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Die Lizenz des Science-Fiction Geheimtipps Fading Suns ging in den letzten Monaten von Red Brick LLC an FASA über, die nun eine neue, überarbeitete Version heraus brachten. Die neue, überarbeitete Version unterscheidet sich von der bereits ein paar gute Jahre alten 2nd Edition durch eine deutliche Überarbeitung der Regeln und durch eine Befreiung von unnötigem Balast. Soll heißen, die Regeln zur Charaktererschaffung und auch die alltäglichen Würfelvorgänge wurden von holprigen Regel-Wegstücken befreit, die den Prozess der Entscheidungsfindung doch manches mal arg verlangsamten. Auch wurde an der Darbietung des Textes noch etwas gefeilt. Zwar ist es noch immer eine riesige Menge an Informationen die hier in ein Buch gepackt wurde, aber präsentiert sich diese nun doch etwas aufgeräumter als zuvor. Was leider nicht immer vor (leider) nötigem Geblätter schützt. Aber dazu mehr weiter unten. 

Erscheinungsbild

Das pdf, welches mir zur Verfügung steht, kommt mit einem neuen Cover daher.

Wo die alte Edition noch eine von Gerald Brom gemalter Ur-Ukar Krieger zierte, findet sich nun das vollfarbige Bildnis eines, in Rückansicht vor einem gewaltigen Sprungtor stehenden, bzw. schwebenden Menschen im Raumanzug. Um ihn herum sehen wir die Energien des Tores und einige Raumschiffe.

Hier hätte, zumindest meiner Meinung nach, etwas mehr Wert auf korrekte Darstellung hätte gelegt werden können. Das linke der beiden Schiffe ist von der Tiefenschärfe her auf derselben Ebene, wie der Astronaut. Was entweder diesen SEHR groß macht, oder das Schiff SEHR klein. Schade, da der Raumanzug des All-Wanderes gar nicht mal schlecht aussieht.

Auch im Interieur wurden einige Illustrationen gegen neue ausgetauscht, was deren Qualität jedoch keinen Abbruch tut. Die Illustrationen sind durchweg solide und gut anzuschauen. In diesem Werk wurden Inhalte aus dem ursprünglichen Grundregelwerk und dem vorherigen Players-Guide zusammengefasst.

Das bedeutet, das in diesem Werk eine sehr große Menge an Informationen zusammengepackt ist, die in 14 Kapitel unterteilt sind, die sich mit so ziemlich jedem wichtigen Punkt beschäftigen von der Welt an sich, der Charaktererschaffung, bis hin zu Raumschiffen und ihrer Technologie. Auf insgesamt 384 Seiten wird jede Menge Information geliefert.

Die harten Fakten:

  • Verlag: FASA
  • Sprache: Englisch
  • Format: pdf
  • Seiten: 384
  • Preis: 20,99 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Die Spielwelt

Jumpgate
Jumpgate

Zunächst einmal, der Hintergrund ist sehr, sehr detailreich. Ihn komplett hier wiederzugeben würde den Rahmen dieses Artikels absolut sprengen. Daher werde ich versuchen, einen Überblick zu geben, der ihm einigermaßen gerecht wird und dennoch knapp genug ist.

Die Spielwelt von Fading Suns ist eine gelungene Mischung aus Kult-Science-Fiction Genres, Horror und mittelalterlicher Fantasy. Und gerade die Vorstellung einen Ritter in schimmernder Rüstung spielen zu können, der mittels eines Landspeeders über die Felder seines Lehens rauscht, die von armen Bauern bewirtschaftet werden, am Gürtel ein Vibroschwert und einen Revolver, hat mich schon immer an diesem Spiel fasziniert.

Die Menschheit sieht sich im Jahre 5002 einem neuen, dunklen Zeitalter gegenüber. Zwar ist das Reisen zwischen den Sternen kein Traum mehr, doch wird er für viele der gesichtslosen Massen, die nicht dem Adel, der Kirche, oder einer der großen Gilden angehören, auch weiterhin unerreichbar sein.

Denn die „Universale Kirche des All-Erschaffers“ hat einen Bann auf jeglichen Fortschritt und jegliche unnötige Nutzung von Hochtechnologie ausgesprochen. Vor beinahe eintausend Jahren, begab es sich, dass die Menschheit in ihrem blinden Vertrauen auf die Technologie alle Werte der Menschlichkeit vergaß, oder absichtlich missachtete und Chaos ausbrach in der ehemaligen Republik.

Adel und Kirche waren letztendlich diejenigen, die zur Rettung eilten und das Überleben der Menschheit sicherten und ein neues Zeitalter der Stabilität und Sicherheit einläuteten, in welchem die Menschen heute, nach langen Prüfungen durch Kriege untereinander und gegen Außerirdische Bedrohungen nun leben. Dies ist zumindest die „offizielle Version“.

Das Kaiserreich der Menschheit besteht nur noch aus einem Bruchteil des einst Galaxien umspannenden Netzwerks der Sprungtore. (Die Sprungtore wurden vor Urzeiten von einer nicht  mehr existenten Rasse, oder mehreren, erbaut.1)

In diversen Kriegen, nicht zuletzt im letzten, um den Thron, gingen zu viele Koordinaten verloren, da sie entweder den großen Datensäuberungen der Kirche zum Opfer fielen, oder denjenigen auf der anderen Seite, welche sich vor dem Krieg schützen wollten und ihr Tor schlicht abschalteten. Ob, wann und wie diese Menschen wiederkehren, steht auf einem anderen Blatt.

Derzeit herrscht nun Kaiser Alexius über das Reich. Ein edler und fairer Herrscher, der tatsächlich so etwas wie ein Volksheld ist und auf den sich sogar die diversen, verfeindeten Adelshäuser, wenn auch zähneknirschend einigen konnten. Den größten Dienst erwies er dem Reich, als er und seine Truppen in letzter Sekunde den beinah überrannten Armeen auf dem Planeten Stigmata zu Hilfe eilten, wo die Symbionten, eine grausame und widerliche fremde Rasse, welche die Körper ihrer Feinde übernehmen und sie zu lebenden Waffen formen, den letzten Verteidigungswall zu durchbrechen drohten, nachdem sie bereits einige Planeten auf dem Weg zu diesem wichtigen Knotenpunkt überrannt hatten.

Nur seinem Eingreifen und den Wundern, welche der religiöse, abtrünnige Orden der Eskatoniker und nicht registrierte Telepaten wirken konnten, die er gegen den Willen der anderen Adelshäuser ins Feld schickte, ist es zu verdanken, dass die Menschheit als solche noch existiert. Doch der Kampf um das belagerte Sprungtor geht stetig weiter.

FS_Cover

An anderer Front schweigen zwar die Waffen, doch sind die mysteriösen Vau nicht weniger gefährlich, da sie wie keine andere Rasse im bekannten Universum verstehen, Energie zu bändigen und einen technologischen Stand erreicht zu haben scheinen, welcher dem der Menschen um Jahrhunderte voraus ist. Zum Glück scheinen sie jedoch nicht an Expansion interessiert zu sein, eher mehr am Studium der Menschheit. Und so tauchen hin und wieder einmal einige von ihnen inmitten der menschlichen Massen auf, schwenken seltsame Geräte und scheinen sich Notizen zu machen, benehmen sich keineswegs aggressiv, wenn nicht gar höflich zurückhaltend und beobachten lediglich, was um sie herum passiert. Sicher hinter ihren Energieschilden und manches Mal auch von Kriegern umgeben, nur um nach einiger Zeit genauso mysteriös wieder zu verschwinden.

Zwei weitere Kriegsschauplätze machen dem Reich zu schaffen. Die Vuldrok Raum-Piraten und das Kurgan-Kaliphat trachten danach, ihre Grenzen auszudehnen, oder den Reichtum der bekannten Welten in die eigene Tasche zu stecken.

Die Vuldrok bestehen allem Anschein nach aus Gruppen versprengter, lang vergessener menschlicher Kolonien, die sich, um zu überleben, zu einer großen Horde, nicht unähnlich den Hunnen aus alter Zeit, zusammengeschlossen haben und nun nach neuen Ressourcen suchen. Unter ihnen finden sich solche die Wikingern ähneln, wie auch jene, die alten indianischen Riten anhängen.

Das Kurgan-Kaliphat hat eine ganz eigene, nicht minder bizarre Geschichte hinter sich gebracht, nachdem seine Einwohner vor hunderten von Jahren vom Rest des menschlichen Raumes abgeschnitten wurden. Ein gottgleicher Herrscher treibt nun seine Armeen an, den wahren Glauben in das spirituelle Dunkel des Imperiums zu tragen.

Wie man sieht, finden sich diverse „Inspirationen“ im Hintergrund der Welt, vom Ding aus einer anderen Welt, über diverse berühmte Comics, bis hin zu Babylon 5 und Dune sind Anleihen aus so ziemlich jedem bekannten Science-Fiction- und auch Fantasy-Werk des letzten Jahrhunderts enthalten. Das Ganze gewürzt mit einer guten Priese Star Wars und Star Trek.

Wobei sich die Macher nicht wirklich allzu ernst nehmen und manche der Anspielungen schon beinahe überdeutlich sind und auch durchaus witzige, parodistische Züge aufweisen. Wie zum Beispiel, dass im gesamten menschlichen Imperium die Todesstrafe auf den Verkauf und die Verbreitung von Trading Card Games steht.

Natürlich kommen auch Aliens nicht zu kurz und sind ebenfalls nicht „uninspiriert“. Die von friedfertiger Philosophie geprägten Obun und ihr wildes, gewalttätiges Schwester-Volk der Ukari, weisen deutliche Züge der Vulkanier und Romulaner auf. Und die tragische Legende vom Obun Wissenschaftler, welcher in der festen Überzeugung der Planet würde explodieren, eine kleine Rakete schuf, seinen just geborenen Sohn hinein legte und ins All schoss, nur um dann festzustellen, dass er sich doch geirrt hatte und nun auf ewig von den Göttern dazu verdammt ist, sein Kind zwischen den Sternen zu suchen… nunja, die ist wohl auch eher als lustige Fußnote zu sehen.

Die vierarmigen, großen, befellten und überaus kriegerischen Vorox, sind wohl Bill „Werewolf the Apocalypse“ Bridges geschuldet, welcher Maßgeblich an Fading Suns beteiligt war.

Für Spieler gibt es Gilden und Adelshäuser (Dune) Kirche und Imperium (Warhammer), um daraus Charaktere zu erstellen, was zunächst wenig erscheinen mag, doch gibt es wahrhaftig genug Gilden, deren Untergruppen, Adelshäuser groß und klein und diverse kirchliche Orden, mit jeweils ihrem eigenen Flair, aus denen gewählt werden kann. Diese liefern auch untereinander mehr als genug Konfliktpotential, um Charakterspiel in der Gruppe zu fördern. Allein, dass die Kirche Technologie sehr ablehnend gegenüber steht und die Gilden sich als Bewahrer eben dieser verstehen, ist eine sehr spannende Angelegenheit.

Der Adel steht hier zwischen den Stühlen und mag sich auf jede Seite schlagen, solange sie ihm nutzt. Geschützt werden sie alle vom „Privileg des Märtyrers“, das ihnen erlaubt, ihre Seele, im Kampf gegen die Finsternis durch den Gebrauch von gefährlicher Technologie zu riskieren, da sie stärker ist, als jene des gemeinen Volkes.

Es gibt religiöse Wunder, okkulte Magie und psychische Fähigkeiten, aus denen ein Charakter schöpfen kann, um sich unter den gesichtslosen Massen hervor zu tun. Jeder Charakter ist jemand, der sich auf die eine, oder andere Weise hervorgetan hat oder dies tut. Ein normaler Bauer wird kaum auf die Suche nach dem Gargylen von Nowhere gehen. Es sei denn, er erhoffe sich etwas ganz Besonderes von dieser als wundertätig angesehenen Statue. (Die auf einem Planeten zu finden ist, der unter Quarantäne steht, da man auf ihm symbiontische Infektion vermutet)

Allen ist jedoch eins gemeinsam, sie stehen vor dem größten Rätsel, das dem Universum je widerfuhr. Die Sonnen verdunkeln sich.

Aus einem unbekannten Grund verlieren die Sonnen des Universums an Leuchtkraft, bzw. an Brennstoff, um ihren nuklearen Reaktionen aufrecht zu erhalten. Manche von ihnen verblassen schneller als andere, aber bisher ist kein Stern bekannt, der nicht betroffen ist.

Anhänger der Technik und solche der Religionen streiten seit Bekanntwerden dieses Phänomens über die Ursache und DIE größte Aufgabe für Charaktere ist es natürlich, diese zu finden. Diese bleibt letztendlich jedoch dem Spielleiter überlassen. Denn die Macher wollen der Kreativität keine Grenzen setzen.

Die Welt ist sehr gut ausgearbeitet, bunt und voller Überraschungen. Space Opera vom feinsten. Sie bietet eine wahre Fülle kreativer Ideen aus der Spieler sowie Spielleiter schöpfen können, um ihr Abenteuer unvergesslich zu machen. Viele davon werden im Players Guide in eigenen kurzen Kapiteln hinreichend erklärt. In der alten Publikationsreihe gab es natürlich noch Quellenbücher, welche tiefer in die Materie eintauchten. Ob diese ebenfalls neu aufgelegt werden, ist mir bis dato nicht bekannt.

Kampf
Lasst die Würfel rollen!

Die Regeln

Fading Suns nutzt auch in dieser Inkarnation sein ureigenes Victory Dice System. Man benötigt einen W20 und ab und an einen W6.

Um die Schwierigkeit einer Aktion zu ermitteln, wird zunächst ein Basis-Zielwert ermittelt, welcher aus dem passenden Charakteristika-Wert und dem jeweils eingesetzten Skill-Wert besteht. Also, wenn z.B. eine Geschicklichkeit von 7 und ein Handfeuerwaffenwert von 6 auf dem Charakterblatt eingetragen sind, wäre dies 13.

Der Spielleiter kann dies aber nun modifizieren, indem er die Umstände der Aktion in Betracht zieht. Wenn also z.B. auf ein absolut unbewegtes Ziel geschossen wird, addiert der Spielleiter einen Wert von 3 auf, ergibt 16. Nun muss der Spieler möglichst darunter bleiben. Sollte sich das Ziel jedoch bewegen, kann der Spielleiter auch genauso gut 3 Punkte abziehen. Somit hätte der Spieler eine 10 zu unterbieten, oder damit gleich zu ziehen. Immerhin einen 50% Chance.

Je tiefer unter dem Zielwert das Ergebnis des Wurfes, desto mehr Victory Points (laut Liste) bekommt die Aktion. Je mehr Victory Points, desto besser das Ergebnis. Also, sind keine VP ein Erfolg um Haaresbreite. 9, oder gar 10 sind spektakulär.

Man kann sich nun fragen, wozu Punkte, wenn man doch auch so erkennen kann, wie gut eine Aktion war?

Tja, die VP können sozusagen gespart werden. Und wenn dem ersten Schuss ein zweiter folgen sollte, welcher bereits einige VP einsammeln konnte, so können diese VP in positive Modifikatoren eingetauscht werden. Sollte also z.B. der nächste Schuss vollkommen danebengehen, so kann dieses Ergebnis mittels der gesammelten Punkte etwas verbessert werden, oder gar zum Guten gewendet.

Wenn der Zielwurf exakt hinhaut, also z.B. bei einer geforderten 16 auch eine 16 gewürfelt wird, dann ist das ein kritischer Erfolg. Dieser wird dann noch einmal gerollt und alle VP, die in diesem zweiten Wurf erzielt werden, können direkt dazu genutzt werden, das Ergebnis noch weiter zu „verbessern“. (Was nun wirklich EPISCHE Ergebnisse hervorbringen kann….)

Zu Anfang muss man sicherlich ab und an noch die Victory Punkt Tabelle konsultieren, aber innerhalb einiger Abende ist die Verteilung dieser verinnerlicht.

Selbstverständlich gibt es auch Regeln für aufbauende Aktionen und/oder entgegengesetzte Aktionen und dergleichen, aber auch diese sind recht schnell und einfach zu überblicken.

Das System ist einfach und recht schnell erlernt. Durchaus gut durchdacht und ausbalanciert. Schnell und hält den Spielfluss wenig auf.

Charaktererschaffung

Fading Suns zielt sehr stark auf darstellerisches Spiel ab.

Natürlich kann man es auch, wie jedes andere Rollenspiel, mit Fokus auf die Werte und Würfel-Würfe spielen, daran ist nichts falsch, aber in seiner ursprünglichen Intention ist das Spiel auf das möglichst stimmungsvolle Darstellen seines Charakters eingestellt. Dies spiegelt sich auch im Charakter-Erschaffungs-Prozess wieder.

In Fading Suns ist der Hintergrund eines Charakters sehr wichtig, da er unter anderem erklärt, woher ein Charakter seine Fähigkeiten hat und wie er mit ihnen umgeht. Somit bietet das Regelwerk als erstes an, sich ein Charakterkonzept zu Recht zu legen und dann nach diesen Ideen den Charakterbogen mittels der zur Verfügung gestellten Punkte auszufüllen. Dies mag nun nicht jedem liegen.

Daher bietet sich noch eine zweite Möglichkeit, das sog. Life Path System. Grob übersetzt mit „Lebensweg“, oder „Karriere-System“. Hier wird dem Spieler eine Anzahl von Lebensabschnitten an die Hand gegeben, aus denen er 3, eine pro Lebensabschnitt, wählen kann. Zunächst einmal natürlich die Geburt, welche von Adel sein kann, oder von bürgerlichem Blut.

Dann folgen Dinge wie Ausbildung und erlernte Berufe, Soldat, oder Freibeuter, Kaufmann oder Klerikaler. Diverse Möglichkeiten gegen diverse Fähigkeiten und Skill-Sets, die man nutzen kann. Zusätzlich gibt es Zwei Sonder-Abschnitte die z.B. das erlernen mentaler Fähigkeiten repräsentieren, oder eine speziellere Ausbildung in einem bestimmten Gebiet.

Die Militärkarriere kann man zum Beispiel auch ein weiteres Mal wählen und damit Boni auf Kampf-Fertigkeiten einheimsen, dafür dann aber keine weitere dieser Sonder-Touren. Somit ist der Charakter ein Berufssoldat, welcher aber recht wenig Ahnung vom „normalen“ Leben in den bekannten Welten hat.

Wer mag, darf sogar das Alter des Charakters berücksichtigen und mittels einer Tabelle entsprechende Modifikationen an den jeweiligen Charakteristiken, Fähigkeiten usw. durchführen. Ein Fest für Rechenfüchse.

So ist es zum Beispiel gut möglich, einen Charakter zu bauen, der zwar schon älter, jedoch ein wahrer Fechtmeister ist. Allerdings ist er körperlich nicht mehr ganz so fit. Er hat aber „viel Erfahrung im nicht getötet werden.“, was dieses Manko wieder ausgleicht.

Auch wäre es möglich, einen Jugendlichen zu spielen, der zum Beispiel über extreme, mentale Fähigkeiten verfügt, aber eben auch körperlich nicht so belastbar ist, wie ein Erwachsener. Und sehr stark mit der dunklen Seite seiner Psyche zu kämpfen hat, denn die Pubertät macht ihm zu schaffen. Hier kann der Spielleiter auch, in Absprache mit dem Spieler, einen Pfad festlegen, auf dem sein Charakter weiter wandeln wird, so beide dies wollen. Oder, je nach Spielverlauf, kann dieser auch abgewandelt und angepasst werden.

Passende Lebensabschnitte für Fremdvölker, wie die Obun, Ukari und/oder Vorrox gibt es natürlich ebenfalls. In späteren Publikationen kommen noch weitere Alien-Rassen hinzu, so für diese denn Neuauflagen geplant sind.

Jeder Charakter kann natürlich auch mit Vor- und Nachteilen versehen werden, die ihm/ihr noch mehr Hintergrund und Möglichkeiten verleihen, um das Spiel zu gestalten.

Fading Suns wählt für das Balancing der psychischen Fähigkeiten einen ebenfalls sehr spielerisch geprägten Weg. Denn wann immer ein Charakter seine Telepathie, oder ähnliches einsetzt, lauert in ihm der „dunkle Trieb“, welcher ihn dazu verführen will, alle Rücksicht fahren zu lassen und seine Geschenke zum eigenen Vorteil zu nutzen. Diesem muss sich ein solcher Charakter früher oder später stellen, was bei besonders mächtigen Charakteren beinah eine eigene Geschichte ergeben kann, da dieser dunkle Zwilling der Psyche unter Umständen sogar physikalische Gestalt annehmen kann.

Ein Charaktererschaffungs-System, welches viele Möglichkeiten bietet, um eine Figur zu erschaffen, das viele Ansätze bietet, um Charakterspiel zu betreiben, oder ebenso eine Fülle von Werten bietet, mit denen ein Spieler hantieren kann. Für jeden Geschmack etwas.

Fahrzeug
Auf einer Planetenoberfäche

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für mich persönlich ist Fading Suns ein Spiel genau nach meinem Geschmack. Die Welt ist unglaublich detailreich und hervorragend ausgearbeitet. Im Grunde kann man alles spielen und ist kaum in seiner Fantasie eingeschränkt, was die Charakter-Ideen betrifft. Das Würfeln mit den max. 2 Würfeln geht leicht und schnell von der Hand und wenn man es einmal begriffen hat, muss man auch nicht viel nachschlagen. Es sei denn, man entscheidet sich dafür, dann findet man auch entsprechende Tabellen für vielerlei Werte und Ergebnisse. Clever gemacht.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter kann man sich sehr gut auf das Würfelsystem verlassen und durchaus mal den den Spielern das Heft in die Hand geben, denn cineastisches Spiel wird hier großgeschrieben. Doch ebenso wie für Spieler, gilt auch für den Spielleiter, er kann Tabellen und Werte wälzen, muss aber nicht. Einziger Nachteil: Manche Infos sind leider nur nach viel Herumgeblätter zu finden.

Preis-/Leistungs-Verhältnis

Mit 20,99 USD ist das Werk meiner Meinung nach zwar durchaus im hohen Bereich für pdfs, aber es ist erschwinglich. Und wie eingangs bereits bemerkt, sind 384 Seiten vollgepackt mit Hintergrund und Regeln absolut super.

Spielbericht

Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass sich Fading Suns sehr gut und stimmungsvoll spielt. Die ausgefeilte Welt, bzw. das Universum, in dem das Spiel angesiedelt ist, bietet mehr als ausreichende Möglichkeiten für ein aufregendes, spannendes und vor allem langwieriges Spiel mit vielen abwechslungsreichen Abenteuern.

Durch die Möglichkeiten der Raumfahrt und der Sprungtore sind die Varianten schier unendlich. Auf der einen Welt steht man als kleiner Soldat einem etwas heruntergekommenen Coruscant gegenüber, auf der nächsten ist der Charakter mit einem Sturmfeuerzeug beinah ein Gott. Höfische Intrige, sowie Dungeon-Crawls können erlebt werden, von Horror á la Event Horizon, bis zu Romeo und Julia im Weltall ist alles machbar. Dunkle Entitäten von jenseits der wahrnehmbaren Dimensionen greifen nach den Seelen der Menschen und sehr reale Aliens wollen sich ihrer Körper bemächtigen. Glaube und Technologie liegen im Clinch und müssen doch einen schweren Pakt schließen, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Und die Charaktere sind mitten im Auge dieses seit Jahrhunderten tobenden Sturms.

Fazit

Meine abschließenden Worte können nur sein, dass ich diese Welt und dieses System nur uneingeschränkt empfehlen kann. Ich habe es seit seiner ersten Entstehung verfolgt, als es noch als Hintergrundinformation für die PC-Strategie Weltraumsimulation Emperor of the Fading Suns gedacht war. Diesem war leider kein sonderlicher Erfolg beschienen, es diemte jedoch als Inspiration für eines der umfangreichsten und bestausgearbeiteten Science-Fiction RPGs.

Was mich damals vor allem begeisterte, war der Umstand, dass Holistic Design, die ursprünglichen Developer, ihre Fans an der Erschaffung des Universums teilhaben ließen. Sie fragten uns, was wir sehen wollten, sie nutzen unsere Ideen, mit unserer Erlaubnis und natürlich mit Quellverweis, um die Welt zu erschaffen.

So ist z.B. das Quellbuch über das Adelshaus der Decados komplett in Fan-Work entstanden. Die Kreaturen im Stellar Bestiary, einer Art Monsters Compendium, entstanden in Fan-Arbeit. Und an vielen weiteren Projekten arbeiteten Fans mit. Zyniker mögen jetzt sagen, „Die haben sich nur Arbeit gespart.“, aber mal ehrlich, welcher Fan hätte nicht gern Einfluss auf die Welt seiner Wahl und würde nicht gern seine Ideen dort verwirklicht sehen?

Ich kann nur hoffen, das FASA diese Tradition aufrecht erhält.

Daumen4Maennlich

 

 1Wer hier „Mass Effect“ riecht, der beachte bitte die Erscheinungsdaten der jeweiligen Spiele.

Bilder: Fading Suns Revised Edition Players Guide, alle Rechte bei FASA.

 

 

4 Kommentare

  1. Hallo Teddy :)

    Also, ich muss zugeben, das ich mir selbst da nicht ganz schlüssig bin. Für meinen Geschmak hat sich da auch „zu wenig“ geändert, als das es eine wahrhaft neue Version wäre. Die Regeln wurden vereinfacht. OK.
    Aber, es ist noch immer dasselbe großartige Spiel.
    Eine „neue Version“ ginge für mich mit wirklich profunden Veränderungen nicht nur im Regelwerk einher. Auch die Welt müsste sich verändern.
    Aber, warum etwas ändern, das so wunderbar funktioniert?
    Es ist mit Sicherheit nicht jedermans Geschmack, aber für Solche wie mich, die eine Priese Selbstironie und eine gut durchdachte und stimmungsvolle Welt, die aber dennoch vor Fantasie nur so strotzt und mit ironischen Refferenzen nicht geizt, einfach mögen ein gefundenes Fressen.
    Ich habe es von Anfang an begleitet und bin wirklich froh, das es weiter geht.
    Vor allem hoffe ich, das FASA die Tradition von Holistic Design aufrecht erhält und die Fans mit einbezieht.

  2. Ich bin auch ein großer Fan des Settings, und hatte mich eigentlich auf das neue System gefreut, das unter anderem auf rpg.net besprochen worden war. Als dann quasi in letzter minute der Autor gefeuert wurde und diese… überarbeitung rauskam war ich ein wenig skeptisch. Scheint wohl so als müßte ich mir kein neues GRW kaufen.

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