn ich weiß, dass ich nichts weiß?

In den meisten Rollenspielen werden gelegentlich Würfe verlangt, um herauszufinden, ob die Charaktere etwas Bestimmtes mitbekommen haben, oder aber über Hintergrundinformationen zu einem Thema verfügen. Diese Würfe stellen kein Problem dar, wenn sie gelingen und dem Charakter die Informationen zustehen. Misslingt so ein Wurf aber, kann dies zu einigen darstellerischen Problemen führen.

Eine Warnung: Dieser Artikel beschäftigt sich mit einem erlebten Ist-Zustand: Damit, wie Spieler damit umgehen, wenn sie wissen, dass sie etwas nicht wissen. Die Aufzählung der im freien Feld gesammelten Beobachtungen erhebt dabei keinesfalls den Anspruch, komplett zu sein, zeigt aber deutlich einige Probleme auf, die dabei entstehen können

Die meisten dieser Probleme kann man nicht mit einem Patentrezept lösen, weswegen ich auch keine solchen Rezepte liefern kann. Stattdessen möchte ich Dich, lieber Leser, anregen, einmal über den Umgang mit diesen oder ähnlichen Situationen nachzudenken, und, wenn es doch ein Patentrezept gibt, dieses als Kommentar zu schreiben..

Ich möchte den Artikel beginnen mit einem Beispiel, welches ich ursprünglich mal in einer DSA-Spielhilfe gelesen (und hier auf Pathfinder umgemünzt) habe:

SL: „Langsam bewegt Ihr Euch über den alten Karrenpfad durchs Riedermoor. Nebelschwaden nehmen Euch die Sicht, während Ihr schweigend dem alten Torfstecher folgt, der sich Euch als Führer angeboten hat. In dem verwachsenen Graben zu Eurer linken gluckst es hier und da, und auch sonst wird die gespenstische Stille nur durch Euch unbekannte Geräusche durchbrochen. Kein liebliches Vogelzwitschern, keine bellenden Hunde, nur dieses Glucksen, irgendwelche huschenden Dinge und diese drückende Stille.

Plötzlich bleibt der alte Torftecher stehen und hebt seine Hand, um auch Euch zum Stehen zu bringen. Er deutet auf den Nebel, durch den Ihr undeutlich ein paar Gestalten auf Euch zuwanken sehen könnt. Sie bewegen sich langsam, und sie geben dabei klagende Laute von …“

Spieler 1: „Knowledge Religion. Sind das Untote? Zombies? 5 – keine Ahnung.“

Spieler 2: „Ich habe auch Knowledge Religion … 18. Sind’s welche?“

SL (frustriert): „Ja, das sind Zombies.“

Spieler1: „Ach so, Zombies, komm, die machen wir weg. Ini!“

Man kann sagen, was man will: Die Stimmung ist hier dahin. Warum das so passiert ist, damit möchte ich mich in diesem Artikel einmal beschäftigen.

Spielerwissen und Charakterwissen

These:„Der optimale Rollenspieler trennt jederzeit Spielerwissen und Charakterwissen.“

Für einige, mit denen ich dieses Thema bereits diskutiert habe, wäre dieser Artikel jetzt vorbei, ehe er richtig begonnen hat. Natürlich hält sich jeder für den optimalen Rollenspieler, und jeder ist auch perfekt in der Lage, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Insofern bräuchte ich mir also eigentlich gar keine Mühe machen, die Vor- und Nachteile aufzuzählen, die bei nicht optimalen Spielern auftreten, oder?

Nein. Aus zwei Gründen:

Zum einen gibt es nicht nur diese „optimalen Spieler“. Ich oute mich jetzt mal als ein Spieler, der zwar das Wissen von Charakter und Spieler hervorragend trennen kann, aber beispielsweise Gefühle, wie Angst vor dem Unbekannten, nicht.

Zum anderen können viele „optimale“ Spieler, die ich kenne, zwar hervorragend trennen, was Ihr Charakter weiß, und was er nicht weiß – aber sie versuchen dennoch, bewusst oder unterbewusst, ihrem Charakter Ihr Wissen zugänglich zu machen.

Im obigen Beispiel hat der Spieler schon lange die Ahnung, dass es Zombies sein könnten, sein mutiger Krieger aber weiß das nicht. Wie überträgt man jetzt seine Ahnung auf den Charakter? Genau, durch einen Wissenswurf.

Aus der Tatsache, dass diese Wissenswürfe im Regelwerk genau beschrieben werden, wird gerne die Berechtigung hergeleitet, sie auch jederzeit zu würfeln – auch unaufgefordert. Auch wenn der Spielleiter noch mitten in der Beschreibung steckt, wird mit dem Argument, dass das Regelwerk solche Würfe zur Identifikation von Gegnern ja erlaube, gewürfelt, um dann das Ergebnis auch sofort einzusetzen.

Denn, hier kommt dann gleich die zweite Rechtfertigung: Man will damit ja nicht warten, bis die Zombies direkt vor den Charakteren stehen, und diesen die Möglichkeit nehmen, beispielsweise Fernkampf einzusetzen.

Die Frage des unaufgeforderten Würfelns an sich ist nicht Thema dieses Artikels, wohl aber die Auswirkungen der Wissenswürfe – oder, in diesem Fall:

Nicht-Wissens-Würfe

Das bisher geschilderte Problem gilt für Wissenswürfe im allgemeinen. Problematischer wird es allerdings, wenn der Wurf nicht gelungen ist.

(Da Wahrnehmungs- und Wissenswürfe die gleichen Probleme hervorrufen, bezeichne ich beide der Einfachheit halber in Folge nur noch als Wissenswürfe.)

Im obigen Beispiel sagt der Spieler:

„Knowledge Religion. Sind das Untote? Zombies? 5 – keine Ahnung.“

Diese Aussage ist der Stimmung nicht gerade dienlich, zumal sie den Spielleiter, wie bereits gesagt, in der Beschreibung der Szene unterbricht.

Darüber hinaus aber sorgt sie nun für zwei oft zu beobachtende Reaktionen der anderen Spieler.

1.) Wissensübertragung

Der Spieler würfelt hier den Wissenswurf und sieht, dass das Ergebnis ungünstig ausgefallen ist. Da die Berechnung der Schwierigkeiten ebenfalls in den Regeln deutlich erklärt wird, weiß er, dass sein Charakter nichts weiß, und sucht jetzt möglicherweise nach anderen Wegen, um sein Wissen auf den Charakter zu übertragen.

Dies setzt ihn in ein Dilemma, mit dem einige Spieler besser umgehen können als andere: Der Charakter weiß weder, womit er es zu tun hat, noch weiß er, dass er es hätte wissen können. Der Spieler jedoch hat mindestens die zweite Information: Er weiß, dass der Charakter es hätte wissen können, ja, sogar hätte wissen müssen.

Mit diesem Dilemma sind einige, gerade neue Spieler, oftmals überfordert. Deshalb versuchen sie, die Kluft zu schließen.

Nochmal Würfeln?

Viele Systeme erlauben das Wiederholen verpatzter Würfe zu unterschiedlichen Konditionen.

Die Tatsache, dass dies in den Systemen offiziell erlaubt wird, wird gerne zum Anlass genommen, diese Würfe einzufordern, bzw. einfach zu würfeln, so wie es schon teilweise mit dem eigentlich misslungenen Wurf im Beispiel passiert ist.

In Systemen, wo diese Würfe nur unter bestimmten Umständen erlaubt sind, kann man sehr gut beobachten, wie Spieler immer wieder versuchen, genau diese Umstände herzustellen.

Argumentation

Auch, wenn vom System an sich keine Wiederholungswürfe vorgesehen sind, wird oft versucht, die Situation entsprechend auszulegen. Hier sind wir dann bei der Argumentation angekommen.

Ziel der Debatte ist es, das Zugeständnis des Spielleiters zu bekommen, dass der Charakter das Wissen hat, um das es geht, oder zumindest einen erneuten Wurf zu erlauben.

Die beiden Methoden werden auch gerne verbunden, um mittels Argumentation bessere Modifikatoren für den erneuten Wurf zu bekommen.

2.) Gruppenzwang

Die zweite häufig beobachtete Reaktion bringt ebenfalls viel Unruhe an den Spieltisch:

Die anderen Spieler wissen, dass der Charakter nichts weiß, und würfeln ebenfalls ungefragt Wissenswürfe, in der Hoffnung, mehr Glück zu haben, und das Wissen endlich in die Gruppe zu bekommen.

Das gleiche passiert auch häufig bei Wahrnehmungswürfen. Da würfeln beispielsweise Spieler, deren Charaktere 500 Meter die Straße runter im Stall schlafen, mit, ob sie wach werden und auch etwas bemerken – „It’s in the rules!“. (Der entsprechende Abzug aber auch!)

Wie spielt man Nicht-Wissen?

In dem Moment, wo der Charakter weniger weiß als der Spieler, muss der Spieler diese Tatsache vernünftig darstellen. Diese Aufgabe ist in einigen Situationen gar nicht so einfach.

Wie spielt man sowas jetzt aus?

Möglichkeit 1: Man sagt einfach gar nichts.

Der beste Ansatz meiner Meinung nach. Man verbreitet weder falsches Wissen, noch verbreitet man die Information, dass man keine Ahnung hat, womit man es zu tun hat.

Das Nichts-Sagen muss allerdings schon vor dem Wurf beginnen. Wenn man den Wurf großspurig ankündigt, dann aber in dessen Folge keinerlei Informationen liefert, ist klar, wie der Wurf ausgegangen ist.

Möglichkeit 2: Falsche Interpretation der Fakten

Hier schrammen wir haarscharf an der genauen Definition von „misslungenem“ und „verpatztem“ Wurf vorbei, ich versuche mal, mich davor zu drücken.

Eine mögliche Auswirkung eines misslungenen Wissenswurfes kann sein, dass man aus den vorhandenen Fakten falsche Schlüsse zieht. Keine krassen Fehleinschätzungen, wie sie bei einem Patzer zustande kommen würden, sondern einfach nur falsche Schlüsse, die besser klingen als „Ich habe keine Ahnung“, und deshalb auch die nachfolgenden Würfelorgien nach sich ziehen.

Im Eingangsbeispiel gäbe es die Möglichkeit, nach der 5 zu sagen „Nee, die sind harmlos“. Signal an die anderen Spieler ist dann nicht „Er hat mies gewürfelt“, sondern „Hmm, er schätzt sie als harmlos ein. Auf mich wirken sie auch nicht bedrohlich.“

Möglichkeit 3: Der „Suggestivsatz“

Diese Möglichkeit sollte eher nicht gewählt werden.

Nehmen wir ein Beispiel:

In einem Kampf hat der Charakter es nicht geschafft, zu erkennen, dass dieses Monster nicht das ist, wofür es alle halten, sondern etwas wesentlich gefährlicheres, mit dem man besser nicht in den Nahkampf kommen sollte.

Als Spieler weiß man genau (besser: man denkt, genau zu wissen), dass diese Fehleinschätzung zu Schäden bis hin zum Verlust von Charakteren führen kann. Das schürt gleich noch die Angst, dass die anderen Spieler OT sauer werden könnten, weil man sie nicht gewarnt hat.

Andererseits: nichts zu sagen ist die optimale Wahl. Schließlich weiß der Charakter nichts, was soll er also sagen? Im Ernstfall sagt er auf eine Nachfrage „Ich habe keine Ahnung, was das ist.“

Meistens hört man am Spieltisch allerdings so was wie

„Mal sehen – *würfel* – Nein, ich erkenne nicht, dass das kein normaler Ork ist.“

Das ist natürlich insofern blöd, weil dadurch die anderen Spieler auf die richtige Fährte geschickt werden.

Möglichkeit 4: Man weiß es wirklich nicht, glaubt es aber zu wissen.

Das ist eigentlich das beste, was dem Spielleiter passieren kann. Der Spieler glaubt, er habe Zombies vor sich, teilt dies mit und verhält sich entsprechend. Was aber, wenn es keine Zombies sind? Dann spielt er das Nichtwissen seines Charakters in dem Moment tatsächlich gut aus, auch wenn ihm das im Nachhinein wenig gefallen wird.

Das schöne dabei ist, dass er sich in diesem Beispiel sogar recht sicher sein wird, dass es sich um Zombies handelt – Um mal unseren Regelexperten zu zitieren:

„Zumal das Beispiel auch daran krankt, dass ein Zombie CR 1/2 hat, der Wurf bei einem so häufigen Monster (siehe Zombies, wieso immer wieder Zombies?) gelungen gewesen wäre mit einer 5“

Der Rest ist eine Frage der Spitzfindigkeit des Spielleiters. Wenn diese Zombies zwar prinzipiell Zombies sind, aber halt keine normalen Zombies, ist ein knappes „Ja“ auf die Frage, ob es Zombies sind, durchaus korrekt, und es verhindert an der Stelle vielleicht auch, dass andere Spieler ihrerseits mit den besseren Werten würfeln.

Wenn der Spielleiter allerdings nicht zu sehr genervt davon ist, wieder unterbrochen worden zu sein, dann wird er den verbleibenden Spielern nach seiner Einführung in die Szene die entsprechenden Wissenswürfe durchaus noch zugestehen.

Verpatzte Wissenswürfe

In einigen Systemen ist es möglich, Wissenswürfe zu verpatzen. Dies liefert dann laut Regelwerk meistens komplett falsche Informationen.

Mit diesen falschen Informationen zu arbeiten, stellt den Spieler vor die gleichen Probleme, wie das Wissen, keine verwertbaren Informationen bekommen zu haben.

Es kann eine Menge Spaß bringen, wenn alle Spieler entsprechend mitspielen. Doch dieser Spaß hält meist nur so lange an, wie die Situation nicht bedrohlich für die Charaktere ist.

Sobald klar ist, dass die Falschinformation zwar absolut glaubwürdig klingt (und die Charaktere eigentlich auch nicht daran zweifeln würden), schlägt die Stimmung schnell um, wenn die Situation für die Charaktere bedrohlich wird. Hier versuchen andere Spieler gerne, Ansatzpunkte zu finden, um selbst noch einmal den Wurf wiederholen zu dürfen.

Verdeckte Wissenswürfe?

Um dem Problem zu entgehen, sind mit der Zeit in vielen Zeitschriften und auch Regelwerken die verdeckten Wissenswürfe empfohlen worden. Ich möchte an dieser Stelle nicht auf die Möglichkeiten für verdeckte Würfe und das entsprechende Pro und Contra eingehen, das hat durchaus genügend Zündstoff für einen eigenen Artikel.

Deshalb sei an dieser Stelle nur angemerkt: Verdeckte Würfe eliminieren die hier genannten Probleme vollständig, da der Spieler niemals an den Punkt kommt, an dem er das Ergebnis seines Wurfes selbst interpretieren kann.

Unaufgeforderte Wissenswürfe aus Sicht des Spielleiters

Das Thema „unaufgefordertes Würfeln“ bietet genug Stoff für einen eigenen Artikel, allerdings möchte ich an dieser Stelle auf eine Kleinigkeit eingehen, die gerade bei unaufgeforderten Wissenswürfen zum Tragen kommt:

Der Spielleiter möchte mit Euch zusammen eine spannende Geschichte erzählen. Er hat in der Regel mindestens genausoviel Arbeit in die Schauplätze und Gegner gesteckt, wie Ihr in Eure Charaktere. Und jetzt, wo sein Teil des Spielabends gekommen ist und er eine Szene für Euch beschreibt, unterbrecht Ihr ihn, um Dinge zu erfragen, die Ihr entweder eh erfahren hättet, oder aber in aller Ruhe nach der Beschreibung erfragen könnt.

Das ist ein wenig unfair dem Spielleiter gegenüber, denn jede noch so kleine Nachfrage nach Details reißt ihn aus seinem Fluss heraus. Das schlimmste, was passieren kann, ist, dass er die Beschreibung an der Stelle abbricht, um auf Eure Fragen zu antworten, und danach nicht wieder aufnimmt – vielleicht, weil es sofort zum Kampf kommt, vielleicht auch, weil er einfach nur „raus“ ist.

Im schlimmsten Fall fehlen Euch dadurch nachher wichtige Informationen über die Szene, wie etwa Lichtverhältnisse, irgendwelche Waffen an den Wänden, weitere Türen et cetera.

In diesem Sinne: „Would you please let him finish his speech first?“

Das „Spieler, die das System auswendig kennen“-Phänomen.

In einigen Fällen (Danke an Holger für den Hinweis) ist es auch so, dass der Spieler genau weiß, womit er es zu tun hat – und nur für sich würfelt, wie viel von dem Wissen sein Charakter intime verwenden darf.

Auch dies stellt strenggenommen einen unaufgeforderten Würfelwurf dar.

Wenn der Spieler ihn unauffällig für sich würfelt und sich an das Ergebnis hält, ist dieser Wurf recht harmlos. Wenn er sich in der Grundannahme geirrt hat, wird der Spielleiter ihn an der Stelle bei gelungenem Wurf nicht korrigieren können – sein Risiko.

Wird dieser Wurf jedoch offen gemacht, löst er exakt die gleichen Probleme aus wie Wissenswürfe mit Frage an den Spielleiter.


Genug genörgelt und den Finger drauf gezeigt, wie haltet ihr es?

 

 

Artikelbild: memoossa auf sxc.hu 

3 Kommentare

  1. Das Problem scheint mir dort nicht die Wissenswürfe zu sein, oder wie die Spieler damit umgehen, sondern das sich der Spielleiter „angemacht“ fühlt.

    Das heißt die Regeln:
    * Ausreden lassen
    * Würfeln nur auf Ansage / nach Anfrage

    Würde eher helfen.

  2. Hm, also. Wird etwas länger ;)

    Du schwankst etwas zwischen dem Thema „Verhalten am Spieltisch“ oder „der Job des SL und der Spieler“ und „Wissenswürfe“. Das macht es etwas kompliziert und lenkt vom eigentlich Thema ab.

    Es wirkt wirklich so, wie Teylen sagt. Die Spieler fahren dem SL an den Karren und er ist genervt. Da hätte man eigentlich auch das altbekannte Sumpfbeispiel von Herrn Kiesow nehmen können.

    Außerdem: Lass Dir Eier wachsen! Kürzlich habe ich darüber geschrieben, dass der SL die Gruppe führen soll und Struktur vorgeben soll (http://malspoeler.de/2012/11/lass-dir-eier-wachsen/). Genau das fehlt hier. Der SL wird unterbrochen und die Spieler würfeln einfach los. Da darf man als SL auch mal dazwischen grätschen und darum bitten zu Ende beschreiben zu dürfen und die Würfe der Spieler KOMPLETT ignorieren. Natürlich nur soweit man die Vielleicht-Zombies (auch „Vombies“) nicht weiterlaufen, bis sie den Charakteren auf den Zehen stehen. Man kann ihnen auch sagen, dass Sie noch nicht würfeln sollen. Ich hatte bei der letzten Con einen ganz anderen Fall. Da wollte meinte ein Spieler (in passender Situation) „Was weißt über Untote? Ich habe ne 15.“ Meine Antwort war „Dafür brauchst du gar nicht würfeln, das weißt Du sowieso. Und zwar […blabla].“ Mach den Spielren klar, wann Würfe erforderlich und gewünscht sind und wann nicht.

    Auf nem ganz anderen Blatt Papier steht noch, dass der SL die Gegner beim näherkommen auch beschreiben sollte. Nach der Reaktion des Führers zu urteilen sind sie ja noch bestimmte 50m weg, sonst würde der da nicht so locker vorne stehen und die Gruppe drauf aufmerksam machen, sondern schnell mal hinter die Gruppe laufen und die die Arbeit machen lassen. Das heißt die Spieler haben genug Zeit sich die Beschreibung geben zu lassen, bevor die Gegner ran sind.

    Thema Wissenswürfe: Verdeckte Würfe sind ähnlich „gefährlich“, weil jeder einigermaßen aufmerksame Spieler merkt, dass da gewürfelt wird und sofort einen Verdacht kriegt. Er weiß zwar nicht, was für Viecher er da sieht, aber er wird da ganz anders ran gehen.

    Überhaupt zum Thema Würfe und DCs. Ja, D&D und Freunde geben immer knallharte DCs ohne verschiedene Schwellen vor. Ich habe mir (auch nach einigem Lernen) angewöhnt das etwas weicher zu nutzen. Wenn man die DC knapp verpasst, dann bekommt man ein paar Infos, die einen schon so ziemlich in die Richtung schicken wie die eigentliche Information. In diesem Fall, sofern man die Schwelle für Zombies geschafft hat (was das nicht mal DC 10 + CR? Oder war das D&D 3 oder täusche ich mich?), würde ich dem Spieler durchaus auch die Info geben, dass er erkennt, dass es keine Zombies sind. Wie Zombies drauf sind, weiß er ja in dem Moment. Evtl. hätte ich mir das aber für den Fall vorbehalten, dass er ein Stückchen weiter über die DC ist. Wahrscheinlich hätte er die DC aber wohl eh nicht geschafft, denn wenn die Gestalten „dort hinten“ im Nebel wanken, dann sieht man sie wohl nur sehr schlecht. Das bedeutet nicht nur eine Erschwernis für Wahrnehmungswürfe, sondern direkt auch eine für den Wissenswurf. Und nichts mit „Erst Wahrnehmungswurf, dann Wissenswurf gegen die normale DC.“

    Ach ja und das Thema „spannende Geschichte und Atmosphäre ruiniert“: Wenn die Spieler das nicht wollen, kann man als SL soviel wollen, wie man will. Dann wird das nichts. Gerade Atmosphäre und Spannung ist extrem vom Willen der Beteiligten abhängig. Also mal offgame drüber reden, neue Methoden zur Spannungserzeugung suchen oder das Thema von der Agenda streichen (je nachdem, woran man als SL Spaß hat).

    Und noch eine „und“: Wieso finden sich so wenig Artikel für den Karneval diesen Monat und dann kommt dieser Text daher? Was will der SL im Sumpf erzeugen? „Sense of Wonder“. Das Kann man doch nun wirklich ohne viel guten Willen als Karnevalsartikel laufen lassen. ARGL!

    Ach, einen hab ich noch: Der Versuch erfahrenen Spielern (solche die Monster-Knowledge-DCs aus dem Kopf wissen) mit „Vombies“ Angst einzujagen oder Sense of Wonder zu erzeugen, ist von vorneherein zum scheitern verurteilt. Das wird nie klappen!

    So, das mal die wichtigsten Punkte, die ich zu diesem Artikel sagen wollte.

  3. Mir ist klar, daß ich mit den unaufgeforderten Würfen anders umgehen muß. Darum ging es in dem Artikel allerdings nicht, wie auch eingangs erwähnt.
    Vielleicht habe ich das tatsächlich etwas zu stark vermischt.

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