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Im Rollenspiel ist der Spielleiter Gott!“

Diese Aussage hat wohl jeder von uns schon einmal getroffen, wenn wir versucht haben, das Prinzip „Rollenspiel“ jemandem zu erklären. Und ist es nicht ein treffender Vergleich?

Schier unendliche Macht bietet sich dem Spielleiter. Auf einen Fingerzeig hin entstehen riesige Armeen, die sich den Helden in den Weg stellen. Mit nur einem Wort öffnet sich ein gähnender Abgrund unter den Füßen der tapferen Streiter. Ein zweites Wort lässt Wunden heilen, ein drittes sogar eine Stadt erblühen und gedeihen.

Ganze Welten, ja gar Universen entstehen und vergehen wieder auf Geheiß des Meisters vor den Augen seiner Spieler, seine Möglichkeiten sind nur beschränkt durch seine eigene Fantasie. Wem, wenn nicht einem Gott selbst, wohnte jemals solche Macht inne?

In der Tat also scheint die Aussage, „Im Rollenspiel ist der Spielleiter Gott!“ auf den ersten Blick gerechtfertigt.

„Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde.“ (Mose 1,1)

Wenn ich mich nun in meinem Bekanntenkreis umhöre, bemerke ich oftmals Beschwerden über Spielleiter. Über ihre Art, abfällig mit Spielern umzugehen, über ihre selbstgefällige Art oder darüber, wie sie starr in ihren Meinungen verharren und die Spieler auflaufen lassen.

Aber, ist das nicht ihr gutes Recht? Immerhin sind sie „Götter“! Das haben wir selbst soeben noch postuliert. Seit wann muss ein „Gott“ sich für seine Taten rechtfertigen? Ist es ihm nicht vollkommen selbst überlassen, was er wann, wie und warum tut?

Blicken wir hinter den Schleier der Allmacht und versuchen zu erkennen, was es ist, dass eine Spielleitung ausmacht, was ihre Aufgaben sind und welche „Macht“ sie dafür benötigt!

Götter erschaffen Welten!

SLs erschaffen eine Barriere

Erschafft ein Spielleiter denn nun wirklich Welten? Weiter oben haben wir dies bejaht. Aber ganz so einfach kann das Alles dann doch nicht sein.

Denn nicht nur dem Spielleiter wohnt die schöpferische Kraft inne, Dinge zu schaffen und zu zerstören, Welten und Vorstellungen zu formen und wieder im Nichts verschwinden zu lassen. Viel mehr liegen diese Kraft und Verantwortung in den Händen jedes einzelnen Teilnehmers.

Die erschaffene Welt definiert sich für uns durch unsere Wahrnehmung von ihr.

Wahrnehmung, das ist vor allem das, was wir durch unsere Sinne aufnehmen und verarbeiten. Zumindest im Tischrollenspiel sind unsere Sinne allerdings ziemlich eingeschränkt. Hier muss, abgesehen von den Aktionen der anderen Mitspieler, der Spielleiter die Funktion unserer Sinne übernehmen und uns erzählen, was wir wahrnehmen. Er ist dementsprechend in etwa ein Fenster oder unser Ersatz für Sinne in diese fremde Welt.

Wenn jemand einen Charakter erstellt und diesen mit der Spielwelt interagieren lässt, so verändert er den Eindruck von und damit auch die Spielwelt an sich für die anderen Spieler. Durch Aktion und Reaktion der Spielwelt und ihrer Bewohner untereinander nehmen die Spieler die Spielwelt wahr. So ist es nur natürlich anzunehmen, dass etwas, das die Wahrnehmung dieser imaginären Welt maßgeblich beeinflusst, diese auch selbst maßgeblich verändert.

Wie und warum ein Charakter handelt, liegt wiederum am Spielstil seines Spielers. Dieser speist sich wiederum maßgeblich aus dem, was diesem Spieler Spaß bereitet.

Ein guter Spielleiter lässt seine Spieler ergo auf eine Welt los, welche ihnen gefällt und Spaß bringt. Die Elemente dieser Spielwelt können sich hierbei je nach Spielgruppe erheblich voneinander unterscheiden. Sie können von einer Friede-Freude-Eierkuchenwelt bis hin zum finstersten Weltuntergangsszenario reichen. Es kann sein, dass sich die Helden, durch Blut watend, riesigen Dämonenarmeen entgegenstellen müssen, oder aber, dass sie knifflige Rätsel zu lösen haben. Wichtig ist aber dabei im Hinterkopf zu behalten, dass der Spielleiter diese Welt nicht alleine erschafft, sondern unter Zuhilfenahme der Taten, Wünsche und Neigungen seiner Spieler.

Der Spielleiter sucht also „nur“ den Ausschnitt dieser gemeinsam erschaffenen (oder gerade noch entstehenden?) Welt aus, welchen er seinen Spielern präsentiert. Dies wiederum legt nicht nur Macht in die Hände der Spieler, die sich dessen viel zu selten bewusst sind, aber auch vor allem Verantwortung. Denn plötzlich sind sie selbst mit für ihren Spielspaß verantwortlich und nicht mehr nur der Spielleiter.

Betrachten wir die Thematik einmal abseits des Spieltisches etwas praktischer, wird alles etwas klarer.

Im Liverollenspiel (LARP) brauchen wir keinen Ersatz für unsere Sinne. Unsere Wahrnehmungen beruhen nicht mehr nur auf einem einzelnen Fenster in diese fremde Welt, sondern auf unseren eigenen Erfahrungen, auf dem, was unsere Sinne uns mitteilen.

Und nun wird sehr schnell deutlich, wohin die Reise geht. Denn nun fällt die Fensterfunktion des Spielleiters. Wenn alles nur in unserer Fantasie stattfindet, ist es einfach mit Worten ein Dorf, eine Stadt, eine Armee, ein riesiges Feuer oder einen gähnenden Abgrund zu erschaffen. Sobald wir aber unsere Sinne einsetzen können und müssen, um die Spielwelt wahrzunehmen, ist diese vermeintliche Allmacht nutzlos geworden; der Spielleiter in seiner Rolle als „Gott“ überflüssig. Denn unsere Fantasie, die der Spielleiter ausnutzte, steht nun den Sinnen hintenan. Wir können uns keine Wolken mehr als Drachen, keine Holzstöcker mehr als Schwerter vorstellen. Wir wollen – ja müssen – sie sehen, um uns vollends in dieser Welt verlieren zu können.

Wenn der Spielleiter nun diese Funktion genommen wurde, welche Daseinsberechtigung bleibt ihm noch?

„Und ich hörte die Stimme des HERRN, daß er sprach: Wen soll ich senden? Wer will unser Bote sein?“ (Jesaja 6,8)

Ein Spielleiter ist kein „Gott“, aber dennoch trägt er, genau wie alle anderen, Schöpfungskraft in sich.

Zugleich ist er jemand der durchaus lenkend eingreift, versucht den Überblick zu behalten und es so zu arrangieren, dass die Teilnehmer größtmöglichen Spaß haben. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Gesamtheit aller Teilnehmer mit ihren Taten, ihren Neigungen und ihrem Wunsch nach Spaß diese Welt erschaffen, dann können wir dem gemeinsamen Wunsch dieser Gesamtheit die Rolle der Göttlichkeit zusprechen. Der Spielleiter ist dann das ausführende Organ, jene Instanz, welche dafür Sorge trägt, dass dem göttlichen Willen genüge getan wird, ein „Engel.

Als „Engel“ erhält er selbstverständlich Macht. Macht die er allerdings nur dafür einsetzen soll, um seinen Auftrag auszuführen und die ihm, sollte er darin versagen, ziemlich schnell wieder entzogen werden kann.

Diesem Bild folgend, sollte man als Spielleitung also gewissenhaft darauf achten, diesem Auftrag nachzukommen. Um dies zu tun ist es nötig, die Teilaufgaben einer Spielleitung zu kennen.

Die Hauptaufgaben einer Spielleitung gliedern sich in eine soziale und in eine organisatorische Komponente. Auf der organisatorischen Seite stehen vor allem die Überwachung der Sicherheit, der Regeln sowie des Plotfortlaufs, auf der sozialen Seite hauptsächlich die Spielerbetreuung vor, auf und gegebenenfalls nach der Con.

Die organisatorische Komponente.

Regeln sind eines der wichtigsten und zugleich unwichtigsten Gebiete im LARP. Wichtig, weil sie ein Reibepunkt sind, an denen sich unterschiedliche Spielauffassungen treffen. Sehr leicht kann es bei regeltechnischen Fragen zu Konflikten und Frust kommen. Frust wiederum ist genau das, was die Spielleitung verhindern will. In der Regel sollte hier versucht werden ein Konsens zu finden, jedoch ohne das eigene Gesicht zu verlieren. Fingerspitzengefühl und Empathie sind gefragt, um die Grenze zu finden zwischen dem Beharren auf Grundsätzen und dem zu nachgiebig sein.

Unwichtig ist das Themengebiet genau dort, wo zwei gleiche Spielauffassungen aufeinandertreffen. Wenn sich alle Beteiligten einig sind, dass eine Regel unbrauchbar ist, beziehungsweise das abändern dieser Regel in dieser Spielsituation zu mehr Spaß führt, so ist es sinnlos auf der Regel in diesem Moment zu beharren.

Auch hier wird wieder unnötiger Frust generiert. Auch hier sollte man sehr sorgsam die Linie ziehen, denn nicht immer sind sich Spieler bewusst, was ihnen den meisten Spaß bringt und würden mit einer leichtfertigen Regeländerung sich selbst um ihren Spaß betrügen. Die Spielleitung hat hier die Steuerungsfunktion stellvertretend für alle Spieler inne. Sie kann diese ausüben, da sie einen distanzierteren Standpunkt auf das Geschehen hat als die Spieler.

Kurze Besprechung mit NSCs

Der Plot ist eines der Kernelemente der meisten Cons. Es sind die Aufgaben, welche die Spieler zu lösen haben; die Geschichte, die sie versuchen zu erforschen. Die Spielleitung hat den Vorteil, dass diese den Plot bereits im Vorfeld kennt. Der Nachteil allerdings besteht darin, dass dieser bekanntermaßen nicht allzu oft im geplanten Muster verläuft, sondern abgeändert werden muss. Helmuth von Moltke sagte einmal „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.“ und dies lässt sich ziemlich genau auf den Plot beim Rollenspiel übertragen.

Als Spielleitung sollte man also entweder schon von vornherein neben dem Plan A noch mindestens bis D vorausgeplant haben, oder aber gut im Improvisieren sein.

Da die meisten LARP-Cons mehr als nur eine Spielleitung benötigen, sind in solchen Fällen klare Absprachen, sowie Vertrauen, wichtig. Wer darf welche Entscheidungen treffen? Wen muss ich im Zweifelsfall fragen? Als äußert hilfreich hat sich die geeinte Front erwiesen. Eine einmal getroffene Entscheidung einer Spielleitung wird nicht mehr von anderen Spielleitungen umgeworfen.

Hierfür werden selbstverständlich kurze Kommunikationswege benötigt, in der Regel realisiert durch Funkgeräte. Diese gegenseitige und komplette Rückendeckung führt zwar bei Fehlentscheiden zu mehr Improvisation, lässt aber das Vertrauen der Spieler in die Spielleitung nicht erschüttern und diese eine für sie konsistentere Spielerfahrung machen.

Es ist einfacher die eigene Planung zu überarbeiten als Handlungen der Spieler für nichtig zu erklären oder ihren Handlungsspielraum durch Railroading einzuschränken. Alternativ gibt es auch die bisher noch sehr selten genutzte Methode des Rollenspiels ohne Spielleitung. Hierbei entscheiden die Spieler selbst, ob ein Ritual funktioniert, ob und welche Nebenwirkungen es hatte, ob ein Schloss geknackt wurde oder das Gegengift wirkt.

Dies fordert von den Spielern sehr viel mehr Selbstverantwortung und Reife, von den Organisatoren sehr viel mehr Vorbereitung.

  • Auf Orgaseite: da niemand da ist der die gewünschte Interpretation/Reaktion an die Spieler bringen kann und man so eindeutigere Requisiten und/oder Plots erschaffen muss.

  • Auf Spielerseite: weil man sehr viel mehr Macht aber damit einhergehend auch mehr Möglichkeiten hat, sich selbst und anderen den Spaß zu verderben.

Es fehlt die externe Kontrollinstanz der Spielleitung beziehungsweise man selbst ist diese Kontrollinstanz.

Die Sicherheit ist wohl das wichtigste organisatorische Aufgabengebiet. Es gilt, als neutraler Beobachter, die Sicherheit der Teilnehmer im Auge zu behalten und notfalls regelnd einzugreifen. Hier gibt es selten Ermessensspielraum und ist eher ein Stück härteres als zu weiches Durchgreifen gefragt.

Es gibt wenig Schlimmeres für eine Spielleitung, als dass einem der eigenen Spieler etwas passiert ist, weil man selbst früher ein Auge zugedrückt hat. Wichtig ist, dass man den Spielern hier nicht die Verantwortung abnimmt. Sie selbst sind für ihre Taten verantwortlich. Auch hier hat man die Rolle als Kontrollinstanz inne.

Die soziale Komponente

Auch wenn es nur ein einzelnes Aufgabengebiet im Vergleich zu den Dreien auf Seite der organisatorischen Komponente ist, wiegt die Spielerbetreuung mindestens genau so schwer, wie die drei anderen Aufgabengebiete zusammen.

Wenn die Spieler sich gut betreut fühlen, lassen sie gerne auch mal den einen oder anderen Fehler durchgehen. Andererseits kann bei einer schlechten Spielerbetreuung noch alles andere grandios sein, solange die Spieler sich nicht wohl fühlen, werden sie schwerlich Spaß haben.

Eine Spielleitung sollte hierfür aufgeschlossen sein, immer ein offenes Ohr haben für ihre Spieler und präsent sein, falls notwendig. Hierzu zählen auch Nachtschichten oder zumindest klare Zeichen, wo man im Fall der Fälle jederzeit eine Spielleitung finden kann.

Wichtig ist auch zu erkennen, dass eine Spielerbetreuung nicht mit Time-In beginnt und mit Time-Out aufhört. Zumindest die gesamte Veranstaltung über, ist es Aufgabe der Spielleitung für die Spieler und ihre Bedürfnisse und (oftmals verrückte) Ideen und Fragen da zu sein. In der Regel zeichnet sich eine gute Spielleitung des Weiteren durch eine Betreuung der Spieler bereits vor der Con aus.

Regelfragen, Charakterhintergründe und sonstige Probleme werden vorher geklärt und sich am besten schon mal bekannt gemacht. Gelegentlich, je nach Veranstaltung, ist es auch nötig eine Betreuung der Spieler nach der Veranstaltung/zwischen den Veranstaltungen zu bieten. Dessen sollte man sich bewusst sein.

Auch wenn ein Problem mal nicht in ihr Gebiet fällt, kann eine Spielleitung sich dessen annehmen und sich um die Klärung des Problems kümmern. Die Grundaufgabe ist es, den Spielern möglichst wenig unnötigen Stress zu generieren und Puffer zu sein. Davon auszugehen, dass man dies ununterbrochen tun kann, ist allerdings utopisch. Die Spielleitung ist ein Mensch wie jeder andere und durch die Aufgaben Dienste bewältigen muss, baut sich viel Stress auf.

Es ist elementar, diesen Stress nicht an den Spielern auszulassen. Diese wissen zumeist nichts von dem erhöhten Stresslevel ihrer Spielleitung. Sollte man bemerken, dass man an seiner momentanen Belastungsgrenze angekommen ist, ist es besser sich kurzzeitig aus dem Geschehen herauszunehmen und eventuell zeitweilig eine andere Spielleitung um Hilfe zu bitten.

So werden die Spieler weiterhin gut betreut und man selbst hat Zeit wieder zur Ruhe zu kommen. Dies führt zu dem äußerst wichtigen Punkt, dass man als Spielleitung seine Grenzen kennen und sich und anderen eingestehen können sollte. Niemandem nützt eine überarbeitete Spielleitung kurz vor dem Zusammenbruch… Oder kurz dahinter. Und so ist auch niemand sauer, sollte man sich aus diesem Grund aus einer Aufgabe zurückziehen.

Ein Balanceakt ist immer wieder die Präsenz. Auf der einen Seite sollte man bei Bedarf immer auffindbar und ansprechbar sein, auf der anderen Seite allerdings nicht zu sehr auffallen und zurückhaltend sein um die Spieler nicht zu stören.

Auch hier gibt es zwei konträre Konzepte, welche hier allerdings nur ganz kurz genannt werden sollen. Während das eine auf zweckmäßige OutTime-Kleidung mit eindeutigem Erkennungszeichen setzt (in der Regel eine rote Kappe oder ein farbiges T-Shirt), setzt das andere auf InTime-Gewandung. Sinn ist es bei Ersterem durch unauffälliges Verhalten nicht zu sehr zu stören, aber durch einen Uniform-Effekt die Rollenerkenntnis als Spielleitung zu fördern und sofort im Bedarfsfall erkennbar zu sein, auf der anderen Seite vor allem durch eine stimmige Gewandung sich ins Gesamtbild einzufügen und so den Spielfluss weniger zu stören.

Welches der beiden Konzepte das passende ist liegt vor allem am Spielstil der Teilnehmer sowie der Art der Veranstaltung.

Fazit

Es lassen sich mehrere Schlüsse aus diesem Artikel ziehen:

Wir wissen nun, dass Spielleitungen mitnichten Götter sind und sich demnach auch nicht wie solche verhalten sollten.

Dies bringt allerdings auch die Erkenntnis mit sich, dass diese Menschen ziemlich viele nicht gerade leichte Aufgaben übernehmen um für alle (sie selbst eingeschlossen) eine gelungene Veranstaltung zu erschaffen.

Nicht nur die Spielleitungen sollten also ihr Verhalten gegenüber den Spielern überdenken, sondern vielleicht auch die Spieler gegenüber den Spielleitungen.

Und zu guter letzt entsteht der Schluss, dass wir alle einzeln in der Verantwortung sind jedes Rollenspiel für uns und alle anderen zu etwas ganz Besonderem zu machen.

Fotografien: Nabil Hanano, Drachenfest 2010-2012

 

 

 

6 Kommentare

  1. Ein gelungener und wirklich umfangreicher Artikel! Es war interessant, das alles mal von der LARP-Seite aus beleuchtet zu lesen (auch wenn es natürlich einige Berührungspunkte mit dem Rollenspiel am Tisch gibt).

  2. Ja, ich denke es ist wichtig, das ganze von mehreren Blickwinkeln und unter verschiedenen Vorraussetzungen zu betrachten. Nur so kann man Muster erkennen und die eigenen Scheuklappen ablegen.
    Von daher sind diese Berührungspunkte sogar sehr wichtig, da man so erkennt, dass es sich um dasselbe Thema handelt und die beiden nicht komplett voneinander zu trennen sind.
    Weitergeführt kann man so jeweils vom anderen Teilgebiet lernen und sich (hoffentlich) verbessern. :)

  3. Die Berührungspunkte sind sogar äußerst wichtig, um zu begreifen, dass es sich eben nicht um zwei vollkommen gegensätzliche Themen handelt, und so die eine Seite durchaus von der Anderen lernen kann.
    Eine meiner Schönsten PnP-Erfahrungen beruht auf einer Verschmelzung von PnP mit Larp. Aber dazu ein andermal mehr.

    Es freut mich jedenfalls, dass er dir gefallen hat. :)

  4. Ein interessanter und sehr ausführlicher Artikel :) Unter dem Gesichtspunkt, dass Du viel Energie und Herzblut in dieses Hobby steckst, meine Hochachtung dafür. Ich wünsche Dir weiterhin viel Spaß und Erfolg dabei. Gerlinde J.

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