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Komischer Titel, nicht? Der Karneval der Rollenspielblogs und –magazine in diesem Monat dreht sich um das Thema „(Lost) Sense of Wonder“ und ich musste lange darüber nachdenken, was sich eigentlich hinter dem Thema verbirgt.

„Sense of Wonder“ ist die Möglichkeit, die Spieler und den SL zugleich zu überraschen, in meiner Interpretation vor allem mit den Gegebenheiten einer rollenspielerischen Spielwelt. Besonders tritt das also auf, wenn die eigene Spielrunde ein neues System spielt und mit den Wundern und Möglichkeiten dieses Systems konfrontiert wird. Aufregende Landstriche, exotische Kreaturen, gewaltige Raumkreuzer, mächtige Magie – oder einfach nur eine ungewöhnliche Art, das virtuelle Leben in diesem Universum zu führen. Das alles umfasst dieser Begriff.

„Lost Sense of Wonder“ ist die Ermüdung, die Ermattung dadurch, dass die Spielercharaktere schon alles  gesehen haben, alles erlebt, fast jedes Geheimnis gelöst haben, vielleicht gar am Metaplot so stark teilgenommen haben, dass sie ihn maßgeblich gelenkt haben. Vor allem taucht dieses Phänomen auf bei Spielrunden, die schon lange gespielt haben und ihre Charaktere durch eine schier unfassbare Menge von Erfahrungspunkten über die Machtstufe heben konnten, die in dieser Spielwelt nur von den mächtigsten NSCs gehalten wird.

Darum soll es heute gehen – was passiert, wenn die Spielrunde, die ich leite, so mächtig wurde, dass ich tatsächlich so absolut übertriebene Gegnerhorden wie besagte 999 Schwarzdrachen und einen alten Gott auffahren muss, damit Kämpfe nur einen Hauch von Spannung besitzen? Wie kann ich dem begegnen, um es möglicherweise lange hinauszuzögern, wie kann ich damit umgehen und welche Möglichkeiten habe ich, konstruktiv gedacht, es nicht ins absolut Lächerliche gleiten zu lassen? Welche Chance habe ich, die eine andere ist, als die Spielrunde einfach enden zu lassen und die Charaktere einzumotten?

Ist das das Ende? Nein!

Beginnen  wir doch einmal mit einer Forderung, ohne die dieser Artikel komplett hinfällig ist und nicht geschrieben hätte werden müssen.

„Meine Spieler/innen mögen ihre Charaktere und fiebern mit ihren Handlungen mit und möchten die Runde aus diversen Gründen nicht enden lassen“

Die Antwort „Na dann hört halt einfach auf zu spielen, irgendwann ist die Luft halt raus“ zählt also nicht. Bevor ich jedoch darauf eingehen möchte, welche Chancen man hat, das Spiel am Laufen zu halten, ohne ins Lächerliche abzudriften, möchte ich einmal die Folgen aufzeigen, die entstehen, wenn das Powerlevel der Charaktere immer weiter steigt.

Zu den Sternen und noch viel weiter!

Nehmen wir also einmal an, wir haben eine klassische Fantasy-Runde, die klein und unbedeutend anfängt, mit einfachen Waffen, schlechten Rüstungen und die gerade das nötigste am Leib hat.  Nun gilt es zu entscheiden und bewerten, ob das gewählte Spielsystem  Epik unterstützt und als Stilmittel hat. Betrachten wir einmal AD&D Forgotten Realms.  Auch wenn die innere Logik der Spielwelt gewahrt bleibt, ist alles „eine Nummer größer“. Es wird immer einen größeren Fisch im Teich geben, der den Charakteren Anstand beibringen und ihnen ein Gegner sein kann.

Was aber wenn das System keine Epik haben will? Nicht jedes Rollenspiel ist auf Langzeitkampagnen ausgelegt, die viele hundert Spielesitzungen lang gespielt werden. Nun kann es natürlich sein, dass es eine bereits  im System verankerte Machtgrenze gibt, wie z.B. eine Stufengrenze oder die Aussage, dass gewisse Kräfte und Möglichkeiten nur NSCs vorbehalten sind.

Sehr mächtige Magie wird unter anderem oft von humanoiden Charakteren ausgegrenzt mit der Aussage, dass der Verstand eines solchen Wesens zu klein ist, um die höchsten magischen Geheimnisse zu verstehen. Andere Kräfte brauchen ein so irrwitzig hohes Maß an Erfahrungspunkten, dass kaum ein/e Spieler/in solange die Punkte ersparen wird, da sonst alle anderen Punktewerte ins Hintertreffen geraten, weil sie durch das Ansparen der Punkte nicht gesteigert werden. Noch ein anderer Ansatz ist, die Beherrschung extrem mächtiger Möglichkeiten an andere Werte zu koppeln, die einen Mindestwert haben und daher auch gesteigert werden müssen. Kurzum: So viele Erfahrungspunkte sehen Charaktere im gesamten Leben ihres Spielers nicht.

Aber nicht jeder Spieledesigner ist so vorausschauend, für dieses Problem Mechanismen in seinem Spiel zu implementieren. Einige hoffen vielleicht darauf, dass die Runden nie so lange spielen, andere haben nicht an die Langzeitentwicklung gedacht und wiederum dritte lassen dicke Fische im Teich schwimmen, denen sie in Quellenbüchern keine Werte geben. Ein schönes Beispiel sind die großen Drachen aus Shadowrun. Lofwyr hat kein Profil und das ist gut so. Eine Runde, die sich mit dem Goldjungen direkt im Kampf anlegt, wird nur eines machen können. Untergehen und fürchterlich unheroisch sterben. Aber wieso eigentlich? Weil das Usus ist für Gegner, zu denen man keine Profilwerte hat. Aber was, wenn die Runde in Besitz einer Cruise Missile kommt und diese auf den Drachen abfeuert? Dann wird er Mittel und Wege haben, sich mit Magie zu schützen. SL-Willkür an dieser Stelle, nicht? Ja. Sicherlich. Aber vom System gewollt. In meiner persönlichen Sicht muss man auch nicht alles „umkloppen“ können. Denn sonst sind wir sehr schnell beim Lost Sense of Wonder. „Kenn ich schon, hab ich schon umgekloppt!“ Und ich möchte das nicht in meinen Runden haben.

Und wo sind nun die Drachen?

Greifen wir doch nochmal die Fantasy-Runde des ersten Satzes dieses Abschnittes auf und nehmen auf ganz und gar nicht ernst gemeinte Art und Weise deren Fortschritt auf den Arm (natürlich würde ein fähiger Spielleiter einige dieser Szenen so gar nicht geschehen lassen):

Level 1: Die Cha­rak­tere wan­dern durch den Wald, ein dunk­les Knur­ren, sofort bil­den alle einen Kreis, Rücken an Rücken, die Waf­fen wer­den gezo­gen, alles wird skep­tisch begut­ach­tet. Dann stür­men die Wölfe heran, es ist wohl ein har­ter Win­ter, denn sonst wür­den sie nie­man­den angrei­fen. Der Kampf ent­brennt, meh­rere wer­den schwer durch Bisse ver­letzt, bedür­fen heil­kun­di­ger Behand­lung. Der Magier der Gruppe ist am Ende sei­ner Kräfte und die meis­ten sei­ner Zau­ber­sprü­che sind mehr kleine Ver­puf­fer als mäch­tige Feu­er­bälle gewe­sen. Die Runde muss ein Dorf auf­su­chen und braucht drin­gend Hilfe.

Level 10: Die Cha­rak­tere wan­dern durch den Wald, zie­hen zwei Last­esel hin­ter sich her, um ihr gan­zes Hab und Gut zu trans­por­tie­ren. Ein dunk­les Knur­ren erklingt, die Wald­läu­fe­rin sieht sich wach­sam um, ach­tet auf Wind und Spu­ren, zieht zwei Pfeile, schießt diese simul­tan ab, ein Jan­ken ist zu hören, dann ent­fernt sich das Rascheln, was zuvor die Rei­se­gruppe umkreist hat.

Level 20: Die Cha­rak­tere las­sen sich auf Sänf­ten über die kai­ser­li­che Straße durch den Wald tra­gen, hin­ter Ihnen ein gan­zer Tross von Die­nern, die ihr Hab und Gut mit Wagen trans­por­tie­ren. Die Straße ist von zwei Adli­gen als ihr Besitz gefor­dert, so toben hier immer wie­der Schar­müt­zel. Wölfe haben den Wald schon vor Mon­den ver­las­sen. Auf der Straße wer­den sie gestoppt von einer Patrouille des ver­fein­de­ten Adli­gen. Sofort sprin­gen Krie­ger (in Voll­platte) und Ama­zone (auch in Voll­platte, aber mit viel Haut) vom Ross und zie­hen ihre Waf­fen, in denen glei­ßende Edel­steine von der in den Waf­fen gebun­de­nen magi­schen Macht spre­chen. Das Gefecht ist kurz und gna­den­los, die Ama­zone beschwert sich über eine Schlag­ma­cke in ihrer Rüs­tung. Geplün­dert wird schon lange nicht mehr, was sol­len Gar­dis­ten wohl auch inter­es­san­tes besitzen?

Level 30: Die Cha­rak­tere rücken mit einem Heer von 5000 Mann auf eine Ebene vor. Die­ner und Hab und Gut lagert in der eige­nen Burg. 5 Schwarz­dra­chen mit einem Schwarm von Dämo­nen bre­chen durch die Grenze zwi­schen rea­ler Welt und Geis­ter­welt. Krie­ger und Ama­zone blei­ben ruhig sit­zen, die Wald­läu­fe­rin bin­det sich einen Zopf. Der Magier zückt sei­nen Stab der Geburt der ewi­gen Sonne von Dar’ondareas, mur­melt mys­ti­sche Verse, kana­li­siert Ener­gien. Der Riss zwi­schen den Wel­ten implo­diert und die blu­ti­gen Reste von Dämo­nen und Schwarz­dra­chen reg­nen auf alle nie­der. Alles zieht wie­der ab und gemein­sam wird mit Dir­nen und Kur­ti­sa­nen der Sieg in der eige­nen Burg gefeiert.

Level 40: Nun sind wir bei den 999 Schwarzdrachen und dem alten Gott….

Dieses Eigenzitat entstammt einem Artikel, in welchem ich mir schon einmal Gedanken gemacht habe über die Möglichkeiten, den Zeitpunkt der übermäßigen Macht in Absprache mit der Runde möglichst weit hinauszuzögern, um so zu gewährleisten, dass die Spielrunde möglichst lange spielen kann. Selbstverständlich ging es damals, wie auch heute, um ein Problem, das nur bei echtem Endlosspiel auftauchen kann.

In diesem damaligen Artikel, der eine kontroverse Diskussion ausgelöst hat, war mein Ansatz, das Wachstum der Charaktere zu hemmen. Es ging nicht um das künstliche Kleinhalten, keinesfalls, das Wachstum sollte nur gedrosselt werden, mit dem Hintergedanken, den Spielern/innen möglichst lange Freude an ihren Charakteren zu gestatten.

Lösungen und Ansätze

Und damit sind wir bei den möglichen Ansätzen, das Staunen und Wundern doch in der Runde zu halten.

Ressourcenkontrolle

Möglicherweise kann man die Geldmittel kontrollieren oder die Möglichkeiten, es auszugeben. Oder man gibt Geld im Überfluss, dafür aber auch viele Möglichkeiten, es auszugeben, ohne, dass spielrelevante Werte gefordert werden. Freudenhäuser, Bars, üppige Kleidung und ähnliches sind hier Schlüssel. Natürlich funktioniert das aber auch nur in einer Runde, die  stark ambientelastig spielen möchte. Ich kann auch mit einem Mechanismus arbeiten, den ich möglichweise als Hausregel verankere – die Verfügbarkeit. Nicht jeder Markt hat jede Ware, nicht jeder Waffenschmied jedes Schwert. Shadowrun hat dafür ein System, was sich recht leicht auch auf andere Systeme umlegen lässt.

Auch kann ich die Vergabe von Erfahrungspunkten oder besonderer Ausrüstung drosseln, immer natürlich in Absprache mit der Spielrunde. Spieler/innen sind ein leidiges Völkchen, wenn sie sich nicht angemessen belohnt fühlen. Das bin ich selbst auch, wenn ich auf der anderen Seite des Tisches sitze.

Spotlights

Anstelle zu drosseln, empfiehlt sich in meinen Augen eher, den mächtigen Charakteren ausgewählte Momente im Gefecht zu präsentieren. Anstelle sich mit dem Heer aus dem obigen Beispiel zu prügeln, sollte diese Aufgabe von den normalen Soldaten erledigt werden, während die Charaktere sich auf die Anführer stürzen. Und siehe da, in einer Welt, in der Spielercharaktere zu den mächtigsten Wesen gehören, muss es geeignete Kontrahenten geben. Das überraschte Gesicht der Spieler, die sich für unbesiegbar halten, wird Gold wert sein, wenn sie feststellen, dass der General ihnen ebenbürtig ist. Zu beachten ist, dass es Spieler geben kann, die sehr eng an dem Buch spielen wollen und daher unerfreut reagieren, wenn die Werte höher sind als in dem Buch.

Strength in Numbers

Ein Gegner alleine mag keine Bedrohung mehr sein, aber sie sieht es mit 10 aus? Mit 50? Mit 100? Auch ein koordiniertes Wolfsrudel kann noch gefährlich sein, wenn es schlau vorgeht und geschickt ungepanzerte Körperteile angeht.  Ich genieße diese Momente der Verblüffung der Spieler immer immens, wenn die Spieler überrascht sind, dass ganz gewöhnliche Gegner in großer Anzahl zu einem echten Problem werden.  Bevor es missverständlich aufgefasst wird, es geht mir nicht darum, die Spieler in den Mist zu reiten, sondern darum, Ihnen nach wie vor Herausforderungen zu geben.

Kampagnenplanung

Zugegeben, als SL hat man seinen persönlichen Sense of Wonder genau dann, wenn man feststellt, dass die Spielercharaktere zumindest im Gefecht keinen ernstzunehmenden Gegner mehr haben. Das gilt natürlich so wie geschrieben nur, wenn ich es zum ersten Mal feststelle, dass sie soweit sind. Danach ist es eher mein persönlicher Lost Sense of Wonder

Daher empfiehlt es sich, nur ganz grob vorabzuplanen, wann die Charaktere wie weit sind. Das gibt der SL die Möglichkeit, die Welt mitwachsen zu lassen. Denn nur, weil in einem Quellenbuch ein gewisses Punkteprofil für einen Antagonisten gegeben ist, heißt das doch nicht, dass er nicht auch mitwächst?

Die Chance, dass ein Erzbösewicht nur untätig herumsitzt und nichts tut, ist mehr als gering. Auch er wird wachsen und lernen.

Das Setting erweitern

Ultimativ kann ich mich entscheiden, die Vorgaben der Quellenbücher zu erweitern und nicht mehr dem Kanon nach, also der definierten Hintergrundwelt der offiziellen Veröffentlichungen, zu spielen. Als SL habe ich, in Absprache mit der Runde, durchaus das Recht, das Setting zu erweitern, wenn alle zustimmen. Das gibt mir nun alle Möglichkeiten, die Charaktere auf eine wirklich epische, nie dagewesene Reise zu schicken. Aber Vorsicht: Ich betone es hier nochmal – einige Spieler wollen kanonisch spielen und sollten diese in meiner Runde sein, muss ich andere der vorgeschlagenen Wege gehen.  Aber mal Hand aufs Herz – ist das Spiel noch kanonisch, wenn die Charaktere über dem Machtlevel der mächtigsten NSCs liegen? Nur ein Gedankenanstoß.

Weg mit dem Schwert

Wenn das Gefecht den Charakteren keine richtige Bedrohung mehr gibt, wie wäre es mit einem anderen Fokus? Das Parkett der hohen Politik ist äußerst schlüpfrig und auch, wenn hier sicherlich Werte des Charakterbogens anzuwenden sind, macht so ein Spiel nur Spaß, wenn man auch Szenen richtig ausspielt. Sicher, das ist nicht jedes Spielers Geschmack, aber einen Versuch ist es wert, oder? Oder, wenn es doch martialisch sein soll – anstelle in der Schlacht selbst zu kämpfen, wie wäre es damit, im Zelt des Anführers die Truppenbewegungen zu koordinieren und selbst als Feldherr aufzutreten?  Gestiegene Machtlevel sind fast nur im Kampf manchmal problematisch. Je mehr der Kopf gefragt ist, desto mehr tritt auch der Intellekt des Spielers in den Vordergrund, im Vergleich zur statistischen Veränderung eines Würfelwurfes durch hohe Werte.

Wiedergeburt

Nicht zwingend eine Wiedergeburt im eigentlichen Sinne, könnte die SL den Spielern vorschlagen, weiter in der Welt, die sie mit ihren Charakteren mitgeformt haben, zu spielen, in dem sie etwaige Nachkommen oder Knappen und ähnliches spielen. Die alten Charaktere werden zu NSCs, die durchaus noch indirekt von den Spielern kontrolliert werden können, aber das eigentliche Geschehen passiert rund um die nachfolgenden Charaktere.

Schlusswort

Ich weiß, dass es manchmal wirklich besser ist, die Runde einfach enden zu lassen, denn manchmal brauchen auch echte Helden einen Ruhestand (nicht zwingend ihr Ende) und in manchen Fällen werden Spieler dann doch des immer  gleichen Charakters müde. Ich weiß auch, dass nicht jedes Spiel für Endloskampagnen gut geeignet ist. Aber das ist, wie anfangs gefordert, nicht Anspruch  meiner heutigen Gedanken.

Also, was macht ihr Spielleiter dort draußen, wenn ihr feststellt, dass es schwierig wird, den Charakteren noch was entgegen zu setzen, aber nicht mit der Runde enden wollt? Habt ihr wertvolle Tipps für mich?


Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „(Lost) Sense of Wonder“, der von De Malspöler orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier: Klick.   

 

 

Artikelbild: storm11080 auf sxc.hu

 

 

16 Kommentare

  1. Sehr netter Artikel. Kurz und knapp, da mir gerade die Zeit für die Ausführlichkeit fehlt, habe ich mich selbst immer mit der Idee der ‚Wiedergeburt‘ zufrieden gestellt. Wenn die Helden so episch sind, dann werden sie mächtige NPCs, z.B. Erzmagier, König, etc. Das macht es wiederum auch wesentlich interessanter, wenn nach einigen Rollenspielabenden die Gruppe erfährt, dass es einen Attentat auf den Erzmagier gab und er stark vergiftet wurde. Zeitgleich herrscht Spannung unter den anderen Magiern, wer nun der Nachfolger werden soll und die Gruppe, z.B. der Sohn des Erzmagiers ist der Anführer der Gruppe, wollen natürlich die Täter als auch das Gegenmittel finden.

    … verdammt. Doch immer länger werdener Text… Kurz und knapp: guter Artikel, Wiedergeburt, neue Storyline dadurch.

  2. Kämpfer an sich haben immer das Problem einer geringen Spieler Sterblichkeit, großes Überlegenheit s Gefühl und führen zu solchen Sätzen wie „habe ich umgekloppt“. Daher finden Kämpfe bei mir praktisch nicht mehr statt. Wenn doch werden sie erzählt Statt ausgewürfelt. Probleme für Spieler liegen auf Basis von Entscheidungen wie z. B. Wem kann ich trauen ? Welche Konsequenzen hat diese Handlung für mich und meine Freunde ? Wenn ich meine macht einsetzt um dies zu tun was wird das bewirken ? Allgemein empfiehlt es sich ein Spielsystem zu nehmen bei dem die Macht von Spielern niemals steigt. Ich habe momentan eine langlaufende Campaign Mit zwei Spielern An deren macht sich seit dem Spiel Start vor zwei Jahren nichts verändert hat. Sie ist eine Göttin für deren macht immer ein Preis zu zahlen ist, Er ist Mensch und die rechte Hand des Königs. Allein die Diskussionen zwischen den beiden um die Einsatz der göttlichen Macht ist Spass pur. Macht haben ist cool, machtwachstum ist gefährlich.

  3. Heyho!

    Ich leite und spiele selbst in einer Gruppe mit recht hohem Machtlevel und auch großem Machtgefälle, da einige Chars schon sehr erfahren, andere aber neu hinzugekommen sind und sich quasi wie Ameisen neben dem Heldenelefanten ausmachen.
    Meine Art zu leiten entspricht natürlich auch meinen persönlichen Vorlieben und ist von daher keinesfalls als Patentrezept zu sehen, aber ich habe meine Mittel und Wege gefunden mit dieser komplexen Situation umzugehen.
    Ach ja…wir spielen übrigens DSA.

    Spotlights nutze ich, wie im Artikel vorgeschlagen. Es hilft vor allem den schwächern Gruppenmitgliedern sich nicht ohnmächtig zu fühlen und die Nische, die ein cahr für sich beansprucht, in voller Größe auszufüllen. Unsre kleine Druidin zum Beispiel kommt groß raus, wenn sie „Naturdinge“ tut, während der gestandene Alt-Held seinen Glanz im Angesicht von mächtigen Gegnern abbekommt.
    Viel wichtiger ist jedoch ein andres Stilmittel für mich: Emotionen!
    Wir spielen generell sehr narrativ und ich weiß nicht ob sich meine Art zu leiten auch auf eher gamistische oder erfolgsorientierte Spielweisen übertragen lässt, aber ich will versuchen es zu erklären.
    Ich leite sehr gern szenarien (selbstgeschrieben), die die Chars mit großen moralischen Problemen konfrontieren. Es fängt damit an, dem gestandenen Helden zu beschreiben, wie sich der „böse“ Paktierer in Todesangst einnässt, während der Held mit erhobenem Schwert über ihm steht und führt sich fort darüber, die gruppe auch mal zwischen pest und Cholera wählen zu lassen: Wollt ihr wirklich diese Menschen opfern und ihrem Tod beiwohnen um weiter incognito zu bleiben und den Anführer des Zirkels zu erwischen?
    Jeder Held hat sein Innenleben. Egal wie die Werte auf dem Bogen aussehen. Jeder Held hat seinen wunden punkt, seine traumatischen erinnerungen oder seine bestimmten Vorlieben.
    Das mache ich mir zunutze und erstelle Abenteuer, die genug potential bieten einen Helden auch mal in eine Sinnkrise zu stürzen.
    Völlig egal ob es nun die Stufe 5 Druidin, oder der Stufe 20 Schwertmeister ist: Gefühle haben sie alle! :)

  4. Ich stimme komplett zu, dass die „Probleme“ am meisten bei Kämpfen auftreten. Das politische oder emotionale Parkett ist eines, welches in meinen Runden immer eine große Rolle spielt, aber manchmal wollen die Würfel eben fallen und ein Kampf zwischendurch ist nie schlecht. Aber: die gamistische Spielzunft wird auch Interaktionen auswürfeln wollen (wie auch zu Teilen die anderen beiden Strömungen). Auch da werden hohe Werte wieder zu einer Herausforderung. Ich selbst handhabe es zB so, dass ich Interaktion wie zB Überreden, Bedrohen etc ausspielen lasse und danach einen Wurf verlange. Denn es ist ja ohne weiteres möglich, ein Spieler etwas besser oder schlechter ausspielt, als sein Charakter es eigentlich kann. Da ich also Atmosphäre am Spieltisch haben möchte, gilt 1. Ausspielen 2. Testen

  5. Erinnert mich an einen Spruch, den ein guter Freund bezüglich der Videospielserie Metal Gear Solid und ihr ansteigendes Powerlevel äußerte: „Die Albträume meiner Kindheit sind die Ladebildschirme von Morgen.“

  6. Ich hatte auch schon mal so eine mächtige Gruppe und wir haben uns geeinigt, dass sie „konvertiert“ werden und mal wirklich böse Charaktere spielen. Lohnt sich!

    Wenn die Gruppe das aber nicht möchte und auch keine Lust auf Politik hat, dann müsste man evtl. etwas andere Abenteuer spielen. Die Gegner schleusen sich in die Gruppe ein, spionieren und geben interne Informationen weiter, vergiften oder stehlen wertvolle Dinge, oder entführen Angehörige (dazu müsste man vorher vielleicht eine Heirat ausspielen).

    Aber irgendwann ist glaube ich immer mal Schluß, dann muss man die Charaktere altern lassen und dann sollte das System dies auch unterstützen, dass die Werte im Alter sinken und ein Charakter einfach mal stirbt.
    Das muss man aber lange vorbereiten und immer mal wieder das Alter hochsetzen lassen.
    Dann kann man die Spieler nochmal mit „Jungbrunnen“-Abenteuer locken, die aber nur eine Falle vom Erzfeind waren (–> Spione), so dass das Altern noch weiter fortschreitet. Und dann kann man mal eine Beerdigung ausspielen. Ob die unsterblichen Charaktere dann alleine weiter machen wollen oder Stufe 1 Charaktere mit aufnehmen, bezweifel ich

  7. Kämpfe erzählen *grusel* Nicht bei mir.

    Wenn ein System keine Möglichkeiten für episches Spiel vorsieht, warum auch immer, dann sollte man bei entsprechenden Stufen entweder das System anpassen oder die Kampagne beenden.

    Ansonsten muss man als SL halt wirklich umdenken. Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn man Ratten im Keller vom Wirtshaus jagt und wenn man auf wirklich epischen Stufen spielt. Da muss man eben eine ganz andere Art von Abeenteuer vorsehen. Auf dem Rücken eines Drachen Mindflyer-Ratten zu jagen ist nicht die Antwort. Da muss man mit den Göttern oder ihren höchsten Avataren in Konktakt kommen, auf verschiedenen Ebenen reisen, die Tiefen der Hölle ausräuchern und dergleichen mehr. Für solche Abenteuer braucht man aber eine neue Denkweise als SL. Man muss VIEL größer und mächtiger denken.

  8. Schöner Artikel. Ich glaub, ich habe noch mit keinem Helden das Gefühl gehabt, dass der unbesiegbar ist oder nur noch gelangweilt durch die Abenteuer läuft. Liegt aber vielleicht auch daran, dass ich bisher nur einen Charakter wirklich auf ne hohe Stufe gespielt habe. Ansonsten passen sich halt die Abenteuer auf die Gruppe an und so Sachen wie der Angriff im Wald von nem Wolfsrudel passieren einfach nicht mehr. Die Schilderungen von Level 1- 30 find ich übrigens sehr witzig ;)

  9. Kennst du den Spruch „und darum wird zum Happy-End im Film gewöhnlich abgeblendt'“ (na gut, es ist eher ein Gedicht vom Tucholsky)? Der hat durchaus Relevanz.
    Effektiv laufen Geschichten nicht als gleichmäßiger Regen. Eine solche Gleichförmigkeit wäre schnell langweilig. Was man bei Endloskampagnen also typischerweise macht, sind einzelne Episoden oder Handlungsstränge über mehrere Sessions hinweg, die jeweils Geschichten ergeben.
    Endlosgeschichten gibt es nicht. Was bei Endloskampagnen passiert ist eher ein Aneinanderreihen mehrerer Geschichten mit den selben Protagonisten.
    Aber selbst die Protagonisten sind eigentlich nicht wirklich die selben. Vielmehr sind das mächtigere Figuren, die auf den alten basieren bzw draus hervorgegangen sind.

    Wenn man sich dessen einmal bewußt ist, kann man erkennen, daß es ab irgendeiner Iteration keie spannende Geschichte mehr gibt. Man kann, wie im Artikel beschrieben, den Fokus der Figuren verändern um Raum für neuen Stoff zu eröffnen. Und man kann anderweitige Maßnahmen treffen zum den Prozess zu verlangsamen. Aber all das ist nur eine Vertagung des Problems, keine Lösung. Irgendwann kommt man trotzdem am Toten Ende an.

    Die einzige wirkliche Methode, das Problem vom Tisch zu bekommen, ist es mMn sich gar nicht auf Endloskampagnen einzulassen. Es ist unproblematisch einen sehr umfangreichen und langen Erzählbogen für seine Kampagne zu setzen und damit eine sehr lange zu erschaffen. Ich halte es nichtmal für problematisch, zu Beginn noch nicht zu wissen, wie viele Einzelepisoden letztlich rauskommen. Aber ein zentrales Thema, ein Konflikt, irgendetwas das die Geschichte zu Ende bringt (ganz gleich wie sie ausgeht), braucht es. Und wenn das durch ist, dann sollte man es auch gut sein lassen.

    Und Spieler, die jammern, daß sie ihre Figuren doch auch nach Ende der Geschichte weiterspielen wollen, kann man mal getrost das oben erwähnte Gedicht zu lesen geben und sie fragen, warum sie das denn wollen, was für unerledigte Ziele sie für ihre Figur noch sehen. Wenn da was relevantes kommt, dann ist das Stoff für eine neue Handlung. Aber wenns nur Melancholie ist, dann macht es mehr Sinn, sich an dem positiven, was man hatte zu erfreuen, es nicht zu zerreden und sich auf die Möglichkeiten des Neuanfangs zu freuen.

  10. Bei Ars Magica ist der Fortschritt der Charaktere wesentlich an ihr Alter gekoppelt. Man kriegt zwar auch durch Abenteuer Erfahrungspunkte, die sind jedoch pro „Season“ (3 Monatszyklus) gedeckelt und haben im wesentlichen den Vorteil, dass sie „quellenfrei“ sind, also für beliebige Fertigkeiten verwendet werden können. Ansonsten wird man auch mit der Zeit schlauer, wenn man eben die Zeit zum Lernen hat und eine entsprechende Quelle (Lehrer, Trainer, Bücher, Praxis) für die zu steigernde Fertigkeit hat.
    Magi können ihr Leben zwar verlängern, allerdings braucht man mit zunehmendem Alter immer bessere Fertigkeiten, und da die Steigerungskosten exponentiell steigen, die Anforderungen aber linear mit dem Alter, ist auch da irgendwann eine Grenze erreicht.
    Außerdem hat Ars Magica einige Mechanismen, mit denen man die Magi etwas ausbremsen kann (göttliche Auren, Menschen mit wahrem Glauben, etc.)

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