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Januar 23, 2013 Geschrieben von Holger Christiansen

Der Stochastische Albtraum (DSA) – Teil 1

Der Stochastische Albtraum (DSA) – Teil 1

Einer mei­ner letz­ten Arti­kel, die Betrach­tung ver­schie­de­ner sto­chas­ti­scher Stil­blü­ten, hat ebenso über­ra­schend wie erfreu­lich eine ganze Menge Reso­nanz erzeugt. Aber gleich­zei­tig auch die eine oder andere Anfrage gene­riert, ob es nicht mehr Texte in diese Rich­tung geben könnte. Eine die­ser Anfra­gen war recht gezielt auf DSA aus­ge­rich­tet und eben die­ses Sys­tem möchte ich im heu­ti­gen Arti­kel betrachten.

In der Ana­lyse werde ich nur das aktu­elle DSA 4.1 her­an­zie­hen. Ich bin mir durch­aus dar­über bewusst, dass im Wege des Meis­ters bereits eine Abhand­lung über das Wür­fel­sys­tem exis­tiert. Aber da sicher nicht alle die­ses Regel­werk besit­zen, will ich mich den­noch nicht davor drü­cken, mein Ver­spre­chen einzulösen.

Außer­dem glaube ich, dass die For­mel, die im Wege des Meis­ters steht, ein­fach falsch ist, wie man rela­tiv ein­fach an einem Bei­spiel sehen kann:

Neh­men wir als Eigen­schafts­werte jeweils die 1, als Tal­ent­wert eben­falls die 1 (Ja, ich weiß, das sind keine rea­lis­ti­schen Werte, aber das ist für eine For­mel auch egal. Diese muss für alle Werte stim­men). Man kann sich sehr ein­fach aus­rech­nen, dass es genau 4 erfolg­rei­che Würfe gibt: (1,1,1), (1,1,2), (1,2,1) und (2,1,1). Setzt man die Werte aber in die For­mel ein, so erhält man ledig­lich V=1. Genau das glei­che pas­siert bei jeder Kom­bi­na­tion von Eigen­schafts­wer­ten und dem Tal­ent­wert 1.

Auf Grund der Kom­ple­xi­tät des The­mas habe ich die Betrach­tung in zwei Teile auf­ge­teilt, wovon Ihr den ers­ten jetzt zu lesen bekommt.

Zuerst ein­mal gibt es in DSA drei Arten von Pro­ben: Eigen­schafts­pro­ben, Attacken/Paraden und Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben. Die Pro­ben­ar­ten sind so grund­le­gend ver­schie­den, dass sie jeweils ein­zeln zu betrach­ten sind.

In die­sem ers­ten Teil des Arti­kels wende ich mich den ers­ten bei­den Pro­ben­ar­ten zu, die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben wer­den wir dann in ein paar Wochen im zwei­ten Teil ergründen.

Eigen­schafts­pro­ben

Hier muss mit einem W20 unter dem Wert der Eigen­schaft gewür­felt wer­den. Die Wahr­schein­lich­keit hier­für zu berech­nen ist tri­vial und sollte jedem, der sich auch nur ansatz­weise mit Wahr­schein­lich­kei­ten beschäf­tigt hat, leicht fallen:

DSA_1

Der Buch­stabe n steht für den Eigen­schafts­wert. Ein­fach aus­ge­drückt lau­tet die For­mel bei einem unmo­di­fi­zier­ten Wurf: Eigen­schafts­wert * 5%.

Modi­fi­ka­to­ren auf den Wurf sen­ken effek­tiv den Eigen­schafts­wert und man kann die glei­che For­mel auch hier wie­der verwenden.

Aber ich glaube nicht, dass es diese Wahr­schein­lich­keits­rech­nung war, die euch hier­her geführt hat, und des­halb machen wir ein­fach wei­ter mit den kom­ple­xe­ren Systemen.

Atta­cke und Paradewürfe

Hier haben wir schon zwei Werte, näm­lich den Attacke-Wert des Angrei­fers a und den Parade-Wert des Ver­tei­di­gers v. Ich treffe einen Geg­ner genau dann, wenn ich mei­nen Angriff schaffe und seine Parade dar­auf­hin miss­lingt, also:

DSA_2

Die ein­zel­nen Wahr­schein­lich­kei­ten sind dabei ebenso ein­fach zu berechnen:

DSA_3

Das sieht etwas kom­pli­zier­ter aus, als es eigent­lich ist. Die min und max Funk­tio­nen sind nur des­halb not­wen­dig, da ja eine 1 immer ein Erfolg ist und eine 20 immer ein Miss­er­folg. Die glück­li­chen Atta­cken und Pat­zer betrach­ten wir hier­bei nicht.

Damit lässt sich dann eine Wahr­schein­lich­keit­s­ta­belle erstellen:

DSA_4

Alle Chan­cen in %, links ist der Angriffs­wert dar­ge­stellt, oben der Paradewert

Das sieht jetzt erst ein­mal unüber­sicht­lich und auch wenig infor­ma­tiv aus. Und das stimmt auch. Erst, wenn man wei­tere Optio­nen, wie zum Bei­spiel die Finte oder den Wucht­schlag hin­zu­nimmt, wird es interessanter:

Finte

Eine Finte erlaubt es mir, meine eigene Atta­cke mit einem Malus zu bele­gen und, im Erfolgs­fall, den glei­chen Malus dem Geg­ner auf seine Parade zu ver­pas­sen. Klingt erst ein­mal nach einem unspek­ta­ku­lä­ren Tausch, da ja beide den glei­chen Malus bekom­men. Wenn man dann noch das Risiko hin­zu­rech­net, dass ich selbst bei dem Miss­lin­gen des Angriffs den Malus noch ein­mal auf meine nächste (Re-)Aktion bekomme, fragt man sich, ob sich das über­haupt lohnt. Und die Ant­wort ist ein kla­res Jein!

Wenn man sich die Tabelle oben ansieht, so kann man durch die Finte nach oben links wan­dern. Für jeden Punkt Malus gehe ich ein Feld nach oben links. Stoße ich dabei an den Rand, wan­dere ich ein­fach wei­ter nach links bzw. oben, je nach Rand.

Man kann es aber auch anders betrach­ten: Durch die Finte ist der aus­schlag­ge­bende Fak­tor der Unter­schied zwi­schen den Angriffs– und Para­de­wer­ten. Im nor­ma­len Wer­te­be­reich sollte der Unter­schied nicht mehr als +/- 8 betra­gen, andern­falls macht es eigent­lich kaum Sinn, den Kampf über­haupt zu wür­feln. Für diese Werte erge­ben sich fol­gende Wahrscheinlichkeiten:

 

DSA_5

Links ist der Unter­schied zwi­schen Atta­cke und Parade ein­ge­tra­gen, oben der resul­tie­rende Para­de­wert. Der jeweils beste erreich­bare Wert ist markiert.

Wenn man selbst einen Wert von mehr als 19 hat, lohnt es sich auf jeden Fall, eine Finte zu ver­wen­den, da die eigene Erfolgs­chance nicht sinkt, die des Geg­ners jedoch (es sei denn, er hat auch einen Wert > 19, aber selbst dann erschwert es Meis­ter­pa­ra­den oder ähnliches).

Wie man hier sieht, wir­ken sich Fin­ten eigent­lich nur dann wirk­lich signi­fi­kant aus, wenn der Geg­ner einen sehr guten Para­de­wert hat. Wenn dem so ist, kann ich aber im bes­ten Fall (Atta­cke und Parade bei­des 19) eine Erhö­hung mei­ner Chance auf einen Tref­fer um den Fak­tor 5,23 errei­chen. Dum­mer­weise bekomme ich dafür in 50% der Fälle, näm­lich dann, wenn ich bei der Atta­cke mehr als eine 10 würfle, einen Malus von 9 auf meine nächste (Re-)Aktion und sollte viel­leicht mit einem weni­ger ris­kan­ten Malus arbei­ten, der aber meine Tref­fer­chance immer noch signi­fi­kant verbessert.

Ich unter­lasse es hier ein­mal, die Werte für den ent­spre­chen­den Gegen­an­griff hinzuzuziehen.

Wucht­schlag

Natür­lich kommt es nicht nur dar­auf an, ob ich den Geg­ner treffe oder nicht, son­dern auch, wie schwer ich ihn dabei ver­let­zen kann.

Um den Scha­den, den ich einem Ziel mit einem Tref­fer ver­ur­sa­che, zu erhö­hen, kann ich mit­tels Wucht­schlag mei­nen Atta­cke­wert sen­ken und die­sen Malus als Bonus auf den Scha­den anrechnen.

Um den ver­wen­de­ten Malus/Bonus zu opti­mie­ren, müs­sen wir zuerst den durch­schnitt­li­chen Scha­den errech­nen, den ich beim aktu­el­len Ziel mit einem Tref­fer anrichte. Hierzu müs­sen wir die TP des Angrei­fers und den RS des Zie­les betrach­ten. Da der RS den Scha­den auf 0 redu­zie­ren kann, jedoch nie­mals dar­un­ter (man wird ja durch einen Tref­fer nicht geheilt…), kann man nicht ein­fach mit dem Erwar­tungs­wert von 3,5 pro W6 rech­nen, son­dern muss etwas dif­fe­ren­zier­ter vor­ge­hen. Für Waf­fen mit einem W Scha­den ergibt sich folgendes:

DSA_6

Dabei ist b der Bonus auf den Scha­dens­wür­fel ist und r der Rüs­tungs­schutz des Zieles.

Der Sta­tis­ti­ker sieht, dass die abso­lu­ten Werte von b und r nicht rele­vant sind, ledig­lich die Dif­fe­renz r-b, also der Unter­schied zwi­schen Bonus auf den Scha­dens­wür­fel des Angrei­fers und Rüs­tungs­schutz des Verteidigers.

Um nun den durch­schnitt­li­chen Scha­den für einen Schlag zu berech­nen, müs­sen wir ledig­lich den so ermit­tel­ten Scha­den pro Tref­fer mit der Chance, einen Tref­fer zu lan­den, multiplizieren.

Diese lässt sich nach der bereits oben erwähn­ten For­mel errechnen:

DSA_7

Dum­mer­weise haben wir nun drei rele­vante Werte, näm­lich a, v und (r-b), was nicht son­der­lich gut dar­stell­bar ist. Einer die­ser Werte, v, spielt jedoch ledig­lich als kon­stan­ter Fak­tor in das Ergeb­nis hin­ein, wel­cher sich durch den Ein­satz von „Wucht­schlag“ auch nicht ver­än­dert. Somit kön­nen wir v aus der Betrach­tung her­aus­las­sen und uns ganz auf die ande­ren bei­den konzentrieren.

 

 

DSA_8

 

Oben ist der Angriffs­wert a ein­ge­tra­gen, links die Dif­fe­renz r-b, wobei nega­tive Werte bedeu­ten, dass der Scha­dens­bo­nus höher als der Rüs­tungs­schutz ist. Klar ist, dass man bei einem Angriffs­wert > 19 erst ein­mal so viel Wucht­schlag ein­setzt, bis man die 19 erreicht hat, da ja eine 20 immer ein Fehl­schlag ist.

Um diese Tabelle zu lesen / zu ver­wen­den, sucht man den Schnitt­punkt zwi­schen dem eige­nen Angriffs­wert und der Dif­fe­renz zwi­schen Rüs­tungs­schutz des Geg­ners und eige­nem Scha­dens­bo­nus und geht dann so lange schräg nach links unten in der Tabelle, bis man den best­mög­li­chen Wert erreicht hat. Der jeweils beste Werte einer Dia­go­na­len ist in der Tabelle grün mar­kiert. Man sieht recht gut, dass weder ein sehr guter Angriffs­wert mit schlech­tem Scha­dens­bo­nus noch ein extre­mer Scha­dens­bo­nus mit nied­ri­ger Tref­fer­chance opti­mal sind.

Ist man bei­spiels­weise ein Angrei­fer mit einem Angriffs­wert von 15 und einem Scha­den von 1W+5 und tritt gegen einen Geg­ner in schwe­rer Rüs­tung an (RS 8), also r-b=3, so hat man einen Durch­schnitts­scha­den von 0,75 pro Schlag (natür­lich noch mul­ti­pli­ziert mit 1-der Para­de­chance des Geg­ners). Schauen wir uns die Tabelle nun an, sehen wir, dass wir bes­ten­falls einen Durch­schnitts­scha­den von 3,00 (vor Parade) errei­chen kön­nen, und zwar mit einem Wucht­schlag +7.

Das ist eine Stei­ge­rung um 300%

Natür­lich stei­gert das auch wie­der unge­mein das eigene Risiko, da ja bei einem Wurf von 9 oder höher, also immer­hin in 60% der Fälle, die nächste eigene (Re-)Aktion um 7 erschwert wird.

Weni­ger ris­kant wäre da viel­leicht ein etwas gerin­ge­rer Wucht­schlag. Bei +6 ver­lie­ren wir nur unwe­sent­lich (2,3%) Scha­den, aber die Chance auf einen Malus für uns sinkt um 8,3%. Und im Fall der Fälle ist der Malus dann auch noch geringer.

Fazit Kampf­sys­tem

Raucht euch nun der Kopf? 

Nein?

Dann stellt euch mal vor, wie man die rich­tige Balance fin­det, wenn man Wucht­schlag UND Finte ein­setzt und gegen einen Geg­ner antritt, der Meis­ter­pa­ra­den nutzt.

Wie man unschwer sehen kann, ist das DSA Kampf­sys­tem zwar in der Anwen­dung rela­tiv sim­pel, aber das macht es sto­chas­tisch nicht unbe­dingt beherrsch­bar. Durch die Viel­zahl der rele­van­ten Werte (Angriffs­wert, Para­de­wert, Scha­dens­bo­nus, Rüs­tungs­schutz, ver­füg­bare Son­der­fer­tig­kei­ten und mehr, und das auch noch pro Per­son im Kampf) ergibt sich ein wirk­lich kom­ple­xes Sys­tem, bei dem es oft­mals nur schwer mög­lich ist, die beste Option für eine gege­bene Situa­tion zu finden.

Es mag Spie­ler geben, die gerade das gut fin­den, aber ich für mei­nen Teil würde es lie­ber sehen, wenn die Aus­wir­kun­gen, die man durch ein­ge­setzte Optio­nen ver­ur­sacht, bes­ser abschätz­bar wären.

Glaubt ihr, das war schon kom­pli­ziert und der Grund dafür, dass ich DSA als „Den Sto­chas­ti­schen Alb­traum“ bezeichne? Nicht ganz!

Wäh­rend diese Pro­ben zwar schon eine hohe Kom­ple­xi­tät auf­wei­sen, ist das eigent­li­che Herz­stück des DSA Sys­tems (wobei DSA hier sowohl für die offi­zi­elle Ver­sion „Das Schwarze Auge“, also auch für meine „Über­set­zung“ steht), eine wirk­li­che Tor­tur für jeden Number-Cruncher: Die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben.

Um eben jene wird es in eini­gen Wochen gehen, wenn wir uns an die­ser Stelle wie­der tref­fen. Soll­tet Ihr bis dahin Fra­gen oder Anmer­kun­gen haben, freue ich mich immer über Feedback.

  

 

 

Auch lesens­wert:

Über den Redakteur

Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei teilzeithelden.de und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

26 Kommentare

  • Das war zur Abwechs­lung mal ein Arti­kel, den ich inter­es­sant fand. Wei­ter so!

  • Auch von mir ein Danke für den inter­es­san­ten Arti­kel. Gern mehr davon!

  • Ich schließe mich an. Sehr interessant!

  • Wei­tere Infor­ma­tio­nen sind hier: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:DSA_aus_mathematischer_Sicht
    Und dabei stellt sich die Frage, ob der Arti­kel nicht auch unter die­ser Kate­go­rie im Wiki Aven­tu­rica ver­öf­fent­licht wer­den könnte?

  • Als Autor des Arti­kels habe ich kein Pro­blem damit, wenn die­ser in der Wiki lan­det, dann kann ich dem Pro­jekt auch mal hel­fen statt es wie sonst immer nur zu nutzen 😉

    Aber am bes­ten fragst du da mal Roger oder Annika, unsere Chef­re­dak­teure, die kön­nen die offi­zi­elle Frei­gabe ertei­len, teile der „Crea­tive Com­mons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutsch­land Lizenz.“ auf­zu­he­ben, die hier gilt. Kom­mer­zi­ell ist die Wiki nicht, daher sollte das kein Pro­blem sein, aber ich nehme mal an, dass der Arti­kel dort bear­bei­tet wer­den würde…

  • So ist es. Die Quelle muss ange­ge­ben sein (also Back­link) und der Text darf nicht ver­än­dert werden.

  • Dür­fen die Bil­der (For­meln und Tabel­len auf die Wiki hoch­ge­la­den werden?

  • Text im Wiki steht auto­ma­tisch unter der http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de

    Könnte man nur umge­hen, indem ihr aus dem Text hier eine pdf macht, die man dann unter eurer Lizenz im Wiki hochlädt.

  • Ihr dürft alles über­neh­men, wenn ihr einen Quell­ver­weis gebt. Was dann wei­ter dort dis­ku­tiert und edi­tiert wer­den sollte, obliegt nicht mehr unser Ver­ant­wor­tung. Soll hei­ßen, wir wer­den dort nicht regel­mä­ßig nachlesen.

  • Ok, ich inter­pre­tiere die Ant­wort jetzt mal so dass ihr mit der Lizen­sie­rung des Tex­tes unter http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de ein­ver­stan­den seid. Falls ich das falsch ver­stan­den habe, bitte widersprechen. :)

  • So, hier ist der Arti­kel, bei „Beschwer­den“ bitte mel­den…
    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Finte_und_Wuchtschlag

  • Alles Gut 😉 Wollt ihr auch Teil 2 über­neh­men?
    http://www.teilzeithelden.de/2013/02/23/der-stochastische-albtraum-dsa-teil-ii-die-3w20-probe/

  • […] das Wür­fel­sys­tem von DSA 4.1 unter die Lupe genom­men und die Wahr­schein­lich­kei­ten sowohl von 1W20-Proben für Eigen­schaf­ten und im Kampf, als auch von den belieb­ten 3W20-Proben für Talente, Zau­ber und […]

  • Super, dass der Arti­kel ins Wiki darf und danke an den Autor. Meine prak­ti­sche Erfah­rung zur Sto­chas­tik im Kampf:

    Sie ist viel­fach kom­pli­zier­ter als die 3W20 Probe, denn hier gilt es noch so viele wei­tere Para­me­ter zu berück­sich­ti­gen: Wund­schwelle, aktu­elle eigene LeP, eigene Rüs­tung ver­sus TP des Geg­ners und so fort. Alles hat seine Intui­tion und inso­fern ist das auch in Ordnung.

    Was es im Kampf tat­säch­lich genau ein­zu­schät­zen gilt ist die erwähnte, aber nicht berück­sich­tigte Gegen­at­ta­cke nach miss­lun­ge­nem Manö­ver, wenn alsod PA um den Zuschlag erschwert ist. In wel­chem Fall sich da noch ein Wucht­schlag lohnt, das ist die inter­es­sante Frage, nicht die nach dem Dur­schnitts­scha­den. Unsere Faust­re­gel für den Wuchtschlag:

    „Erhöhe die Wahr­schein­lich­keit eine Wunde zu schla­gen auf über 50%, dann lohnt sich das Risiko.“

    Die 3W20 Probe ist ein völ­lig strai­gh­ter Mecha­nis­mus, bei dem (siehe der andere Arti­kel) allein die Her­lei­tung der For­mel kom­pli­ziert ist und Anfän­ger sich sehr hef­tig in den Wahr­schein­lich­kei­ten ver­schät­zen kön­nen, das war’s aber auch schon.

  • Klar. :)

  • Der Kom­men­tar eben war @Roger.

    Was die Wuchtschlag-Frage angeht — ich habe mir, aus­ge­hend von die­sem Arti­kel, mal Gedan­ken gemacht über die opti­male Wuchtschlag/Finte-Kombination, siehe

    Man erhält — unter ein paar Annah­men — eine For­mel für die opti­male Ansage. Aller­dings habe ich eben­falls den Zuschlag auf die nächste Atta­cke bei miss­lun­ge­ner Probe noch nicht berücksichtigt.

  • Arti­kel ist übernommen:

    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_3W20-Probe

  • Ich weiß nicht, ob die Wiki auch Latex-Syntax kann, aber falls ja, kön­nen wir euch die Form­len, zumin­dest die vom zwei­ten Teil, auch in Latex geben…

  • Lei­der kann das Wiki noch kein Latex. Werde ich vor­aus­sicht­lich dem­nächst (= inner­halb der nächs­ten W6+4 Monate) einrichten.

  • Einige Fak­to­ren, die über­se­hen wur­den und lei­der nicht hel­fen, dass Kampf­sys­tem zu verteidigen:

    Die glück­li­che Atta­cke (gewür­felte 1):
    Im die­sem Fall wird die Parade des Geg­ners hal­biert. Man möchte mei­nen, dass die­ser Fak­tor recht gering ist, aber gerade für Schild­kämp­fer, die zwei Geg­ner zurück­hal­ten müs­sen, die mit aller Gewalt vor­drin­gen (und die Initia­tive haben), muss bei zwei bis drei (rechn. 2,5) poten­ti­el­len „Tref­fern“ gerech­net wer­den, so dass alle acht (8) Kampf­run­den mit einer glück­li­chen Atta­cke zu rech­nen ist.

    Der kri­ti­sche Tref­fer (gewür­felte 1, bestä­tigt):
    Unge­ach­tet der natür­li­chen Chance auf eine glück­li­che Atta­cke sen­ken Pro­ben­er­schwer­nisse die Chance auf einen kri­ti­schen Erfolg. Die Bedeu­tung des kri­ti­schen Tref­fers nimmt mit der Höhe des Basis­scha­dens der Waffe zu. — also weni­ger hohe Zuschläge bei „schwe­ren Waffen“.

    Die Initia­tive:
    Wer die höhere Initia­tive hat, genießt den Vor­teil als zwei­ter zuschla­gen zu kön­nen — Hä? hör ich da, aber es erklärt sich wie folgt:
    Ich kann mich ent­schei­den, nach mei­nem Geg­ner zuzu­schla­gen, falls er einen Pat­zer wür­felt, kann ich davon pro­fi­tie­ren, dass er diese Runde nicht mehr parie­ren kann, im Falle eines miss­lun­ge­nen Manö­vers keine Mög­lich­keit hat mehr zu kom­pen­sie­ren und schließ­lich: Sollte ich mei­nen Wucht­schlag +12 nicht schaf­fen, ori­en­tiere ich mich in mei­ner nächs­ten Aktion (neue KR: also vor dem Geg­ner) mit einem dann u.U. uner­heb­li­chen Auf­schlag neu (oder gehe das leicht erhöhte Risiko eines Pat­zers ein, indem ich sofort wie­der angreife).
    Die­ser Fak­tor ist so wich­tig, dass er kon­se­quent ein­ge­setzt Kämp­fern mit hoher Initia­tive (ergo weni­ger Rüs­tung!) einen ent­schei­den­den Vor­teil gewährt.

    Die Dis­tanz­klasse:
    Häu­fig kann ein Kampf allein dadurch gewon­nen wer­den, dass der Geg­ner auf Abstand gehal­ten oder seine Ver­tei­di­gung unter­lau­fen wird. Die Fähig­keit dies zu tun hängt dabei nicht nur von der Aus­rüs­tung ab, son­dern auch von den eige­nen Fähig­kei­ten (ins­be­son­dere Ini). Bin ich der bes­sere Kämp­fer in einem Duell von Gleich­be­waff­ne­ten, kann ich den Geg­ner außer­halb der opti­ma­len DK hal­ten und so für Abzüge von 6 Punk­ten auf AT und PA sor­gen. Gelingt ihm eine Annä­he­rung, ziehe ich mich ein­fach zurück, gelingt sie ihm nicht atta­ckiere ich. Ver­sucht er keine Annä­he­rung stö­ren ihn die hohen Abzüge mehr als mich…

    Die Aus­dauer:
    Man­che Aus­rüs­tungs­kom­bi­na­tio­nen ermü­den (nach Exper­ten­re­geln) einen Kämp­fer schnel­ler als andere. Nutze ich diese (äußerst sel­ten, ins­be­son­dere, wenn ich mir die Ulisses-Umfrage anschaue) kann ich die Kampf­fä­hig­keit mei­nes Geg­ners rela­tiv zügig ein­schrän­ken. Ein Kämp­fer in schwe­rer Platte mit Schild muss bei­spiels­weise pro Parade 3 AuP inves­tie­ren. Schnell wird er nach Luft schnap­pen müs­sen (6 KR, drei in einem Aus­fall oder bei Ver­wen­dung von 2 Waf­fen), was mir natür­lich einen ordent­li­chen Vor­teil ver­schafft (senkt die geg­ne­ri­schen Atta­cken um 25 %)!

    Die lebens­be­droh­li­che Situation:

    Häu­fig bemer­ken meine Spie­ler „autsch, noch so ein Tref­fer und das wars…“ und wech­seln oder ver­schär­fen ihre Tak­tik. Wenn der nächste Schlag den Kampf been­den könnte, sind alle Betei­lig­ten ange­spannt und hoch­kon­zen­triert. Häu­fig kann dann aber auch mit etwas Fin­ger­spit­zen­ge­fühl der Kampf ohne wei­te­res Blut­ver­gie­ßen been­det wer­den, denn beide Sei­ten sind sich bewusst, das dies der gefähr­lichste Moment im Kampf ist.
    Die­ser psy­cho­lo­gi­sche Fak­tor lässt sich sto­chas­tisch nur schwer aus­wer­ten. In der Pra­xis bedeu­tet er schlicht­weg, dass aus der Erzäh­lung her­aus von bei­den Sei­ten (sub­op­ti­male) Aktio­nen ver­sucht wer­den, was sich unterm Strich wie­der aus­glei­chen dürfte. Mei­ner Mei­nung nach ist hier das Beste nicht unbe­dingt am ziel­füh­rends­ten (Gewinn des Kamfes).

    und dann noch sons­tige Modi­fi­ka­to­ren:
    Kann ich mein Umfeld nega­tiv beein­flus­sen? Der zwer­gi­sche Schmied könnte bei­spiels­weise Teile des Altar­schmucks des Kul­tis­ten­ver­stecks in Brand set­zen, der scharf­sin­nige Elf in der sel­ben Situa­tion mit einem Wind­stoß den Kron­leuch­ter löschen und so für Dun­kel­heit sor­gen und der thor­wa­ler Kaper­ma­gier die Wand zur Kana­li­sa­tion durch­bre­chen, so dass alle knie­tief im Abwas­ser ste­hen.
    Die Kul­tis­ten wer­den ver­mut­lich unter den Bedin­gun­gen mehr zu lei­den haben als die Hel­den, weil
    a) sie schlech­tere Werte haben
    b) keine pas­sen­den Vorteile/SFs haben und
    c) die Hel­den ja nicht auf­räu­men müssen…

    Ver­such eines Fazits:
    Das Sys­tem ist noch deut­lich kom­ple­xer und kom­pli­zier­ter als von Roger dar­ge­stellt. Aller­dings nicht weil die Wahr­schein­lich­keit eines Wur­fes oder des­sen Risi­ken unklar wären, son­dern weil in einer gege­ben Situa­tion nicht auto­ma­tisch klar ist, was die opti­male Tak­tik ist.
    Der Titel „Der sto­chas­ti­sche Alp­traum“ ist also ein wenig irre­füh­rend [zumin­dest für den ers­ten Teil].
    Ver­nach­läs­sige oder igno­riere ich mir zur Ver­fü­gung gestellte Optio­nen führt dies zu einer Umge­wich­tung der ein­zel­nen Fak­to­ren bis schließ­lich nur die Maxi­mie­rung des Rüs­tungs­schut­zes, der AT/PA Werte und des Scha­dens übrig bleibt. Ich kann DSA aber auch hoch tak­tisch oder erzäh­le­risch spie­len. Häu­fig habe ich ver­schie­dene Spie­ler­ty­pen am Tisch sit­zen:
    Jeweils einer, der ver­sucht
    – immer die rich­tige Aus­rüs­tung für den Job zu haben
    – das zu machen, was in Zeit­lupe gut aus­sieht
    – kühl das Not­wen­dige zu tun
    – das zu machen, was er ver­mut­lich machen würde
    – mal zu treffen…

    …für jeden ist was dabei, wenn der Spiel­lei­ter alle Regeln kennt!

  • ..von Hol­ger dar­ge­stellt. Wenn ich hier alles schrei­ben würde, müsste ich ster­ben und Frau&Sohn wür­den mich lyn­chen 😉 Ich bewerbe die Texte meist nur und ziehe mich selbst immer wei­ter aus dem schrei­be­ri­schen heraus

  • …da hab ich doch glatt dem Roger die Lor­bee­ren für den Arti­kel zuge­spro­chen, den das sicher nicht stört wegen der Reso­nanz und Qua­li­tät des Arti­kels, aber das Lob gebührt natür­lich Hol­ger!

    Nach­trag zum Fazit:

    Man kann auch schlicht sagen, dass DSA auf­grund sei­ner Kom­ple­xi­tät wenig ein­stei­ger­freund­lich ist. Die Haupt­last liegt aller­dings beim Spiel­lei­ter (der seine Spie­ler ja bera­ten kön­nen muss) und nur mit der Zeit eig­net man sich auch als Spie­ler die nötige Sicher­heit an, um sei­ner­seits Neu­lin­gen bei ihren ers­ten Schrit­ten zu helfen.

    Als die Regeln noch ein­fach waren, hab ich die Kämpfe für meine Aben­teuer am Rech­ner vorab simu­liert, um die Schwie­rig­keit anzu­pas­sen; Heute sind so viele Wachen, Orks, Räu­ber, usw. anwe­send, wie mir not­wen­dig erschei­nen, die zu erledigende(n) Aufgabe(n) aus­zu­füh­ren. Die Aus­rüs­tung wird durch prak­ti­sche Erwä­gun­gen und äußere Ein­flüsse bestimmt.
    Die Cha­rak­tere (bzw. deren Spie­ler) kom­men so in den Genuss nicht immer gegen einen Ork mehr als Hel­den kämp­fen zu müs­sen und der der einen Option:
    „Hau ich halt fes­ter druff“, so dass das Mehr an Regeln mir in einer erfah­re­nen Gruppe mehr Spaß macht!

  • Hallo Adrian,

    Danke für das Lob :)

    Und ja, der Titel des Arti­kels bezog sich mehr auf den zwei­ten Teil. Das Kampf­sys­tem würde ich als kom­plex bezeich­nen, aber sto­chas­tisch erfass­bar, das ver­ur­sacht mir keine Albträume :)

    Ja, man hat im Kampf eine große Menge Mög­lich­kei­ten, und was jede ein­zelne davon macht und wie die Aus­wir­kun­gen sind, ist nicht für jeden Spie­ler, gerade auch für Neu­linge, nicht erkenn­bar. Das ist auch der Sinn der Betrach­tun­gen in die­sem Arti­kel: Die Optio­nen, die häu­fig ver­wen­det wer­den, ein­mal unter die Lupe zu neh­men und zu schauen, was die eigent­lich bewir­ken.
    Ich habe dabei die Betrach­tung ganz bewusst nur auf ein­zelne Fak­to­ren beschränkt, da das Sys­tem an sich ein­fach zu umfang­reich ist, um es in sei­ner Ganz­heit zu betrachten

  • @Adrian: Sol­che Spiel­chen wie du sie unter „Initia­tive“ beschrie­ben hast würde ich als SL dar­über aus­he­beln, dass die Geg­ner eben nicht wie dumme Bots drauf­hauen, wenn sie dran sind, son­dern eben auch abwarten.

    Ehr­lich, soet­was mit „zwei­mal nach­ein­an­der agie­ren kön­nen“ ist ein kla­rer Miss­brauch der Spiel­me­cha­nik. Wenn der Spie­ler nicht zuerst zuschla­gen will, kommt es eben zu kei­nem Schlag­ab­tausch — mit die­sem Geg­ner. Falls die NSC schlech­ter sind, sind es zum Aus­gleich ja meist mehr Geg­ner als SC… und falls sie nicht in der Über­zahl sind, soll­ten sie bes­ser sein als die SC und somit auch die bes­sere Ini haben. In allen ande­ren Fäl­len ist es ja prak­tisch witz­los, über­haupt einen Kampf statt­fin­den zu lassen.

  • @Holger:
    Ich denke eine umfang­rei­che Betrach­tung ist nur das, was not­wen­dig ist, um viele (bei wei­tem nicht alle) „Pro­bleme“ mit der Mecha­nik aus­zu­räu­men(, damit wir sie in der nächs­ten Edi­tion los sind!)
    Ich hab nur deine Platt­form genutzt, um jeman­den zu pro­vo­zie­ren
    @Stip:
    Sol­che Spie­le­reien nutze ich, um erzäh­le­risch Span­nung auf­zu­bauen und die Szene leben­di­ger zu gestal­ten. Ein kur­zes Atem anhal­ten bevor die Dra­ma­tik ihren Lauf nimmt. Die Mög­lich­keit einen Geg­ner zu einem unüber­leg­ten Schritt zu ver­lei­ten und die eigene Erfah­rung aus zu spie­len.
    Das Pro­blem dabei ist, dass durch die restrik­tive Hand­ha­bung der Initia­tive und Aktions/Reaktionsbeschränkung ein „Mächte­un­gleich­ge­wicht“ (auch bekannt als schlech­tes Balan­cing) erzeugt wird…

    …und ich dachte ich bekomm’s wegen der Aus­dauer, die sie abschaf­fen wol­len, auf den Deckel!

  • […] wir uns vor eini­gen Wochen mit den Eigen­hei­ten des DSA Kampf­sys­tem aus­ein­an­der­ge­setzt haben, ist unser heu­ti­ges Thema das Kern­stück des DSA […]

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