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Einer meiner letzten Artikel, die Betrachtung verschiedener stochastischer Stilblüten, hat ebenso überraschend wie erfreulich eine ganze Menge Resonanz erzeugt. Aber gleichzeitig auch die eine oder andere Anfrage generiert, ob es nicht mehr Texte in diese Richtung geben könnte. Eine dieser Anfragen war recht gezielt auf DSA ausgerichtet und eben dieses System möchte ich im heutigen Artikel betrachten.

In der Analyse werde ich nur das aktuelle DSA 4.1 heranziehen. Ich bin mir durchaus darüber bewusst, dass im Wege des Meisters bereits eine Abhandlung über das Würfelsystem existiert. Aber da sicher nicht alle dieses Regelwerk besitzen, will ich mich dennoch nicht davor drücken, mein Versprechen einzulösen.

Außerdem glaube ich, dass die Formel, die im Wege des Meisters steht, einfach falsch ist, wie man relativ einfach an einem Beispiel sehen kann:

Nehmen wir als Eigenschaftswerte jeweils die 1, als Talentwert ebenfalls die 1 (Ja, ich weiß, das sind keine realistischen Werte, aber das ist für eine Formel auch egal. Diese muss für alle Werte stimmen). Man kann sich sehr einfach ausrechnen, dass es genau 4 erfolgreiche Würfe gibt: (1,1,1), (1,1,2), (1,2,1) und (2,1,1). Setzt man die Werte aber in die Formel ein, so erhält man lediglich V=1. Genau das gleiche passiert bei jeder Kombination von Eigenschaftswerten und dem Talentwert 1.

Auf Grund der Komplexität des Themas habe ich die Betrachtung in zwei Teile aufgeteilt, wovon Ihr den ersten jetzt zu lesen bekommt.

Zuerst einmal gibt es in DSA drei Arten von Proben: Eigenschaftsproben, Attacken/Paraden und Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben. Die Probenarten sind so grundlegend verschieden, dass sie jeweils einzeln zu betrachten sind.

In diesem ersten Teil des Artikels wende ich mich den ersten beiden Probenarten zu, die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben werden wir dann in ein paar Wochen im zweiten Teil ergründen.

Eigenschaftsproben

Hier muss mit einem W20 unter dem Wert der Eigenschaft gewürfelt werden. Die Wahrscheinlichkeit hierfür zu berechnen ist trivial und sollte jedem, der sich auch nur ansatzweise mit Wahrscheinlichkeiten beschäftigt hat, leicht fallen:

DSA_1

Der Buchstabe n steht für den Eigenschaftswert. Einfach ausgedrückt lautet die Formel bei einem unmodifizierten Wurf: Eigenschaftswert * 5%.

Modifikatoren auf den Wurf senken effektiv den Eigenschaftswert und man kann die gleiche Formel auch hier wieder verwenden.

Aber ich glaube nicht, dass es diese Wahrscheinlichkeitsrechnung war, die euch hierher geführt hat, und deshalb machen wir einfach weiter mit den komplexeren Systemen.

Attacke und Paradewürfe

Hier haben wir schon zwei Werte, nämlich den Attacke-Wert des Angreifers a und den Parade-Wert des Verteidigers v. Ich treffe einen Gegner genau dann, wenn ich meinen Angriff schaffe und seine Parade daraufhin misslingt, also:

DSA_2

Die einzelnen Wahrscheinlichkeiten sind dabei ebenso einfach zu berechnen:

DSA_3

Das sieht etwas komplizierter aus, als es eigentlich ist. Die min und max Funktionen sind nur deshalb notwendig, da ja eine 1 immer ein Erfolg ist und eine 20 immer ein Misserfolg. Die glücklichen Attacken und Patzer betrachten wir hierbei nicht.

Damit lässt sich dann eine Wahrscheinlichkeitstabelle erstellen:

DSA_4
Alle Chancen in %, links ist der Angriffswert dargestellt, oben der Paradewert

Das sieht jetzt erst einmal unübersichtlich und auch wenig informativ aus. Und das stimmt auch. Erst, wenn man weitere Optionen, wie zum Beispiel die Finte oder den Wuchtschlag hinzunimmt, wird es interessanter:

Finte

Eine Finte erlaubt es mir, meine eigene Attacke mit einem Malus zu belegen und, im Erfolgsfall, den gleichen Malus dem Gegner auf seine Parade zu verpassen. Klingt erst einmal nach einem unspektakulären Tausch, da ja beide den gleichen Malus bekommen. Wenn man dann noch das Risiko hinzurechnet, dass ich selbst bei dem Misslingen des Angriffs den Malus noch einmal auf meine nächste (Re-)Aktion bekomme, fragt man sich, ob sich das überhaupt lohnt. Und die Antwort ist ein klares Jein!

Wenn man sich die Tabelle oben ansieht, so kann man durch die Finte nach oben links wandern. Für jeden Punkt Malus gehe ich ein Feld nach oben links. Stoße ich dabei an den Rand, wandere ich einfach weiter nach links bzw. oben, je nach Rand.

Man kann es aber auch anders betrachten: Durch die Finte ist der ausschlaggebende Faktor der Unterschied zwischen den Angriffs- und Paradewerten. Im normalen Wertebereich sollte der Unterschied nicht mehr als +/- 8 betragen, andernfalls macht es eigentlich kaum Sinn, den Kampf überhaupt zu würfeln. Für diese Werte ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten:

 

DSA_5
Links ist der Unterschied zwischen Attacke und Parade eingetragen, oben der resultierende Paradewert. Der jeweils beste erreichbare Wert ist markiert.

Wenn man selbst einen Wert von mehr als 19 hat, lohnt es sich auf jeden Fall, eine Finte zu verwenden, da die eigene Erfolgschance nicht sinkt, die des Gegners jedoch (es sei denn, er hat auch einen Wert > 19, aber selbst dann erschwert es Meisterparaden oder ähnliches).

Wie man hier sieht, wirken sich Finten eigentlich nur dann wirklich signifikant aus, wenn der Gegner einen sehr guten Paradewert hat. Wenn dem so ist, kann ich aber im besten Fall (Attacke und Parade beides 19) eine Erhöhung meiner Chance auf einen Treffer um den Faktor 5,23 erreichen. Dummerweise bekomme ich dafür in 50% der Fälle, nämlich dann, wenn ich bei der Attacke mehr als eine 10 würfle, einen Malus von 9 auf meine nächste (Re-)Aktion und sollte vielleicht mit einem weniger riskanten Malus arbeiten, der aber meine Trefferchance immer noch signifikant verbessert.

Ich unterlasse es hier einmal, die Werte für den entsprechenden Gegenangriff hinzuzuziehen.

Wuchtschlag

Natürlich kommt es nicht nur darauf an, ob ich den Gegner treffe oder nicht, sondern auch, wie schwer ich ihn dabei verletzen kann.

Um den Schaden, den ich einem Ziel mit einem Treffer verursache, zu erhöhen, kann ich mittels Wuchtschlag meinen Attackewert senken und diesen Malus als Bonus auf den Schaden anrechnen.

Um den verwendeten Malus/Bonus zu optimieren, müssen wir zuerst den durchschnittlichen Schaden errechnen, den ich beim aktuellen Ziel mit einem Treffer anrichte. Hierzu müssen wir die TP des Angreifers und den RS des Zieles betrachten. Da der RS den Schaden auf 0 reduzieren kann, jedoch niemals darunter (man wird ja durch einen Treffer nicht geheilt…), kann man nicht einfach mit dem Erwartungswert von 3,5 pro W6 rechnen, sondern muss etwas differenzierter vorgehen. Für Waffen mit einem W Schaden ergibt sich folgendes:

DSA_6

Dabei ist b der Bonus auf den Schadenswürfel ist und r der Rüstungsschutz des Zieles.

Der Statistiker sieht, dass die absoluten Werte von b und r nicht relevant sind, lediglich die Differenz r-b, also der Unterschied zwischen Bonus auf den Schadenswürfel des Angreifers und Rüstungsschutz des Verteidigers.

Um nun den durchschnittlichen Schaden für einen Schlag zu berechnen, müssen wir lediglich den so ermittelten Schaden pro Treffer mit der Chance, einen Treffer zu landen, multiplizieren.

Diese lässt sich nach der bereits oben erwähnten Formel errechnen:

DSA_7

Dummerweise haben wir nun drei relevante Werte, nämlich a, v und (r-b), was nicht sonderlich gut darstellbar ist. Einer dieser Werte, v, spielt jedoch lediglich als konstanter Faktor in das Ergebnis hinein, welcher sich durch den Einsatz von „Wuchtschlag“ auch nicht verändert. Somit können wir v aus der Betrachtung herauslassen und uns ganz auf die anderen beiden konzentrieren.

 

 

DSA_8

 

Oben ist der Angriffswert a eingetragen, links die Differenz r-b, wobei negative Werte bedeuten, dass der Schadensbonus höher als der Rüstungsschutz ist. Klar ist, dass man bei einem Angriffswert > 19 erst einmal so viel Wuchtschlag einsetzt, bis man die 19 erreicht hat, da ja eine 20 immer ein Fehlschlag ist.

Um diese Tabelle zu lesen / zu verwenden, sucht man den Schnittpunkt zwischen dem eigenen Angriffswert und der Differenz zwischen Rüstungsschutz des Gegners und eigenem Schadensbonus und geht dann so lange schräg nach links unten in der Tabelle, bis man den bestmöglichen Wert erreicht hat. Der jeweils beste Werte einer Diagonalen ist in der Tabelle grün markiert. Man sieht recht gut, dass weder ein sehr guter Angriffswert mit schlechtem Schadensbonus noch ein extremer Schadensbonus mit niedriger Trefferchance optimal sind.

Ist man beispielsweise ein Angreifer mit einem Angriffswert von 15 und einem Schaden von 1W+5 und tritt gegen einen Gegner in schwerer Rüstung an (RS 8), also r-b=3, so hat man einen Durchschnittsschaden von 0,75 pro Schlag (natürlich noch multipliziert mit 1-der Paradechance des Gegners). Schauen wir uns die Tabelle nun an, sehen wir, dass wir bestenfalls einen Durchschnittsschaden von 3,00 (vor Parade) erreichen können, und zwar mit einem Wuchtschlag +7.

Das ist eine Steigerung um 300%

Natürlich steigert das auch wieder ungemein das eigene Risiko, da ja bei einem Wurf von 9 oder höher, also immerhin in 60% der Fälle, die nächste eigene (Re-)Aktion um 7 erschwert wird.

Weniger riskant wäre da vielleicht ein etwas geringerer Wuchtschlag. Bei +6 verlieren wir nur unwesentlich (2,3%) Schaden, aber die Chance auf einen Malus für uns sinkt um 8,3%. Und im Fall der Fälle ist der Malus dann auch noch geringer.

Fazit Kampfsystem

Raucht euch nun der Kopf? 

Nein?

Dann stellt euch mal vor, wie man die richtige Balance findet, wenn man Wuchtschlag UND Finte einsetzt und gegen einen Gegner antritt, der Meisterparaden nutzt.

Wie man unschwer sehen kann, ist das DSA Kampfsystem zwar in der Anwendung relativ simpel, aber das macht es stochastisch nicht unbedingt beherrschbar. Durch die Vielzahl der relevanten Werte (Angriffswert, Paradewert, Schadensbonus, Rüstungsschutz, verfügbare Sonderfertigkeiten und mehr, und das auch noch pro Person im Kampf) ergibt sich ein wirklich komplexes System, bei dem es oftmals nur schwer möglich ist, die beste Option für eine gegebene Situation zu finden.

Es mag Spieler geben, die gerade das gut finden, aber ich für meinen Teil würde es lieber sehen, wenn die Auswirkungen, die man durch eingesetzte Optionen verursacht, besser abschätzbar wären.

Glaubt ihr, das war schon kompliziert und der Grund dafür, dass ich DSA als „Den Stochastischen Albtraum“ bezeichne? Nicht ganz!

Während diese Proben zwar schon eine hohe Komplexität aufweisen, ist das eigentliche Herzstück des DSA Systems (wobei DSA hier sowohl für die offizielle Version „Das Schwarze Auge“, also auch für meine „Übersetzung“ steht), eine wirkliche Tortur für jeden Number-Cruncher: Die Fertigkeits-/Zauber-/Liturgieproben.

Um eben jene wird es in einigen Wochen gehen, wenn wir uns an dieser Stelle wieder treffen. Solltet Ihr bis dahin Fragen oder Anmerkungen haben, freue ich mich immer über Feedback.

  

 

26 Kommentare

  1. Als Autor des Artikels habe ich kein Problem damit, wenn dieser in der Wiki landet, dann kann ich dem Projekt auch mal helfen statt es wie sonst immer nur zu nutzen ;)

    Aber am besten fragst du da mal Roger oder Annika, unsere Chefredakteure, die können die offizielle Freigabe erteilen, teile der „Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz.“ aufzuheben, die hier gilt. Kommerziell ist die Wiki nicht, daher sollte das kein Problem sein, aber ich nehme mal an, dass der Artikel dort bearbeitet werden würde…

  2. Ihr dürft alles übernehmen, wenn ihr einen Quellverweis gebt. Was dann weiter dort diskutiert und editiert werden sollte, obliegt nicht mehr unser Verantwortung. Soll heißen, wir werden dort nicht regelmäßig nachlesen.

  3. Super, dass der Artikel ins Wiki darf und danke an den Autor. Meine praktische Erfahrung zur Stochastik im Kampf:

    Sie ist vielfach komplizierter als die 3W20 Probe, denn hier gilt es noch so viele weitere Parameter zu berücksichtigen: Wundschwelle, aktuelle eigene LeP, eigene Rüstung versus TP des Gegners und so fort. Alles hat seine Intuition und insofern ist das auch in Ordnung.

    Was es im Kampf tatsächlich genau einzuschätzen gilt ist die erwähnte, aber nicht berücksichtigte Gegenattacke nach misslungenem Manöver, wenn alsod PA um den Zuschlag erschwert ist. In welchem Fall sich da noch ein Wuchtschlag lohnt, das ist die interessante Frage, nicht die nach dem Durschnittsschaden. Unsere Faustregel für den Wuchtschlag:

    „Erhöhe die Wahrscheinlichkeit eine Wunde zu schlagen auf über 50%, dann lohnt sich das Risiko.“

    Die 3W20 Probe ist ein völlig straighter Mechanismus, bei dem (siehe der andere Artikel) allein die Herleitung der Formel kompliziert ist und Anfänger sich sehr heftig in den Wahrscheinlichkeiten verschätzen können, das war’s aber auch schon.

  4. Der Kommentar eben war @Roger.

    Was die Wuchtschlag-Frage angeht – ich habe mir, ausgehend von diesem Artikel, mal Gedanken gemacht über die optimale Wuchtschlag/Finte-Kombination, siehe

    Man erhält – unter ein paar Annahmen – eine Formel für die optimale Ansage. Allerdings habe ich ebenfalls den Zuschlag auf die nächste Attacke bei misslungener Probe noch nicht berücksichtigt.

  5. Ich weiß nicht, ob die Wiki auch Latex-Syntax kann, aber falls ja, können wir euch die Formlen, zumindest die vom zweiten Teil, auch in Latex geben…

  6. Einige Faktoren, die übersehen wurden und leider nicht helfen, dass Kampfsystem zu verteidigen:

    Die glückliche Attacke (gewürfelte 1):
    Im diesem Fall wird die Parade des Gegners halbiert. Man möchte meinen, dass dieser Faktor recht gering ist, aber gerade für Schildkämpfer, die zwei Gegner zurückhalten müssen, die mit aller Gewalt vordringen (und die Initiative haben), muss bei zwei bis drei (rechn. 2,5) potentiellen „Treffern“ gerechnet werden, so dass alle acht (8) Kampfrunden mit einer glücklichen Attacke zu rechnen ist.

    Der kritische Treffer (gewürfelte 1, bestätigt):
    Ungeachtet der natürlichen Chance auf eine glückliche Attacke senken Probenerschwernisse die Chance auf einen kritischen Erfolg. Die Bedeutung des kritischen Treffers nimmt mit der Höhe des Basisschadens der Waffe zu. – also weniger hohe Zuschläge bei „schweren Waffen“.

    Die Initiative:
    Wer die höhere Initiative hat, genießt den Vorteil als zweiter zuschlagen zu können – Hä? hör ich da, aber es erklärt sich wie folgt:
    Ich kann mich entscheiden, nach meinem Gegner zuzuschlagen, falls er einen Patzer würfelt, kann ich davon profitieren, dass er diese Runde nicht mehr parieren kann, im Falle eines misslungenen Manövers keine Möglichkeit hat mehr zu kompensieren und schließlich: Sollte ich meinen Wuchtschlag +12 nicht schaffen, orientiere ich mich in meiner nächsten Aktion (neue KR: also vor dem Gegner) mit einem dann u.U. unerheblichen Aufschlag neu (oder gehe das leicht erhöhte Risiko eines Patzers ein, indem ich sofort wieder angreife).
    Dieser Faktor ist so wichtig, dass er konsequent eingesetzt Kämpfern mit hoher Initiative (ergo weniger Rüstung!) einen entscheidenden Vorteil gewährt.

    Die Distanzklasse:
    Häufig kann ein Kampf allein dadurch gewonnen werden, dass der Gegner auf Abstand gehalten oder seine Verteidigung unterlaufen wird. Die Fähigkeit dies zu tun hängt dabei nicht nur von der Ausrüstung ab, sondern auch von den eigenen Fähigkeiten (insbesondere Ini). Bin ich der bessere Kämpfer in einem Duell von Gleichbewaffneten, kann ich den Gegner außerhalb der optimalen DK halten und so für Abzüge von 6 Punkten auf AT und PA sorgen. Gelingt ihm eine Annäherung, ziehe ich mich einfach zurück, gelingt sie ihm nicht attackiere ich. Versucht er keine Annäherung stören ihn die hohen Abzüge mehr als mich…

    Die Ausdauer:
    Manche Ausrüstungskombinationen ermüden (nach Expertenregeln) einen Kämpfer schneller als andere. Nutze ich diese (äußerst selten, insbesondere, wenn ich mir die Ulisses-Umfrage anschaue) kann ich die Kampffähigkeit meines Gegners relativ zügig einschränken. Ein Kämpfer in schwerer Platte mit Schild muss beispielsweise pro Parade 3 AuP investieren. Schnell wird er nach Luft schnappen müssen (6 KR, drei in einem Ausfall oder bei Verwendung von 2 Waffen), was mir natürlich einen ordentlichen Vorteil verschafft (senkt die gegnerischen Attacken um 25 %)!

    Die lebensbedrohliche Situation:

    Häufig bemerken meine Spieler „autsch, noch so ein Treffer und das wars…“ und wechseln oder verschärfen ihre Taktik. Wenn der nächste Schlag den Kampf beenden könnte, sind alle Beteiligten angespannt und hochkonzentriert. Häufig kann dann aber auch mit etwas Fingerspitzengefühl der Kampf ohne weiteres Blutvergießen beendet werden, denn beide Seiten sind sich bewusst, das dies der gefährlichste Moment im Kampf ist.
    Dieser psychologische Faktor lässt sich stochastisch nur schwer auswerten. In der Praxis bedeutet er schlichtweg, dass aus der Erzählung heraus von beiden Seiten (suboptimale) Aktionen versucht werden, was sich unterm Strich wieder ausgleichen dürfte. Meiner Meinung nach ist hier das Beste nicht unbedingt am zielführendsten (Gewinn des Kamfes).

    und dann noch sonstige Modifikatoren:
    Kann ich mein Umfeld negativ beeinflussen? Der zwergische Schmied könnte beispielsweise Teile des Altarschmucks des Kultistenverstecks in Brand setzen, der scharfsinnige Elf in der selben Situation mit einem Windstoß den Kronleuchter löschen und so für Dunkelheit sorgen und der thorwaler Kapermagier die Wand zur Kanalisation durchbrechen, so dass alle knietief im Abwasser stehen.
    Die Kultisten werden vermutlich unter den Bedingungen mehr zu leiden haben als die Helden, weil
    a) sie schlechtere Werte haben
    b) keine passenden Vorteile/SFs haben und
    c) die Helden ja nicht aufräumen müssen…

    Versuch eines Fazits:
    Das System ist noch deutlich komplexer und komplizierter als von Roger dargestellt. Allerdings nicht weil die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes oder dessen Risiken unklar wären, sondern weil in einer gegeben Situation nicht automatisch klar ist, was die optimale Taktik ist.
    Der Titel „Der stochastische Alptraum“ ist also ein wenig irreführend [zumindest für den ersten Teil].
    Vernachlässige oder ignoriere ich mir zur Verfügung gestellte Optionen führt dies zu einer Umgewichtung der einzelnen Faktoren bis schließlich nur die Maximierung des Rüstungsschutzes, der AT/PA Werte und des Schadens übrig bleibt. Ich kann DSA aber auch hoch taktisch oder erzählerisch spielen. Häufig habe ich verschiedene Spielertypen am Tisch sitzen:
    Jeweils einer, der versucht
    – immer die richtige Ausrüstung für den Job zu haben
    – das zu machen, was in Zeitlupe gut aussieht
    – kühl das Notwendige zu tun
    – das zu machen, was er vermutlich machen würde
    – mal zu treffen…

    …für jeden ist was dabei, wenn der Spielleiter alle Regeln kennt!

  7. ..von Holger dargestellt. Wenn ich hier alles schreiben würde, müsste ich sterben und Frau&Sohn würden mich lynchen ;) Ich bewerbe die Texte meist nur und ziehe mich selbst immer weiter aus dem schreiberischen heraus

  8. …da hab ich doch glatt dem Roger die Lorbeeren für den Artikel zugesprochen, den das sicher nicht stört wegen der Resonanz und Qualität des Artikels, aber das Lob gebührt natürlich Holger!

    Nachtrag zum Fazit:

    Man kann auch schlicht sagen, dass DSA aufgrund seiner Komplexität wenig einsteigerfreundlich ist. Die Hauptlast liegt allerdings beim Spielleiter (der seine Spieler ja beraten können muss) und nur mit der Zeit eignet man sich auch als Spieler die nötige Sicherheit an, um seinerseits Neulingen bei ihren ersten Schritten zu helfen.

    Als die Regeln noch einfach waren, hab ich die Kämpfe für meine Abenteuer am Rechner vorab simuliert, um die Schwierigkeit anzupassen; Heute sind so viele Wachen, Orks, Räuber, usw. anwesend, wie mir notwendig erscheinen, die zu erledigende(n) Aufgabe(n) auszuführen. Die Ausrüstung wird durch praktische Erwägungen und äußere Einflüsse bestimmt.
    Die Charaktere (bzw. deren Spieler) kommen so in den Genuss nicht immer gegen einen Ork mehr als Helden kämpfen zu müssen und der der einen Option:
    „Hau ich halt fester druff“, so dass das Mehr an Regeln mir in einer erfahrenen Gruppe mehr Spaß macht!

  9. Hallo Adrian,

    Danke für das Lob :)

    Und ja, der Titel des Artikels bezog sich mehr auf den zweiten Teil. Das Kampfsystem würde ich als komplex bezeichnen, aber stochastisch erfassbar, das verursacht mir keine Albträume :)

    Ja, man hat im Kampf eine große Menge Möglichkeiten, und was jede einzelne davon macht und wie die Auswirkungen sind, ist nicht für jeden Spieler, gerade auch für Neulinge, nicht erkennbar. Das ist auch der Sinn der Betrachtungen in diesem Artikel: Die Optionen, die häufig verwendet werden, einmal unter die Lupe zu nehmen und zu schauen, was die eigentlich bewirken.
    Ich habe dabei die Betrachtung ganz bewusst nur auf einzelne Faktoren beschränkt, da das System an sich einfach zu umfangreich ist, um es in seiner Ganzheit zu betrachten

  10. @Adrian: Solche Spielchen wie du sie unter „Initiative“ beschrieben hast würde ich als SL darüber aushebeln, dass die Gegner eben nicht wie dumme Bots draufhauen, wenn sie dran sind, sondern eben auch abwarten.

    Ehrlich, soetwas mit „zweimal nacheinander agieren können“ ist ein klarer Missbrauch der Spielmechanik. Wenn der Spieler nicht zuerst zuschlagen will, kommt es eben zu keinem Schlagabtausch – mit diesem Gegner. Falls die NSC schlechter sind, sind es zum Ausgleich ja meist mehr Gegner als SC… und falls sie nicht in der Überzahl sind, sollten sie besser sein als die SC und somit auch die bessere Ini haben. In allen anderen Fällen ist es ja praktisch witzlos, überhaupt einen Kampf stattfinden zu lassen.

  11. @Holger:
    Ich denke eine umfangreiche Betrachtung ist nur das, was notwendig ist, um viele (bei weitem nicht alle) „Probleme“ mit der Mechanik auszuräumen(, damit wir sie in der nächsten Edition los sind!)
    Ich hab nur deine Plattform genutzt, um jemanden zu provozieren
    @Stip:
    Solche Spielereien nutze ich, um erzählerisch Spannung aufzubauen und die Szene lebendiger zu gestalten. Ein kurzes Atem anhalten bevor die Dramatik ihren Lauf nimmt. Die Möglichkeit einen Gegner zu einem unüberlegten Schritt zu verleiten und die eigene Erfahrung aus zu spielen.
    Das Problem dabei ist, dass durch die restriktive Handhabung der Initiative und Aktions/Reaktionsbeschränkung ein „Mächteungleichgewicht“ (auch bekannt als schlechtes Balancing) erzeugt wird…

    …und ich dachte ich bekomm’s wegen der Ausdauer, die sie abschaffen wollen, auf den Deckel!

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