Pen&Paper
Januar 23, 2013 Geschrieben von Holger Christiansen

Der Stochastische Albtraum (DSA) – Teil 1

Der Stochastische Albtraum (DSA) – Teil 1

Einer mei­ner letz­ten Arti­kel, die Betrach­tung ver­schie­de­ner sto­chas­ti­scher Stil­blü­ten, hat ebenso über­ra­schend wie erfreu­lich eine ganze Menge Reso­nanz erzeugt. Aber gleich­zei­tig auch die eine oder andere Anfrage gene­riert, ob es nicht mehr Texte in diese Rich­tung geben könnte. Eine die­ser Anfra­gen war recht gezielt auf DSA aus­ge­rich­tet und eben die­ses Sys­tem möchte ich im heu­ti­gen Arti­kel betrachten.

In der Ana­lyse werde ich nur das aktu­elle DSA 4.1 her­an­zie­hen. Ich bin mir durch­aus dar­über bewusst, dass im Wege des Meis­ters bereits eine Abhand­lung über das Wür­fel­sys­tem exis­tiert. Aber da sicher nicht alle die­ses Regel­werk besit­zen, will ich mich den­noch nicht davor drü­cken, mein Ver­spre­chen einzulösen.

Außer­dem glaube ich, dass die For­mel, die im Wege des Meis­ters steht, ein­fach falsch ist, wie man rela­tiv ein­fach an einem Bei­spiel sehen kann:

Neh­men wir als Eigen­schafts­werte jeweils die 1, als Tal­ent­wert eben­falls die 1 (Ja, ich weiß, das sind keine rea­lis­ti­schen Werte, aber das ist für eine For­mel auch egal. Diese muss für alle Werte stim­men). Man kann sich sehr ein­fach aus­rech­nen, dass es genau 4 erfolg­rei­che Würfe gibt: (1,1,1), (1,1,2), (1,2,1) und (2,1,1). Setzt man die Werte aber in die For­mel ein, so erhält man ledig­lich V=1. Genau das glei­che pas­siert bei jeder Kom­bi­na­tion von Eigen­schafts­wer­ten und dem Tal­ent­wert 1.

Auf Grund der Kom­ple­xi­tät des The­mas habe ich die Betrach­tung in zwei Teile auf­ge­teilt, wovon Ihr den ers­ten jetzt zu lesen bekommt.

Zuerst ein­mal gibt es in DSA drei Arten von Pro­ben: Eigen­schafts­pro­ben, Attacken/Paraden und Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben. Die Pro­ben­ar­ten sind so grund­le­gend ver­schie­den, dass sie jeweils ein­zeln zu betrach­ten sind.

In die­sem ers­ten Teil des Arti­kels wende ich mich den ers­ten bei­den Pro­ben­ar­ten zu, die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben wer­den wir dann in ein paar Wochen im zwei­ten Teil ergründen.

Eigen­schafts­pro­ben

Hier muss mit einem W20 unter dem Wert der Eigen­schaft gewür­felt wer­den. Die Wahr­schein­lich­keit hier­für zu berech­nen ist tri­vial und sollte jedem, der sich auch nur ansatz­weise mit Wahr­schein­lich­kei­ten beschäf­tigt hat, leicht fallen:

DSA_1

Der Buch­stabe n steht für den Eigen­schafts­wert. Ein­fach aus­ge­drückt lau­tet die For­mel bei einem unmo­di­fi­zier­ten Wurf: Eigen­schafts­wert * 5%.

Modi­fi­ka­to­ren auf den Wurf sen­ken effek­tiv den Eigen­schafts­wert und man kann die glei­che For­mel auch hier wie­der verwenden.

Aber ich glaube nicht, dass es diese Wahr­schein­lich­keits­rech­nung war, die euch hier­her geführt hat, und des­halb machen wir ein­fach wei­ter mit den kom­ple­xe­ren Systemen.

Atta­cke und Paradewürfe

Hier haben wir schon zwei Werte, näm­lich den Attacke-Wert des Angrei­fers a und den Parade-Wert des Ver­tei­di­gers v. Ich treffe einen Geg­ner genau dann, wenn ich mei­nen Angriff schaffe und seine Parade dar­auf­hin miss­lingt, also:

DSA_2

Die ein­zel­nen Wahr­schein­lich­kei­ten sind dabei ebenso ein­fach zu berechnen:

DSA_3

Das sieht etwas kom­pli­zier­ter aus, als es eigent­lich ist. Die min und max Funk­tio­nen sind nur des­halb not­wen­dig, da ja eine 1 immer ein Erfolg ist und eine 20 immer ein Miss­er­folg. Die glück­li­chen Atta­cken und Pat­zer betrach­ten wir hier­bei nicht.

Damit lässt sich dann eine Wahr­schein­lich­keit­s­ta­belle erstellen:

DSA_4

Alle Chan­cen in %, links ist der Angriffs­wert dar­ge­stellt, oben der Paradewert

Das sieht jetzt erst ein­mal unüber­sicht­lich und auch wenig infor­ma­tiv aus. Und das stimmt auch. Erst, wenn man wei­tere Optio­nen, wie zum Bei­spiel die Finte oder den Wucht­schlag hin­zu­nimmt, wird es interessanter:

Finte

Eine Finte erlaubt es mir, meine eigene Atta­cke mit einem Malus zu bele­gen und, im Erfolgs­fall, den glei­chen Malus dem Geg­ner auf seine Parade zu ver­pas­sen. Klingt erst ein­mal nach einem unspek­ta­ku­lä­ren Tausch, da ja beide den glei­chen Malus bekom­men. Wenn man dann noch das Risiko hin­zu­rech­net, dass ich selbst bei dem Miss­lin­gen des Angriffs den Malus noch ein­mal auf meine nächste (Re-)Aktion bekomme, fragt man sich, ob sich das über­haupt lohnt. Und die Ant­wort ist ein kla­res Jein!

Wenn man sich die Tabelle oben ansieht, so kann man durch die Finte nach oben links wan­dern. Für jeden Punkt Malus gehe ich ein Feld nach oben links. Stoße ich dabei an den Rand, wan­dere ich ein­fach wei­ter nach links bzw. oben, je nach Rand.

Man kann es aber auch anders betrach­ten: Durch die Finte ist der aus­schlag­ge­bende Fak­tor der Unter­schied zwi­schen den Angriffs– und Para­de­wer­ten. Im nor­ma­len Wer­te­be­reich sollte der Unter­schied nicht mehr als +/- 8 betra­gen, andern­falls macht es eigent­lich kaum Sinn, den Kampf über­haupt zu wür­feln. Für diese Werte erge­ben sich fol­gende Wahrscheinlichkeiten:

 

DSA_5

Links ist der Unter­schied zwi­schen Atta­cke und Parade ein­ge­tra­gen, oben der resul­tie­rende Para­de­wert. Der jeweils beste erreich­bare Wert ist markiert.

Wenn man selbst einen Wert von mehr als 19 hat, lohnt es sich auf jeden Fall, eine Finte zu ver­wen­den, da die eigene Erfolgs­chance nicht sinkt, die des Geg­ners jedoch (es sei denn, er hat auch einen Wert > 19, aber selbst dann erschwert es Meis­ter­pa­ra­den oder ähnliches).

Wie man hier sieht, wir­ken sich Fin­ten eigent­lich nur dann wirk­lich signi­fi­kant aus, wenn der Geg­ner einen sehr guten Para­de­wert hat. Wenn dem so ist, kann ich aber im bes­ten Fall (Atta­cke und Parade bei­des 19) eine Erhö­hung mei­ner Chance auf einen Tref­fer um den Fak­tor 5,23 errei­chen. Dum­mer­weise bekomme ich dafür in 50% der Fälle, näm­lich dann, wenn ich bei der Atta­cke mehr als eine 10 würfle, einen Malus von 9 auf meine nächste (Re-)Aktion und sollte viel­leicht mit einem weni­ger ris­kan­ten Malus arbei­ten, der aber meine Tref­fer­chance immer noch signi­fi­kant verbessert.

Ich unter­lasse es hier ein­mal, die Werte für den ent­spre­chen­den Gegen­an­griff hinzuzuziehen.

Wucht­schlag

Natür­lich kommt es nicht nur dar­auf an, ob ich den Geg­ner treffe oder nicht, son­dern auch, wie schwer ich ihn dabei ver­let­zen kann.

Um den Scha­den, den ich einem Ziel mit einem Tref­fer ver­ur­sa­che, zu erhö­hen, kann ich mit­tels Wucht­schlag mei­nen Atta­cke­wert sen­ken und die­sen Malus als Bonus auf den Scha­den anrechnen.

Um den ver­wen­de­ten Malus/Bonus zu opti­mie­ren, müs­sen wir zuerst den durch­schnitt­li­chen Scha­den errech­nen, den ich beim aktu­el­len Ziel mit einem Tref­fer anrichte. Hierzu müs­sen wir die TP des Angrei­fers und den RS des Zie­les betrach­ten. Da der RS den Scha­den auf 0 redu­zie­ren kann, jedoch nie­mals dar­un­ter (man wird ja durch einen Tref­fer nicht geheilt…), kann man nicht ein­fach mit dem Erwar­tungs­wert von 3,5 pro W6 rech­nen, son­dern muss etwas dif­fe­ren­zier­ter vor­ge­hen. Für Waf­fen mit einem W Scha­den ergibt sich folgendes:

DSA_6

Dabei ist b der Bonus auf den Scha­dens­wür­fel ist und r der Rüs­tungs­schutz des Zieles.

Der Sta­tis­ti­ker sieht, dass die abso­lu­ten Werte von b und r nicht rele­vant sind, ledig­lich die Dif­fe­renz r-b, also der Unter­schied zwi­schen Bonus auf den Scha­dens­wür­fel des Angrei­fers und Rüs­tungs­schutz des Verteidigers.

Um nun den durch­schnitt­li­chen Scha­den für einen Schlag zu berech­nen, müs­sen wir ledig­lich den so ermit­tel­ten Scha­den pro Tref­fer mit der Chance, einen Tref­fer zu lan­den, multiplizieren.

Diese lässt sich nach der bereits oben erwähn­ten For­mel errechnen:

DSA_7

Dum­mer­weise haben wir nun drei rele­vante Werte, näm­lich a, v und (r-b), was nicht son­der­lich gut dar­stell­bar ist. Einer die­ser Werte, v, spielt jedoch ledig­lich als kon­stan­ter Fak­tor in das Ergeb­nis hin­ein, wel­cher sich durch den Ein­satz von „Wucht­schlag“ auch nicht ver­än­dert. Somit kön­nen wir v aus der Betrach­tung her­aus­las­sen und uns ganz auf die ande­ren bei­den konzentrieren.

 

 

DSA_8

 

Oben ist der Angriffs­wert a ein­ge­tra­gen, links die Dif­fe­renz r-b, wobei nega­tive Werte bedeu­ten, dass der Scha­dens­bo­nus höher als der Rüs­tungs­schutz ist. Klar ist, dass man bei einem Angriffs­wert > 19 erst ein­mal so viel Wucht­schlag ein­setzt, bis man die 19 erreicht hat, da ja eine 20 immer ein Fehl­schlag ist.

Um diese Tabelle zu lesen / zu ver­wen­den, sucht man den Schnitt­punkt zwi­schen dem eige­nen Angriffs­wert und der Dif­fe­renz zwi­schen Rüs­tungs­schutz des Geg­ners und eige­nem Scha­dens­bo­nus und geht dann so lange schräg nach links unten in der Tabelle, bis man den best­mög­li­chen Wert erreicht hat. Der jeweils beste Werte einer Dia­go­na­len ist in der Tabelle grün mar­kiert. Man sieht recht gut, dass weder ein sehr guter Angriffs­wert mit schlech­tem Scha­dens­bo­nus noch ein extre­mer Scha­dens­bo­nus mit nied­ri­ger Tref­fer­chance opti­mal sind.

Ist man bei­spiels­weise ein Angrei­fer mit einem Angriffs­wert von 15 und einem Scha­den von 1W+5 und tritt gegen einen Geg­ner in schwe­rer Rüs­tung an (RS 8), also r-b=3, so hat man einen Durch­schnitts­scha­den von 0,75 pro Schlag (natür­lich noch mul­ti­pli­ziert mit 1-der Para­de­chance des Geg­ners). Schauen wir uns die Tabelle nun an, sehen wir, dass wir bes­ten­falls einen Durch­schnitts­scha­den von 3,00 (vor Parade) errei­chen kön­nen, und zwar mit einem Wucht­schlag +7.

Das ist eine Stei­ge­rung um 300%

Natür­lich stei­gert das auch wie­der unge­mein das eigene Risiko, da ja bei einem Wurf von 9 oder höher, also immer­hin in 60% der Fälle, die nächste eigene (Re-)Aktion um 7 erschwert wird.

Weni­ger ris­kant wäre da viel­leicht ein etwas gerin­ge­rer Wucht­schlag. Bei +6 ver­lie­ren wir nur unwe­sent­lich (2,3%) Scha­den, aber die Chance auf einen Malus für uns sinkt um 8,3%. Und im Fall der Fälle ist der Malus dann auch noch geringer.

Fazit Kampf­sys­tem

Raucht euch nun der Kopf? 

Nein?

Dann stellt euch mal vor, wie man die rich­tige Balance fin­det, wenn man Wucht­schlag UND Finte ein­setzt und gegen einen Geg­ner antritt, der Meis­ter­pa­ra­den nutzt.

Wie man unschwer sehen kann, ist das DSA Kampf­sys­tem zwar in der Anwen­dung rela­tiv sim­pel, aber das macht es sto­chas­tisch nicht unbe­dingt beherrsch­bar. Durch die Viel­zahl der rele­van­ten Werte (Angriffs­wert, Para­de­wert, Scha­dens­bo­nus, Rüs­tungs­schutz, ver­füg­bare Son­der­fer­tig­kei­ten und mehr, und das auch noch pro Per­son im Kampf) ergibt sich ein wirk­lich kom­ple­xes Sys­tem, bei dem es oft­mals nur schwer mög­lich ist, die beste Option für eine gege­bene Situa­tion zu finden.

Es mag Spie­ler geben, die gerade das gut fin­den, aber ich für mei­nen Teil würde es lie­ber sehen, wenn die Aus­wir­kun­gen, die man durch ein­ge­setzte Optio­nen ver­ur­sacht, bes­ser abschätz­bar wären.

Glaubt ihr, das war schon kom­pli­ziert und der Grund dafür, dass ich DSA als „Den Sto­chas­ti­schen Alb­traum“ bezeichne? Nicht ganz!

Wäh­rend diese Pro­ben zwar schon eine hohe Kom­ple­xi­tät auf­wei­sen, ist das eigent­li­che Herz­stück des DSA Sys­tems (wobei DSA hier sowohl für die offi­zi­elle Ver­sion „Das Schwarze Auge“, also auch für meine „Über­set­zung“ steht), eine wirk­li­che Tor­tur für jeden Number-Cruncher: Die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben.

Um eben jene wird es in eini­gen Wochen gehen, wenn wir uns an die­ser Stelle wie­der tref­fen. Soll­tet Ihr bis dahin Fra­gen oder Anmer­kun­gen haben, freue ich mich immer über Feedback.

  

 

Auch lesens­wert:

26 Kommentare

  • Das war zur Abwechs­lung mal ein Arti­kel, den ich inter­es­sant fand. Wei­ter so!

  • Auch von mir ein Danke für den inter­es­san­ten Arti­kel. Gern mehr davon!

  • Ich schließe mich an. Sehr interessant!

  • Wei­tere Infor­ma­tio­nen sind hier: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:DSA_aus_mathematischer_Sicht
    Und dabei stellt sich die Frage, ob der Arti­kel nicht auch unter die­ser Kate­go­rie im Wiki Aven­tu­rica ver­öf­fent­licht wer­den könnte?

  • Als Autor des Arti­kels habe ich kein Pro­blem damit, wenn die­ser in der Wiki lan­det, dann kann ich dem Pro­jekt auch mal hel­fen statt es wie sonst immer nur zu nut­zen ;)

    Aber am bes­ten fragst du da mal Roger oder Annika, unsere Chef­re­dak­teure, die kön­nen die offi­zi­elle Frei­gabe ertei­len, teile der „Crea­tive Com­mons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutsch­land Lizenz.“ auf­zu­he­ben, die hier gilt. Kom­mer­zi­ell ist die Wiki nicht, daher sollte das kein Pro­blem sein, aber ich nehme mal an, dass der Arti­kel dort bear­bei­tet wer­den würde…

  • So ist es. Die Quelle muss ange­ge­ben sein (also Back­link) und der Text darf nicht ver­än­dert werden.

  • Dür­fen die Bil­der (For­meln und Tabel­len auf die Wiki hoch­ge­la­den werden?

  • Text im Wiki steht auto­ma­tisch unter der http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de

    Könnte man nur umge­hen, indem ihr aus dem Text hier eine pdf macht, die man dann unter eurer Lizenz im Wiki hochlädt.

  • Ihr dürft alles über­neh­men, wenn ihr einen Quell­ver­weis gebt. Was dann wei­ter dort dis­ku­tiert und edi­tiert wer­den sollte, obliegt nicht mehr unser Ver­ant­wor­tung. Soll hei­ßen, wir wer­den dort nicht regel­mä­ßig nachlesen.

  • Ok, ich inter­pre­tiere die Ant­wort jetzt mal so dass ihr mit der Lizen­sie­rung des Tex­tes unter http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de ein­ver­stan­den seid. Falls ich das falsch ver­stan­den habe, bitte wider­spre­chen. :)

  • So, hier ist der Arti­kel, bei „Beschwer­den“ bitte mel­den…
    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Finte_und_Wuchtschlag

  • Alles Gut ;) Wollt ihr auch Teil 2 über­neh­men?
    http://www.teilzeithelden.de/2013/02/23/der-stochastische-albtraum-dsa-teil-ii-die-3w20-probe/

  • […] das Wür­fel­sys­tem von DSA 4.1 unter die Lupe genom­men und die Wahr­schein­lich­kei­ten sowohl von 1W20-Proben für Eigen­schaf­ten und im Kampf, als auch von den belieb­ten 3W20-Proben für Talente, Zau­ber und […]

  • Super, dass der Arti­kel ins Wiki darf und danke an den Autor. Meine prak­ti­sche Erfah­rung zur Sto­chas­tik im Kampf:

    Sie ist viel­fach kom­pli­zier­ter als die 3W20 Probe, denn hier gilt es noch so viele wei­tere Para­me­ter zu berück­sich­ti­gen: Wund­schwelle, aktu­elle eigene LeP, eigene Rüs­tung ver­sus TP des Geg­ners und so fort. Alles hat seine Intui­tion und inso­fern ist das auch in Ordnung.

    Was es im Kampf tat­säch­lich genau ein­zu­schät­zen gilt ist die erwähnte, aber nicht berück­sich­tigte Gegen­at­ta­cke nach miss­lun­ge­nem Manö­ver, wenn alsod PA um den Zuschlag erschwert ist. In wel­chem Fall sich da noch ein Wucht­schlag lohnt, das ist die inter­es­sante Frage, nicht die nach dem Dur­schnitts­scha­den. Unsere Faust­re­gel für den Wuchtschlag:

    „Erhöhe die Wahr­schein­lich­keit eine Wunde zu schla­gen auf über 50%, dann lohnt sich das Risiko.“

    Die 3W20 Probe ist ein völ­lig strai­gh­ter Mecha­nis­mus, bei dem (siehe der andere Arti­kel) allein die Her­lei­tung der For­mel kom­pli­ziert ist und Anfän­ger sich sehr hef­tig in den Wahr­schein­lich­kei­ten ver­schät­zen kön­nen, das war’s aber auch schon.

  • Klar. :)

  • Der Kom­men­tar eben war @Roger.

    Was die Wuchtschlag-Frage angeht — ich habe mir, aus­ge­hend von die­sem Arti­kel, mal Gedan­ken gemacht über die opti­male Wuchtschlag/Finte-Kombination, siehe

    Man erhält — unter ein paar Annah­men — eine For­mel für die opti­male Ansage. Aller­dings habe ich eben­falls den Zuschlag auf die nächste Atta­cke bei miss­lun­ge­ner Probe noch nicht berücksichtigt.

  • Arti­kel ist übernommen:

    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_3W20-Probe

  • Ich weiß nicht, ob die Wiki auch Latex-Syntax kann, aber falls ja, kön­nen wir euch die Form­len, zumin­dest die vom zwei­ten Teil, auch in Latex geben…

  • Lei­der kann das Wiki noch kein Latex. Werde ich vor­aus­sicht­lich dem­nächst (= inner­halb der nächs­ten W6+4 Monate) einrichten.

  • Einige Fak­to­ren, die über­se­hen wur­den und lei­der nicht hel­fen, dass Kampf­sys­tem zu verteidigen:

    Die glück­li­che Atta­cke (gewür­felte 1):
    Im die­sem Fall wird die Parade des Geg­ners hal­biert. Man möchte mei­nen, dass die­ser Fak­tor recht gering ist, aber gerade für Schild­kämp­fer, die zwei Geg­ner zurück­hal­ten müs­sen, die mit aller Gewalt vor­drin­gen (und die Initia­tive haben), muss bei zwei bis drei (rechn. 2,5) poten­ti­el­len „Tref­fern“ gerech­net wer­den, so dass alle acht (8) Kampf­run­den mit einer glück­li­chen Atta­cke zu rech­nen ist.

    Der kri­ti­sche Tref­fer (gewür­felte 1, bestä­tigt):
    Unge­ach­tet der natür­li­chen Chance auf eine glück­li­che Atta­cke sen­ken Pro­ben­er­schwer­nisse die Chance auf einen kri­ti­schen Erfolg. Die Bedeu­tung des kri­ti­schen Tref­fers nimmt mit der Höhe des Basis­scha­dens der Waffe zu. — also weni­ger hohe Zuschläge bei „schwe­ren Waffen“.

    Die Initia­tive:
    Wer die höhere Initia­tive hat, genießt den Vor­teil als zwei­ter zuschla­gen zu kön­nen — Hä? hör ich da, aber es erklärt sich wie folgt:
    Ich kann mich ent­schei­den, nach mei­nem Geg­ner zuzu­schla­gen, falls er einen Pat­zer wür­felt, kann ich davon pro­fi­tie­ren, dass er diese Runde nicht mehr parie­ren kann, im Falle eines miss­lun­ge­nen Manö­vers keine Mög­lich­keit hat mehr zu kom­pen­sie­ren und schließ­lich: Sollte ich mei­nen Wucht­schlag +12 nicht schaf­fen, ori­en­tiere ich mich in mei­ner nächs­ten Aktion (neue KR: also vor dem Geg­ner) mit einem dann u.U. uner­heb­li­chen Auf­schlag neu (oder gehe das leicht erhöhte Risiko eines Pat­zers ein, indem ich sofort wie­der angreife).
    Die­ser Fak­tor ist so wich­tig, dass er kon­se­quent ein­ge­setzt Kämp­fern mit hoher Initia­tive (ergo weni­ger Rüs­tung!) einen ent­schei­den­den Vor­teil gewährt.

    Die Dis­tanz­klasse:
    Häu­fig kann ein Kampf allein dadurch gewon­nen wer­den, dass der Geg­ner auf Abstand gehal­ten oder seine Ver­tei­di­gung unter­lau­fen wird. Die Fähig­keit dies zu tun hängt dabei nicht nur von der Aus­rüs­tung ab, son­dern auch von den eige­nen Fähig­kei­ten (ins­be­son­dere Ini). Bin ich der bes­sere Kämp­fer in einem Duell von Gleich­be­waff­ne­ten, kann ich den Geg­ner außer­halb der opti­ma­len DK hal­ten und so für Abzüge von 6 Punk­ten auf AT und PA sor­gen. Gelingt ihm eine Annä­he­rung, ziehe ich mich ein­fach zurück, gelingt sie ihm nicht atta­ckiere ich. Ver­sucht er keine Annä­he­rung stö­ren ihn die hohen Abzüge mehr als mich…

    Die Aus­dauer:
    Man­che Aus­rüs­tungs­kom­bi­na­tio­nen ermü­den (nach Exper­ten­re­geln) einen Kämp­fer schnel­ler als andere. Nutze ich diese (äußerst sel­ten, ins­be­son­dere, wenn ich mir die Ulisses-Umfrage anschaue) kann ich die Kampf­fä­hig­keit mei­nes Geg­ners rela­tiv zügig ein­schrän­ken. Ein Kämp­fer in schwe­rer Platte mit Schild muss bei­spiels­weise pro Parade 3 AuP inves­tie­ren. Schnell wird er nach Luft schnap­pen müs­sen (6 KR, drei in einem Aus­fall oder bei Ver­wen­dung von 2 Waf­fen), was mir natür­lich einen ordent­li­chen Vor­teil ver­schafft (senkt die geg­ne­ri­schen Atta­cken um 25 %)!

    Die lebens­be­droh­li­che Situation:

    Häu­fig bemer­ken meine Spie­ler „autsch, noch so ein Tref­fer und das wars…“ und wech­seln oder ver­schär­fen ihre Tak­tik. Wenn der nächste Schlag den Kampf been­den könnte, sind alle Betei­lig­ten ange­spannt und hoch­kon­zen­triert. Häu­fig kann dann aber auch mit etwas Fin­ger­spit­zen­ge­fühl der Kampf ohne wei­te­res Blut­ver­gie­ßen been­det wer­den, denn beide Sei­ten sind sich bewusst, das dies der gefähr­lichste Moment im Kampf ist.
    Die­ser psy­cho­lo­gi­sche Fak­tor lässt sich sto­chas­tisch nur schwer aus­wer­ten. In der Pra­xis bedeu­tet er schlicht­weg, dass aus der Erzäh­lung her­aus von bei­den Sei­ten (sub­op­ti­male) Aktio­nen ver­sucht wer­den, was sich unterm Strich wie­der aus­glei­chen dürfte. Mei­ner Mei­nung nach ist hier das Beste nicht unbe­dingt am ziel­füh­rends­ten (Gewinn des Kamfes).

    und dann noch sons­tige Modi­fi­ka­to­ren:
    Kann ich mein Umfeld nega­tiv beein­flus­sen? Der zwer­gi­sche Schmied könnte bei­spiels­weise Teile des Altar­schmucks des Kul­tis­ten­ver­stecks in Brand set­zen, der scharf­sin­nige Elf in der sel­ben Situa­tion mit einem Wind­stoß den Kron­leuch­ter löschen und so für Dun­kel­heit sor­gen und der thor­wa­ler Kaper­ma­gier die Wand zur Kana­li­sa­tion durch­bre­chen, so dass alle knie­tief im Abwas­ser ste­hen.
    Die Kul­tis­ten wer­den ver­mut­lich unter den Bedin­gun­gen mehr zu lei­den haben als die Hel­den, weil
    a) sie schlech­tere Werte haben
    b) keine pas­sen­den Vorteile/SFs haben und
    c) die Hel­den ja nicht auf­räu­men müssen…

    Ver­such eines Fazits:
    Das Sys­tem ist noch deut­lich kom­ple­xer und kom­pli­zier­ter als von Roger dar­ge­stellt. Aller­dings nicht weil die Wahr­schein­lich­keit eines Wur­fes oder des­sen Risi­ken unklar wären, son­dern weil in einer gege­ben Situa­tion nicht auto­ma­tisch klar ist, was die opti­male Tak­tik ist.
    Der Titel „Der sto­chas­ti­sche Alp­traum“ ist also ein wenig irre­füh­rend [zumin­dest für den ers­ten Teil].
    Ver­nach­läs­sige oder igno­riere ich mir zur Ver­fü­gung gestellte Optio­nen führt dies zu einer Umge­wich­tung der ein­zel­nen Fak­to­ren bis schließ­lich nur die Maxi­mie­rung des Rüs­tungs­schut­zes, der AT/PA Werte und des Scha­dens übrig bleibt. Ich kann DSA aber auch hoch tak­tisch oder erzäh­le­risch spie­len. Häu­fig habe ich ver­schie­dene Spie­ler­ty­pen am Tisch sit­zen:
    Jeweils einer, der ver­sucht
    – immer die rich­tige Aus­rüs­tung für den Job zu haben
    – das zu machen, was in Zeit­lupe gut aus­sieht
    – kühl das Not­wen­dige zu tun
    – das zu machen, was er ver­mut­lich machen würde
    – mal zu treffen…

    …für jeden ist was dabei, wenn der Spiel­lei­ter alle Regeln kennt!

  • ..von Hol­ger dar­ge­stellt. Wenn ich hier alles schrei­ben würde, müsste ich ster­ben und Frau&Sohn wür­den mich lyn­chen ;) Ich bewerbe die Texte meist nur und ziehe mich selbst immer wei­ter aus dem schrei­be­ri­schen heraus

  • …da hab ich doch glatt dem Roger die Lor­bee­ren für den Arti­kel zuge­spro­chen, den das sicher nicht stört wegen der Reso­nanz und Qua­li­tät des Arti­kels, aber das Lob gebührt natür­lich Hol­ger!

    Nach­trag zum Fazit:

    Man kann auch schlicht sagen, dass DSA auf­grund sei­ner Kom­ple­xi­tät wenig ein­stei­ger­freund­lich ist. Die Haupt­last liegt aller­dings beim Spiel­lei­ter (der seine Spie­ler ja bera­ten kön­nen muss) und nur mit der Zeit eig­net man sich auch als Spie­ler die nötige Sicher­heit an, um sei­ner­seits Neu­lin­gen bei ihren ers­ten Schrit­ten zu helfen.

    Als die Regeln noch ein­fach waren, hab ich die Kämpfe für meine Aben­teuer am Rech­ner vorab simu­liert, um die Schwie­rig­keit anzu­pas­sen; Heute sind so viele Wachen, Orks, Räu­ber, usw. anwe­send, wie mir not­wen­dig erschei­nen, die zu erledigende(n) Aufgabe(n) aus­zu­füh­ren. Die Aus­rüs­tung wird durch prak­ti­sche Erwä­gun­gen und äußere Ein­flüsse bestimmt.
    Die Cha­rak­tere (bzw. deren Spie­ler) kom­men so in den Genuss nicht immer gegen einen Ork mehr als Hel­den kämp­fen zu müs­sen und der der einen Option:
    „Hau ich halt fes­ter druff“, so dass das Mehr an Regeln mir in einer erfah­re­nen Gruppe mehr Spaß macht!

  • Hallo Adrian,

    Danke für das Lob :)

    Und ja, der Titel des Arti­kels bezog sich mehr auf den zwei­ten Teil. Das Kampf­sys­tem würde ich als kom­plex bezeich­nen, aber sto­chas­tisch erfass­bar, das ver­ur­sacht mir keine Alb­träume :)

    Ja, man hat im Kampf eine große Menge Mög­lich­kei­ten, und was jede ein­zelne davon macht und wie die Aus­wir­kun­gen sind, ist nicht für jeden Spie­ler, gerade auch für Neu­linge, nicht erkenn­bar. Das ist auch der Sinn der Betrach­tun­gen in die­sem Arti­kel: Die Optio­nen, die häu­fig ver­wen­det wer­den, ein­mal unter die Lupe zu neh­men und zu schauen, was die eigent­lich bewir­ken.
    Ich habe dabei die Betrach­tung ganz bewusst nur auf ein­zelne Fak­to­ren beschränkt, da das Sys­tem an sich ein­fach zu umfang­reich ist, um es in sei­ner Ganz­heit zu betrachten

  • @Adrian: Sol­che Spiel­chen wie du sie unter „Initia­tive“ beschrie­ben hast würde ich als SL dar­über aus­he­beln, dass die Geg­ner eben nicht wie dumme Bots drauf­hauen, wenn sie dran sind, son­dern eben auch abwarten.

    Ehr­lich, soet­was mit „zwei­mal nach­ein­an­der agie­ren kön­nen“ ist ein kla­rer Miss­brauch der Spiel­me­cha­nik. Wenn der Spie­ler nicht zuerst zuschla­gen will, kommt es eben zu kei­nem Schlag­ab­tausch — mit die­sem Geg­ner. Falls die NSC schlech­ter sind, sind es zum Aus­gleich ja meist mehr Geg­ner als SC… und falls sie nicht in der Über­zahl sind, soll­ten sie bes­ser sein als die SC und somit auch die bes­sere Ini haben. In allen ande­ren Fäl­len ist es ja prak­tisch witz­los, über­haupt einen Kampf statt­fin­den zu lassen.

  • @Holger:
    Ich denke eine umfang­rei­che Betrach­tung ist nur das, was not­wen­dig ist, um viele (bei wei­tem nicht alle) „Pro­bleme“ mit der Mecha­nik aus­zu­räu­men(, damit wir sie in der nächs­ten Edi­tion los sind!)
    Ich hab nur deine Platt­form genutzt, um jeman­den zu pro­vo­zie­ren
    @Stip:
    Sol­che Spie­le­reien nutze ich, um erzäh­le­risch Span­nung auf­zu­bauen und die Szene leben­di­ger zu gestal­ten. Ein kur­zes Atem anhal­ten bevor die Dra­ma­tik ihren Lauf nimmt. Die Mög­lich­keit einen Geg­ner zu einem unüber­leg­ten Schritt zu ver­lei­ten und die eigene Erfah­rung aus zu spie­len.
    Das Pro­blem dabei ist, dass durch die restrik­tive Hand­ha­bung der Initia­tive und Aktions/Reaktionsbeschränkung ein „Mächte­un­gleich­ge­wicht“ (auch bekannt als schlech­tes Balan­cing) erzeugt wird…

    …und ich dachte ich bekomm’s wegen der Aus­dauer, die sie abschaf­fen wol­len, auf den Deckel!

  • […] wir uns vor eini­gen Wochen mit den Eigen­hei­ten des DSA Kampf­sys­tem aus­ein­an­der­ge­setzt haben, ist unser heu­ti­ges Thema das Kern­stück des DSA […]

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